ZEITALTER ANNO GLADII
Anno Gladii ermöglicht Rollenspiele in unterschiedlichen Zeitaltern der Menschheitsgeschichte und orientiert sich dabei an den tatsächlichen Kulturen und Gesellschaften ihrer jeweiligen Zeit. In Anno Gladii gibt es keine Magie, keine übernatürlichen Kräfte und keine fantastischen Völker. Glaube, Religion, Aberglaube und Rituale können Teil der Spielwelt sein, besitzen jedoch keine übernatürliche Wirkung. Jedes Zeitalter A. GL. bildet einen eigenen historischen Rahmen mit passenden Ländern, Kulturen, Herrschaftsformen, Konflikten und Charakteren. Dadurch können sowohl kriegerische Feldzüge als auch politische Intrigen, Entdeckungsreisen, Handelsabenteuer, Kriminalgeschichten und persönliche Schicksale historisch korrekt nachgespielt werden.
ZEITALTER DER PHARAONEN
Ca. 1550–1070 v. Chr.: Das ägyptische Neue Reich ist eine Zeit mächtiger Pharaonen, gewaltiger Tempelanlagen und großer militärischer Feldzüge. Der Nil bildet die Lebensader des Reiches, während Beamte, Priester und Schreiber eine streng geordnete Gesellschaft verwalten. Ägypten führt Kriege in Nubien und der Levante, treibt Handel mit entfernten Ländern und ringt mit rivalisierenden Großmächten um Einfluss. Abenteuer können am Hof des Pharaos, in Tempelstädten, an den Grenzen des Reiches, auf dem Nil oder während militärischer Expeditionen stattfinden. Politische Intrigen, Grabraub, Schmuggel, Grenzkonflikte und die Suche nach verschollenen Expeditionen bieten zahlreiche Möglichkeiten für historische Kampagnen.
Charaktervorschläge: Adlige, Architekt, Arzt, Balsamierer, Bäuerin/Bauer, Beamter, Bogenschütze, Dienerin, Dolmetscher, Gesandter, Grabräuber, Händlerin/Händler, Handwerker, Handwerkerin, Hebamme, Heilerin, Hofdame, Königlicher Bote, Kundschafter, Leibwächter, Medjai, Musikerin, Priesterin/Priester, Schreiberin/Schreiber, Seefahrer, Sklavin/Sklave, Soldat, Steuereinnehmer, Streitwagenkämpfer, Tänzerin, Tempeldiener, Tempelsängerin, Tempelwächter, Verwalter.
ZEITALTER DER GRIECHEN
Ca. 500–336 v. Chr.: Die griechische Welt besteht aus zahlreichen selbstständigen Stadtstaaten mit unterschiedlichen Gesetzen, Regierungsformen und Traditionen. Athen entwickelt sich zu einem Zentrum der Demokratie, des Handels und der Philosophie, während Sparta für seine militärisch geprägte Gesellschaft bekannt ist. Kriege gegen das Perserreich und der erbitterte Kampf zwischen Athen und Sparta bestimmen große Teile dieser Epoche. Die Charaktere können als Bürger eines Stadtstaates, Söldner, Händler, Seefahrer oder politische Gesandte durch die Ägäis reisen. Feldzüge, Fehden, Gerichtsprozesse, sportliche Wettkämpfe, diplomatische Missionen und Konflikte zwischen den Poleis bilden den Hintergrund der Abenteuer.
Charaktervorschläge: Adlige, Arzt, Athlet, Bäuerin, Bauer, Bildhauer, Bogenschütze, Bürger, Dichterin, Gesandter, Händlerin/Händler, Handwerkerin/Handwerker, Hebamme, Heilerin, Hetäre, Hoplit, Kapitän, Metökin/Metöke, Musikerin, Peltast, Philosoph, Priesterin/Priester, Redner, Reiter, Rhapsode, Schauspielerin/Schauspieler, Schreiber, Seefahrer, Sklavin/Sklave, Sklavenaufseher, Söldner, Spion, Strategos, Töpferer, Trierenruderer, Wirtin.
ZEITALTER DER RÖMER
Ca. 509 v. Chr.–27 v. Chr.: Aus einem kleinen Stadtstaat entwickelt sich die Römische Republik zur beherrschenden Macht des Mittelmeerraumes. Römische Legionen unterwerfen Italien, besiegen Karthago und erobern große Gebiete in Europa, Nordafrika und Vorderasien. Gleichzeitig führen politische Rivalitäten, soziale Spannungen, Sklavenaufstände und Bürgerkriege schließlich zum Untergang der republikanischen Ordnung. Dieses Zeitalter ermöglicht militärische Feldzüge, politische Intrigen im Senat, Abenteuer in den Provinzen, Gladiatorenkämpfe und Reisen entlang der römischen Handelswege. Charaktere können im Dienst Roms stehen, gegen die römische Expansion kämpfen oder versuchen, innerhalb der widersprüchlichen Gesellschaft der Republik zu überleben.
Charaktervorschläge: Adlige, Ärztin/Arzt, Aquilifer, Bote, Centurio, Feldherr, Freigelassene/Freigelassener, Gladiatorin/Gladiator, Händlerin/Händler, Hebamme, Heilerin, Hilfssoldat, Kapitän, Kundschafter, Legionär, Liktor, Matrona, Militärtribun, Patrizier, Plebejer, Priesterin/Priester, Provinzbewohner, Quaestor, Rechtsgelehrter, Schauspielerin, Schreiberin/Schreiber, Seefahrer, Senator, Sklavin/Sklave, Spionin/Spion, Stammeskriegerin/Stammeskrieger, Steuereintreiber, Vestalin, Volkstribun, Wagenlenker, Wirtin.
ZEITALTER DER WIKINGER
Ca. 800–1050 n. Chr.: Skandinavische Seefahrer, Händler und Krieger brechen mit ihren Langschiffen zu weiten Reisen auf. Sie überfallen Küsten und Klöster, handeln entlang großer Flüsse und gründen Siedlungen von England und der Normandie bis nach Island, Grönland und Osteuropa. Gleichzeitig ringen in Skandinavien Häuptlinge und Könige um Land, Gefolgschaft und politische Vorherrschaft. Nicht jeder Wikinger ist ein Plünderer. Das Spielmilieu umfasst ebenso Bauern, Händler, Handwerker, Siedler und Entdecker. Abenteuer können auf See, in fremden Handelsstädten, während einer Fehde oder bei der Besiedlung unbekannter Küsten stattfinden.
Charaktervorschläge: Bäuerin/Bauer, Bogenschütze, Dienerin, Dolmetscher, Godi, Händlerin/Händler, Handwerkerin/Handwerker, Hausherrin, Hebamme, Heilerin/Heiler, Huscarl, Jäger, Jarl, Kapitän, Koch, Kriegerin/Krieger, Kundschafter, Landbesitzerin, Leibwächter, Runenritzer, Schiffbauer, Schildträger, Schmied, Seefahrerin/Seefahrer, Siedlerin/Siedler, Skaldin/Skalde, Steuermann, Thing-Sprecher, Thrallin/Thrall, Weberin.
ZEITALTER DER RITTER
Ca. 1100–1300 n. Chr.: Könige, Fürsten, Päpste und mächtige Adelsfamilien kämpfen um Herrschaft und Einfluss. Burgen sichern das Land, Städte gewinnen an Bedeutung und schwer bewaffnete Ritter bilden den Kern vieler Heere. Kreuzzüge, Fehden, Erbstreitigkeiten und religiöse Konflikte prägen eine Epoche, in der ritterliche Ideale häufig im Gegensatz zur brutalen Wirklichkeit stehen. Abenteuer können an einem Fürstenhof, auf einer Burg, in einer wachsenden Handelsstadt oder auf den Straßen und Pilgerwegen Europas und der Levante stattfinden. Neben Krieg und Turnier bieten sich Ermittlungen, diplomatische Missionen, Belagerungen, Geleitschutz und politische Intrigen an.
Charaktervorschläge: Adlige, Äbtissin, Armbrustschütze, Assassine, Bader, Bäuerin/Bauer, Baumeister, Belagerungsingenieur, Bogenschütze, Botin/Bote, Burgherrin/Burgherr, Burgvogt, Dienerin/Diener, Falkner, Geistlicher, Händlerin/Händler, Handwerkerin/Handwerker, Hebamme, Heilerin/Heiler, Herold, Hofdame, Jäger, Knappe, Kräuterfrau, Kreuzfahrer, Leibeigene/Leibeigener, Mamluk, Marketenderin, Minnesänger, Mönch, Nonne, Ordensritter, Pilgerin/Pilger, Ritter, Scharfrichter, Söldner, Spion, Spionin, Stadtwächter, Stallmeister, Templer, Waffenknecht, Wirtin, Wundarzt, Zöllner.
ZEITALTER DER SAMURAI
Ca. 1467–1603 n. Chr.: Während der japanischen Sengoku-Zeit zerfällt die politische Ordnung in zahlreiche miteinander verfeindete Herrschaftsgebiete. Daimyō kämpfen mit ihren Heeren um Land und Einfluss, Burgen werden belagert und Bündnisse durch Verrat oder Heirat geschlossen. Samurai dienen ihren Herren als Krieger und Verwalter, während herrenlose Rōnin außerhalb der festen Ordnung ihren Lebensunterhalt suchen. Spionage, Sabotage, Clanfehden, Belagerungen und diplomatische Missionen bestimmen dieses Spielmilieu. Neben Schwert und Bogen verbreiten sich zunehmend Feuerwaffen, die die traditionelle Kriegführung verändern.
Charaktervorschläge: Adlige, Ärztin/Arzt, Arkebusenschütze, Ashigaru, Bäuerin/Bauer, Bogenschützin/Bogenschütze, Buddhistischer Mönch, Burgbaumeister, Burgherrin/Burgherr, Daimyō, Dienerin/Diener, Dorfvorsteher, Falkner, Feuerwaffenmeister, Gesandter/Gesandte, Händlerin/Händler, Handwerkerin/Handwerker, Heilerin, Hofdame, Kapitän, Kriegermönch, Kundschafterin/Kundschafter, Kurier, Nonne, Onna-bugeisha, Rōnin, Samurai, Schmied, Schreiber, Schreinpriesterin, Shinobi, Spionin, Teemeister, Tempeldienerin, Waffenschmied, Yamabushi.
ZEITALTER DER LANDSKNECHTE
Ca. 1490–1650 n. Chr.: Europäische Herrscher tragen ihre Kriege zunehmend mit großen Söldnerheeren aus. Landsknechte kämpfen mit Piken, Hellebarden und frühen Feuerwaffen in geschlossenen Formationen. Die Renaissance, die Reformation, Bauernaufstände, Religionskriege und der Dreißigjährige Krieg erschüttern die bestehende Ordnung. Das Leben im Heer ist von hartem Drill, schlechter Versorgung, ausbleibendem Sold und der ständigen Gefahr von Krankheit und Tod geprägt. Abenteuer können während eines Feldzuges, in einer belagerten Stadt, im Lager einer Söldnerkompanie oder auf den von marodierenden Truppen bedrohten Straßen stattfinden.
Charaktervorschläge: Adlige, Arkebusenschütze, Bäuerin/Bauer, Botin, Büchsenmeister, Dienerin, Dolmetscher, Doppelsöldner, Fähnrich, Feldhauptmann, Feldscher, Händlerin, Hebamme, Heilerin, Hellebardier, Kanonier, Kaplan, Köchin, Kundschafterin/Kundschafter, Lagermeister, Landsknecht, Marketenderin/Marketender, Pikenträger, Prediger, Profoß, Schanzbauer, Schreiberin/Schreiber, Söldner, Soldatenfrau, Spionin/Spion, Stadtwächter, Trommler, Trossmagd/Trossknecht, Wäscherin, Wagenmeister, Wirtin, Zahlmeister.
ZEITALTER DER MUSKETIERE
Ca. 1620–1700 n. Chr.: Könige und Fürsten bauen ihre Macht aus, während an den europäischen Höfen Intrigen, geheime Bündnisse und persönliche Rivalitäten den politischen Alltag bestimmen. Musketiere und andere Gardesoldaten dienen als Soldaten, Leibwächter und Boten ihrer Herrscher. Degen und Muskete prägen die Kampfweise dieser Epoche. Dieses Zeitalter verbindet militärische Einsätze mit Mantel-und-Degen-Abenteuern. Duelle, Verschwörungen, Entführungen, geheime Briefe, diplomatische Missionen und Machtkämpfe am Hof bieten zahlreiche Möglichkeiten für kleinere Gruppen von Charakteren.
Charaktervorschläge: Adlige, Ärztin/Arzt, Agent, Apotheker, Bankier, Botin/Bote, Dienerin/Diener, Diplomatin/Diplomat, Drucker, Duellant, Edelmann, Fechterin/Fechter, Gardist, Gelehrter, Händlerin/Händler, Heilerin, Hofdame, Informantin, Kammerdiener, Kammerherr, Kammerzofe, Kapitän, Kardinal, Kardinalsgardist, Kurier, Kurtisane, Leibwächterin/Leibwächter, Musketier, Offizier, Pamphletist, Salonnière, Schauspielerin, Schmugglerin, Schreiberin/Schreiber, Söldner, Spionin/Spion, Stadtwächter, Wirtin.
ZEITALTER DER PIRATEN
Ca. 1690–1730 n. Chr.: Europäische Kolonialmächte kämpfen um Handelswege, Inseln und überseeische Besitzungen. Handelsschiffe transportieren wertvolle Waren über den Atlantik und den Indischen Ozean, während Piraten, Freibeuter und Kaperfahrer Jagd auf ihre Ladung machen. Hafenstädte werden zu Treffpunkten von Seeleuten, Händlern, Schmugglern, Soldaten und Flüchtigen. Abenteuer können auf einem Piratenschiff, einem Handelsschiff, in einer Kolonie oder auf einer abgelegenen Insel stattfinden. Meutereien, Verfolgungsjagden, Schmuggel, Seekriege, Gefängnisausbrüche und die Suche nach verlorenen Schiffen bilden den Kern dieses Zeitalters.
Charaktervorschläge: Bootsmann, Bukanier, Dolmetscher, Ehemalige Sklavin, Entflohene Gefangene, Entflohener Gefangener, Freibeuterin/Freibeuter, Händlerin/Händler, Hafenmeister, Hafenwirtin, Heilerin, Informantin, Kanonier, Kapitänin/Kapitän, Kartograf, Koch, Kopfgeldjägerin/Kopfgeldjäger, Lotsin/Lotse, Marinesoldat, Matrose, Navigatorin/Navigator, Piratin/Pirat, Quartiermeister, Schatzsucherin/Schatzsucher, Schiffsarzt, Schiffseignerin, Schiffsjunge, Schiffskaplan, Schiffsschreiber, Schmugglerin/Schmuggler, Segelmacher, Steuermann, Strandräuber, Taucher, Versklavter/Versklavte, Waffenschmied, Zimmermann.