REGELN FÜR RITUALE DER STUFE 4
Rituale der Stufe 4 kosten 80 EP und dauern mindestens 40 Minuten. Zusätzlich zu den im Ritual aufgeführten Komponenten benötigt man vier weitere freie Komponenten (FK). Für jeden Ritualteilnehmer müssen 4 Phiol Aetheressenz bereitgestellt werden.
RITUAL: AETHERRÜSTUNG/EXZELLENTE (ST. 4/VOR. ST. 3)
Pflichtkomponenten: 4 Phiol Aetheressenz pro Zielperson
Standardkomponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.
Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.
Auswirkungen: Nach einem erfolgreichen Ritualabschluss können alle Zielpersonen zwei Treffer ignorieren. Hinweis: Man kann nur eine Aetherrüstung tragen.
Variation: Der Ritualleiter kann zusätzlich auch Ritualhelfer und sich selbst als Zielpersonen bestimmen. Für jede auf diese Weise zusätzliche Zielperson müssen ebenfalls 4 Phiol Aetheressenz als Pflichtkomponente bereitgestellt werden.
Wirkungsdauer: bis die Aetherrüstungen durch zwei Treffer zerstört werden. Eine Aetherrüstung kann auch durch einen Gegenzauber aufgehoben werden und sie verflüchtigt sich in einer Schlafphase. Werden die Zielpersonen mit einer weiteren Aetherrüstung versehen, verflüchtigt sich die ursprüngliche Rüstung.
RITUAL: AETHERSCHLOSS (ST. 4)
Pflichtkomponenten: 4 Phiol Aetheressenz pro Ritualteilnehmer/Schloss
Standardkomponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.
Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
Handlungsablauf: Für jedes zu erschaffende Aetherschloss wird ein Ritualteilnehmer benötigt. Die zu verschließenden Zielobjekte werden vor Beginn des Rituals bestimmt.
Auswirkungen: Mit diesem Ritual können Türen, Truhen und ähnliche Zielobjekte auf übernatürliche Art und Weise verschlossen werden. Diese können dann auch nur durch übernatürliche Kräfte wieder geöffnet werden, nicht durch Überstärke.
Wirkungsdauer: permanent
RITUAL: AETHERSPHÄRE (ST. 4)
Pflichtkomponenten: 4 Phiol Aetheressenz pro Quadratmeter
Standardkomponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.
Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.
Auswirkungen: Die Wirkung setzt sofort bei Beginn des Rituals ein. Sobald der Ritualleiter das Ritual eröffnet, liegt auf der Fläche des Ritualkreises der Aethereffekt Aethersphäre (St. 4). Die Aethersphäre kann nicht betreten oder verlassen werden. Alles, was sich innerhalb dieses Energiefeldes befindet, ist vor körperlichem Schaden geschützt, jedoch nicht vor Fähigkeiten, die direkte Wunden verursachen. Die Aethersphäre kann durch geeignete Fähigkeiten aufgehoben werden. Die Aethersphäre kann nicht bewegt werden.
Wirkungsdauer: solange das Ritual läuft oder der Effekt durch eine geeignete Fähigkeit beendet wird.
RITUAL: EISWAFFE (ST. 4)
Pflichtkomponenten: 4 Phiol Aetheressenz pro Ritualteilnehmer/Waffe
Standardkomponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.
Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
Handlungsablauf: Für jede Nahkampfwaffe wird ein Ritualteilnehmer benötigt. Die Waffen werden vor Beginn des Rituals im Ritualkreis positioniert.
Auswirkungen: Mit diesem Ritual kann der Anwender mehrere Nahkampfwaffen in Eiswaffen verwandeln. Getroffene Opfer erhalten eine direkte Wunde und erstarren für ca. 60 Sekunden zu Eis. Wenn die Opfer in eisiger Starre von etwas getroffen werden, bricht das Eis und sie können sich wieder frei bewegen. Dadurch erhalten sie keinen weiteren Schaden.
Wirkungsdauer: je Waffe ein Schlag/Treffer
RITUAL: ERDBEBEN (ST. 4)
Pflichtkomponenten: 4 Phiol Aetheressenz pro Ritualteilnehmer
Standardkomponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.
Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.
Auswirkungen: Die Erde in unmittelbarer Umgebung des Rituals beginnt alle fünf Minuten für ca. 30 Sekunden zu beben. Alle Personen in Hörweite verlieren das Gleichgewicht.
Wirkungsdauer: bis der Ritualleiter den Effekt aufhebt oder der Ritualkreis zerstört wird.
RITUAL: FEUERWAFFE (ST. 4)
Pflichtkomponenten: 4 Phiol Aetheressenz pro Ritualteilnehmer/Waffe
Standardkomponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.
Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
Handlungsablauf: Für jede Nahkampfwaffe wird ein Ritualteilnehmer benötigt. Die Waffen werden vor Beginn des Rituals im Ritualkreis positioniert.
Auswirkungen: Mit diesem Ritual kann der Anwender mehrere Nahkampfwaffen in Feuerwaffen verwandeln. Getroffene Opfer erhalten eine direkte Wunde und alle 5 Sekunden eine zusätzliche Wunde (Feuerschaden), bis das Feuer gelöscht wurde.
Wirkungsdauer: je Waffe ein Schlag/Treffer
RITUAL: FREUNDSCHAFT (ST. 4)
Pflichtkomponenten: 4 Phiol Aetheressenz pro Ritualteilnehmer
Standardkomponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.
Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
Handlungsablauf: Die Zielperson muss während des Rituals im Ritualkreis verweilen. Sie muss dabei nicht bei Bewusstsein sein.
Auswirkungen: Die Zielperson glaubt, der Ritualleiter sei ihr bester Freund. Die Zielperson würde aber nie etwas tun, was ihr selbst schaden könnte. Sie würde aber vieles tun, um ihren besten Freund vor Schaden zu bewahren.
Wirkungsdauer: 12 Stunden je Ritualteilnehmer oder bis der Ritualleiter den Effekt aufhebt oder der Ritualkreis zerstört wird.
RITUAL: GLAUBE MIR (ST. 4)
Pflichtkomponenten: 4 Phiol Aetheressenz pro Ritualteilnehmer
Standardkomponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.
Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.
Auswirkungen: Alle Personen im Umkreis von ca. 10 m um den Ritualkreis herum glauben dem Anwender jedes Wort.
Wirkungsdauer: 1 Stunde je Ritualteilnehmer oder bis der Ritualleiter den Effekt aufhebt oder der Ritualkreis zerstört wird.
RITUAL: VERWIRRUNG (ST. 4)
Pflichtkomponenten: 4 Phiol Aetheressenz pro Ritualteilnehmer
Standardkomponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.
Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.
Auswirkungen: Alle Personen oder eine ausgewählte Zielperson im Umkreis von ca. 10 m um den Ritualkreis herum vergessen für kurze Zeit, was sie eigentlich machen wollten, wer sie sind und was so in letzter Zeit passiert ist.
Wirkungsdauer: 1 Stunde je Ritualteilnehmer oder bis der Ritualleiter den Effekt aufhebt oder der Ritualkreis zerstört wird.
RITUAL: NEBELGESTALT (ST. 4)
Pflichtkomponenten: 4 Phiol Aetheressenz pro Ritualteilnehmer
Standardkomponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.
Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.
Auswirkungen: Die Ritualteilnehmer verwandeln sich in Nebel. Sie können sich nur langsam fortbewegen. In dieser Gestalt können die Ritualteilnehmer nicht zaubern, nicht kämpfen und nicht sprechen. Ihnen kann aber auch kein Schaden durch Waffen zugefügt werden. Die Ritualteilnehmer können alles um sich herum hören und sehen.
Wirkungsdauer: 1 Stunde je Ritualteilnehmer oder bis der Ritualleiter den Effekt aufhebt oder der Ritualkreis zerstört wird.
RITUAL: PHANTOMGEGNER (ST. 4)
Pflichtkomponenten: ca. 4 Phiol Aetheressenz pro Quadratmeter
Standardkomponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.
Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.
Auswirkungen: Nach erfolgreichem Ritualabschluss liegt auf der Fläche des Ritualkreises und in einem Radius von ca. 10 m darüber hinaus der Aethereffekt Phantomgegner (St. 4). In Räumlichkeiten breitet sich dieser Effekt auf den gesamten Raum aus. Sobald Personen in diesen Wirkungsbereich geraten, glauben sie, vor sich Gegner zu haben, und widmen ihre ganze Aufmerksamkeit diesen Illusionen.
Wirkungsdauer: permanent
RITUAL: PLAGEGEIST (ST. 4)
Pflichtkomponenten: ca. 4 Phiol Aetheressenz pro Quadratmeter
Standardkomponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.
Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.
Auswirkungen: Nach erfolgreichem Ritualabschluss liegt auf der Fläche des Ritualkreises und in einem Radius von ca. 10 m darüber hinaus der Aethereffekt Plagegeist (St. 4). In Räumlichkeiten breitet sich dieser Effekt auf den gesamten Raum aus. Sobald Personen in diesen Wirkungsbereich geraten, werden sie von Plagegeistern geärgert.
Wirkungsdauer: permanent
RITUAL: RADIOWELLEN EMPFANGEN (ST. 4/AZ.)
Pflichtkomponenten: 4 Phiol Aetheressenz pro Ritualteilnehmer
Standardkomponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.
Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.
Auswirkungen: Der Ritualleiter kann Radio- und Funkwellen empfangen und auswerten. Die SL gibt die gewünschten Informationen.
Wirkungsdauer: 1 Stunde je Ritualteilnehmer oder bis der Ritualleiter den Effekt aufhebt oder der Ritualkreis zerstört wird.
RITUAL: SCHRECKENSWAFFE (ST. 4)
Pflichtkomponenten: 4 Phiol Aetheressenz pro Waffe
Standardkomponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.
Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
Handlungsablauf: Die Waffen werden im vorbereiteten Ritualkreis positioniert, bevor der Ritualleiter das Ritual eröffnet.
Auswirkungen: Nach einem erfolgreichen Ritualabschluss liegt auf allen Waffen, die sich im Ritualkreis befinden, der Aethereffekt Schreckenswaffe (St. 4). Sobald eine Zielperson von einer solchen Waffe getroffen wird, gerät sie in Panik und flieht, bis der Anwender außer Sicht ist und die Zielperson glaubt, sich in sicherer Entfernung zu befinden. Zielpersonen erhalten zusätzlich den Schaden der Waffe, die Regeln für Rüstungen sind dabei aber zu beachten. Der Ritualeffekt tritt auf jeden Fall in Kraft, auch wenn die Rüstung körperlichen Schaden verhindert hat.
Wirkungsdauer: bis die jeweiligen Waffen beim ersten Treffer entladen werden.
RITUAL: SEGNEN (ST. 4)
Pflichtkomponenten: 4 Phiol Aetheressenz pro Zielobjekt
Standardkomponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.
Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
Handlungsablauf: Nicht von Anhängern der Mächte Vwargol, Szalish und Themokh'Thar erlernbar. Die zu segnenden Gegenstände werden im vorbereiteten Ritualkreis positioniert, bevor der Ritualleiter das Ritual eröffnet.
Auswirkungen: Durch dieses Ritual werden Gegenstände und Stoffe wie z. B. Wasser gesegnet, sodass sie bei Berührung von Szalish-Zielpersonen Furcht verursachen und bei Vwargol-Zielpersonen zusätzlich auch direkte Wunden. Die Furcht hält ungefähr so lange an, bis man den Anwender nicht mehr sieht. Immunität gegen Segnen (St. 4) verhindert den Effekt, kostet aber doppelt so viele EP für Anhänger der Macht Vwargol. Sollte der Charakter im Spielverlauf zu den Mächten Vwargol, Szalish oder Themokh'Thar wechseln, so wird das Ritual „Segnen“ automatisch durch das Ritual „Verfluchen“ ersetzt.
Wirkungsdauer: bis Sonnenuntergang
RITUAL: VERFLUCHEN (ST. 4)
Pflichtkomponenten: 4 Phiol Aetheressenz pro Zielobjekt
Standardkomponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.
Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
Handlungsablauf: Nicht von Anhängern der Mächte Echinon, Asvaleris und Esper erlernbar. Die zu verfluchenden Gegenstände werden im vorbereiteten Ritualkreis positioniert, bevor der Ritualleiter das Ritual eröffnet.
Auswirkungen: Durch dieses Ritual werden Gegenstände und Stoffe wie z. B. Wasser verflucht, sodass sie bei Berührung von Asvaleris-Zielpersonen Furcht verursachen und bei Echinon-Zielpersonen zusätzlich auch direkte Wunden. Die Furcht hält ungefähr so lange an, bis man den Anwender nicht mehr sieht. Immunität gegen Verfluchen (St. 4) verhindert den Effekt, kostet aber doppelt so viele EP für Anhänger der Macht Echinon. Sollte der Charakter im Spielverlauf zu den Mächten Echinon, Asvaleris oder Esper wechseln, so wird das Ritual „Verfluchen“ automatisch durch das Ritual „Segnen“ ersetzt.
Wirkungsdauer: bis Sonnenaufgang
RITUAL: VERSTEINERN (ST. 4)
Pflichtkomponenten: 4 Phiol Aetheressenz pro Ritualteilnehmer
Standardkomponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.
Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.
Auswirkungen: Alle Personen im Umkreis von ca. 10 m um den Ritualkreis herum werden zu Steinstatuen. Sie können als Steinstatuen nicht verwundet oder zerstört werden. Die Statuen können allerdings verschoben werden.
Wirkungsdauer: 1 Stunde je Ritualteilnehmer oder bis der Ritualleiter den Effekt aufhebt oder der Ritualkreis zerstört wird.
RITUAL: WAHRHEIT (ST. 4)
Pflichtkomponenten: 4 Phiol Aetheressenz pro Ritualteilnehmer
Standardkomponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.
Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.
Auswirkungen: Alle Personen im Umkreis von ca. 10 m um den Ritualkreis herum müssen die Wahrheit sagen.
Wirkungsdauer: 1 Stunde je Ritualteilnehmer oder bis der Ritualleiter den Effekt aufhebt oder der Ritualkreis zerstört wird.