Back to Top

REGELN FÜR ÜBERLEBENSKUNST DER STUFE 3

Überlebenskunst-Fähigkeiten der Stufe 3 kosten 60 EP.

 


BOTANIK (ST. 3/VOR. ST. 2)

Pflanzen können nur von Botanikern mit der entsprechenden Stufe erkannt, geerntet und gezüchtet werden. Bereits die kleinste Berührung durch unerfahrene Charaktere führt dazu, dass die Pflanze ihre Wirkung verliert. Die Zucht dauert pro Stufe einen Monat. Nach sorgfältiger Pflege erhält der Charakter zwei zusätzliche Pflanzen. Dazu benötigt der Charakter ein Zuchttagebuch, in dem die Herkunft der Ausgangssaat festgehalten und der weitere Verlauf der Zucht sowie der Verbrauch der Pflanzen detailliert dokumentiert wird. Im Spiel werden Pflanzen beispielsweise durch kleine Papierschirmchen mit Etiketten dargestellt. Auf der Vorderseite des Etiketts wird die Stufe vermerkt, während auf der Rückseite der Name des Effekts notiert ist. Diese Etiketten dürfen ebenfalls nur von Botanikern berührt werden, da die Pflanzen sonst ihre Wirkung verlieren. Botaniker können zudem eine Kräuterliste oder ein Herbarium mit sich führen, um die jeweiligen Effekte besser bestimmen zu können.

 

BUCHGELD/OBERSCHICHT (ST. 3/VOR. ST. 2)

Wie wohlhabend ein Spielcharakter ist, hängt erst einmal von seiner Charaktergeschichte ab. Er kann zu den Ärmsten der Armen gehören, zur Mittelschicht oder sogar zu den Superreichen. Damit das Konzept eines reichen Spielcharakters aber nicht zu einem unfairen Spielvorteil wird, gibt es einige Regeln für den direkten Geldeinsatz im Spiel. Bargeld darf ein Charakter so viel mit sich führen, wie er tragen und darstellen kann. Darüber hinaus kann die Fähigkeit „Buchgeld“ mit EP in vier Stufen gekauft werden. Die Einnahmen und Ausgaben des Buchgeldes werden auf der Rückseite des Charakterbogens dokumentiert, ähnlich wie bei einem Kassenbuch. Spielrelevante Investitionen können nur mit Bargeld und Buchgeld getätigt werden, jedoch nicht mit dem zusätzlichen Reichtum aus der Hintergrundgeschichte des Charakters. Dieser zusätzliche Reichtum wird komplett benötigt, um den wirtschaftlichen Apparat des Charakters aufrechtzuerhalten. Jeder Charakter kann ein Buchgeldkonto besitzen, auch ohne die Fähigkeit Buchgeld.

 

Währungsrechner:

 

  • Aetherzeit: 1 Mytherniumsiegel (MS) = 10 Goldsiegel (GS) = 100 Silbersiegel (SS) = 1.000 Kupfersiegel (KS)
  • Neuzeit: 1 Euromark (EM) = 100 Europfennig (EPf)
  • Dampfzeit: 1 Dukate (DU) = 10 Thaler (TH) = 2 Gulden (GU) = 1.000 Heller (HE)
  • Endzeit: In Planung ...
  • Sternzeit: In Planung ...

 

Buchgeld Stufe 3 (Oberschicht)

 

  • Aetherzeit: + 3 Goldsiegel Buchgeldguthaben + 3 Silbersiegel pro neuer Spieltag
  • Neuzeit: + 3000 Euromark Buchgeldguthaben + 300 Euromark pro neuer Spieltag
  • Dampfzeit: + 3 Dukaten Buchgeldguthaben + 3 Thaler pro neuer Spieltag
  • Endzeit: In Planung ...
  • Sternzeit: In Planung ...

DATEN LÖSCHEN (ST. 3/AZ.)

Wirkung: Der Anwender kann eine Computerdatei löschen.

Vorbereitungsdauer: 30 Minuten

Wirkungsdauer: Die Datei kann nur durch den Effekt Daten wiederherstellen (St. 3/AZ.) rekonstruiert werden.

Reichweite des Effektes: ein Computersystem, ein Intranet oder das Internet

 

DATEN WIEDERHERSTELLEN (ST. 3/AZ.)

Wirkung: Der Anwender kann eine Datei wiederherstellen, die durch den Effekt Daten löschen (St. 3/AZ.) gelöscht wurde.

Vorbereitungsdauer: 30 Minuten

Wirkungsdauer: direkt

Reichweite des Effektes: eine Datei

 

DIEBEN (ST. 3)

Mit dieser Fähigkeit kann ein Charakter Gegenstände stehlen, zum Beispiel Münzen, Waffen oder Artefakte. Spieler ohne diese Fähigkeit dürfen keine Gegenstände entwenden – auch dann nicht, wenn es sich etwa nur um ein achtlos liegengelassenes Kupferstück auf einer Theke handelt. Wie das Dieben bei Darstellungsrollenspielen (DRS) korrekt gehandhabt wird, erfahrt ihr hier: Dieben (DRS). Bei Würfelrollenspielen erfolgt ein Diebstahl in der Regel über eine Vergleichsprobe, zum Beispiel zwischen dem Körper-Attribut des Diebes und dem Geist-Attribut des Opfers. Ist der Wert des Diebes höher, gilt der Diebstahl als erfolgreich. Andernfalls bemerkt das Opfer den Diebstahl, bevor er vollendet werden kann.

 

ENTFESSELN/STRICKE (ST. 3)

Mit dieser Fähigkeit kann man Knoten öffnen, die einem um die Handgelenke geschnürt wurden, auch hinter dem Rücken. Sobald die Hände frei sind, kann man mit der Fähigkeit auch alle anderen nicht magischen Knoten öffnen.

 

FALLEN ERKENNEN, STELLEN UND ENTSCHÄRFEN (ST. 3/VOR. ST. 2)

Fallen haben einen Wert von St. 1–5. Je versteckter, aufwendiger und gefährlicher eine Falle ist, umso höher ist auch der Stufenwert. Der Anwender kann Fallen erkennen, entschärfen und bauen, deren Stufe kleiner oder gleich der Stufe des Anwenders ist. Wichtig: Es sind nur Fallen erlaubt, die keine wirkliche Gefahr für andere Spieler darstellen und die so konzipiert sind, dass sie ohne spielstörende Aktionen von allen Spielern wahrgenommen werden können.

 

FAHRZEUGE/REITTIERE (ST. 3/VOR. ST. 2)

Kann Fahrzeuge/Reittiere bis zur Klasse M7 (riesig/ca. 12–36 m) steuern/reiten.

 

GEGENSTÄNDE REPARIEREN (ST. 3)

Mit dieser Fähigkeit kann man Gegenstände bauen und reparieren. Die Reparatur eines Gegenstandes dauert ca. 5 Minuten, der Bau eines Gegenstandes ca. 1 Tag. Artefakte, Metatronik, Waffen und Rüstungen sind davon ausgenommen.

 

HEILKUNDE (ST. 3/VOR. ST. 2)

Der Anwender kann in 15 Minuten einen Körper behandeln, sodass alle Wunden nur noch ca. 15 Minuten benötigen, um zu heilen. Er kann sich auch selbst behandeln, benötigt dafür aber doppelt so viel Zeit.

 

SPUREN LESEN (ST. 3)

Der Anwender erkennt bis zu drei Tage alte Spuren (SL-Ansage).

Wir benutzen Cookies

Wir nutzen Cookies auf unserer Website. Einige von ihnen sind essenziell für den Betrieb der Seite, während andere uns helfen, diese Website und die Nutzererfahrung zu verbessern (Tracking Cookies). Sie können selbst entscheiden, ob Sie die Cookies zulassen möchten. Bitte beachten Sie, dass bei einer Ablehnung womöglich nicht mehr alle Funktionalitäten der Seite zur Verfügung stehen.