ANDERSVÖLKER ANNO MAGICAE
Als Andersvölker bezeichnen die Menschen jene Völker, die nicht ihrer eigenen Art angehören. Auf dem Kontinent Mythandria existiert eine große Vielzahl solcher Völker, und eine vollständige Erfassung würde vermutlich mehrere umfangreiche Folianten füllen. Nachstehend sind einige Andersvölker Mythandrias aufgeführt, die noch keinen eigenen Eintrag im Lexicon der Völker Anno Magicae erhalten haben.
ALBEN
Unter dem Namen Alben fasst man Naturgeister, Ahnengeister und andere übernatürliche Geschöpfe zusammen. Innerhalb dieser Gruppe unterscheidet man die Lichtalben, die gemeinhin als gute und wohlwollende Wesen gelten, und die Dunkelalben, die als finstere oder bösartige Gegenstücke beschrieben werden.
CHIMÄREN

Chimären sind Mischwesen, die aus den unterschiedlichsten Geschöpfen und Kreaturen hervorgehen können. Viele von ihnen verehren Shim'Ra, die Göttin der Chimären. Auf Mythandria sind Chimären nahezu überall anzutreffen. Welche Arten in einer Region vorherrschen, hängt meist von der dortigen Flora und Fauna sowie vom jeweiligen Klima ab.
Theriomorphe Chimäre (Mischwesen aus Mensch und Tier): Minotauren (Stiermenschen), Zentauren (Pferdemenschen), Veldefs (Ziegenmenschen, Satyre, Faun), Noghs (Schweinemenschen), Ikonier (Vogelmenschen, Menschen mit Flügeln), Nhavi (Vogelmenschen), Harpyien (Vogelmenschen), Lurghs (Amphibienmenschen), Raptaks* (Reptilienmenschen, Nagas, Hydras, Gorgonen), Kokoru (Insektenmenschen), Arakni (Spinnenmenschen), Kathar (Katzenmenschen), Ulgos (Affenmenschen),,Baru (Bärenmenschen), Maru'agvwa (Meerjungfrauen und Wassermänner), Ginnits (Nagetiermenschen), Khani (Hunde-, Wolfs- Fuchsmenschen)
*Einige Raptaks können bei Gefahr ihren Schwanz abwerfen. Sie erhalten dabei zwar eine Wunde, verbluten aber nicht (Talent: Übernatürliche Heilung). Die Wunde heilt innerhalb von zwei Stunden und der Schwanz wächst in zwei Monaten nach. Nach Verlust des Schwanzes haben sie ca 1-2 Tage leichte Gleichgewichtsprobleme. Der abgefallene Schwanz kann als Proviant verzehrt werden (3 Tage Ration).
Sonstige Chimäre: Ygdris (Pflanzenmenschen, Dryaden, Baumlinge)
CHRONOS
Glatzköpfige Triklopen mit einem dritten Auge auf der Stirn und mit einer sehr blassen Haut. Viele von ihnen sind multidimensionale Geschöpfe. Man sagt sogar, dass einige sehr mächtige Chronos tatsächich durch die Zeit reisen können. Dafür gibt es aber weder glaubhafte Augenzeugen, noch stichhaltige Beweise.
CHAOTISCHE WESEN
Zu den chaotischen Wesen zählen Geschöpfe, die mit finsteren Kräften, Unheil und der Störung der kosmischen Ordnung in Verbindung gebracht werden. Zu ihnen gehören unter anderem der Incubus, ein nachtaktiver Dämon, der Albträume verursacht, sowie die Trickster, rätselhafte Wesen, die durch Schabernack, Täuschung und listige Spiele das kosmische Gleichgewicht ins Wanken bringen.
DJINN/DSCHINN/JINN
Die Djinn sind ein uraltes Volk: Geistwesen, erschaffen aus rauchlosem Feuer. Sie besitzen Verstand, Willen und Seele und leben neben den Menschen in verborgenen Bereichen der Welt. Obwohl sie dem menschlichen Auge meist entzogen bleiben, bevölkern sie Wüsten, Ruinen, Höhlen, Quellen, Wälder, Berge und andere Schwellenorte. Djinn sind weder Engel noch Dämonen, sondern Aethergeschöpfe. Unter ihnen gibt es Gläubige und Ungläubige, Edle und Verderbte, Helfer, Verführer, Rächer und Gleichgültige. Viele führen Familien, folgen eigenen Gesetzen und meiden die Nähe der Menschen, während andere deren Schicksal heimlich beeinflussen. Ihre Natur ist wandelbar: Manche erscheinen als Rauch, Tier, Schatten oder Menschengestalt; andere bleiben körperlos und unsichtbar. Mächtige Djinn können täuschen, flüstern, Besitz ergreifen, Krankheiten bringen oder Schutz gewähren. Ihr Stolz ist groß, ihr Gedächtnis lang, und wer ihre Wohnstätten achtlos betritt, riskiert ihren Zorn.
DRACHEN
Drachen zählen zu den mächtigsten und ehrfurchtgebietendsten Andersvölkern Mythandrias. Denn nicht alle von ihnen sind wilde, tierhafte Bestien. Manche besitzen Vernunft, Geist und ein ausgeprägtes Bewusstsein, verbunden mit uraltem Wissen und großer Macht. Deshalb gelten sie in vielen Überlieferungen zugleich als weise und gefährlich. Je nach Herkunft und Wesen treten sie als Hüter von Schätzen, verborgenen Geheimnissen oder uralten Kräften in Erscheinung.
ELFEN

Die Elfen, auch Elben oder Alfen genannt, zählen zu den ältesten Andersvölkern Mythandrias. Über die Zeitalter hinweg haben sie sich an die verschiedensten Lebensräume angepasst und dabei zahlreiche Kulturformen hervorgebracht. So unterscheidet man unter anderem Waldelfen, Hochelfen, Wasserelfen, Wüstenelfen, Eiselfen, Lichtelfen, Dunkelelfen, Höhlenelfen, Glutelfen und Wildelfen. Trotz ihrer teils großen Unterschiede verbindet sie ein gemeinsames Erbe, doch haben Zeit, Raum und Magie sie auf unterschiedliche Wege geführt.
FELLBESTIEN
Zu den geheimnisvollsten Geschöpfen der Welt zählen Yeti und Sasquatch. Diese großen, behaarten und affenähnlichen Wildniswesen sollen in entlegenen Gebirgen, tiefen Wäldern und anderen schwer zugänglichen Regionen leben. Weil sie sich nur selten zeigen und den Menschen meist aus dem Weg gehen, sind sie vor allem aus Legenden und Erzählungen bekannt. Je nach Überlieferung erscheinen sie entweder als wilde Bestien oder als uralte Hüter unberührter Wildnis
GOBLINS

Goblins gelten als listiges, anpassungsfähiges und oft unterschätztes Andersvolk und leben meist in Sippen. Zwar werden sie häufig als verschlagen, diebisch oder räuberisch beschrieben, doch sind sie keineswegs bloß niederträchtige Kreaturen. Vielmehr zeichnen sie sich durch Überlebenswillen, Einfallsreichtum und große Zähigkeit aus. Viele Goblins sind geschickte Sammler, Fallensteller, Plünderer oder Bastler und verstehen es, aus scheinbar wertlosen Dingen Werkzeuge, Waffen oder nützliche Gerätschaften zu fertigen. Wo ihnen körperliche Stärke fehlt, gleichen sie dies meist durch List, Zahl und geschicktes Vorgehen aus.
KABAUTER
Kabauter sind kleine, freundliche Natur- und Hausgeister, die in Wäldern, hohlen Bäumen, Pilzhainen, Gärten und gemütlichen Verstecken leben. Sie tragen oft einfache Kleidung, spitze Mützen, kleine Werkzeuge oder winzige Taschen voller Kräuter, Fäden und Fundstücke. Kabauter gelten als hilfsbereit, neugierig und handwerklich geschickt, meiden jedoch laute Gewalt und grobe Menschen. Wer ihnen freundlich begegnet, erhält manchmal heimliche Hilfe oder einen guten Rat.
KOLOSSE
Zu den Kolossen zählen große, kräftige und meist urtümliche Geschöpfe, die in vielen Regionen Mythandrias gefürchtet oder verehrt werden. Zu ihnen gehören unter anderem Riesen, Trolle und Oger. So unterschiedlich sie in Wesen und Herkunft auch sein mögen, zeichnen sie sich allesamt durch ungeheure Körperkraft und ihre Nähe zu den ungezähmten Kräften der Welt aus.
KÜNSTLICHE WESEN
Zu den künstlichen Wesen zählen Geschöpfe, die nicht auf natürlichem Wege geboren, sondern durch Magie, Alchemie, Handwerkskunst oder geheimes Wissen erschaffen wurden. Zu ihnen gehören unter anderem die Homunkuli, künstlich erschaffene Menschen oder menschenähnliche Wesen, sowie die Golems, aus formbarer Materie geschaffene und durch übernatürliche Kräfte belebte Diener oder Wächter. Obwohl beide künstlichen Ursprungs sind, unterscheiden sie sich oft stark in Gestalt, Wesen und Zweck.
NATURGEISTER
Zu den Naturgeistern zählen jene Wesen, die auf vielfältige Weise mit den Kräften, Orten und Erscheinungen der Natur verbunden sind. Manche erscheinen nur als flüchtige Regung in Wind, Wasser, Nebel oder Licht, andere offenbaren sich als wache Geistwesen mit eigenem Willen und Macht. Zu ihnen gehören unter anderem die Sylphen oder Sylvani (Luftgeister), die Undinen (Wassergeister), ferner verschiedene Naturgeister, Totems, Geistwesen, Elementare und Irrlichter. Naturgeister werden je nach Wesen und Herkunft als hilfreich, rätselhaft oder unheilvoll beschrieben.
OGER
[M6, LP 4/5/15, K 85, G 35, RP 2, W Fäuste +5, W Keule +10, Furcht (OK/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3)]
Oger sind große, grobschlächtige Kreaturen von gewaltiger Körperkraft und einfachem Gemüt. Viele Oger gelten als reizbare, gefräßige Menschenfresser.
ORKS

Orks, auch Orcs oder Orcneas genannt, gelangten in grauer Vorzeit aus dem Orkus, einer finsteren Anderswelt, nach Mythandria. Seit jener Zeit haben sie sich über zahlreiche Regionen des Kontinents ausgebreitet und viele Stämme hervorgebracht. Orks gelten als widerstandsfähige, kriegerische und stark stammesverbundene Wesen. Ihre Stämme unterscheiden sich in Erscheinung, Lebensweise und Brauchtum teils erheblich voneinander. So gibt es Grün-, Braun-, Grau-, Rot- und Schwarzbalgorks, deren Gemeinschaften sich an die unterschiedlichsten Landschaften und Herausforderungen angepasst haben.
RHU'KHAR
Die Rhu'Khar sind Kreaturen der Macht Themokh'Thar. Sie inhalieren/absorbieren das Rhu ihrer Opfer und übernehmen so die Kontrolle über selbige. Ein Opfer wird dadurch zum Rhu'Rhag (Rhu-Sklaven) und erhält alle Nachteile eines Rhu'Khar. Wenn ein Rhu'Rhag möchte, kann er die Verbindung zu seinem Rhu endgültig trennen. Der Rhu'Rhag befreit sich dadurch von der Kontrolle des Rhu'Khar, verwandelt sich letztendlich jedoch selbst in einen Rhu'Khar. Dafür erhält er aber nun auch alle Vorteile eines echten Rhu'Khar.
TRAUMALBEN
Es gibt zwei Arten von Traumalben: Traumlinge und Albtraumlinge. Alle Traumalben haben lange, spitze Ohren sowie einen etwa einen Meter langen Schwanz mit einer Quaste. Fast immer tragen sie einen Beutel mit Murmeln bei sich, denn sie lieben diese kleinen Glasperlen und denken sich allerlei Spiele und Rituale mit ihnen aus. Man sagt, Traumalben seien sehr gute Bogenschützen.
![]()
Traumlinge zeichnen sich durch schneeweiße Haut und dunkelblaue Haare aus. Auch ihre Lippen und Fingernägel sind dunkelblau. Sie tragen bevorzugt Kleidung in Blau- und Weißtönen. Außerdem mögen Traumlinge Traumfänger, Traumtagebücher und ähnliche Dinge.
![]()
Albtraumlinge haben pechschwarze Haut und rote Haare. Auch ihre Lippen und Fingernägel sind dunkelrot. Sie sind oft Einzelgänger, treten jedoch gelegentlich auch in kleinen Verbänden auf. Sie tragen bevorzugt dunkle Kleidung.
TROLLE
Bergtroll [M6, LP 4/5/15, K 90, G 25, RP 5, W Felsbrocken +10, W Fäuste +5, Furcht (OK/St. 3), Kälte (Immunität/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 4), Wuchtschlag (KH/St. 3), Zerstören (KH/St. 5)]
Der Bergtroll ist ein massiges Wesen und haust in abgelegenen Pässen, unter Steinhängen oder in finsteren Grotten und verteidigt sein Revier mit roher Gewalt. Seine Haut wirkt grau, knotig und steinartig; bei Dämmerung kann er leicht mit einem Felsblock verwechselt werden.
Brückentroll [M4, LP 3/4/8, K 65, G 55, RP 1, W Klauen +5, W Knüppel +5, Schadensresistenz (KH/St. 2), Furcht (OK/St. 3), Gestaltwandel (OK/St. 3)]
Der Brückentroll ist ein Schwellenwesen, das unter Brücken, an Furten, Pässen, Schluchten und alten Torwegen haust. Er fordert Zoll von jenen, die seinen Übergang nutzen wollen: Münzen, Vieh, Namen, Schwüre oder Rätselantworten. Manche Brückentrolle sind plumpe Wegelagerer, andere gefährliche Hüter verbotener Grenzen.
Höhlentroll [M6, LP 4/5/15, K 85, G 35, RP 3, W Keule +10, Furcht (Immunität/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3)]
Der Höhlentroll ist ein lichtscheuer Bewohner unterirdischer Gänge, verlassener Minen, Grabhügel und tiefer Felsspalten. Sein Leib ist bleich, schwer und feucht, seine Augen sind trüb, doch Gehör und Geruchssinn sind erschreckend fein. Höhlentrolle horten Knochen, Erz, Münzen und glänzende Dinge.
Jötunn-Troll/Urtroll [M8, LP 15/16/35, K 95, G 55, RP 8, W Fäuste +15, Furcht (Immunität/St. 5), Kälte (Immunität/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 5), Wuchtschlag (KH/St. 3), Zerstören (KH/St. 5), Erdbeben (OK/St. 4), Kälte (OK/St. 3)]
Der Jötunn-Troll ist ein uraltes Riesenwesen. Sein Leib wirkt wie Landschaft: Schultern wie Klippen, Atem wie Winterwind und Augen wie dunkle Höhlenseen. Solche Urtrolle erscheinen heutzutage eher selten.
Steintroll [M7, LP 8/9/24, K 90, G 15, RP 7, W Steinfäuste +15, Furcht (Immunität/St. 5), Kälte (Immunität/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 5), Wuchtschlag (KH/St. 3), Zerstören (KH/St. 5), Erdbeben (OK/St. 4)]
Der Steintroll ist ein halbversteinerter Troll, dessen Leib bereits mehr Fels als Fleisch ist. Tagsüber kann er wie eine verwitterte Statue, ein Menhir oder ein unförmiger Felsen wirken; nach Sonnenuntergang lösen sich Risse, Platten und Glieder aus dem Gestein. Steintrolle sind langsam, aber außerordentlich widerstandsfähig.
Trollhexe/Trollkona [M6, LP 4/5/15, K 65, G 80, RP 4, W Krallen +5, Schadensresistenz (KH/St. 2), Furcht (OK/St. 3), Nebelgestalt (AF/St. 4), Gestaltwandel (OK/St. 5)]
Die Trollhexe ist eine zauberkundige, oft uralte Trollgestalt. Sie spricht mit Steinen, Knochen und Nebeln. Sie kennt alte Namen und gilt als Fluchsprecherin, Seherin oder Blutlinienverderberin. Ihr Äußeres schwankt zwischen riesenhafter Greisin, mooshaarigem Waldweib und nahezu menschlicher Fremder mit viel zu alten Augen.
Waldtroll/Skogtroll [M5, LP 3/4/10, K 75, G 60, RP 2, W Biss +5, W Klauen +5, Schadensresistenz (KH/St. 2), Furcht (OK/St. 3), Gestaltwandel (OK/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Unsichtbar (OK/St. 5)]
Der Waldtroll ist ein lauerndes Wildniswesen. Er haust in tiefen Wäldern und moosigen Sümpfen. Er ist kleiner und beweglicher als der Bergtroll, dafür heimlicher, listiger und stärker mit der lebendigen Wildnis verbunden.
Wechselbalg-Troll/Trollkind [M3, LP 2/3/4, K 35, G 75, RP 1, W Biss +5, W Krallen +5, Schadensresistenz (KH/St. 0), Furcht (OK/St. 3), Gestaltwandel (OK/St. 3), Krankheit (Immunität/St. 3)]
Der Wechselbalg-Troll wirkt auf den ersten Blick wie ein Kind, ein kleiner Mensch oder ein seltsam stiller Findling. Erst im falschen Licht zeigen sich gelbe Augen, zu lange Finger, eine alte Stimme und eine Abneigung gegen geweihte Orte, Eisen oder den ersten Sonnenstrahl.
Haugtroll [M3-M5, LP (je nach Größe), K 45, G 55, W Biss +5, W Klauen +5, Furcht (OK/St. 2), Spuren lesen (ÜK/St. 3)]
Haugtrolle sind kleinwüchsige Trolle, die in Hügeln, Höhlenwinkeln, Wurzelhöhlen, Geröllfeldern, verlassenen Kellern und unter alten Brücken hausen. Viele Haugtrolle leben in Familiengruppen oder Rotten. Manche sind die jungen Formen größerer Trollarten, andere gelten als eigenständige, Linien der Trollartigen.
UNTOTE KREATUREN

Zu den untoten Kreaturen zählen jene Wesen, die den Tod überdauert haben oder auf widernatürliche Weise in eine unheilige Form des Daseins zurückgekehrt sind. Manche wandeln körperlos zwischen den Welten, andere bewohnen erneut ihre verwesten Leiber oder bewahren nur einen Teil ihres früheren Wesens. Zu ihnen gehören Wiedergänger, Nachtgeister und Tagschatten, die Geister der Toten, Poltergeister, Zombies – auferstandene Kreaturen mit unstillbarer Gier nach frischem Fleisch –, Vampire, Dhampire, Mumien, Ghule, Liche und Draugar. Die Erscheinungsformen der Untoten sind so vielfältig wie die Kulturen, Flüche und finsteren Mächte, aus denen sie hervorgehen. So gelten Dhampire als seltene Nachkommen eines Vampirs und einer nicht vampirischen Mutter, obgleich in sehr seltenen Fällen auch die umgekehrte Verbindung möglich ist. Sie besitzen oftmals einzelne vampirische Fähigkeiten, sind jedoch weit weniger anfällig für die Schwächen ihrer untoten Ahnen. Ghule wiederum sind leichenfressende Kreaturen, deren Gestalt und Wesen je nach kulturellem Hintergrund stark variieren können. Gemeinsam ist allen untoten Kreaturen, dass sie als Störung der natürlichen Ordnung gelten und vielerorts mit Furcht, Abscheu oder dunkler Ehrfurcht betrachtet werden.
ZWERGE

Zwerge zählen zu den bekanntesten und traditionsreichsten Andersvölkern Mythandrias. Sie gelten als zäh, standhaft und handwerkskundig und sind vor allem für ihre Kunstfertigkeit im Bergbau, in der Schmiedekunst und in der Arbeit mit Stein und Metall berühmt. Oft leben sie in Sippen und alten Hallen tief unter Bergen oder in schwer zugänglichen Felsreichen.
Nebelzwerge gehören zu den wenigen ihrer Art, die sich nicht nur unter Land, sondern auch über Wasser hervorragend zurecht finden. Sie horten Reichtümer und hassen Drachen. Ihre ursprüngliche Heimat ist das verschollene Niflungar. Was aus Niflungar wurde, weiß niemand so genau. In manchen Sagen heißt es, Niflungar sei im Meer versunken, weil die Zwerge dort zu tiefe Stollen gegraben haben. Andere wiederum behaupten, die einsamen Inseln seien überreste dieses alten Zwergenreiches. Und wiederum andere Geschichten berichten, dass die Drakonier Niflungar zerstört haben. Handfeste Beweise gibt es für keine dieser Erzählungen. Auf Mythandria haben die Nebelzwerge vor langer Zeit jedenfalls im Bernsteingebirge von Drakonia ihre neue Heimat gefunden. Der Bernsteinhort von Drakonia gilt als der größte Schatz der Welt. Die bekannteste Sippe der Nebelzwerge ist die Nibelunc-Sippe. Zu ihr gehören die Nachfahren des Zwergenkönigs Nibelunc. König Nibelunc wird auch häufig als Urvater der Nebelzwerge bezeichnet. Weitere bekannte Sippen der Nebelzwerge sind die Andwari-Sippe und die Hreidmar-Sippe.