AETHERSPHÄRE (ST. 4)
Wirkung: Der Anwender erschafft eine Aethersphäre (Energiefeld) um sich herum. Diese Aethersphäre schützt vor körperlichem Schaden, jedoch nicht vor Fähigkeiten, die direkte Wunden verursachen. Durch geeignete Fähigkeiten kann eine Aethersphäre aufgehoben werden. Der Anwender kann durch Handhalten zwei Personen mit in die Aethersphäre aufnehmen, auch bewusstlose Personen. Beherrschen mehrere Anwender diese Fähigkeit, können sie gemeinsam in einer Reihe oder im Kreis (jeweils max. 2 m Abstand) ihre Aethersphären zu einem mächtigen Schutzwall verschmelzen. Die Aethersphäre kann auch bewegt werden.
Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten
Entfernung zum Zielobjekt: Der Anwender ist das Zielobjekt.
Reichweite des Effektes: ca. 1 m Radius um den Anwender
Typ: Rhu
ARTEFAKTE AKTIVIEREN (ST. 4/VOR. ST. 3)
Wirkung: Ohne diese Fähigkeit kann ein Charakter nur einmal täglich ein beliebiges Artefakt durch den Einsatz seiner geistigen Kraft (Rhu) aktivieren. Jeder weitere Aktivierungsversuch gelingt zwar, führt jedoch dazu, dass der Charakter aufgrund der Rhu-Überlastung für eine Stunde ins Koma fällt. Mit der Fähigkeit „Artefakte aktivieren“ erhält der Charakter pro Stufe eine zusätzliche Aktivierung pro Tag. Auf Stufe 1 kann er zwei Artefakte pro Tag aktivieren, auf Stufe 2 drei Artefakte, bis hin zu sechs Aktivierungen auf Stufe 5. Dabei spielt es keine Rolle, ob der Charakter mehrfach dasselbe Artefakt oder verschiedene Artefakte aktiviert. Zwischen zwei Aktivierungen muss jedoch eine Stunde Wartezeit eingehalten werden. Wird diese Pause nicht beachtet, fällt der Charakter ebenfalls für eine Stunde ins Koma.
Typ: Rhu
BLITZSTRAHL (ST. 4)
Wirkung: Der Blitzstrahl wird z. B. durch einen weißen Schaumstoffball dargestellt. Das getroffene Opfer erhält eine direkte Wunde und fällt für ca. 10 Sekunden zitternd zu Boden.
Wirkungsdauer: ca. 10 Sekunden
Entfernung zum Zielobjekt: Wurfweite
Reichweite des Effektes: Körper des Zielobjektes
Typ: Rhu
EISPFEIL (ST. 4)
Wirkung: Der Eispfeil wird z. B. durch einen weißen Schaumstoffball dargestellt. Das getroffene Opfer erhält eine direkte Wunde und erstarrt für ca. 60 Sekunden zu Eis. Wenn das Zielobjekt in eisiger Starre von etwas getroffen wird, bricht das Eis und das Zielobjekt kann sich wieder frei bewegen. Dadurch erhält es keinen weiteren Schaden.
Wirkungsdauer: bis das Eis geschmolzen ist (ca. 60 Sekunden)
Entfernung zum Zielobjekt: Wurfweite
Reichweite des Effektes: Körper des Zielobjektes
Typ: Rhu
ERDBEBEN (ST. 4)
Wirkung: Die Erde in unmittelbarer Umgebung des Anwenders beginnt zu beben. Alle Personen in Hörweite verlieren das Gleichgewicht.
Wirkungsdauer: ca. 15 Sekunden
Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite
Reichweite des Effektes: Hörweite
Typ: Rhu
FEUERBALL (ST. 4)
Wirkung: Ein Feuerball wird z. B. durch einen roten Schaumstoffball dargestellt. Ein getroffenes Opfer erleidet eine direkte Wunde (Feuerschaden) und alle 5 Sekunden eine zusätzliche Wunde (Feuerschaden).
Wirkungsdauer: bis das Feuer gelöscht wurde
Entfernung zum Zielobjekt: Wurfweite
Reichweite des Effektes: Körper des Zielobjektes
Typ: Rhu
FREUNDSCHAFT (ST. 4)
Wirkung: Das Zielobjekt glaubt, der Anwender sei sein bester Freund. Das Zielobjekt würde aber nie etwas tun, was ihm selbst schaden könnte. Es würde aber vieles tun, um seinen besten Freund vor Schaden zu bewahren.
Wirkungsdauer: ca. 15 Minuten
Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite
Reichweite des Effektes: Körper des Zielobjektes
Typ: Rhu
GLAUBE MIR (ST. 4)
Wirkung: Das Zielobjekt glaubt dem Anwender jedes Wort.
Wirkungsdauer: ca. 10 Minuten
Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite
Reichweite des Effektes: Körper des Zielobjektes
Typ: Rhu
HANDLESEN (ST. 4)
Wirkung: Durch Handlesen kann der Charakter viermal täglich mehr oder weniger genaue Hinweise (SL-Informationen) zu unterschiedlichsten Personen, Situationen und Zusammenhängen erhalten. Je länger die Sitzung, umso genauer können die Informationen sein. Mit dieser Fähigkeit kann der Anwender sogar einen wahren Namen herausfinden (ca. 10 Minuten).
Typ: Esoterik
KARTEN LEGEN (ST. 4)
Wirkung: Durch Kartenlegen kann der Charakter viermal täglich mehr oder weniger genaue Hinweise (SL-Informationen) zu unterschiedlichsten Personen, Situationen und Zusammenhängen erhalten. Je länger die Sitzung, umso genauer können die Informationen sein. Mit dieser Fähigkeit kann der Anwender sogar einen wahren Namen herausfinden, wenn die befragte Person der Namensträger ist (ca. 10 Minuten).
Typ: Esoterik
NEBELGESTALT (ST. 4)
Wirkung: Der Anwender verwandelt sich in Nebel. Er kann sich nur langsam fortbewegen. In dieser Gestalt kann der Anwender nicht zaubern, nicht kämpfen und nicht sprechen. Ihm kann aber auch kein Schaden durch Waffen zugefügt werden. Der Anwender kann alles um ihn herum hören und sehen.
Wirkungsdauer: ca. 30 Minuten oder bis der Anwender den Effekt aufhebt
Entfernung zum Zielobjekt: Der Anwender ist das Zielobjekt.
Reichweite des Effektes: Körper des Anwenders
Typ: Rhu
PENDELN UND WÜNSCHELRUTENLAUF (ST. 4)
Wirkung: Mithilfe eines Pendels oder einer Wünschelrute kann der Charakter viermal täglich mehr oder weniger genaue Hinweise (SL-Informationen) zu unterschiedlichsten Personen, Orten, Situationen und Zusammenhängen erhalten. Je nachdem, in welche Richtung das Pendel ausschlägt, kann es nicht nur für Ortsbestimmungen, sondern auch für einfache Ja-/Nein-Fragen verwendet werden.
Typ: Esoterik
SCHRECKENSBOLZEN (ST. 4)
Wirkung: Das getroffene Zielobjekt gerät in Panik und flieht so weit wie möglich. Der Schreckensbolzen wird durch einen schwarzen Schaumstoffball dargestellt und fügt eine Wunde zu.
Wirkungsdauer: bis der Anwender außer Sicht ist und das Zielobjekt glaubt, sich in sicherer Entfernung zu befinden
Entfernung zum Zielobjekt: Wurfweite
Reichweite des Effektes: Körper des Zielobjektes
Typ: Rhu
TELEPORT (ST. 4)
Wirkung: Der Anwender teleportiert sich innerhalb der Sichtweite seiner aktuellen Position.
Wirkungsdauer: bis der Anwender den Ort, an dem er wieder erscheinen möchte, erreicht hat. Er muss sich sofort und geraden Weges dorthin begeben.
Entfernung zum Zielobjekt: Der Anwender ist das Zielobjekt.
Reichweite des Effektes: Sichtweite
Typ: Rhu
VERSTEINERN (ST. 4)
Wirkung: Das Zielobjekt ist nun eine Steinstatue. Das Zielobjekt kann als Steinstatue nicht verwundet werden und die Statue kann auch nicht zerstört werden. Die Statue kann allerdings verschoben werden.
Wirkungsdauer: ca. 10 Minuten
Entfernung zum Zielobjekt: Berührung
Reichweite des Effektes: Körper des Zielobjektes
Typ: Rhu
VERWIRRUNG (ST. 4)
Wirkung: Eine oder mehrere Zielpersonen vergessen für kurze Zeit, was sie eigentlich machen wollten, wer sie sind und was so in letzter Zeit passiert ist.
Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten
Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite
Reichweite des Effektes: Hörweite
Typ: Rhu