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NSC ANNO MAGICAE

Die folgenden Nichtspielercharaktere stehen als wiederkehrende Persönlichkeiten für Âventiuren in Anno Magicae zur Verfügung. Wiederkehrende NSC schaffen Verbindungen zwischen unterschiedlichen Geschichten, Orten und Spielleitungen und ermöglichen es den Spielercharakteren, bekannten Personen mehrfach zu begegnen. Diese NSC sind nicht unsterblich. Sie sollten jedoch nicht beiläufig dauerhaft aus der Spielwelt entfernt oder grundlegend verändert werden.

 

Debütant (0–399 EP)

Routinier (400–599 EP)

Könner (600–799 EP)

Veteran (800–999 EP)

Experte (1.000–1.399 EP)

Elite (1.400–1.999 EP)

Koryphäe (ab 2.000 EP)

 

Die Reichweite gibt an, wie weit ein NSC normalerweise eingesetzt werden kann:

 

Global – kann grundsätzlich in weiten Teilen Mythandrias auftreten.

Reisend – besitzt einen Heimatbezug, ist aber regelmäßig unterwegs.

Fraktionsabhängig – tritt dort auf, wo seine Fraktion oder Gemeinschaft tätig ist.

Regional – bewegt sich hauptsächlich innerhalb eines größeren Gebietes.

Lokal – ist an einen bestimmten Ort oder ein kleines Gebiet gebunden.

NSC-VERZEICHNIS A. MA.

Klicke auf einen NSC-Namen, um direkt zur entsprechenden Stelle zu springen.

 

A: Adriano Darmon, Aezyana Satora, Aldren Moosbart, Araci

B: Balduin Brannwig, Baron Edouard Duitrun, Bramm Erzseher, Brann Eisenast, Brannick Veyr, Bruder Gerion, Bruder Helzuuin

C: Caprea

D: Der Fuchs, Der Kessler, Dogruul Oranakh, Doran Salis, Doreijan Nharod, Dorrik Eisenfaust, Dros'Thaorion

E: Edo, Sohn von Guldan, Elarion Farnschritt, Eldan Veyros, Eldrit oss Willum, Elvina Cor, Elyra Voss, Emir Zahir ibn Kharun, Enno Siegel

F: Faris Moromaer, Feenfürst Aelion Dämmerlaub, Flegron

G: Garrik Wolfsbrand, Golbasch, Sohn von Aurik, Graf Adulant von Iskar, Grimir, Sohn von Faldur, Grossmeister Guldan Ma'Rho, Großmeister N'graaku, Grossmeister Sardras Kharkom, Großmeisterin Kimera, Grump

H: Hasko Weidenruh, Hauptmann Marek Durn, Häuptling Cho’pha, Häuptling Grinua, Häuptling Tashún, Häuptling Zirakitash, Hexenmeister Aziolekai, Hochfürst Ardan von Greifenwacht, Hochmeister Aurelius, Holger Garford

I: Ianka Weishaupt, Imala, Imperator Mhordokai, Imperator Primus Caelian Varro, Invar der Älteste

J: Jafari Adebayo, Jarl Hrodgar Eisenschild, Jasper Toughor, Jediah Uviir, Jerom Decumos, Jorinde Grenzbach

K: Kaiser Cercamon, Kaiser Lysandros Asterion, Kaiser Tian Zhaoming, Kaiserin Uhni, Kapitän Arved Sorn, Keldran, Kenji, Keoma, Khowi und Igmu, Kian Brannwig, Knutz, König Alfrik IV., König Dain, Sohn des Brambur, Sohn des Grymir, König Faelthir, König Hendrik II., König Ilias, König Kobradon, König Nerathos, König Nibelunc II, König Theoderich IV., Königin Eirhild

L: Lethan Borgas, Letharis Morgenblatt, Lorian Silberzunge, Lysara Welis

M: Maharaja Shavaran Kal’Sharim, Mallek „Drei Münzen“ Varro, Malveris Tongara, Mara Nebelblick, Mara Rotfarn, Meister Alistair Vane, Meister Bogh, Meister Caelion Arvandor, Meister Darion Feruh, Meister Eremon Graublick, Meister Marvus, Meister Theotmar, Meister UkhaSen, Meisterin Ester Muire, Meisterin Mireya Scharu, Meisterin Saelith Morgenwacht, Meisterin Vaelia

N: Nadja al-Kerim, Nahla bint Samir, Namid, Nara Thok, Naraka, Neris Schattenhand

O: Ogri, Sohn des Elrasch, Sohn des Abragosch, Oren Ferlin, Orvash Ashsaan

P: Pharao Amun-Djeser, Pharao Amun-Setep, Prinzessin Maerwen, Prinzessin Ti'Quir

Q: Qué, Quo'blsch

R: Raban Dorn, Rani Menashara, Rhazkor, Roderik, Rorik Venn

S: Samira bint Halef, Sarima, Seran Veld, Seraya und Vaelgrun, Severin Glutwort, Shōgun Nobusawa Katsunan, Silas Run, Silena Herwig, Sir Gaston Delevier, Sir Odran von Dornwacht, Sir Roland von Erinsfeld, Siv Torfsdottir, Sultan Jalal al-Mukthari, Sultan Nadir ibn Rashid

T: Tamamo, Tarin Weideweg, Tavia Stein, Teka-Ruun, Thalor Gant, Therok, Theron Cassian

U: Uberi, Sohn von Abragosch, Uberikh, Sohn von Siglim

V: Vaeranth, Varkel Aeron, Vezhar Szietsch

W: Wilhelm der Hund

Y: Yrsa Nebelblick

ADRIANO DARMON

Adriano Darmon

[M5, LP 3/4/10, K 54, G 63, Schadensresistenz (KH/St. 1–3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Furcht (Immunität/St. 3), Verfluchen (AF/St. 4), Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (AF/St. 5), Wuchtschlag (KH/St. 3)]

Erfahrung: Veteran (940 EP)

Herkunft: Dras'Valor, Schwarze Festung von Valor

Volk: Mensch (Vwargol/Schattenkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Vwargol-Kult

Ränge: Vwargol-Vermächtnis – Rang III (660 EP Macht-Fähigkeiten); Vwargol-Kult – Rang II: Schwarzer Diener (280 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Thyral-Paladin, Krieger, Vollstrecker

Fähigkeiten (940 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Furcht (Immunität/St. 3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schilde, klein (KH/St. 1); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Wuchtschlag (KH/St. 3); Verfluchen (AF/St. 4); Bannkreis Echinon (AF/St. 5); Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (AF/St. 5)

Ausrüstung: Schwert, dunkle Plattenrüstung, geschlossener schwarzer Helm

Beschreibung: Adriano trägt eine dunkle Plattenrüstung und einen geschlossenen schwarzen Helm, der sein Gesicht fast vollständig verbirgt. Ein zerrissener roter Waffenrock und einzelne rote Zeichen setzen sich deutlich von der Rüstung ab. Als Thyral-Paladin tritt er diszipliniert, entschlossen und beinahe immer kampfbereit auf. Seine kultische Ausbildung zeigt sich in Flüchen, Bannkreisen gegen Echinon und der Fähigkeit, den Boden selbst mit Vwargols verderblicher Macht zu erfüllen.

AEZYANA SATORA

Aezyana Satora

[M5, LP 3/4/10, K 38, G 47, Verfluchen (AF/St. 4), Furcht (AF/St. 3), Gestaltwandel/menschliche Frau (AF/St. 3), Geräuschillusion (AF/St. 2), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1)]

Erfahrung: Debütant (300 EP)

Herkunft: Mukhtar, Kal'Ahir

Volk: Succubus (Vwargol/Schattenkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Künstlerforum

Ränge: Vwargol-Vermächtnis – Rang I (240 EP Macht-Fähigkeiten); Künstlerforum – Rang I: Laiin (40 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Hofbedienstete, Künstlerin, Verführerin

Fähigkeiten (300 EP): Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Furcht (AF/St. 3); Geräuschillusion (AF/St. 2); Gestaltwandel/menschliche Frau (AF/St. 3); Verfluchen (AF/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Hofkultur; Wissen (ÜK/St. 1) – Kunst

Beschreibung: Aezyana besitzt eine schlanke menschliche Gestalt, dunkles bläulich schimmerndes Haar, geschwungene Hörner und große lederartige Flügel. Ihre aufwendig gearbeitete rot-schwarze Kleidung wirkt zugleich höfisch und fremdartig. Sie steht im Dienst eines Hofmagiers des dunklen Emirs von Kal'Ahir.

ALDREN MOOSBART

Aldren Moosbart

[M5, LP 3/4/10, K 68, G 100, Botanik (ÜK/St. 1–5), Heilkunde (ÜK/St. 1–5), Machtgrund/Fruchtbarer Asvaleris-Boden (TT/St. 5), Pflanzen-Kommunikation (AF/St. 3), Tierkommunikation (AK/St. 3)]

Erfahrung: Elite (1.960 EP)

Herkunft: Andanai

Volk: Mensch (Asvaleris/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Asvaleris-Kollektiv

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Asvaleris-Kollektiv – Rang V/Erz-Druide (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Druide, Heiler, Naturkundiger, Ratgeber, Auftraggeber

Fähigkeiten (1.960 EP): Aether spüren (TT/St. 1); Aetherspeicher (AK/St. 1); Blutungen stoppen (AF/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (AK/St. 1); Licht (TT/St. 1); Schmerzen lindern (AF/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Heilpflanzen; Wissen (ÜK/St. 1) – Kräuterkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Machtorte; Wissen (ÜK/St. 1) – Naturphänomene; Wissen (ÜK/St. 1) – Tierkunde; Schlingpflanzen (RK/St. 2); Visionen (OK/St. 2); Abstand (AK/St. 3); Aetherevolution (OK/St. 2–4); Aetherrüstung/Einfache (AF/St. 3); Pflanzen-Kommunikation (AF/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Tierkommunikation (AK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4); Alle Wunden heilen (TT/St. 5); Bannkreis Szalish (RK/St. 5); Botanik (ÜK/St. 1–5); Heilkunde (ÜK/St. 1–5); Machtgrund/Fruchtbarer Asvaleris-Boden (TT/St. 5).

Ausrüstung: Wanderstab, Kräutertasche

Beschreibung: Aldren Moosbart ist ein alter Druide aus Andanai, der seit Jahrzehnten durch Wälder, Moore und abgelegene Siedlungen reist. Er besitzt außergewöhnliche Kenntnisse über Pflanzen, Tiere und Heilkunst und sammelt überall seltene Kräuter, Samen und natürliche Substanzen. Als Erz-Druide des Asvaleris-Kollektivs beherrscht er zudem Anrufungen, Artefakte und Zeremonien seiner Glaubensgemeinschaft. Seine bisweilen eigenwillige und humorvolle Art lässt leicht vergessen, dass Aldren ein außerordentlich mächtiger Diener Asvaleris' ist. Veränderungen in der Natur nimmt er oft wahr, lange bevor deren Ursache für andere sichtbar wird.

ARACI

Araci

[M5, LP 3/4/10, K 63, G 47, Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (AF/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1–3), Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3), Meisterschütze (KH/St. 3), Aether-Pfeil (AF/St. 3)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Eridor, Gebiet der Unaji

Volk: Eridor-Elfe (Vwargol/Schattenkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Nagoch-Horde

Ränge: Vwargol-Vermächtnis – Rang III (640 EP Macht-Fähigkeiten); Nagoch-Horde – Rang II: Kriegerin (380 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Kriegerin, Kundschafterin

Fähigkeiten (800 EP): Aether-Pfeil (AF/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AF/St. 3); Furcht (AF/St. 3); Furcht (Immunität/St. 3); Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (AF/St. 5); Meisterschütze (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Schreckensbolzen (AF/St. 4); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3)

Ausrüstung: Bogen, Lederrüstung

Beschreibung: Araci ist eine schlanke Elfe mit rot leuchtenden Augen und langem rotem Haar, das teilweise zu Zöpfen geflochten ist. Ein dunkler Stirnschmuck mit rotem Edelstein und schwarze Reisekleidung prägen ihre Erscheinung. Sie gehört zu den Unaji, einem Stamm der Eridor-Elfen, der von Vwargol korrumpiert wurde. Als Kriegerin der Nagoch-Horde verbindet sie ihre Ausbildung als Kundschafterin und Bogenschützin mit den zerstörerischen Kräften Vwargols.

BALDUIN BRANNWIG

Balduin Brannwig

[M5, LP 3/4/10, K 40, G 60, Buchgeld (ÜK/St. 1-2), Heilkunde (ÜK/St. 1-3), Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1) – Regionalkunde, Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2)]

Erfahrung: Könner (600 EP)

Herkunft: Antaria, Grafschaft Anbrecht, Dorf Waldbrück

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Händlergilde

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Händlergilde – Rang I/Tandler (240 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Wirt, Auftraggeber, Informant

Fähigkeiten (600 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1-2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1-3); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Gastgewerbe; Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswaren; Wissen (ÜK/St. 1) – Heimatkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Münzwesen; Wissen (ÜK/St. 1) – Preise und Märkte; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionalkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Versorgung

Ausrüstung: Knüppel

Beschreibung: Balduin ist ein beleibter Mann mittleren Alters mit rundlichem Gesicht, kräftigen Händen und bodenständiger Kleidung. Bei der Arbeit trägt er meist eine einfache Schürze. Er betreibt die „Betrunkene Forelle“ in Waldbrück, ist gesellig und geschäftstüchtig und kennt viele Bewohner und Reisende der Umgebung. Sein Bruder Kian führt das „Elsternest“ in Buchenhain.

BARON EDOUARD DUITRUN

Baron Edouard Duitrun

[M5, LP 3/4/10, K 54, G 62, Aurasicht (OK/St. 5), Gedanken lesen (OK/St. 5), Nebelgestalt (OK/St. 4), Verfluchen (RK/St. 4), Buchgeld (ÜK/St. 1–3)]

Erfahrung: Veteran (920 EP)

Herkunft: Anmar, Grafschaft Trun

Volk: Mensch/Vampir (Szalish/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Dumont-Blutlinie

Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang II (360 Macht-EP); Dumont-Blutlinie – Rang II – Jungblut (280 Clan-EP)

Funktionen: Adeliger, Vampir, Kontaktperson

Fähigkeiten (920 EP): Aether spüren (AL/St. 1); Aetherrüstung/Einfache (AL/St. 3); Aetherrüstung/Exzellente (AL/St. 4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Aurasicht (OK/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gedanken lesen (OK/St. 5); Gift spüren (AL/St. 2); Mit Toten sprechen (OK/St. 2); Nebelgestalt (OK/St. 4); Verfluchen (RK/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wahrheit (AK/St. 4); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2)

Ausrüstung: Rapier

Beschreibung: Edouard ist ein auffallend blasser, schlanker Mann mit langem schwarzem Haar, dunklen Augen und scharf geschnittenem Gesicht. Seine hochwertige dunkle Kleidung besitzt einen hohen Kragen und unterstreicht seine aristokratische Erscheinung. Er stammt aus der Grafschaft Trun und gehört der Dumont-Blutlinie an. Als Angehöriger dieser auf den Adel ausgerichteten Blutlinie bewegt er sich bevorzugt in der gehobenen Gesellschaft.

BRAMM ERZSEHER

Bramm Erzseher

[M4, LP 3/4/8, K 63, G 68, Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Waffen reparieren (KH/St. 3), Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), Artefakte reparieren (OK/St. 3), Metalle spüren (AK/St. 1)]

Erfahrung: Experte (1.220 EP)

Herkunft: Antaria, Aldaren, Ogrimmskamm

Volk: Zwerg (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Zunft der Handwerker

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (760 EP Macht-Fähigkeiten); Zunft der Handwerker – Rang V/Meister/Zunftmeister (1000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Grubenleiter, Bergmann, Auftraggeber

Fähigkeiten (1.220 EP): Aetherspeicher (AK/St. 1); Aether spüren (AK/St. 1); Aether-Fessel (AK/St. 2); Anziehungskraft (AK/St. 2); Artefakte reparieren (OK/St. 3); Blutungen stoppen (AK/St. 1); Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5); Feuerfinger (AK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Licht (AK/St. 1); Metalle spüren (AK/St. 1); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schilde, klein (KH/St. 1); Waffen reparieren (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Handwerksbräuche; Wissen (ÜK/St. 1) – Heimatkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Materialkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Werkstätten; Wissen (ÜK/St. 1) – Werkzeugkunde

Ausrüstung: Spitzhacke

Beschreibung: Bramm ist ein kräftiger Zwerg mit breitem Gesicht, dichtem Bart und schwieligen Händen. Seine schwere Arbeitskleidung ist meist von Erzstaub und Lampenruß gezeichnet. Als erfahrener Grubenleiter und Meister der Handwerkerzunft trägt er große Verantwortung für seine Bergleute und stellt deren Sicherheit über schnellen Gewinn. Ordnung, sorgfältige Planung und solides Handwerk bestimmen seine Arbeit.

BRANN EISENAST

Brann Eisenast

[M5, LP 3/4/10, K 51, G 65, Schadensresistenz (KH/St. 1–5), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3), Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1)]

Erfahrung: Veteran (920 EP)

Herkunft: Andanai, Eichenhain, Dorf Wolfau

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Keine

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (920 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Dorfältester, Auftraggeber, Vermittler

Fähigkeiten (920 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Genealogie; Wissen (ÜK/St. 1) – Heimatkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Heraldik

Ausrüstung: Axt

Beschreibung: Brann ist ein wettergegerbter älterer Mann mit grauem Haar, kräftigem Bart und ruhigem Blick. Er trägt schlichte, robuste Kleidung und besitzt die gelassene Haltung eines Menschen, der lange Verantwortung für eine kleine Gemeinschaft getragen hat. Brann ist ehrlich, pragmatisch und bemüht sich darum, Streit mit vernünftigen Lösungen beizulegen.

BRANNICK VEYR

Brannick Veyr

[M5, LP 3/4/10, K 50, G 65, Schlösser knacken (ÜK/St. 5), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-4), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2)]

Erfahrung: Veteran (900 EP)

Herkunft: Grenzmark, Grafschaft Anngard, Stadt Trevea

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Stadtverwaltung von Trevea

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (500 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Hafenmeister, Informant, Ansprechpartner

Fähigkeiten (900 EP): Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-4); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Furchtlos (AF/St. 3); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Fraktionskunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Gefahren der Region; Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte; Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswege; Wissen (ÜK/St. 1) – Heimatkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Magische Phänomene; Wissen (ÜK/St. 1) – Mythen und Sagen; Wissen (ÜK/St. 1) – Persönliche Kontakte; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Reisekunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Religion; Wissen (ÜK/St. 1) – Sitten und Gebräuche; Wissen (ÜK/St. 1) – Versorgung

Ausrüstung: Säbel

Beschreibung: Brannick ist ein kräftiger Mann mittleren Alters mit wettergegerbtem Gesicht und praktischer, wasserfester Kleidung. Mantel, feste Stiefel und ein breiter Gürtel gehören zu seiner täglichen Ausrüstung. Als Hafenmeister kennt er Schiffe, Kapitäne, Händler und die Vorgänge an Treveas Kais.

BRUDER GERION

Bruder Gerion

[M5, LP 3/4/10, K 37, G 65, Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (AF/St. 5), Segnen (AF/St. 4), Wahrheit (AK/St. 4), Heilkunde (ÜK/St. 1–3), Visionen (AK/St. 2)]

Erfahrung: Könner (640 EP)

Herkunft: Wiedland, Grafschaft Silbach, Garbingen

Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Echinon-Klerisei

Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang III (640 EP Macht-Fähigkeiten); Echinon-Klerisei – Rang III/Ordensbruder (500 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Geistlicher, Wortverkünder, Ratgeber

Fähigkeiten (640 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Bannkreis Vwargol (AF/St. 5); Blutungen stoppen (AF/St. 1); Furchtlos (TT/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–3); Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (AF/St. 5); Schmerzen lindern (TT/St. 1); Segnen (AF/St. 4); Visionen (AK/St. 2); Wahrheit (AK/St. 4)

Beschreibung: Gerion ist ein älterer, kahlköpfiger Mann mit einem außergewöhnlich langen hellen Bart. Er trägt eine schlichte schwarze Mönchskutte und wirkt ruhig, freundlich und bodenständig. Als Wortverkünder der Hedda-Gemeinde von Garbingen steht er den Bewohnern der ländlichen Gemeinde nahe.

BRUDER HELZUUIN

Bruder Helzuuin

[M5, LP 3/4/10, K 42, G 61, Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (AF/St. 5), Segnen (AF/St. 4), Wahrheit (TT/St. 4), Heilkunde (ÜK/St. 1–3), Visionen (AK/St. 2)]

Erfahrung: Könner (660 EP)

Herkunft: Lythos, Nord-Lithos

Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Echinon-Klerisei, Itras-Bruderschaft

Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang III (660 EP Macht-Fähigkeiten); Echinon-Klerisei – Rang III/Ordensbruder (520 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Wandermönch, Geistlicher, Ratgeber

Fähigkeiten (660 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Bannkreis Vwargol (AF/St. 5); Blutungen stoppen (AF/St. 1); Furchtlos (AK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–3); Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (AF/St. 5); Schmerzen lindern (TT/St. 1); Segnen (AF/St. 4); Visionen (AK/St. 2); Wahrheit (TT/St. 4); Zusätzliche Aetheressenz (OK/St. 1)

Beschreibung: Helzuuin ist ein schlanker, sehr hellhäutiger Mensch mit vollständig kahlem Kopf und feinen, beinahe asketisch wirkenden Gesichtszügen. Er wirkt vergleichsweise jung und trägt eine schlichte helle Robe ohne sichtbaren Schmuck oder Rangabzeichen. Als Wandermönch der Itras-Bruderschaft führt er ein einfaches und von religiöser Disziplin geprägtes Leben.

CAPREA

Caprea

[M5, LP 3/4/10, K 53, G 57, Aurasicht (AF/St. 5), Gedanken lesen (AF/St. 5), Atemlos (AF/St. 5), Nebelgestalt (AF/St. 4), Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Monderon

Volk: Dryade (Szalish/Schattenkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Thula Hexen

Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang III (520 Macht-EP); Thula Hexen – Rang I – Novizin (100 Rhuklaven-EP)

Funktionen: Hexe, Aetherasketin, Geisterkundige

Fähigkeiten (800 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Atemlos (AF/St. 5); Augen der Geisterwelt (AF/St. 2); Aurasicht (AF/St. 5); Furcht (AF/St. 3); Gedanken lesen (AF/St. 5); Mit Toten sprechen (AF/St. 2); Nebelgestalt (AF/St. 4); Ouija (OK/St. 2); Séance (OK/St. 1); Verfluchen (AF/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Geister

Ausrüstung: Stab

Beschreibung: Caprea besitzt einen vollständig holz- und rindenartigen Körper. Ihr schmales Gesicht wirkt wie aus trockenem Holz geschnitzt, während aus Kopf und Rücken zahlreiche knorrige Äste wachsen. Sie trägt dunkle Stoffbahnen und führt einen hölzernen Stab. Caprea gehört den Thula Hexen an und beherrscht die Aetheraskese.

DER FUCHS

Der Fuchs

[M5, LP 3/4/10, K 45, G 92, Schlösser knacken (ÜK/St. 5), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5), Dieben (ÜK/St. 3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.340 EP)

Herkunft: Trevea und umliegende Handelswege

Volk: Mensch (Keborr/Schattenkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Syndikat der Diebe

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang IV (760 Macht-EP); Syndikat der Diebe – Rang VII – Prinz der Diebe/Fuchs (NSC; 1.000 Kammer-EP)

Funktionen: Unterweltkontakt, Auftraggeber, Informant

Fähigkeiten (1.340 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Schlaf (AL/St. 2); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Waffen reparieren (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Wurf-/groß (KH/St. 2); Wahrheit (Immunität/St. 4); Befehl (Immunität/St. 5); Gift (AL/St. 5); Wissen (ÜK/St. 1) – Unterwelt

Ausrüstung: Dolch

Beschreibung: Der Mann, der nur als „der Fuchs“ bekannt ist, trägt gepflegte, bewusst unauffällige Kleidung. Sein ruhiges Auftreten verbirgt einen der einflussreichsten Diebe des Syndikats. Als Prinz der Diebe gehört er zur Führungsspitze der Organisation.

DER KESSLER

Der Kessler

[M5, LP 3/4/10, K 51, G 60, Heldenglück (ÜK/St. 5), Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 1–2)]

Erfahrung: Veteran (820 EP)

Herkunft: Herkunft unbekannt

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Global

Fraktion(en): Keine

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (640 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Mysteriöser Händler, Beschaffer

Fähigkeiten (820 EP): Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Regionalkunde; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) × 2; Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5); Wissen (ÜK/St. 1) – Warenkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Handelsrecht

Ausrüstung: Warenkoffer, Notizbuch, wechselnde Handelswaren

Beschreibung: Der Kessler erscheint unerwartet an Wegen, auf Märkten oder in abgelegenen Herbergen. Er kann ungewöhnlich nützliche Dinge organisieren und verlangt dafür Geld, einen Gegenstand oder einen klar beschriebenen Gefallen. Woher er seine Waren und Nachrichten erhält, bleibt offen.

DOGRUUL ORANAKH

Dogruul Oranakh

[M5, LP 3/4/10, K 68, G 39, Heldenglück (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1–3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3), Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2)]

Erfahrung: Könner (740 EP)

Herkunft: Gebiet südlich von Baratas

Volk: Nogh (Keborr/Schattenkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Nagoch-Horde

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (600 Macht-EP); Nagoch-Horde – Rang II – Krieger (380 Kammer-EP)

Funktionen: Frontkeiler, Krieger, Rottenführer

Fähigkeiten (740 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Furchtlos (AF/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Heldenglück (ÜK/St. 5); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Wuchtschlag (KH/St. 3)

Ausrüstung: Keule

Beschreibung: Dogruul ist ein massiger Nogh mit kahlem Kopf, grobem Schweinerüssel und großen gelblichen Hauern. Ein dunkler Fellmantel liegt über seinen breiten Schultern. Er ist Frontkeiler einer Nogh-Rotte und besitzt ein direktes, körperlich bestimmtes Auftreten.

DORAN SALIS

Doran Salzhafen

[M5, LP 3/4/10, K 46, G 52, Heldenglück (ÜK/St. 5), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 1–2), Rüstungen/Leder (KH/St. 1)]

Erfahrung: Routinier (560 EP)

Herkunft: Eskalon, Yima-See

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Keine

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (560 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Hafenagent, Vermittler

Fähigkeiten (560 EP): Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Regionalkunde; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) × 2; Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Wissen (ÜK/St. 1) – Hafenrecht

Ausrüstung: Zur Funktion passende Kleidung und Arbeitsgeräte, Reisebedarf, persönliche Waffen entsprechend den Fähigkeiten

Beschreibung: Doran beschafft Liegeplätze, Lagerraum und vertrauenswürdige Besatzungen. Er kennt die Unterschiede zwischen einem harmlosen Versäumnis und gezielter Sabotage. Händler und Reisende finden bei ihm wiederholt Arbeit und Nachrichten über dieselben Handelswege.

DOREIJAN NHAROD

Doreijan Nharod

[M5, LP 3/4/10, K 53, G 56, Aurasicht (AF/St. 5), Machtgrund/Schwarze Themokh'Thar-Erde (AF/St. 5), Schreckensbolzen (AF/St. 4), Verfluchen (RK/St. 4), Teleport (AL/St. 4)]

Erfahrung: Könner (780 EP)

Herkunft: Antaria, Wyvernghard, Grafschaft Monhain

Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Hexerzirkel

Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang IV (780 Macht-EP); Hexerzirkel – Rang III – Hexer (680 Kammer-EP)

Funktionen: Hexer, Magier, Forscher

Fähigkeiten (780 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aether-Fessel (AK/St. 2); Aether-Pfeil (AK/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Aurasicht (AF/St. 5); Furcht (RK/St. 3); Machtgrund/Schwarze Themokh'Thar-Erde (AF/St. 5); Schmerzen lindern (AK/St. 1); Schreckensbolzen (AF/St. 4); Teleport (AL/St. 4); Trauer (RK/St. 3); Verfluchen (RK/St. 4); Visionen (AL/St. 2); Zusätzliche Aetheressenz (OK/St. 1)

Beschreibung: Doreijan ist ein älterer Mann mit langem grauem Bart und strengem Gesicht. Er trägt eine hohe, spitz zulaufende dunkle Kapuze und schwere schwarze Magiergewänder. Der Hexer beschäftigt sich in Wyvernghard mit dunkler Magie.

DORRIK EISENFAUST

Dorrik Eisenfaust

[M4, LP 3/4/8, K 65, G 55, Heldenglück (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1-4), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3), Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2)]

Erfahrung: Experte (1.000 EP)

Herkunft: Antaria, Aldaren, Ogrimmskamm

Volk: Zwerg (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Zunft der Handwerker

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (900 EP Macht-Fähigkeiten); Zunft der Handwerker – Rang II/Lehrling (260 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Bergmann, Wächter, Ansprechpartner

Fähigkeiten (1.000 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1-2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1-4); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Bergbau; Wissen (ÜK/St. 1) – Werkzeugkunde; Wuchtschlag (KH/St. 3)

Ausrüstung: Hammer, Zweihandaxt

Beschreibung: Dorrik ist ein gedrungener, kräftiger Zwerg mit dichtem Bart und robuster Arbeitskleidung. Hammer, Ledergürtel und schwere Stiefel gehören zu seiner täglichen Ausrüstung. Er ist wachsam, pflichtbewusst und Fremden gegenüber zunächst misstrauisch, nimmt die Sicherheit seiner Gemeinschaft jedoch sehr ernst.

DROS'THAORION

Dros'Thaorion

[M5, LP 3/4/10, K 68, G 64, Heldenglück (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1–3; +1 durch Kämpe), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3), Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2)]

Erfahrung: Experte (1.240 EP)

Herkunft: Zorn'Galad, Pria

Volk: Höhlen-Elf (Themokh'Thar/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund

Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang III (700 Macht-EP); Asthari-Kriegerbund – Rang III – Kämpe (620 Kammer-EP)

Funktionen: Krieger, Verbannter, Söldner

Fähigkeiten (1.240 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aurasicht (AF/St. 5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Furchtlos (AF/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Mit Toten sprechen (AF/St. 2); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Schreckensbolzen (AF/St. 4); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Wuchtschlag (KH/St. 3) Rangvorteile: Zusätzliches (übernatürliches) Wissen (ÜK/St. 1) durch Themokh'Thar Rang III; +1 Schadensresistenz (KH) durch Kämpe

Rangvorteile: Zusätzliches (übernatürliches) Wissen (ÜK/St. 1) durch Themokh'Thar Rang III; +1 Schadensresistenz (KH) durch Kämpe

Ausrüstung: Schwert

Beschreibung: Dros ist ein hochgewachsener Nocturna-Elf mit fast schwarzer Haut, langem schwarzem Haar und gelblich leuchtenden Augen. Er trägt dunkle Rüstung mit scharf geschnittenen Schulterplatten. Dros wurde aus seiner Heimat Pria in Zorn'Galad verbannt.

EDO, SOHN VON GULDAN

Edo, Sohn von Guldan

[M4, LP 3/4/8, K 70, G 61, Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Waffen reparieren (KH/St. 3), Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), Artefakte reparieren (OK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-5)]

Erfahrung: Experte (1.220 EP)

Herkunft: Antaria, Grafschaft Anbrecht, Dorf Waldbrück

Volk: Zwerg (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Zunft der Handwerker

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (760 EP Macht-Fähigkeiten); Zunft der Handwerker – Rang V/Meister/Zunftmeister (1000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Schmied, Händler, Handwerker

Fähigkeiten (1.220 EP): Aether spüren (AK/St. 1); Aetherspeicher (AK/St. 1); Aether-Fessel (AK/St. 2); Anziehungskraft (AK/St. 2); Artefakte reparieren (OK/St. 3); Buchgeld (ÜK/St. 1-2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-2); Feuerfinger (AK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Gift spüren (AK/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 1); Metalle spüren (AK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1-2); Schilde, klein (KH/St. 1); Waffen reparieren (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswaren; Wissen (ÜK/St. 1) – Materialkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Metallkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Schmiedekunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Werkzeugkunde

Ausrüstung: Schmiedehammer

Beschreibung: Edo ist ein kräftiger Zwerg mit dichtem Bart, rußgeschwärzten Händen und muskulösen Unterarmen. Er trägt schwere Arbeitskleidung und eine lederne Schmiedeschürze. Als Schmied von Waldbrück fertigt und repariert er Werkzeuge, Waffen und andere Metallwaren und kennt viele Bewohner des Ortes persönlich.

ELARION FARNSCHRITT

Elarion Farnschritt

[M5, LP 3/4/10, K 55, G 80, Botanik (ÜK/St. 1–5), Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3), Pflanzen-Kommunikation (ML/St. 3), Tierkommunikation (ML/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3)]

Erfahrung: Experte (1.300 EP)

Herkunft: Firaslin, Fey'Nalen

Volk: Waldelf (Asvaleris/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Waldelfen von Fey'Nalen

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang IV (980 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Kundschafter, Wegführer, Jäger

Fähigkeiten (1.300 EP): Botanik (ÜK/St. 1–5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Furchtlos (ML/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–3); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Machtgrund/Fruchtbarer Asvaleris-Boden (RK/St. 5); Meisterschütze (KH/St. 3); Pflanzen-Kommunikation (ML/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Tierkommunikation (ML/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3)

Ausrüstung: Bogen, Jagdmesser, Lederrüstung

Beschreibung: Elarion ist ein schlanker Waldelf mit leichter, naturfarbener Kleidung und wenig schwerer Ausrüstung. Er spricht ruhig und höflich und beobachtet seine Umgebung aufmerksam. Als Kundschafter kennt er die Wege, Lichtungen und verborgenen Pfade von Fey'Nalen.

ELDAN VEYROS

Eldan Veyros

[M5, LP 3/4/10, K 35, G 65, Gedanken lesen (AL/St. 5), Wahrheit (AL/St. 4), Botanik (ÜK/St. 1–3), Heilkunde (ÜK/St. 1–3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3)]

Erfahrung: Könner (600 EP)

Herkunft: Grenzmark, Grafschaft Anngard, Stadt Trevea, Armenviertel

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Akademie der Weisheit

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (560 EP Macht-Fähigkeiten); Akademie der Weisheit – Rang III/Studiosus (500 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Schreiber, Informant, Gelehrter

Fähigkeiten (600 EP): Botanik (ÜK/St. 1–3); Buchgeld (ÜK/St. 1); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gedanken lesen (AL/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 1–3); Visionen (AL/St. 2); Wahrheit (AL/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte

Beschreibung: Eldan ist ein schmaler Mann mit dunklem Haar, blasser Haut und tintenbefleckten Fingern. Er trägt einfache, saubere Kleidung und hat fast immer Schreibzeug oder Papiere bei sich. Seine zurückhaltende Art lässt ihn unscheinbar wirken, sein Gedächtnis für Namen und Zusammenhänge ist jedoch ausgezeichnet.

ELDRIT OSS WILLUM

Eldrit oss Willum

[M5, LP 3/4/10, K 55, G 63, Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3), Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2), Meisterschütze (KH/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Heldenglück (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Veteran (960 EP)

Herkunft: Firaslin

Volk: Halbelf (Asvaleris/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Asthari-Kriegerbund – Rang II/Knappe (420 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Abenteurer, Söldner, Held, Auftraggeber

Fähigkeiten (960 EP): Botanik (ÜK/St. 1–2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Furchtlos (ML/St. 3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Meisterschütze (KH/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Pflanzen-Kommunikation (ML/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schilde, klein (KH/St. 1); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Tierkommunikation (ML/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3)

Ausrüstung: Bogen, Schwert, Dolch, Lederrüstung, kleiner Schild

Beschreibung: Eldrit oss Willum ist ein Halbelf aus Firaslin und ein erfahrener reisender Söldner des Asthari-Kriegerbundes. Er ist ein guter Bogenschütze und ebenso mit dem Schwert vertraut. Eldrit reist stets gemeinsam mit Ogri, Sohn des Elrasch, Sohn des Abragosch. Die beiden sind beste Freunde, streiten jedoch ständig über ihre Aufträge, ihre Reiseroute und darüber, wie ein Problem am besten zu lösen ist. Ihre Auseinandersetzungen ändern nichts daran, dass sie einander vorbehaltlos zur Seite stehen.

ELVINA COR

Elvina Cor

[M5, LP 3/4/10, K 40, G 86, Botanik (ÜK/St. 1–5), Heilkunde (ÜK/St. 1–5), Alle Wunden heilen (AL/St. 5), Wahrheit (AL/St. 4), Gift spüren (AL/St. 2)]

Erfahrung: Experte (1.120 EP)

Herkunft: Mysk, Morivaan, Stadt Leitheim

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Akademie der Weisheit

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Akademie der Weisheit – Rang IV/Bakkalaurea (940 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Alchemistin, Gelehrte, Heilerin, Naturforscherin, Auftraggeberin

Fähigkeiten (1.120 EP): Botanik (ÜK/St. 1–5); Heilkunde (ÜK/St. 1–5); Blutungen stoppen (AL/St. 1); Gift spüren (AL/St. 2); Furcht (AL/St. 3); Wahrheit (AL/St. 4); Alle Wunden heilen (AL/St. 5); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Alchemie; Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2)

Ausrüstung: Alchemistische Gerätschaften, Phiolen und Probenbehälter, Mörser und Stößel, Kräutertasche, medizinisches Besteck, Lederschürze

Beschreibung: Maestra Elvina Cor ist eine erfahrene Alchemistin und Gelehrte der Akademie der Weisheit aus Leitheim in Morivaan. Ihr Fachgebiet verbindet Alchemie mit Botanik und Heilkunde. Sie untersucht die medizinische Wirkung von Pflanzen und alchemistischen Substanzen, analysiert Gifte und entwickelt Präparate zur Behandlung von Verletzungen und Erkrankungen. Einen erheblichen Teil ihrer Arbeit verbringt sie außerhalb akademischer Einrichtungen, wo sie seltene Pflanzen und natürliche Ausgangsstoffe untersucht und sammelt. Für ungewöhnliche Proben oder schwer zugängliche Fundorte beauftragt sie regelmäßig Reisende und Abenteurer.

ELYRA VOSS

Elyra Voss

[M5, LP 3/4/10, K 67, G 84, Aetherevolution (OK/St. 2–5), Aurasicht (AF/St. 5), Gedanken lesen (AL/St. 5), Heldenglück (ÜK/St. 5), Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5)]

Erfahrung: Elite (1.620 EP)

Herkunft: Grenzmark

Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Ehemals Magierkonzil; heute unabhängig

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Abtrünnige Konzilsmagierin

Fähigkeiten (1.620 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aetherevolution (OK/St. 2–5); Aether-Pfeil (AK/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AK/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aurasicht (AF/St. 5); Blutungen stoppen (AL/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) × 3; Gedanken lesen (AL/St. 5); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Licht (RK/St. 1); Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5); Magische Waffe (AF/St. 5); Nebelgestalt (RK/St. 4); Runen lesen (OK/St. 3); Teleport (AF/St. 4); Visionen (RK/St. 2); Wahrheit (RK/St. 4); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Aetherkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Artefakte; Wissen (ÜK/St. 1) – Magische Phänomene; Wissen (ÜK/St. 1) – Machtorte; Wissen (ÜK/St. 1) – Rituale; Zusätzliche Aetheressenz (OK/St. 1)

Ausrüstung: Zur Funktion passende Kleidung und Arbeitsgeräte, Reisebedarf, persönliche Waffen entsprechend den Fähigkeiten

Beschreibung: Elyra hat sich vom Magierkonzil getrennt und betrachtet dessen Grenzen als Behinderung ihrer Forschung. Sie gewinnt Helfer mit nachvollziehbaren Versprechen und verschweigt, welche Risiken ihre Versuche für unbeteiligte Gemeinden bergen.

EMIR ZAHIR IBN KHARUN

Emir Zahir ibn Kharun

[M5, LP 3/4/10, K 64, G 80, Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Wissen (ÜK/St. 1) – Höfische Intrigen, Wissen (ÜK/St. 1) – Emiratsrecht, Wissen (ÜK/St. 1) – Machtpolitische Netzwerke, Heldenglück (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1–4)]

Erfahrung: Elite (1.480 EP)

Herkunft: Mukthar, Kal’Ahir

Volk: Mensch (Keborr/Schattenkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Autokratenloge

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten); Autokratenloge – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (NSC; 1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Emir von Kal’Ahir in Mukthar, Intrigant

Fähigkeiten (1.480 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Wissen (ÜK/St. 1) – Höfische Intrigen; Wissen (ÜK/St. 1) – Emiratsrecht; Wissen (ÜK/St. 1) – Machtpolitische Netzwerke; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) × 4; Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schilde, klein (KH/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Befehl (Immunität/St. 5); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1)

Ausrüstung: Herrschaftssiegel, vertrauliche Korrespondenz, Schwert, Rüstung

Beschreibung: Emir Zahir ibn Kharun sammelt Schulden, Geheimnisse und Versprechen wie andere Herrscher Schätze. Er lässt Gegner selten offen angreifen, sondern versucht, ihre Unterstützer einzeln in Abhängigkeit zu bringen und Konflikte als fremdes Verschulden erscheinen zu lassen.

ENNO SIEGEL

Enno Siegel

[M5, LP 3/4/10, K 42, G 47, Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5), Runen lesen (OK/St. 3), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1), Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1)]

Erfahrung: Debütant (380 EP)

Herkunft: Antaria, verborgenes Archiv

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Keine

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang I (220 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Bibliothekar, Archivar

Fähigkeiten (380 EP): Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Regionalkunde; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte; Wissen (ÜK/St. 1) – Archivwesen; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) × 3; Runen lesen (OK/St. 3); Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)

Ausrüstung: Schlüssel, Register, Schreibzeug

Beschreibung: Enno verwaltet ein verborgenes Archiv, dessen Zugang an persönliche Verantwortung gebunden ist. Er hilft bei präzisen Fragen und verfolgt die Herkunft widersprüchlicher Berichte. Wer ausgeliehene Quellen zuverlässig zurückbringt, erhält bei späteren Besuchen mehr Vertrauen.

FARIS MOROMAER

Faris Moromaer

[M5, LP 3/4/10, K 59, G 54, Botanik (ÜK/St. 1–3), Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3), Pflanzen-Kommunikation (ML/St. 3), Tierkommunikation (ML/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3)]

Erfahrung: Veteran (860 EP)

Herkunft: Firaslin, Wälder von Ithilionthal

Volk: Wildelf (Asvaleris/Schattenkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Nagoch-Horde

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (660 EP Macht-Fähigkeiten); Nagoch-Horde – Rang II/Krieger (400 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Jäger, Kundschafter, Krieger

Fähigkeiten (860 EP): Botanik (ÜK/St. 1–3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Furchtlos (ML/St. 3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Meisterschütze (KH/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Pflanzen-Kommunikation (ML/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Tierkommunikation (ML/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wuchtschlag (KH/St. 3).

Ausrüstung: Bogen, Schwert, Jagdmesser, Lederrüstung

Beschreibung: Faris ist ein kräftiger Wildelf mit gebräunter Haut, markantem Gesicht, spitzen Ohren und langem dunklem Haar. Er trägt einfache erdige Waldkleidung und einen roten Stoffschal. Faris stammt aus den Wäldern von Ithilionthal und wirkt deutlich stärker mit der Wildnis als mit höfischer Kultur verbunden. Faris schloss sich der Nagoch-Horde an, weil deren raues, kämpferisches Leben seinem Verständnis von Stärke und Überleben entspricht. Seine Verbundenheit mit Asvaleris und der Wildnis hat er dabei nicht aufgegeben, sondern folgt ihr auf seine eigene, kämpferische Weise.

FEENFÜRST AELION DÄMMERLAUB

Feenfürst Aelion Dämmerlaub

[M5, LP 3/4/10, K 59, G 72, Aurasicht (AF/St. 5), Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5), Glaube mir (AF/St. 4), Phantomgegner (AF/St. 4), Aether-Pfeil (AF/St. 3)]

Erfahrung: Experte (1.220 EP)

Herkunft: Firaslin, eigenständiger Feenhof

Volk: Fee (Esper/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Keine

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Feenfürst eines eigenständigen Feenhofes in Firaslin, Gastgeber

Fähigkeiten (1.220 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AF/St. 3); Aurasicht (AF/St. 5); Frage (AF/St. 3); Freude (AF/St. 3); Furcht (AF/St. 3); Gebrabbel (AF/St. 3); Geräuschillusion (AF/St. 2); Gestaltwandel (AF/St. 3); Glaube mir (AF/St. 4); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Licht (AF/St. 1); Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Phantomgegner (AF/St. 4); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schmerzen lindern (AF/St. 1); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1)

Ausrüstung: Zur Funktion passende Kleidung und Arbeitsgeräte, Reisebedarf, persönliche Waffen entsprechend den Fähigkeiten

Beschreibung: Aelions Hof gehört keiner anderen Feenkrone an. Er gewährt Schutz und Gastfreundschaft nach klaren, ungewöhnlichen Regeln. Reisende begegnen ihm bei Streitigkeiten um versprochene Dienste, verlorene Erinnerungen und die Grenzen seines Hofes.

FLEGRON

Flegron

[M5, LP 3/4/10, K 44, G 85, Aurasicht (OK/St. 5), Nebelgestalt (OK/St. 4), Tierkommunikation (OK/St. 3), Pflanzen-Kommunikation (OK/St. 3), Visionen (OK/St. 2)]

Erfahrung: Experte (1.180 EP)

Herkunft: Drakonia, Siedlung des Reißfangzahnclans

Volk: Drakonier (Asvaleris/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Reißfangzahnclan, Asvaleris-Kollektiv

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (600 Macht-EP); Asvaleris-Kollektiv – Rang IV – Schamane (800 Kammer-EP)

Funktionen: Schamane, Seher, Berater

Fähigkeiten (1.180 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aetherevolution (OK/St. 2-4); Alle Wunden heilen (AF/St. 5); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4); Aurasicht (OK/St. 5); Botanik (ÜK/St. 1); Freundschaft (AK/St. 4); Gefühle verstärken (TT/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 1-2); Nebelgestalt (OK/St. 4); Pflanzen-Kommunikation (OK/St. 3); Séance (OK/St. 1); Tierkommunikation (OK/St. 3); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Wunde heilen (TT/St. 3)

Ausrüstung: Schamanenstab – Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (AK/St. 5), Ritualschmuck, geschnitzter Anhänger – Aethersphäre (AK/St. 4), Knochen und Kräuterbeutel.

Beschreibung: Flegron ist ein älterer menschlicher Drakonier mit grauem Haar, Bart und einem Hörnerhelm, dessen Kleidung mit Ritualschmuck, Knochen und geschnitzten Anhängern versehen ist. Ein langer Schamanenstab gehört zu seiner üblichen Ausrüstung. Als Schamane und Seher dient er seinem Dorf und dem Jarl als Berater.

GARRIK WOLFSBRAND

Garrik Wolfsbrand

[M5, LP 3/4/10, K 70, G 60, Schadensresistenz (KH/St. 1–5), Direkte Wunde (KH/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Meisterschütze (KH/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3)]

Erfahrung: Experte (1.200 EP)

Herkunft: Anmar

Volk: Mensch (Keborr/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Monsterjäger – Schule der Hetzjagd

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang IV (940 Macht-EP); Monsterjäger – Schule der Hetzjagd – Rang V – Revierhüter (1.000 traditionelle EP)

Funktionen: Monsterjäger, Häscher, Revierhüter, Fährtenleser, Jagdführer

Fähigkeiten (1.200 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Direkte Wunde (KH/St. 5); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Meisterschütze (KH/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Überstärke (KH/St. 5); Waffen reparieren (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Monster

Ausrüstung: Schwert, Dolch, Bogen, Wurfmesser, Kettenrüstung, Schild, Jagdausrüstung

Beschreibung: Garrik Wolfsbrand ist ein weitgereister Monsterjäger aus Anmar. Er gehört der Schule der Hetzjagd an und ist als Häscher auf die unmittelbare Konfrontation mit gefährlichen Kreaturen spezialisiert. Innerhalb einer Jagdgesellschaft übernimmt er den Zugriff, wenn eine Beute aufgespürt, beurteilt und zur Jagd freigegeben wurde. Garrik ist sowohl für den Nah- als auch für den Fernkampf ausgebildet. Mit Schwert und Dolch stellt er Kreaturen auf kurze Distanz, während er mit Bogen und Wurfmessern auch aus der Entfernung angreifen kann. Rüstung und Schild setzt er abhängig von Gegner und Gelände ein. Seine außergewöhnliche Widerstandskraft und Körperkraft ermöglichen es ihm, selbst gegen Kreaturen standzuhalten, die gewöhnlichen Kämpfern körperlich überlegen sind.

GOLBASCH, SOHN VON AURIK

Golbasch, Sohn von Aurik

[M4, LP 3/4/8, K 58, G 53, Aurasicht (AF/St. 5), Magische Waffe (AF/St. 5), Teleport (AF/St. 4), Aether-Pfeil (AF/St. 3), Aetherevolution (OK/St. 3)]

Erfahrung: Veteran (820 EP)

Herkunft: Antaria, Aldaren, Ogrimskamm

Volk: Zwerg (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Magierkonzil

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang I (180 EP Macht-Fähigkeiten); Magierkonzil – Rang III/Magier (500 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Elementarmagier, Gelehrter, Ansprechpartner

Fähigkeiten (820 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Aurasicht (AF/St. 5); Magische Waffe (AF/St. 5); Teleport (AF/St. 4); Aetherevolution (OK/St. 2-3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1-2); Augen der Geisterwelt (AK/St. 2); Visionen (AK/St. 2); Windstoß (AK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 1-3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3)

Ausrüstung: Stab

Beschreibung: Golbasch ist ein kräftiger Zwerg mit leuchtend orangefarbenem Bart und leuchtend orangefarbenem Haar. Er trägt farbenfrohe blau-orange Kleidung und führt einen großen, reich verzierten Stab. Der Elementarmagier lebt in den Zwergenminen des Ogrimskamms.

GRAF ADULANT VON ISKAR

Graf Adulant von Iskar

[M5, LP 3/4/10, K 75, G 65, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–5), Heilkunde (ÜK/St. 1–5), Schadensresistenz (KH/St. 1–5), Heldenglück (ÜK/St. 5), Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2)]

Erfahrung: Elite (1.400 EP)

Herkunft: Dras'Valor, Iskar

Volk: Mensch (Szalish/Schattenkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Autokratenloge

Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang II (480 Macht-EP); Autokratenloge – Rang III – Edelmann (500 Kammer-EP)

Funktionen: Graf, Heerführer, Machthaber

Fähigkeiten (1.400 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–5); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 2–5); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) ×3; Freundschaft (Immunität/St. 4); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1)

Ausrüstung: Schwert, schwere schwarze Kettenrüstung, silberner Helm, weißes Pferd

Beschreibung: Adulant trägt eine schwere schwarze Rüstung, einen dunklen Mantel und einen silbernen Helm, dessen Form an einen Schädel erinnert. Häufig erscheint er beritten auf einem weißen Pferd. Er ist als „Geißel von Iskar“ bekannt und besitzt den selbstverständlichen Habitus eines militärischen Machthabers.

GRIMIR, SOHN VON FALDUR

Grimir, Sohn von Faldur

[M4, LP 3/4/8, K 77, G 72, Heilkunde (ÜK/St. 1-4), Segnen (AK/St. 4), Wahrheit (AK/St. 4), Schreckensbolzen (AK/St. 4), Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2)]

Erfahrung: Elite (1.580 EP)

Herkunft: Drakonia, Bernsteinhort

Volk: Nebelzwerg (Enhaera/Schattenkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Kartell der Konstrukteure

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Kartell der Konstrukteure – Rang III/Geselle (540 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Artefaktschmied, Runenpriester, Handwerker

Fähigkeiten (1.580 EP): Aether spüren (AK/St. 1); Aether-Fessel (AK/St. 2); Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Artefakte reparieren (OK/St. 3); Augen der Geisterwelt (AK/St. 2); Aurasicht (AK/St. 5); Blutungen stoppen (AK/St. 1); Buchgeld (ÜK/St. 1-2); Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (AK/St. 5); Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (AK/St. 5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Furchtlos (AK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1-4); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Metalle spüren (AK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schmerzen lindern (AK/St. 1); Schreckensbolzen (AK/St. 4); Segnen (AK/St. 4); Verfluchen (AK/St. 4); Visionen (AK/St. 2); Waffen reparieren (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Wahrheit (AK/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Metallkunde; Zusätzliche Aetheressenz (OK/St. 1)

Ausrüstung: Axt

Beschreibung: Grimir ist ein kräftiger älterer Nebelzwerg mit langem weißgrauem Haar und mächtigem Bart. Er trägt schwere Leder- und Metallteile und führt eine große dunkle Axt. Grimir arbeitet als Artefaktschmied und Runenpriester im Bernsteinhort und gehört dem Kartell der Konstrukteure an. Er ist von Nihil korrumpiert.

GROSSMEISTER GULDAN MA'RHO

Grossmeister Guldan Ma'Rho

[M5, LP 3/4/10, K 61, G 80, Aurasicht (AL/St. 5), Gift (AL/St. 5), Krankheit (AL/St. 5), Machtgrund/Tote Szalish-Erde (AF/St. 5), Schreckensbolzen (AL/St. 4)]

Erfahrung: Elite (1.420 EP)

Herkunft: Mysk, Leitheim

Volk: Mensch (Szalish/Schattenkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Hexerzirkel

Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang III (580 Macht-EP); Hexerzirkel – Rang V – Hexengroßmeister (1.000 Kammer-EP)

Funktionen: Dunkler Alchemist, Hexer, Gelehrter

Fähigkeiten (1.420 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aetherrüstung/Einfache (AF/St. 3); Aurasicht (AL/St. 5); Aether spüren (AK/St. 1); Aether-Fessel (AK/St. 2); Aetherrüstung/Einfache (AK/St. 3); Aetherevolution (OK/St. 2–5); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Furcht (AL/St. 3); Gift (AL/St. 5); Gift spüren (AL/St. 2); Krankheit (AL/St. 5); Machtgrund/Tote Szalish-Erde (AF/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Schreckensbolzen (AL/St. 4); Nebelgestalt (RK/St. 4); Verfluchen (RK/St. 4); Visionen (RK/St. 2)

Beschreibung: Guldans Erscheinung ist stark von dunkler Magie gezeichnet. Seine Haut wirkt blauviolett, die Augen leuchten violett, und scharfe Zähne verleihen seinem Gesicht beinahe dämonische Züge. Eine dunkle, kronenartige Kopfpanzerung verstärkt diesen Eindruck. Er gehört zu den dunklen Alchemisten von Leitheim und zählt als Hexengroßmeister zu den umfassend ausgebildeten Mitgliedern des Hexerzirkels.

GROSSMEISTER N'GRAAKU

Großmeister N'graaku

[M2, LP 1/1/1, K 55, G 83, Aurasicht (AF/St. 5), Gedanken lesen (AF/St. 5), Nebelgestalt (AF/St. 4), Schadensresistenz (KH/St. 1-4), Paralyse (OK/St. 5), Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3)]

Erfahrung: Experte (1.360 EP)

Herkunft: Dras'Valor

Volk: Kokoru (Themokh'Thar/Schattenkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Dras'shar-Sekte

Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang III (700 EP Macht-Fähigkeiten); Dras'shar-Sekte – Rang V/Großmeister (1.000 Rhuklaven-EP)

Funktionen: Großmeister, Aetherasket, Lehrmeister

Fähigkeiten (1.360 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1-5); Aurasicht (AF/St. 5); Blindheit (OK/St. 3); Furchtlos (AF/St. 3); Gedanken lesen (AF/St. 5); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Nebelgestalt (AF/St. 4); Paralyse (OK/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 1-4); Schlaf (OK/St. 2); Schmerz (OK/St. 3); Schreckensbolzen (OK/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3)

Ausrüstung: Stab

Beschreibung: N'graaku besitzt einen schlanken, dunkel gepanzerten Körper und einen stark verlängerten, gehörnten Kopf. Bronzen wirkende Rüstungsteile, ein dunkelblauer Stoffumhang und ein langer Stab prägen seine Erscheinung. Als Großmeister der Dras'shar-Sekte beherrscht er die Aetheraskese.

GROSSMEISTER SARDRAS KHARKOM

Grossmeister Sardras Kharkom

[M5, LP 3/4/10, K 63, G 97, Aurasicht (AF/St. 5), Aetherevolution (OK/St. 2-5), Machtgrund/Schwarze Themokh'Thar-Erde (AF/St. 5), Gedanken lesen (AL/St. 5), Verfluchen (RK/St. 4)]

Erfahrung: Elite (1.800 EP)

Herkunft: Mythandria

Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Hexerzirkel

Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang V (1.000 Macht-EP); Hexerzirkel – Rang V/Hexengroßmeister (1.000 Kammer-EP)

Funktionen: Hexer, Gründer, Lehrmeister

Fähigkeiten (1.800 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Aetherevolution (OK/St. 2-5); Aetherrüstung/Einfache (AK/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AL/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1-2); Aurasicht (AF/St. 5); Blutungen stoppen (AK/St. 1); Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (AF/St. 5); Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (AF/St. 5); Furcht (AF/St. 3); Gedanken lesen (AL/St. 5); Gift (AL/St. 5); Krankheit (AL/St. 5); Machtgrund/Schwarze Themokh'Thar-Erde (AF/St. 5); Magische Waffe (AK/St. 5); Mit Toten sprechen (RK/St. 2); Nebelgestalt (OK/St. 4); Schmerzen lindern (RK/St. 1); Schreckensbolzen (AF/St. 4); Trauer (RK/St. 3); Verfluchen (RK/St. 4); Zusätzliche Aetheressenz (OK/St. 1)

Beschreibung: Sardras ist ein älterer Mann mit dunklem, von Grau durchzogenem Haar und vollem grauem Bart. Er trägt eine schlichte schwarze Robe und besitzt die zurückhaltende Erscheinung eines ernsten Gelehrten. Sardras gehört zu den Gründungsmitgliedern des großen Hexerzirkels von Mythandria.

GROSSMEISTERIN KIMERA

Großmeisterin Kimera

[M5, LP 3/4/10, K 63, G 82, Aurasicht (AF/St. 5), Machtgrund/Magischer Esper-Boden (RK/St. 5), Gedanken lesen (AL/St. 5), Magische Waffe (AF/St. 5), Teleport (AF/St. 4)]

Erfahrung: Elite (1.500 EP)

Herkunft: Antaria, Antaris

Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Magierkonzil

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Magierkonzil – Rang V/Großmagierin (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Großmeisterin, Akademiegründerin, Lehrmeisterin

Fähigkeiten (1.500 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aetherevolution (OK/St. 2–5); Aether-Pfeil (AK/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AK/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aurasicht (AF/St. 5); Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (AL/St. 5); Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (RK/St. 5); Gedanken lesen (AL/St. 5); Gefühle verstärken (RK/St. 2); Licht (AL/St. 1); Machtgrund/Magischer Esper-Boden (RK/St. 5); Magische Waffe (AF/St. 5); Nebelgestalt (OK/St. 4); Runen lesen (OK/St. 3); Teleport (AF/St. 4); Visionen (AL/St. 2); Wahrheit (RK/St. 4); Zusätzliche Aetheressenz (OK/St. 1)

Ausrüstung: Stab

Beschreibung: Kimera trägt prachtvolle blau-schwarze Magiergewänder mit goldenen Verzierungen. Ein breiter kreisförmiger Kopfschmuck rahmt ihr weitgehend verhülltes Gesicht, und sie führt einen hohen Stab mit blauem Kristall. Sie ist Gründerin der Kaiserlichen Magierakademie zu Antaris.

GRUMP

Grump

[M3, LP 2/3/4, K 35, G 55, Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Waffen reparieren (KH/St. 3), Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), Artefakte reparieren (OK/St. 3)]

Erfahrung: Routinier (400 EP)

Herkunft: Wiedland, Heddasheim, Sanktorium Schönfeld

Volk: Kabauter (Asvaleris/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Zunft der Handwerker

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang II (400 EP Macht-Fähigkeiten); Zunft der Handwerker – Rang II/Lehrling (320 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Handwerker, Ansprechpartner

Fähigkeiten (400 EP): Artefakte reparieren (OK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Metalle spüren (AF/St. 1); Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3); Waffen reparieren (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Metallkunde

Ausrüstung: Stab

Beschreibung: Grump ist ein kleiner, gedrungener Kabauter mit mächtigem weißem Bart, buschigem Schnurrbart und roter Zipfelmütze. Er trägt robuste Leder- und Stoffkleidung, einen Rucksack und führt einen schweren Holzstab. Er lebt im Sanktorium Schönfeld in Heddasheim.

HASKO WEIDENRUH

Hasko Weidenruh

[M4, LP 3/4/8, K 44, G 50, Heldenglück (ÜK/St. 5), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 1–2), Rüstungen/Leder (KH/St. 1)]

Erfahrung: Routinier (480 EP)

Herkunft: Wiedland, Heringshafen

Volk: Kleinling (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Keine

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang II (480 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Fährmann, Nachrichtenquelle

Fähigkeiten (480 EP): Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Regionalkunde; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) × 2

Ausrüstung: Zur Funktion passende Kleidung und Arbeitsgeräte, Reisebedarf, persönliche Waffen entsprechend den Fähigkeiten

Beschreibung: Hasko setzt Menschen und Waren auch bei schwierigen Wasserständen über. Er merkt sich Gesichter und Reiseziele, gibt vertrauliche Informationen aber nicht beiläufig preis. Seine Fähre verbindet Gemeinden, die einander sonst nur selten erreichen.

HAUPTMANN MAREK DURN

Hauptmann Marek Durn

[M5, LP 3/4/10, K 60, G 70, Schadensresistenz (KH/St. 1–5), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3), Blenden (KH/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3)]

Erfahrung: Experte (1.200 EP)

Herkunft: Grenzmark, Grafschaft Anngard, Stadt Trevea

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (920 EP Macht-Fähigkeiten); Asthari-Kriegerbund – Rang IV/Hauptmann (760 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Büttel, Ermittler, Ordnungshüter, Hauptmann

Fähigkeiten (1.200 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Schilde, klein (KH/St. 1); Schilde, groß (KH/St. 2); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Blenden (KH/St. 3); Wuchtschlag (KH/St. 3)

Ausrüstung: Schwert, Bogen, Plattenrüstung, großer Schild, Zweihandwaffe

Beschreibung: Marek ist ein kräftiger Mann mit kurz gehaltenem Haar und funktionaler Kleidung. Seine Ausrüstung ist gepflegt, aber eindeutig für den täglichen Dienst bestimmt. Als Büttel von Trevea untersucht er Verbrechen, verfolgt Verdächtige und sorgt für die Durchsetzung der städtischen Ordnung. Als Hauptmann des Asthari-Kriegerbundes verfügt er zudem über umfangreiche Kampferfahrung. Er arbeitet hartnäckig und sachlich und kennt sowohl die offiziellen Strukturen Treveas als auch die Methoden, mit denen Gesetzesbrecher versuchen, ihnen zu entgehen.

HÄUPTLING CHO’PHA

Häuptling Cho’pha

[M5, LP 3/4/10, K 70, G 54, Heldenglück (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1–4), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3)]

Erfahrung: Experte (1.080 EP)

Herkunft: Monderon

Volk: Raptak (Asvaleris/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Keine

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (540 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Häuptling seines Stammes in Monderon, Grenzwächter

Fähigkeiten (1.080 EP): Botanik (ÜK/St. 1-2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Gesetzlose; Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswege; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht

Ausrüstung: Zur Funktion passende Kleidung und Arbeitsgeräte, Reisebedarf, persönliche Waffen entsprechend den Fähigkeiten

Beschreibung: Cho’pha schützt die Wege zwischen sumpfigen Stammesgebieten. Er begegnet Fremden vorsichtig und lässt Vereinbarungen durch gemeinsam geleistete Arbeit bestätigen. Bedrohte Wasserwege bringen ihn wiederholt mit Reisenden, Händlern und rivalisierenden Anführern zusammen.

HÄUPTLING GRINUA

Häuptling Grinua

[M4, LP 3/4/8, K 70, G 54, Heldenglück (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1–4), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3)]

Erfahrung: Experte (1.080 EP)

Herkunft: Nordland

Volk: Anju (Asvaleris/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Keine

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (540 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Häuptling des größten Anju-Stammes im Nordland, Gemeindevertreter

Fähigkeiten (1.080 EP): Botanik (ÜK/St. 1-2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Gesetzlose; Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswege; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht

Ausrüstung: Zur Funktion passende Kleidung und Arbeitsgeräte, Reisebedarf, persönliche Waffen entsprechend den Fähigkeiten

Beschreibung: Grinua führt den größten Anju-Stamm. Er kennt die Bedeutung knapper Vorräte und schützt die Wanderwege seines Volkes. Gemeinsam mit anderen Gemeinden sucht er Lösungen, wenn Händler, Wetter und politische Forderungen denselben Winter gefährlich machen.

HÄUPTLING TASHÚN

Häuptling Tashún

[M6, LP 4/5/15, K 70, G 54, Heldenglück (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1–4), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3)]

Erfahrung: Experte (1.080 EP)

Herkunft: Chiron, Kórenai-Plateau

Volk: Skyth (Asvaleris/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Keine

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (540 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Häuptling der Kórenai-Skyth auf dem Kórenai-Plateau in Chiron, Kriegsveteran

Fähigkeiten (1.080 EP): Botanik (ÜK/St. 1-2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Gesetzlose; Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswege; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht

Ausrüstung: Zur Funktion passende Kleidung und Arbeitsgeräte, Reisebedarf, persönliche Waffen entsprechend den Fähigkeiten

Beschreibung: Tashún ist alt, aber noch immer ein gefürchteter Kriegshäuptling. Er wägt die Folgen eines Feldzuges für die Jagdgründe ab und hält ein persönlich eingehaltenes Versprechen höher als die Empfehlung eines unbekannten Hofes.

HÄUPTLING ZIRAKITASH

Häuptling Zirakitash

[M5, LP 3/4/10, K 70, G 54, Heldenglück (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1–4), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3)]

Erfahrung: Experte (1.080 EP)

Herkunft: Mailar-Antillen

Volk: Mailar (Asvaleris/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Keine

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (540 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Häuptling des größten Mailar-Stammes auf den Mailar-Antillen, Stammesvertreter

Fähigkeiten (1.080 EP): Botanik (ÜK/St. 1-2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Gesetzlose; Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswege; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht

Ausrüstung: Zur Funktion passende Kleidung und Arbeitsgeräte, Reisebedarf, persönliche Waffen entsprechend den Fähigkeiten

Beschreibung: Zirakitash führt den größten Mailar-Stamm und achtet auf die Unabhängigkeit seiner Inselgemeinschaften. Er benötigt kundige Reisende für Verhandlungen zwischen Inselreichen und für Nachrichten, die nicht den Interessen eines einzelnen Priesterhauses unterliegen.

HEXENMEISTER AZIOLEKAI

Hexenmeister Aziolekai

[M5, LP 3/4/10, K 39, G 84, Aurasicht (AF/St. 5), Aetherevolution (OK/St. 2–5), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2), Nebelgestalt (AF/St. 4), Schreckensbolzen (AF/St. 4)]

Erfahrung: Experte (1.060 EP)

Herkunft: Dras'Valor, Grafschaft Nebelgrund

Volk: Mensch (Szalish/Schattenkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Hexerzirkel

Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang II (360 Macht-EP); Hexerzirkel – Rang IV – Hexenmeister (880 Kammer-EP)

Funktionen: Hexenmeister, Berater

Fähigkeiten (1.060 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aetherevolution (OK/St. 2–5); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aurasicht (AF/St. 5); Gift (AL/St. 5); Gift spüren (AL/St. 2); Krankheit (AL/St. 5); Nebelgestalt (AF/St. 4); Schreckensbolzen (AF/St. 4); Nebelgestalt (RK/St. 4); Verfluchen (RK/St. 4); Visionen (RK/St. 2)

Beschreibung: Aziolekai besitzt violett gefärbte Haut, glühend rote Augen und ein von dunkler Magie verzerrtes Gesicht. Eine hohe schwarze Kopfpanzerung und schwere dunkle Kleidung prägen sein Erscheinungsbild. Er ist Berater von Lord Besos Ghalen in der Grafschaft Nebelgrund.

HOCHFÜRST ARDAN VON GREIFENWACHT

Hochfürst Ardan von Greifenwacht

[M5, LP 3/4/10, K 64, G 80, Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Wissen (ÜK/St. 1) – Adelsbündnisse, Wissen (ÜK/St. 1) – Fürstenrecht, Wissen (ÜK/St. 1) – Grenzverwaltung, Heldenglück (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1–4)]

Erfahrung: Elite (1.480 EP)

Herkunft: Eskalon, Fürstentum Greifenwacht

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (880 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (NSC; 1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Hochfürst des Fürstentums Greifenwacht in Eskalon, Heerführer

Fähigkeiten (1.480 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Wissen (ÜK/St. 1) – Adelsbündnisse; Wissen (ÜK/St. 1) – Fürstenrecht; Wissen (ÜK/St. 1) – Grenzverwaltung; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) × 4; Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schilde, klein (KH/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Befehl (Immunität/St. 5); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1)

Ausrüstung: Siegelring, Urkunden, standesgemäße Kleidung, Schwert, persönliche Rüstung

Beschreibung: Ardan ist für seine strenge Wehrpolitik bekannt. Er erwartet belastbare Lageberichte und kann mit einer unerwarteten Wahrheit besser umgehen als mit einer schmeichelhaften Lüge. Seine Grenztruppen brauchen Reisende, die zivile Ursachen eines Konflikts erkennen.

HOCHMEISTER AURELIUS

Hochmeister Aurelius

[M4, LP 3/4/8, K 45, G 85, Aurasicht (AF/St. 5), Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (AK/St. 5), Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (AK/St. 5), Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AK/St. 5), Gedanken lesen (AK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.200 EP)

Herkunft: Grenzmark, Grafschaft Anngard, Stadt Trevea

Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Künstlerforum

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Künstlerforum – Rang V/Kurator (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Hochmeister, Gelehrter, Auftraggeber

Fähigkeiten (1.200 EP): Aether spüren (AK/St. 1); Aether-Pfeil (AK/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AK/St. 3); Aurasicht (AF/St. 5); Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (AK/St. 5); Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (AK/St. 5); Gedanken lesen (AK/St. 5); Gefühle verstärken (BM/St. 2); Heldenglück (ÜK/St. 5); Licht (AK/St. 1); Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AK/St. 5); Magische Waffe (AK/St. 5); Schweigen (Immunität/St. 3); Teleport (AK/St. 4); Visionen (AK/St. 2); Wahrheit (AK/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte; Wissen (ÜK/St. 1) – Kunst

Beschreibung: Aurelius ist ein älterer Gelehrter mit schmaler Statur und stets tintenverschmierten Fingern. Er trägt gepflegte akademische Gewänder und führt häufig Manuskripte oder Schreibutensilien mit sich. Er gilt als pedantisch, gebildet und anspruchsvoll und verbringt einen großen Teil seines Lebens zwischen Büchern und kunstvollen Schriften.

HOLGER GARFORD

Holger Garford

[M5, LP 3/4/10, K 45, G 55, Schlösser knacken (ÜK/St. 5), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3), Heilkunde (ÜK/St. 1–3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2)]

Erfahrung: Könner (600 EP)

Herkunft: Kaiserreich Antaria, Grafschaft Anbrecht, Dorf Falkren

Volk: Mensch (Asvaleris/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Keine

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (500 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Wirt, Gastgeber, Informant

Fähigkeiten (600 EP): Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–3); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Botanik (ÜK/St. 1); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Münzwesen

Ausrüstung: Knüppel

Beschreibung: Holger ist ein robuster älterer Mann mit wettergegerbtem Gesicht und kräftiger Statur. Eine schmutzige Schürze gehört ebenso zu seiner Erscheinung wie die praktische Kleidung eines Mannes, der täglich selbst mit anpackt. Er führt das Wirtshaus Zum Wallholz und kennt die Bewohner und Reisenden der Umgebung gut.

IANKA WEISHAUPT

Ianka Weishaupt

[M5, LP 3/4/10, K 45, G 85, Heilkunde (ÜK/St. 1–2), Botanik (ÜK/St. 1–4), Machtgrund/Fruchtbarer Asvaleris-Boden (RK/St. 5), Pflanzen-Kommunikation (ML/St. 3)]

Erfahrung: Experte (1.200 EP)

Herkunft: Monderon, Orruun, Fischkopf

Volk: Mensch (Asvaleris/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Tonga-Kult; Asvaleris-Kollektiv

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang IV (880 EP Macht-Fähigkeiten); Asvaleris-Kollektiv – Rang IV/Schamanin (760 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Stammesälteste, Schamanin, Ratgeberin

Fähigkeiten (1.200 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aether-Fessel (AK/St. 2); Aetherevolution (OK/St. 2); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4); Augen der Geisterwelt (AK/St. 2); Botanik (ÜK/St. 1–4); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Licht (TT/St. 1); Machtgrund/Fruchtbarer Asvaleris-Boden (RK/St. 5); Pflanzen-Kommunikation (ML/St. 3); Runen lesen (OK/St. 3); Schmerzen lindern (AF/St. 1); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Tierkommunikation (ML/St. 3); Visionen (RK/St. 2); Wahrheit (TT/St. 4); Wunde heilen (AF/St. 3); Zusätzliche Aetheressenz (OK/St. 1)

Ausrüstung: Wurzelreif – Schlingpflanzen (AK/St. 2), Stab der Stammesältesten – Aether spüren (AK/St. 1), Schildkrötenpanzer-Amulett – Aethersphäre (AK/St. 4)

Beschreibung: Ianka ist eine alte, wettergegerbte Frau mit grauem Haar und aufmerksamem Blick. Sie trägt mehrlagige, sumpftaugliche Kleidung, einen geflochtenen Wurzelreif und ein Schildkrötenpanzer-Amulett. Ihr knorriger Stab dient ihr zugleich als Zeichen ihrer Stellung als Stammesälteste. Als Schamanin des Weilers Fischkopf verehrt sie Tonga, das Totem der Schildkröte.

IMALA

Imala

[M5, LP 3/4/10, K 52, G 67, Aurasicht (BM/St. 5), Gedanken lesen (OK/St. 5), Tierkommunikation (BM/St. 3), Pflanzen-Kommunikation (TT/St. 3), Visionen (RK/St. 2)]

Erfahrung: Veteran (980 EP)

Herkunft: Chirotai

Volk: Traumling (Esper/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Asvaleris-Kollektiv

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang III (520 EP Macht-Fähigkeiten); Asvaleris-Kollektiv – Rang I/Glaubende (220 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Stammesälteste, Ratgeberin

Fähigkeiten (980 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aurasicht (BM/St. 5); Freude (BM/St. 3); Freundschaft (BM/St. 4); Furchtlos (BM/St. 3); Gedanken lesen (OK/St. 5); Gefühle verstärken (BM/St. 2); Geruchsillusion (BM/St. 2); Geräuschillusion (BM/St. 2); Pflanzen-Kommunikation (TT/St. 3); Segnen (TT/St. 4); Spuren lesen (BM/St. 3); Tierkommunikation (BM/St. 3); Trauer (BM/St. 3); Visionen (RK/St. 2); Wahrheit (BM/St. 4)

Beschreibung: Imala besitzt blaugraue Haut, sehr helle blaue Augen und auffällige blaue Gesichtsbemalungen. Sie trägt einen großen Federkopfschmuck aus dunklen und weißen Federn sowie zahlreiche blaue Schmucksteine und Metallornamente. Imala ist die Älteste eines Traumlingstammes in Chirotai.

IMPERATOR MHORDOKAI

Imperator Mhordokai

[M6, LP 4/5/15, K 87, G 84, Artefakte aktivieren (OK/St. 1-5), Schadensresistenz (KH/St. 1-4), Heldenglück (ÜK/St. 5), Befehl (Immunität/St. 5), Paralyse (OK/St. 5)]

Erfahrung: Koryphäe (2.020 EP)

Herkunft: Dras'Valor

Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)

Reichweite: Global

Fraktion(en): Dras'shar-Sekte, Autokratenloge

Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Dras'shar-Sekte – Archont (Rang VI); Autokratenloge – Erlaucht/Durchlaucht (Rang VI)

Funktionen: Imperator von Dras'Valor, Herrscher, Auftraggeber, Gegenspieler

Fähigkeiten (2.020 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1-5); Blindheit (OK/St. 3); Buchgeld (ÜK/St. 1-4); Befehl (Immunität/St. 5); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Freundschaft (Immunität/St. 4); Furchtlos (AF/St. 3); Glaube mir (Immunität/St. 4); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) ×4; Nahkampfmeister (KH/St. 3); Paralyse (OK/St. 5); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1-4); Schilde, groß (KH/St. 2); Schlaf (OK/St. 2); Schmerz (OK/St. 3); Schreckensbolzen (OK/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) ×2

Ausrüstung: Stab

Beschreibung: Mhordokai erscheint vollständig in Schwarz. Eine gehörnte Krone und eine bleiche, schädelartige Maske verbergen sein Gesicht, während schwere dunkle Gewänder seine mächtige Gestalt umgeben. Er führt einen reich verzierten Herrscherstab und ist der dunkle Imperator von Dras'Valor.

IMPERATOR PRIMUS CAELIAN VARRO

Imperator Primus Caelian Varro

[M5, LP 3/4/10, K 64, G 80, Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Wissen (ÜK/St. 1) – Legionsführung, Wissen (ÜK/St. 1) – Imperiales Recht, Wissen (ÜK/St. 1) – Heeresversorgung, Heldenglück (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1–4)]

Erfahrung: Elite (1.480 EP)

Herkunft: Lythos

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (880 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (NSC; 1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Imperator von Lythos, Heerführer

Fähigkeiten (1.480 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Wissen (ÜK/St. 1) – Legionsführung; Wissen (ÜK/St. 1) – Imperiales Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Heeresversorgung; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) × 4; Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schilde, klein (KH/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Befehl (Immunität/St. 5); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1)

Ausrüstung: Siegelring, Urkunden, standesgemäße Kleidung, Schwert, persönliche Rüstung

Beschreibung: Caelian verbindet die Erneuerung der Legionen mit dem Anspruch, die göttliche Ordnung zu bewahren. Er duldet sachlichen Widerspruch in vertraulichen Beratungen, betrachtet öffentliche Untergrabung seiner Autorität jedoch als Gefahr für das Imperium.

INVAR DER ÄLTESTE

Invar der Älteste

[M5, LP 3/4/10, K 50, G 65, Wahrheit (AF/St. 4), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-3), Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1)]

Erfahrung: Veteran (900 EP)

Herkunft: Drakonia, Styrmark, Vargheim

Volk: Drakonier (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Reißfangzahnclan

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (720 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Ältester, Verwalter, Vermittler

Fähigkeiten (900 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1-2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Furchtlos (AF/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1-2); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1-2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Wahrheit (AF/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Genealogie; Wissen (ÜK/St. 1) – Heraldik; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Verwaltung

Ausrüstung: Axt

Beschreibung: Invar ist ein älterer menschlicher Drakonier mit grauem Haar, Bart und ruhiger, würdevoller Haltung. Ein Hörnerhelm gehört zu seiner üblichen Ausrüstung. Er trägt traditionelle Kleidung seines Clans und nur wenig Schmuck. Als Vertreter des Jarls verwaltet er die alltäglichen Angelegenheiten seiner Siedlung.

JAFARI ADEBAYO

Jafari Adebayo

[M5, LP 3/4/10, K 45, G 60, Schlösser knacken (ÜK/St. 5), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2)]

Erfahrung: Könner (700 EP)

Herkunft: Ehru, Kaly

Volk: Kathar (Keborr/Schattenkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Syndikat der Diebe

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (560 Macht-EP); Syndikat der Diebe – Rang II – Baldowerer/Köter (360 Kammer-EP)

Funktionen: Dieb, Gesetzloser, Unterweltkontakt

Fähigkeiten (700 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Furcht (Immunität/St. 3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Schlaf (KH/St. 2); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Kontakte

Ausrüstung: Schwert

Beschreibung: Jafari ist ein aufrecht gehender Kathar mit leopardenartig geflecktem, kurzem Fell, katzenartigem Gesicht und bernsteinfarbenen Augen. Er trägt leichte Ausrüstung und eine dunkle Stirnplatte und führt eine Klinge. In Kaly wird er wegen zahlreicher Verbrechen gesucht.

JARL HRODGAR EISENSCHILD

Jarl Hrodgar Eisenschild

[M5, LP 3/4/10, K 75, G 65, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-5), Schadensresistenz (KH/St. 1-5), Heldenglück (ÜK/St. 5), Wahrheit (AF/St. 4), Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2)]

Erfahrung: Elite (1.400 EP)

Herkunft: Drakonia, Jorundgard, Dorf Skjaldheim

Volk: Drakonier (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Clan von Skjaldheim

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (780 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Jarl von Skjaldheim in Jorundgard, Drakonia, Herrscher seines Clans, Bündnispartner

Fähigkeiten (1.400 EP): Buchgeld/Unterschicht (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-5); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1); Furchtlos (AF/St. 3); Heldenglück (ÜK/St. 5); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1-5); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Wahrheit (AF/St. 4); Wuchtschlag (KH/St. 3)

Ausrüstung: Axt

Beschreibung: Hrodgar ist ein kräftiger menschlicher Drakonier von imposanter Statur. Ein Hörnerhelm unterstreicht sein Auftreten als Jarl. Er trägt schwere Clanrüstung, robuste Stoffe und Fellbesatz, wie sie im rauen Norden Drakonias üblich sind. Als Jarl von Skjaldheim besitzt er große Autorität innerhalb seines Clans und pflegt traditionelle Bündnisse mit benachbarten Sippen.

JASPER TOUGHOR

Jasper Toughor

[M5, LP 3/4/10, K 54, G 63, Aurasicht (AF/St. 5), Gedanken lesen (AF/St. 5), Magische Waffe (AF/St. 5), Nebelgestalt (AF/St. 4), Verfluchen (AF/St. 4)]

Erfahrung: Veteran (940 EP)

Herkunft: Antaria

Volk: Mensch (Szalish/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Magierkonzil

Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang II (360 Macht-EP); Magierkonzil – Rang II – Adept (320 Kammer-EP)

Funktionen: Nekromant, Forscher, Gelehrter

Fähigkeiten (940 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Augen der Geisterwelt (AF/St. 2); Aurasicht (AF/St. 5); Gedanken lesen (AF/St. 5); Magische Waffe (AF/St. 5); Mit Toten sprechen (AF/St. 2); Nebelgestalt (AF/St. 4); Ouija (OK/St. 2); Schreckensbolzen (AF/St. 4); Séance (OK/St. 1); Trauer (AF/St. 3); Verfluchen (AF/St. 4); Visionen (AL/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Berufskunde

Beschreibung: Jasper ist ein schlanker Mann in einer tief ins Gesicht gezogenen schwarzen Kapuzenrobe. Seine blasse Haut und die dunklen Schatten um die Augen verleihen ihm ein müdes, zurückgezogenes Aussehen. Als Mitglied des Magierkonzils tritt er als Forscher und Gelehrter auf. Seine nekromantischen Studien und seine Suche nach ewigem Leben betreibt er heimlich, da ihre Bekanntgabe mit den Grundsätzen des Konzils unvereinbar wäre. Dabei versucht er, seine Menschlichkeit zu bewahren.

JEDIAH UVIIR

Jediah Uviir

[M5, LP 3/4/10, K 48, G 74, Aurasicht (AF/St. 5), Magische Waffe (AF/St. 5), Teleport (AF/St. 4), Schreckensbolzen (AF/St. 4), Verfluchen (AF/St. 4)]

Erfahrung: Experte (1.040 EP)

Herkunft: Mysk, Leitheim

Volk: Mensch (Themokh'Thar/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Magierkonzil

Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten); Magierkonzil – Rang II/Adept (280 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Magier, Suchender, Gelehrter

Fähigkeiten (1.040 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1-2); Aurasicht (AF/St. 5); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Machtgrund/Schwarze Themokh'Thar-Erde (AF/St. 5); Magische Waffe (AF/St. 5); Nebelgestalt (AF/St. 4); Runen lesen (OK/St. 3); Schreckensbolzen (AF/St. 4); Teleport (AF/St. 4); Verfluchen (AF/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Aetherkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Berufskunde

Beschreibung: Jediah ist ein dunkelhaariger und bärtiger Mann mit ernstem, müdem Gesicht. Er trägt dunkle hochwertige Gewänder und einen schmalen metallenen Stirnreif. Jediah beschäftigt sich mit Aetherkunde und sucht in Leitheim nach Heilmitteln für seine schwer erkrankte Frau. Seine Verbindung zu Themokh'Thar und seine Beschäftigung mit schwarzer Magie hält er gegenüber dem Magierkonzil verborgen.

JEROM DECUMOS

Jerom Decumos

[M4, LP 3/4/8, K 39, G 63, Verfluchen (AF/St. 4), Wahrheit (AF/St. 4), Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (AF/St. 5), Furcht (AF/St. 3), Furcht (Immunität/St. 3)]

Erfahrung: Könner (640 EP)

Herkunft: Antaria

Volk: Mensch (Vwargol/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Echinon-Klerisei

Ränge: Vwargol-Vermächtnis – Rang III (500 EP Macht-Fähigkeiten); Echinon-Klerisei – Rang I/Glaubender (100 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Geistlicher, Besessener, Suchender

Fähigkeiten (640 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aetherrüstung/Einfache (AF/St. 3); Furcht (AF/St. 3); Furcht (Immunität/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–3); Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (AF/St. 5); Verfluchen (AF/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wahrheit (AF/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Götterlehre Nachteile: Besessenheit

Nachteile: Besessenheit

Beschreibung: Jerom ist ein junger Mann mit mittellangem dunklem Haar, blasser Haut und ernstem Gesicht. Er gehört der Echinon-Klerisei an, trägt jedoch einen Dämon in sich, der ihm übernatürliche Kräfte verleiht und dafür Lebensjahre fordert. Die Besessenheit steht in deutlichem Widerspruch zu Jeroms eigentlicher religiöser Zugehörigkeit.

JORINDE GRENZBACH

Jorinde Grenzbach

[M5, LP 3/4/10, K 41, G 46, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1), Buchgeld (ÜK/St. 1–2)]

Erfahrung: Debütant (340 EP)

Herkunft: Grenzmark

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Keine

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang II (340 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Dorfvorsteherin, Auftraggeberin

Fähigkeiten (340 EP): Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Regionalkunde; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) × 3; Wissen (ÜK/St. 1) – Landwirtschaft; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Schadensresistenz (KH/St. 1)

Ausrüstung: Zur Funktion passende Kleidung und Arbeitsgeräte, Reisebedarf, persönliche Waffen entsprechend den Fähigkeiten

Beschreibung: Jorinde hält eine Gemeinde an einer umkämpften Grenze zusammen. Sie organisiert Vorräte, Unterkünfte und Verhandlungen mit wechselnden Machthabern. Reisende treffen sie bei Rettungen, Versorgungsfahrten und der Suche nach vermissten Bewohnern wieder.

KAISER CERCAMON

Kaiser Cercamon

[M5, LP 3/4/10, K 90, G 94, Aurasicht (AF/St. 5), Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5), Gestaltwandel (OK/St. 3) – Drache, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–5), Magische Waffe (AF/St. 5)]

Erfahrung: Koryphäe (2.280 EP)

Herkunft: Drakonia, heute ist er Kaiser von Antaria

Volk: Drakonier (Esper/Lichtkern)

Reichweite: Global

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (NSC; 1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Kaiser von Antaria, Oberherrscher über Antaria, Eskalon, Anmar und Wiedland, Auftraggeber

Fähigkeiten (2.280 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aether-Pfeil (OK/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AF/St. 3); Aurasicht (AF/St. 5); Befehl (Immunität/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (AF/St. 5); Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (AF/St. 5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–5); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) × 2; Freundschaft (Immunität/St. 4); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Gestaltwandel (OK/St. 3) – Drache; Glaube mir (Immunität/St. 4); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) × 4; Licht (AF/St. 1); Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5); Magische Waffe (AF/St. 5); Runen lesen (OK/St. 3); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schilde, groß (KH/St. 2); Teleport (OK/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie

Ausrüstung: Vharakûn (Zauberschwert); schwere schwarze Plattenrüstung; roter Mantel

Beschreibung: Cercamon ist ein imposanter menschlicher Drakonier. In seiner Drachenform besitzt er silbrig-weiße Schuppen, eine dunkle Schnauze sowie zahlreiche Hörner und Kämme am Kopf. Er stammt aus einer alten, fast ausgestorbenen Blutlinie der Urväter der Drakonier, deren Angehörige sich der Überlieferung nach in Drachen verwandeln können. Cercamon selbst beherrscht den Gestaltwandel in eine Drachenform. Vharakûn, das Schwert des Kaisers, ist ein Zauberschwert, das ihm gewaltige Macht verleiht. Cercamon regiert über die Königreiche Antaria, Eskalon, Anmar und Wiedland.

KAISER LYSANDROS ASTERION

Kaiser Lysandros Asterion

[M5, LP 3/4/10, K 64, G 80, Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Wissen (ÜK/St. 1) – Inseldiplomatie, Wissen (ÜK/St. 1) – Seerecht, Wissen (ÜK/St. 1) – Hafenverwaltung, Heldenglück (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1–4)]

Erfahrung: Elite (1.480 EP)

Herkunft: Ikon, Ikonia

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (880 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (NSC; 1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Kaiser Lysandros Asterion, Herrscher über die fliegenden Inseln, Inselherrscher

Fähigkeiten (1.480 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Wissen (ÜK/St. 1) – Inseldiplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Seerecht; Wissen (ÜK/St. 1) – Hafenverwaltung; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) × 4; Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schilde, klein (KH/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Befehl (Immunität/St. 5); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1)

Ausrüstung: Siegelring, Urkunden, standesgemäße Kleidung, Schwert, persönliche Rüstung

Beschreibung: Kaiser Lysandros Asterion hält die unterschiedlichen Stände der fliegenden Inseln in einer verbindlichen Ordnung zusammen. Sichere Verkehrswege und die Versorgung abgelegener Inseln sind für ihn ebenso wichtig wie zeremonielle Pflichten und die Loyalität seiner Wächter.

KAISER TIAN ZHAOMING

Kaiser Tian Zhaoming

[M5, LP 3/4/10, K 64, G 80, Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Wissen (ÜK/St. 1) – Höfisches Zeremoniell, Wissen (ÜK/St. 1) – Sakrale Rechtsordnung, Wissen (ÜK/St. 1) – Tempelverwaltung, Heldenglück (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1–4)]

Erfahrung: Elite (1.480 EP)

Herkunft: West-Shuro

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (880 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (NSC; 1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Kaiser von West-Shuro, sakraler Herrscher

Fähigkeiten (1.480 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Wissen (ÜK/St. 1) – Höfisches Zeremoniell; Wissen (ÜK/St. 1) – Sakrale Rechtsordnung; Wissen (ÜK/St. 1) – Tempelverwaltung; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) × 4; Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schilde, klein (KH/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Befehl (Immunität/St. 5); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1)

Ausrüstung: Siegelring, Urkunden, standesgemäße Kleidung, Schwert, persönliche Rüstung

Beschreibung: Kaiser Tian Zhaoming, der Sonnenkaiser, versteht seine Herrschaft als Verpflichtung gegenüber dem Himmelsvater Io. Seine Audienzen folgen strengen Formen; seine vertraulichen Aufträge richten sich gegen Grenzkonflikte, falsche Prophezeiungen und den Missbrauch heiliger Autorität.

KAISERIN UHNI

Kaiserin Uhni

[M3, LP 2/3/4, K 48, G 96, Aurasicht (AF/St. 5), Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5), Heldenglück (ÜK/St. 5), Befehl (Immunität/St. 5), Wahrheit (AF/St. 4)]

Erfahrung: Elite (1.480 EP)

Herkunft: Mysk

Volk: Fee (Esper/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang IV (780 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (NSC; 1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Feenkaiserin von Mysk, Herrscherin, Diplomatin

Fähigkeiten (1.480 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AF/St. 3); Aurasicht (AF/St. 5); Befehl (Immunität/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) × 2; Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) × 4; Licht (AF/St. 1); Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schilde, groß (KH/St. 2); Visionen (AL/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Wahrheit (AF/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie

Beschreibung: Uhni ist eine zierliche Fee mit heller Haut und großen blauen, schmetterlingsartigen Flügeln. Sie trägt ein blau-silbernes höfisches Gewand und eine kleine Krone. Die Feenkaiserin von Mysk besitzt eine ruhige, würdevolle und stark höfisch geprägte Erscheinung.

KAPITÄN ARVED SORN

Kapitän Arved Sorn

[M5, LP 3/4/10, K 60, G 52, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–4), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 1–2), Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2)]

Erfahrung: Veteran (840 EP)

Herkunft: Antaria, Fürstentum Thalindor, Stadt Antaris

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Keine

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (660 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Kapitän, Seefahrer, Transporteur, Auftraggeber

Fähigkeiten (840 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–4); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) × 2; Furchtlos (AF/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswege; Wissen (ÜK/St. 1) – Küsten; Wissen (ÜK/St. 1) – Navigation; Wissen (ÜK/St. 1) – Seefahrt; Wissen (ÜK/St. 1) – Wetter

Ausrüstung: Säbel

Beschreibung: Kapitän Arved Sorn ist ein erfahrener und abgekämpfter Kapitän, der zahlreiche Küsten und Seewege kennt. Er ist pragmatisch und beurteilt eine Reise vor allem danach, ob Schiff und Mannschaft sie überstehen können. Seine Fahrten führen ihn regelmäßig in entlegene Gebiete, weshalb Abenteurer bei ihm sowohl eine Passage als auch Arbeit finden können.

KELDRAN

Keldran

[M5, LP 3/4/10, K 74, G 57, Heldenglück (ÜK/St. 5), Magische Waffe (AF/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1-4), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3)]

Erfahrung: Experte (1.220 EP)

Herkunft: Dras’Valor; reisend

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Keine

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (900 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Träger einer beseelten Waffe

Fähigkeiten (1.220 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1-2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1-4); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Bergbau; Wissen (ÜK/St. 1) – Werkzeugkunde; Wuchtschlag (KH/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–3); Magische Waffe (AF/St. 5)

Ausrüstung: Zur Funktion passende Kleidung und Arbeitsgeräte, Reisebedarf, persönliche Waffen entsprechend den Fähigkeiten

Beschreibung: Keldran trägt eine Klinge mit eigener Stimme und eigenen Erinnerungen. Er glaubt, ihre Ziele zu kontrollieren, während sie seine Entscheidungen schrittweise verengt. Ein Gespräch mit dem Träger kann hilfreicher sein als ein vorschneller Angriff.

KENJI

Kenji

[M5, LP 3/4/10, K 35, G 70, Heldenglück (ÜK/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 1–3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2)]

Erfahrung: Könner (700 EP)

Herkunft: Shuro

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Händlergilde

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (700 EP Macht-Fähigkeiten); Händlergilde – Rang III/Kleinhändler (520 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Gesandter, Dolmetscher, Händlervertreter

Fähigkeiten (700 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) × 4; Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) × 4; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte; Wissen (ÜK/St. 1) – Heimatkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Religion; Wissen (ÜK/St. 1) – Handel

Beschreibung: Kenji ist ein höflicher, ruhig auftretender Mann aus Shuro. Er trägt gepflegte traditionelle Kleidung seiner Heimat und achtet auf angemessene Umgangsformen. Kenji kennt die Sitten und gesellschaftlichen Regeln Shuros sehr genau und vertritt die Händlergilde auf längeren Reisen.

KEOMA

Keoma

[M5, LP 3/4/10, K 43, G 66, Aurasicht (AF/St. 5), Gedanken lesen (AF/St. 5), Schlösser knacken (ÜK/St. 5), Nebelgestalt (AF/St. 4), Verfluchen (AF/St. 4)]

Erfahrung: Könner (780 EP)

Herkunft: Dras'Valor, Valor

Volk: Albtraumling (Themokh'Thar/Schattenkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Hexerzirkel

Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang III (620 EP Macht-Fähigkeiten); Hexerzirkel – Adept (280 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Hexer, Gelehrter, Informant

Fähigkeiten (780 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1-2); Augen der Geisterwelt (AF/St. 2); Aurasicht (AF/St. 5); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gedanken lesen (AF/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Mit Toten sprechen (AF/St. 2); Nebelgestalt (AF/St. 4); Ouija (OK/St. 2); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Séance (OK/St. 1); Verfluchen (AF/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Geister

Beschreibung: Keoma besitzt schwarze Haut, leuchtend rote Augen, spitze Ohren und kurzes rotes Haar. Ein dünner Schwanz endet in einer roten Haarquaste, und dunkle Kleidung wird durch tiefrote Stoffelemente ergänzt. Keoma studierte im Schwarzen Turm von Valor die dunklen Künste der Hexerei.

KHOWI UND IGMU

Khowi und Igmu

[M5, LP 3/4/10, K 73, G 78, Aurasicht (AF/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1–4), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Meisterschütze (KH/St. 3), Heldenglück (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Elite (1.620 EP)

Herkunft: Grenzgebiet zwischen Chiron und Ehru

Volk: Traumling und Begleiter (Esper/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Asthari-Kriegerbund – Rang V/Feldherr (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Reisende, Krieger, Führer

Fähigkeiten (1.620 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Aurasicht (AF/St. 5); Botanik (ÜK/St. 1); Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (AF/St. 5); Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (AF/St. 5); Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Licht (AF/St. 1); Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5); Meisterschütze (KH/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Schilde, groß (KH/St. 2); Schlaf (KH/St. 2); Waffen, Geschütze (KH/St. 5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Waffen, Wurf-/groß (KH/St. 2); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Wuchtschlag (KH/St. 3)

Beschreibung: Khowi ist ein schlanker Traumling mit langem dunkelblauem Haar, blauen Gesichtsmustern und auffälligem Stirnschmuck. Igmu ist ein großer weißer, löwenartiger Begleiter mit hellem Fell. Beide leben im Grenzgebiet der Steppen von Chiron und der Ewigen Wüste Ehru und treten gewöhnlich gemeinsam auf.

KIAN BRANNWIG

Kian Brannwig

[M5, LP 3/4/10, K 45, G 75, Schlösser knacken (ÜK/St. 5), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1)]

Erfahrung: Experte (1.000 EP)

Herkunft: Antaria, Grafschaft Anbrecht, Buchenhain

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Syndikat der Diebe

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten); Syndikat der Diebe – Rang II/Baldowerer (300 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Wirt, Kammeragent, Auftraggeber, Informant

Fähigkeiten (1.000 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1-2); Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Furchtlos (AF/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1-2); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1-3); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Münzwesen; Wissen (ÜK/St. 1) – Preise und Märkte; Wissen (ÜK/St. 1) – Zölle

Ausrüstung: Dolch

Beschreibung: Kian ist ein hagerer Mann mit wachsamen Augen und unauffälliger, sauberer Kleidung. Er betreibt das „Elsternest“ in Buchenhain und ist der Bruder von Balduin Brannwig. Neben seiner Tätigkeit als Wirt arbeitet er als Kammeragent und unterhält zahlreiche Kontakte zu Reisenden und Auftraggebern.

KNUTZ

Knutz

[M3, LP 2/3/4, K 35, G 77, Schadensresistenz (KH/St. 1–4), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3), Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2)]

Erfahrung: Veteran (840 EP)

Herkunft: Mysk

Volk: Kabauter (Asvaleris/Lichtkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (500 EP Macht-Fähigkeiten); Asthari-Kriegerbund – Rang IV/Hauptmann (760 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Hauptmann, Soldat, Auftraggeber

Fähigkeiten (840 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Furcht (KH/St. 3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Pflanzen-Kommunikation (OK/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Schlaf (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/zweihändig (KH/St. 2); Wuchtschlag (KH/St. 3)

Ausrüstung: Kriegshammer

Beschreibung: Knutz ist ein kleiner, gedrungener Kabauter mit mächtigem weißem Bart und Schnurrbart. Er trägt einen spitzen Metallhelm, blaue Kleidung und robuste Rüstungsteile und führt einen schweren Kriegshammer. Knutz ist Hauptmann einer Kabauterkompanie der Feenkaiserin von Mysk.

KÖNIG ALFRIK IV.

König Alfrik IV.

[M5, LP 3/4/10, K 64, G 80, Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Wissen (ÜK/St. 1) – Lehnsrecht, Wissen (ÜK/St. 1) – Bündnispolitik, Wissen (ÜK/St. 1) – Verwaltung der Grafschaften, Heldenglück (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1–4)]

Erfahrung: Elite (1.480 EP)

Herkunft: Anmar

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (880 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (NSC; 1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: König von Anmar, Bündnispartner

Fähigkeiten (1.480 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Wissen (ÜK/St. 1) – Lehnsrecht; Wissen (ÜK/St. 1) – Bündnispolitik; Wissen (ÜK/St. 1) – Verwaltung der Grafschaften; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) × 4; Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schilde, klein (KH/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Befehl (Immunität/St. 5); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1)

Ausrüstung: Siegelring, Urkunden, standesgemäße Kleidung, Schwert, persönliche Rüstung

Beschreibung: Alfrik hält die Grafschaften und Fürstentümer Anmars durch persönliche Eide und sorgfältige Bündnisse zusammen. Er prüft Nachrichten über abtrünnige Vampire, bevor er Truppen entsendet, und benötigt verlässliche Reisende, die außerhalb höfischer Abhängigkeiten handeln.

KÖNIG DAIN, SOHN DES BRAMBUR, SOHN DES GRYMIR

König Dain, Sohn des Brambur, Sohn des Grymir

[M4, LP 3/4/8, K 64, G 80, Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Wissen (ÜK/St. 1) – Zwergische Bündnisse, Wissen (ÜK/St. 1) – Sippenrecht, Wissen (ÜK/St. 1) – Bergwerksverwaltung, Heldenglück (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1–4)]

Erfahrung: Elite (1.480 EP)

Herkunft: Drakonia, Drakenholt

Volk: Zwerg (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (880 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (NSC; 1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: König von Drakenholt in Drakonia, Festungsherr

Fähigkeiten (1.480 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Wissen (ÜK/St. 1) – Zwergische Bündnisse; Wissen (ÜK/St. 1) – Sippenrecht; Wissen (ÜK/St. 1) – Bergwerksverwaltung; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) × 4; Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schilde, klein (KH/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Befehl (Immunität/St. 5); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1)

Ausrüstung: Siegelring, Urkunden, standesgemäße Kleidung, Schwert, persönliche Rüstung

Beschreibung: Dain schützt Drakenholt und seine Versorgungswege. Er begegnet Reisenden förmlich, hört Handwerkern aber aufmerksam zu und schickt zuverlässige Beauftragte dorthin, wo ein fehlerhafter Stollen oder ein gebrochener Vertrag die Sicherheit des Reiches gefährdet.

KÖNIG FAELTHIR

König Faelthir

[M5, LP 3/4/10, K 64, G 80, Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Wissen (ÜK/St. 1) – Alte Bündnisse Firaslins, Wissen (ÜK/St. 1) – Elfisches Recht, Wissen (ÜK/St. 1) – Waldgemeinschaften, Heldenglück (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1–4)]

Erfahrung: Elite (1.480 EP)

Herkunft: Firaslin

Volk: Hochelf (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (880 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (NSC; 1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: König Faelthir von Firaslin, Bewahrer

Fähigkeiten (1.480 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Wissen (ÜK/St. 1) – Alte Bündnisse Firaslins; Wissen (ÜK/St. 1) – Elfisches Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Waldgemeinschaften; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) × 4; Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schilde, klein (KH/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Befehl (Immunität/St. 5); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1)

Ausrüstung: Siegelring, Urkunden, standesgemäße Kleidung, Schwert, persönliche Rüstung

Beschreibung: König Faelthir bewahrt die Traditionen Firaslins, ohne jede Neuerung grundsätzlich abzulehnen. Er fordert Begründungen, die länger tragen als ein Menschenleben, und entsendet unabhängige Beobachter, wenn alte Bündnisse unter neuen Bedingungen erneuert werden müssen.

KÖNIG HENDRIK II.

König Hendrik II.

[M5, LP 3/4/10, K 64, G 80, Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Wissen (ÜK/St. 1) – Grenzverteidigung, Wissen (ÜK/St. 1) – Gemeinderecht, Wissen (ÜK/St. 1) – Tempelverwaltung, Heldenglück (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1–4)]

Erfahrung: Elite (1.480 EP)

Herkunft: Wiedland

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (880 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (NSC; 1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: König von Wiedland, Beschützer

Fähigkeiten (1.480 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Wissen (ÜK/St. 1) – Grenzverteidigung; Wissen (ÜK/St. 1) – Gemeinderecht; Wissen (ÜK/St. 1) – Tempelverwaltung; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) × 4; Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schilde, klein (KH/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Befehl (Immunität/St. 5); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1)

Ausrüstung: Siegelring, Urkunden, standesgemäße Kleidung, Schwert, persönliche Rüstung

Beschreibung: Hendrik verteidigt Wiedlands Dörfer und Heiligtümer gegen die dunklen Mächte der Nagoch. Er nimmt Berichte einfacher Gemeinden ernst, verlangt von seinen Beauftragten aber Beweise, bevor aus einem Verdacht eine Verfolgung wird.

KÖNIG ILIAS

König Ilias

[M5, LP 3/4/10, K 69, G 88, Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Wissen (ÜK/St. 1) – Stammesvermittlung, Wissen (ÜK/St. 1) – Nordländische Bräuche, Wissen (ÜK/St. 1) – Winterversorgung, Heldenglück (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1–4)]

Erfahrung: Elite (1.740 EP)

Herkunft: Nordland

Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang III (640 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (NSC; 1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Schneekönig des Nordlands, Vermittler

Fähigkeiten (1.740 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Wissen (ÜK/St. 1) – Stammesvermittlung; Wissen (ÜK/St. 1) – Nordländische Bräuche; Wissen (ÜK/St. 1) – Winterversorgung; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) × 4; Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schilde, klein (KH/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Befehl (Immunität/St. 5); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Licht (AF/St. 1); Aether spüren (AF/St. 1); Eispfeil (AF/St. 4); Aurasicht (AF/St. 5); Windstoß (AF/St. 2)

Ausrüstung: Zur Funktion passende Kleidung und Arbeitsgeräte, Reisebedarf, persönliche Waffen entsprechend den Fähigkeiten

Beschreibung: Ilias ist freundlich und lebensfroh und lässt den Stämmen des Nordlands gewöhnlich ihren eigenen Raum. Wenn ein Streit die gemeinsamen Lebensgrundlagen gefährdet, greift er persönlich ein und sucht zuerst eine tragfähige Verständigung.

KÖNIG KOBRADON

König Kobradon

[M5, LP 3/4/10, K 64, G 80, Heldenglück (ÜK/St. 5), Befehl (Immunität/St. 5), Freundschaft (Immunität/St. 4), Glaube mir (Immunität/St. 4), Schadensresistenz (KH/St. 1–4)]

Erfahrung: Elite (1.480 EP)

Herkunft: Monderon

Volk: Raptak (Keborr/Schattenkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Autokratenloge

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten); Autokratenloge – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (NSC; 1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Herrscher der Raptaks in Monderon, Stammeslenker

Fähigkeiten (1.480 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Verwaltung; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) × 4; Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schilde, klein (KH/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Befehl (Immunität/St. 5); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1)

Ausrüstung: Herrschaftssiegel, vertrauliche Korrespondenz, Schwert, Rüstung

Beschreibung: Kobradons ausladender Kopfschild erinnert an eine Kobra. Er herrscht über die Raptaks und misst Fremde daran, ob sie die Lebensräume und Verpflichtungen seines Volkes respektieren. Seine Gesandten verlangen eindeutige Zusagen statt höfischer Mehrdeutigkeit.

KÖNIG NERATHOS

König Nerathos

[M6, LP 4/5/15, K 67, G 83, Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Wissen (ÜK/St. 1) – Bündnisse der Meeresgemeinschaften, Wissen (ÜK/St. 1) – Meeresrecht, Wissen (ÜK/St. 1) – Strömungswege, Heldenglück (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1–4)]

Erfahrung: Elite (1.600 EP)

Herkunft: Mythandrianische Ozeane

Volk: Maru/Meermann (Esper/Lichtkern)

Reichweite: Global

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang III (500 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (NSC; 1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Maru-König mit Herrschaftsanspruch über die mythandrianischen Ozeane, Schutzherr verbündeter Meeresgemeinschaften

Fähigkeiten (1.600 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Wissen (ÜK/St. 1) – Bündnisse der Meeresgemeinschaften; Wissen (ÜK/St. 1) – Meeresrecht; Wissen (ÜK/St. 1) – Strömungswege; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) × 4; Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schilde, klein (KH/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Befehl (Immunität/St. 5); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Tierkommunikation (AF/St. 3); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Meereskunde

Ausrüstung: Krone, Herrschaftssiegel, Stangenwaffe Körperbau: Wasserlebender Meermann mit menschlichem Oberkörper und langem Fischschwanz; Landgänge benötigen geeignete Unterstützung.

Körperbau: Wasserlebender Meermann mit menschlichem Oberkörper und langem Fischschwanz; Landgänge benötigen geeignete Unterstützung.

Beschreibung: Nerathos ist ein kräftiger, älterer Meermann mit menschlichem Oberkörper und langem kräftigem Fischschwanz. Er beansprucht die Krone der mythandrianischen Ozeane, während seine tatsächliche Durchsetzungskraft von Bündnissen der Meeresgemeinschaften abhängt. Er schützt gemeinsame Strömungswege und verhandelt mit Küstenreichen.

KÖNIG NIBELUNC II

König Nibelunc II

[M4, LP 3/4/8, K 86, G 73, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-5), Schadensresistenz (KH/St. 1-5), Heldenglück (ÜK/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 1-4), Befehl (Immunität/St. 5)]

Erfahrung: Elite (1.780 EP)

Herkunft: Drakonia, Bernsteinhort

Volk: Nebelzwerg (Enhaera/Schattenkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang V; Aristokratenliga – Erlaucht/Durchlaucht (Rang VI)

Funktionen: König der Nebelzwerge des Bernsteinhorts in Drakonia, Herrscher, Hüter des Bernsteinhorts

Fähigkeiten (1.780 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1-4); Befehl (Immunität/St. 5); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-5); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Freundschaft (Immunität/St. 4); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Glaube mir (Immunität/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 1-2); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) ×4; Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1-5); Schilde, groß (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) ×2

Beschreibung: Nibelunc II ist ein älterer Nebelzwerg mit sehr langem weißem Haar und mächtigem weißem Bart. Er trägt eine goldene Krone sowie schwere, reich verzierte Gewänder in Schwarz und Gold. Der König gilt als zwielichtiger Hüter des sagenhaften Bernsteinhorts. Seinen Schattenkern verbirgt er vor der Aristokratenliga. Er ist zudem von der kosmischen Macht Nihil korrumpiert.

KÖNIG THEODERICH IV.

König Theoderich IV.

[M5, LP 3/4/10, K 64, G 80, Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Wissen (ÜK/St. 1) – Reichsdiplomatie, Wissen (ÜK/St. 1) – Fürstenrecht, Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswege Eskalons, Heldenglück (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1–4)]

Erfahrung: Elite (1.480 EP)

Herkunft: Eskalon

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (880 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (NSC; 1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: König von Eskalon, Auftraggeber

Fähigkeiten (1.480 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Wissen (ÜK/St. 1) – Reichsdiplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Fürstenrecht; Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswege Eskalons; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) × 4; Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schilde, klein (KH/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Befehl (Immunität/St. 5); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1)

Ausrüstung: Siegelring, Urkunden, standesgemäße Kleidung, Schwert, persönliche Rüstung

Beschreibung: Theoderich schützt Eskalons Verbindungen zum Kaiserreich und ringt zugleich mit den Interessen seiner Hochfürsten. Seine Aufträge betreffen gefährdete Handelswege, verschwundene Gesandte und Streitigkeiten, die nicht durch ein Heer gelöst werden können.

KÖNIGIN EIRHILD

Königin Eirhild

[M5, LP 3/4/10, K 69, G 88, Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Wissen (ÜK/St. 1) – Nordländische Bündnisse, Wissen (ÜK/St. 1) – Alte Grenzverträge, Wissen (ÜK/St. 1) – Winterhöfe, Heldenglück (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1–4)]

Erfahrung: Elite (1.740 EP)

Herkunft: Nordland

Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang III (640 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (NSC; 1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Königin und Hüterin des Nordlands

Fähigkeiten (1.740 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Wissen (ÜK/St. 1) – Nordländische Bündnisse; Wissen (ÜK/St. 1) – Alte Grenzverträge; Wissen (ÜK/St. 1) – Winterhöfe; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) × 4; Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schilde, klein (KH/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Befehl (Immunität/St. 5); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Licht (AF/St. 1); Aether spüren (AF/St. 1); Eispfeil (AF/St. 4); Aurasicht (AF/St. 5); Windstoß (AF/St. 2)

Ausrüstung: Zur Funktion passende Kleidung und Arbeitsgeräte, Reisebedarf, persönliche Waffen entsprechend den Fähigkeiten

Beschreibung: Königin Eirhild, die Schneekönigin, ergänzt Ilias’ offene Art durch Geduld und genaue Beobachtung. Sie verfolgt Veränderungen der Eiswege und spricht mit den Stammesvertretern, bevor ein drohender Versorgungsengpass die Gemeinden gegeneinander aufbringt.

LETHAN BORGAS

Lethan Borgas

[M5, LP 3/4/10, K 65, G 55, Schadensresistenz (KH/St. 1-4), Schlösser knacken (ÜK/St. 5), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3), Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2)]

Erfahrung: Experte (1.000 EP)

Herkunft: Antaria, Grafschaft Anbrecht, Dorf Waldbrück

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Büttel von Waldbrück; Asthari-Kriegerbund

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (660 EP Macht-Fähigkeiten); Asthari-Kriegerbund – Rang IV/Hauptmann (800 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Büttel, Ermittler, Ordnungshüter, Hauptmann

Fähigkeiten (1.000 EP): Blenden (KH/St. 3); Blindheit (KH/St. 3); Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1-4); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/zweihändig (KH/St. 2); Wuchtschlag (KH/St. 3)

Ausrüstung: Schwert

Beschreibung: Lethan ist ein kräftiger Mann in robuster, zweckmäßiger Kleidung. Er trägt eine einfache Seitenwaffe und wirkt eher wie ein erfahrener Dorfbewohner als wie ein repräsentativer Stadtwächter. Als Büttel kennt er die Menschen, Wege und alltäglichen Streitigkeiten Waldbrücks sehr genau.

LETHARIS MORGENBLATT

Letharis Morgenblatt

[M5, LP 3/4/10, K 55, G 85, Botanik (ÜK/St. 1–4), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–4), Heilkunde (ÜK/St. 1–2), Schadensresistenz (KH/St. 1–4), Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3)]

Erfahrung: Elite (1.400 EP)

Herkunft: Firaslin, Fey'Nalen, Blätterdach

Volk: Waldelf (Asvaleris/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Waldelfen von Fey'Nalen; Asthari-Kriegerbund

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang IV (780 EP Macht-Fähigkeiten); Asthari-Kriegerbund – Rang IV/Hauptfrau (820 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Anführerin, Diplomatin, Ratgeberin

Fähigkeiten (1.400 EP): Blindheit (KH/St. 3); Botanik (ÜK/St. 1–4); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–4); Furcht (KH/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Meisterschütze (KH/St. 3); Pflanzen-Kommunikation (ML/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Tierkommunikation (ML/St. 3); Verwirrung (KH/St. 4); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Bolzen und Armbrüste (KH/St. 4); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Waffen, Wurf-/groß (KH/St. 2); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1)

Ausrüstung: Hochwertiger Langbogen, Köcher mit Pfeilen, Dolch, Speer, leichte Lederrüstung

Beschreibung: Letharis ist eine hochgewachsene Waldelfe mit leichter, hochwertig gearbeiteter Kleidung in gedeckten Naturtönen. Schmuck trägt sie nur sparsam. Sie besitzt eine ruhige, selbstverständliche Autorität und führt die Waldelfen des Blätterdachs.

LORIAN SILBERZUNGE

Lorian Silberzunge

[M5, LP 3/4/10, K 45, G 62, Singsang (BM/St. 3), Furchtlos (BM/St. 3), Wahrheit (BM/St. 4), Schlaf (BM/St. 2), Heldenglück (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Könner (740 EP)

Herkunft: Eskalon, Fürstentum Sonnau, Stadt Sonnau

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Künstlerforum

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang II (460 EP Macht-Fähigkeiten); Künstlerforum – Rang II/Eleve (420 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Barde, Musiker, Geschichtenerzähler, Informant, Auftraggeber

Fähigkeiten (740 EP): Blutungen stoppen (BM/St. 1); Licht (BM/St. 1); Schlaf (BM/St. 2); Singsang (BM/St. 3); Furchtlos (BM/St. 3); Wahrheit (BM/St. 4); Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichten; Wissen (ÜK/St. 1) – Heraldik; Wissen (ÜK/St. 1) – Mythen und Sagen; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionalkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Sitten und Gebräuche

Ausrüstung: Laute, Flöte, Reisetasche

Beschreibung: Lorian Silberzunge ist ein weitgereister Barde aus Eskalon und Mitglied des Künstlerforums. Er zieht zwischen Städten, Burgen, Dörfern und Gasthäusern umher und verdient seinen Lebensunterhalt mit Liedern, Balladen und Geschichten. Dabei sammelt er Nachrichten, Gerüchte und Überlieferungen ebenso eifrig wie neue Stücke für sein Repertoire. Durch seine Reisen verfügt er über zahlreiche Bekanntschaften und erfährt häufig von ungewöhnlichen Ereignissen, bevor diese überregional bekannt werden.

LYSARA WELIS

Lysara Welis

[M5, LP 3/4/10, K 42, G 46, Runen lesen (OK/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1), Aether spüren (AF/St. 1)]

Erfahrung: Debütant (360 EP)

Herkunft: Firaslin

Volk: Elfin (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Keine

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang I (220 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Übersetzerin, Sprachkundige

Fähigkeiten (360 EP): Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Regionalkunde; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) × 4; Runen lesen (OK/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Alte Sprachen; Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte; Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aether spüren (AF/St. 1)

Ausrüstung: Wörterbücher, Abschriften, Schreibzeug

Beschreibung: Lysara übersetzt alte Sprachen und erklärt, welche Deutungen tatsächlich belegt sind. Sie unterscheidet sorgfältig zwischen Wortlaut und heutiger Bedeutung. Verträge, Grabinschriften und fremde Archive bringen sie in unterschiedliche Geschichten.

MAHARAJA SHAVARAN KAL’SHARIM

Maharaja Shavaran Kal’Sharim

[M5, LP 3/4/10, K 64, G 80, Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Wissen (ÜK/St. 1) – Höfische Intrigen, Wissen (ÜK/St. 1) – Provinzrecht, Wissen (ÜK/St. 1) – Herrschaftsnetzwerke, Heldenglück (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1–4)]

Erfahrung: Elite (1.480 EP)

Herkunft: Dor’Kabul

Volk: Mensch (Keborr/Schattenkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Autokratenloge

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten); Autokratenloge – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (NSC; 1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Maharaja von Dor’Kabul, Machtpolitiker

Fähigkeiten (1.480 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Wissen (ÜK/St. 1) – Höfische Intrigen; Wissen (ÜK/St. 1) – Provinzrecht; Wissen (ÜK/St. 1) – Herrschaftsnetzwerke; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) × 4; Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schilde, klein (KH/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Befehl (Immunität/St. 5); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1)

Ausrüstung: Herrschaftssiegel, vertrauliche Korrespondenz, Schwert, Rüstung

Beschreibung: Der dunkle Maharaja hält seine Provinzfürsten durch Abhängigkeiten und ein enges Netz von Zuträgern in Schach. Besucher erhalten höfliche Audienzen, während seine Beamten ihre Schwächen und möglichen Verbindungen zu Gegnern untersuchen.

MALLEK „DREI MÜNZEN“ VARRO

Mallek „Drei Münzen“ Varro

[M5, LP 3/4/10, K 50, G 64, Schlösser knacken (ÜK/St. 5), Dieben (ÜK/St. 3), Buchgeld (ÜK/St. 1–3), Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3)]

Erfahrung: Veteran (880 EP)

Herkunft: Grenzmark, Grafschaft Anngard, Stadt Trevea

Volk: Mensch (Enhaera/Schattenkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Syndikat der Diebe

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (740 EP Macht-Fähigkeiten); Syndikat der Diebe – Rang I/Läufer (240 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Schmuggler, Händler, Transporteur, Informant

Fähigkeiten (880 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–3); Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) × 2; Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) × 2; Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswaren; Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswege; Wissen (ÜK/St. 1) – Unterwelt

Ausrüstung: Dolch

Beschreibung: Mallek Varro transportiert Waren, die ihre Besitzer nicht bei jedem Stadttor vorzeigen möchten. Er kennt abgelegene Wege, kleine Anlegestellen, unbewachte Übergänge und Menschen, die gegen eine angemessene Bezahlung nicht zu viele Fragen stellen. Mallek vermeidet Gewalt, solange sich ein Problem mit Geld, Beziehungen oder einem Umweg lösen lässt. Er schmuggelt nicht nur Waren: Wer ungesehen eine Grenze überschreiten muss, kann ebenfalls seine Dienste suchen.

MALVERIS TONGARA

Malveris Tongara

[M5, LP 3/4/10, K 85, G 100, Aetherevolution (OK/St. 2–5), Aurasicht (AF/St. 5), Gedanken lesen (AL/St. 5), Heldenglück (ÜK/St. 5), Magische Waffe (AF/St. 5)]

Erfahrung: Koryphäe (2.300 EP)

Herkunft: Ödlande

Volk: Mensch/Lich (Szalish/Schattenkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Keine

Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Lich, unabhängiger Forscher

Fähigkeiten (2.300 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aetherevolution (OK/St. 2–5); Aether-Pfeil (AK/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AK/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aurasicht (AF/St. 5); Blutungen stoppen (AL/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) × 3; Gedanken lesen (AL/St. 5); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Licht (RK/St. 1); Magische Waffe (AF/St. 5); Nebelgestalt (RK/St. 4); Runen lesen (OK/St. 3); Teleport (AF/St. 4); Visionen (RK/St. 2); Wahrheit (RK/St. 4); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Aetherkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Artefakte; Wissen (ÜK/St. 1) – Magische Phänomene; Wissen (ÜK/St. 1) – Machtorte; Wissen (ÜK/St. 1) – Rituale; Zusätzliche Aetheressenz (OK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Furcht (Immunität/St. 3); Atemlos (KH/St. 5); Gift (Immunität/St. 5); Krankheit (Immunität/St. 5); Machtgrund/Tote Szalish-Erde (AF/St. 5); Mit Toten sprechen (OK/St. 2); Furcht (AF/St. 3); Verfluchen (AF/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Seelenbindungen

Ausrüstung: Zur Funktion passende Kleidung und Arbeitsgeräte, Reisebedarf, persönliche Waffen entsprechend den Fähigkeiten

Beschreibung: Malveris dient keinem Herrscher und versucht, seine Existenz durch die Kontrolle alter Grabstätten abzusichern. Er sammelt Wissen über Seelenbindungen und behandelt lebende Gemeinschaften als kurzlebige Hindernisse, mit denen man notfalls verhandeln kann.

MARA NEBELBLICK

Mara Nebelblick

[M5, LP 3/4/10, K 40, G 85, Aurasicht (ML/St. 5), Botanik (ÜK/St. 1–2), Heilkunde (ÜK/St. 1–2), Machtgrund/Fruchtbarer Asvaleris-Boden (RK/St. 5), Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3)]

Erfahrung: Experte (1.100 EP)

Herkunft: Andanai, Wolfau

Volk: Mensch (Asvaleris/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Asvaleris-Kollektiv

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang IV (760 EP Macht-Fähigkeiten); Asvaleris-Kollektiv – Rang IV/Schamanin (820 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Schamanin, Ratgeberin, Ritualkundige

Fähigkeiten (1.100 EP): Aether spüren (TT/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aetherevolution (OK/St. 2–3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4); Augen der Geisterwelt (AF/St. 2); Aurasicht (ML/St. 5); Blutungen stoppen (AF/St. 1); Botanik (ÜK/St. 1–2); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Licht (TT/St. 1); Machtgrund/Fruchtbarer Asvaleris-Boden (RK/St. 5); Mit Toten sprechen (TT/St. 2); Pflanzen-Kommunikation (AL/St. 3); Schmerzen lindern (TT/St. 1); Schlingpflanzen (AK/St. 2); Tierkommunikation (AL/St. 3); Visionen (AK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Berufskunde

Ausrüstung: Schamanenstab, Ritualbeutel mit Kräutern und Opfergaben, Räucherwerk, Kerzen, kleine Totemfiguren und Naturtalismane

Beschreibung: Mara ist eine ältere Frau mit langem grauem Haar und ruhigem, aufmerksamem Blick. Federn, geschnitzte Anhänger und kleine Naturtalismane schmücken ihre schlichte Kleidung. Sie ist die Schamanin von Wolfau und gilt als naturverbunden und weise.

MARA ROTFARN

Mara Rotfarn

[M5, LP 3/4/10, K 56, G 68, Heldenglück (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1–4), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3)]

Erfahrung: Experte (1.080 EP)

Herkunft: Wiedland, Grenzgebiete

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Keine

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (780 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Räuberfürstin und Anführerin ihrer Bande in den Grenzgebieten Wiedlands, Volksheldin

Fähigkeiten (1.080 EP): Botanik (ÜK/St. 1-2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Gesetzlose; Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswege; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht

Ausrüstung: Zur Funktion passende Kleidung und Arbeitsgeräte, Reisebedarf, persönliche Waffen entsprechend den Fähigkeiten

Beschreibung: Mara unterstützt bedrohte Dörfer mit einem Teil ihrer Beute. Dieser Rückhalt schützt ihre Bande, entschuldigt jedoch weder Überfälle auf Unbeteiligte noch ihre harten Forderungen an vermeintliche Verräter. Reisende können Helfer, Zeugen oder Gegner ihrer Taten werden.

MEISTER ALISTAIR VANE

Meister Alistair Vane

[M5, LP 3/4/10, K 45, G 90, Aurasicht (AF/St. 5), Machtgrund/Magischer Esper-Boden (RK/St. 5), Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (AL/St. 5), Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (RK/St. 5), Aetherevolution (OK/St. 2–5)]

Erfahrung: Experte (1.300 EP)

Herkunft: Grenzmark, Grafschaft Anngard, Stadt Trevea

Volk: Hochelf (Esper/Lichtkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Magierkonzil

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Magierkonzil – Rang V/Großmagier (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Erzmagier, Vorsitzender, Auftraggeber

Fähigkeiten (1.300 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aetherevolution (OK/St. 2–5); Aether-Pfeil (AK/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AK/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aurasicht (AF/St. 5); Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (AL/St. 5); Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (RK/St. 5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–4); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Licht (AL/St. 1); Machtgrund/Magischer Esper-Boden (RK/St. 5); Magische Waffe (AF/St. 5); Wissen (ÜK/St. 1) – Aetherkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Magierkonzil

Beschreibung: Alistair ist ein hochgewachsener Hochelf mit gepflegter Erscheinung und strenger Haltung. Er trägt prachtvolle, mit Sternenmustern bestickte Magierroben. Als Vorsitzender des Magierkonzils von Trevea gilt er als pflichtbewusst, anspruchsvoll und wenig tolerant gegenüber Nachlässigkeit.

MEISTER BOGH

Meister Bogh

[M3, LP 2/3/4, K 50, G 95, Aurasicht (AF/St. 5), Gedanken lesen (AF/St. 5), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–5), Schreckensbolzen (OK/St. 4), Nahkampfmeister (KH/St. 3)]

Erfahrung: Elite (1.500 EP)

Herkunft: Dras'Valor

Volk: Goblin (Keborr/Schattenkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Dras'shar-Sekte

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang II (440 Macht-EP); Dras'shar-Sekte – Rang IV – Meister (800 Rhuklaven-EP)

Funktionen: Aetherasket, Lehrer, Geisterkundiger

Fähigkeiten (1.500 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–5); Augen der Geisterwelt (AF/St. 2); Aurasicht (AF/St. 5); Gedanken lesen (AF/St. 5); Mit Toten sprechen (AF/St. 2); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Nebelgestalt (AF/St. 4); Ouija (OK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Schmerz (OK/St. 3); Schreckensbolzen (OK/St. 4); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Séance (OK/St. 1); Trauer (AF/St. 3); Verfluchen (AF/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Wuchtschlag (KH/St. 3)

Ausrüstung: Taura'Tavar, Arkon

Beschreibung: Bogh ist ein kleiner, drahtiger Goblin mit grünlicher Haut, großen abstehenden Ohren und spärlichem dunklem Haar. Er trägt einen dunklen Umhang und schlichte Kleidung. Als Meister der Dras'shar-Sekte beherrscht er die Aetheraskese, unterweist andere Rhu-Asketen und verbindet düstere Aetherkräfte mit dem Kampf des Taura'Tavar.

MEISTER CAELION ARVANDOR

Meister Caelion Arvandor

[M5, LP 3/4/10, K 51, G 100, Aurasicht (AF/St. 5), Magische Waffe (AF/St. 5), Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5), Teleport (AF/St. 4), Aetherevolution (OK/St. 2–5)]

Erfahrung: Elite (1.620 EP)

Herkunft: Trevea

Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)

Reichweite: Global

Fraktion(en): Magierkonzil

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten); Magierkonzil – Rang V/Großmagier (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Magier, Gelehrter, Lehrmeister, Ratgeber, Auftraggeber

Fähigkeiten (1.620 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aetherevolution (OK/St. 2–5); Aether-Pfeil (AK/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AK/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aurasicht (AF/St. 5); Blutungen stoppen (AL/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) × 3; Gedanken lesen (AL/St. 5); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Licht (RK/St. 1); Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5); Magische Waffe (AF/St. 5); Nebelgestalt (RK/St. 4); Runen lesen (OK/St. 3); Teleport (AF/St. 4); Visionen (RK/St. 2); Wahrheit (RK/St. 4); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Aetherkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Artefakte; Wissen (ÜK/St. 1) – Magische Phänomene; Wissen (ÜK/St. 1) – Machtorte; Wissen (ÜK/St. 1) – Rituale; Zusätzliche Aetheressenz (OK/St. 1)

Ausrüstung: Magierstab – Aether-Pfeil (AK/St. 3); Robe – Aetherrüstung/Einfache (AK/St. 3), Amulett – Visionen (AK/St. 2); Schreibzeug; Notiz- und Forschungsbücher; Reisegepäck.

Beschreibung: Meister Caelion Arvandor ist ein alter menschlicher Magier des Magierkonzils und hat einen erheblichen Teil seines Lebens dem Studium des Aethers gewidmet. Er ist weit gereist und verfügt über umfangreiche Kenntnisse magischer Phänomene, Artefakte und Machtorte. Caelion tritt ruhig und überlegt auf und hält wenig von demonstrativer Machtausübung. Gerade weil er selbst zu außerordentlich mächtiger Magie fähig ist, wägt er deren Einsatz sorgfältig ab.

MEISTER DARION FERUH

Meister Darion Feruh

[M5, LP 3/4/10, K 58, G 71, Artefakte aktivieren (OK/St. 1–5), Schadensresistenz (KH/St. 1–4), Aethersphäre (OK/St. 4), Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3)]

Erfahrung: Experte (1.180 EP)

Herkunft: Arkja

Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Orden der arkanen Krieger

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang III (500 EP Macht-Fähigkeiten); Orden der arkanen Krieger – Rang V/Großmeister (1.000 EP Rhuklaven-Fähigkeiten)

Funktionen: Arkaner Krieger, Lehrmeister

Fähigkeiten (1.180 EP): Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–5); Visionen (OK/St. 2); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Aethersphäre (OK/St. 4); Windstoß (OK/St. 2); Schlaf (OK/St. 2); Wunde heilen (OK/St. 3); Blenden (OK/St. 3); Furchtlos (OK/St. 3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Regionalkunde; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Wissen (ÜK/St. 1) – Rhu-Askese

Ausrüstung: Taura’Tavar, einfache Reisekleidung, Reisebedarf

Beschreibung: Darion bildet junge Aetherasketen in Selbstbeherrschung und verantwortlichem Einsatz ihrer Fähigkeiten aus. Er begleitet gefährdete Reisen und sucht verschwundene Ordensmitglieder. Seine Erfahrung macht ihn zu einem verlässlichen Verbündeten, ohne ihn gegen Fehlentscheidungen zu immunisieren.

MEISTER EREMON GRAUBLICK

Meister Eremon Graublick

[M5, LP 3/4/10, K 50, G 72, Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (AF/St. 5), Segnen (AF/St. 4), Wahrheit (AF/St. 4), Heilkunde (ÜK/St. 1–4), Visionen (AK/St. 2)]

Erfahrung: Experte (1.040 EP)

Herkunft: Grenzmark, Provinz Hohlried, Dorf Dreibrück

Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Echinon-Klerisei

Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Echinon-Klerisei – Rang IV/Priester (760 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Priester, Seher, Geisterkundiger, Ratgeber, Auftraggeber

Fähigkeiten (1.040 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aetherspeicher (AK/St. 1); Aetherevolution (OK/St. 2–3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Bannkreis Vwargol (AF/St. 5); Blutungen stoppen (AK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (AK/St. 1); Furchtlos (TT/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–4); Augen der Geisterwelt (TT/St. 2); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (AF/St. 5); Schmerzen lindern (TT/St. 1); Segnen (AF/St. 4); Visionen (AK/St. 2); Wahrheit (AF/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Echinon-Klerisei; Wissen (ÜK/St. 1) – Geisterwelt; Wissen (ÜK/St. 1) – Totenkulte

Ausrüstung: Priesterstab, geweihte Zeichen von Horeas, Itras und Alura

Beschreibung: Meister Eremon Graublick ist ein alter Priester der Echinon-Klerisei und den Numina Horeas, Itras, Alura, Ginevra, Yaron, Ion, Valeria, Feruna und Anthea geweiht. Seine besondere Aufmerksamkeit gilt der Grenze zwischen Leben und Tod sowie den Spuren, welche Verstorbene in der Welt der Lebenden hinterlassen. Eremon ist häufig auf Reisen und wird gerufen, wenn Todesfälle von ungewöhnlichen Erscheinungen begleitet werden, Visionen auf bevorstehende Ereignisse hindeuten oder die Grenze zur Geisterwelt gestört erscheint.

MEISTER MARVUS

Meister Marvus

[M5, LP 3/4/10, K 35, G 90, Gedanken lesen (AL/St. 5), Heilkunde (ÜK/St. 1–5), Botanik (ÜK/St. 1–5), Wahrheit (AL/St. 4), Aetherrüstung/Einfache (AL/St. 3)]

Erfahrung: Experte (1.100 EP)

Herkunft: Grenzmark, Grafschaft Anngard, Stadt Trevea

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Akademie der Weisheit

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (560 EP Macht-Fähigkeiten); Akademie der Weisheit – Rang V/Licentiatus (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Chronos-Gelehrter, Forscher, Berater

Fähigkeiten (1.100 EP): Aetherrüstung/Einfache (AL/St. 3); Blutungen stoppen (AL/St. 1); Botanik (ÜK/St. 1–5); Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gedanken lesen (AL/St. 5); Gift spüren (AL/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 1–5); Wahrheit (AL/St. 4); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Chronos; Wunde heilen (AL/St. 3)

Beschreibung: Marvus ist ein älterer Mann in schlichten Gelehrtengewändern, deren Taschen meist mit Notizen und kleinen Werkzeugen gefüllt sind. Er wirkt leicht zerstreut und gelegentlich nervös, besitzt jedoch einen außergewöhnlich scharfen Verstand. Sein Fachgebiet sind Chronos und damit verbundene magische Phänomene.

MEISTER THEOTMAR

Meister Theotmar

[M5, LP 3/4/10, K 62, G 48, Artefakte aktivieren (OK/St. 1–5), Botanik (ÜK/St. 1–2), Visionen (OK/St. 2), Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Augen der Geisterwelt (AF/St. 2)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Antaria, Grafschaft Anbrecht, Buchenhain

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Bruderschaft der Auri

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang II (400 EP Macht-Fähigkeiten); Bruderschaft der Auri – Rang IV/Meister (760 EP Rhuklaven-Fähigkeiten)

Funktionen: Aetherasket, Lehrmeister, Alchemist, Ratgeber

Fähigkeiten (800 EP): Artefakte aktivieren (OK/St. 1–5); Astrologie (OK/St. 1); Augen der Geisterwelt (AF/St. 2); Blutungen stoppen (AL/St. 1); Botanik (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Pflanzen-Kommunikation (AL/St. 3); Tierkommunikation (AL/St. 3); Visionen (AL/St. 2); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Wunde heilen (AL/St. 3)

Ausrüstung: Schlichter Holzstab als Taura'Tavar, Olyx, Kräutertasche, kleine Sammlung alchemistischer Gefäße und Zutaten, Aufzeichnungen über Pflanzen und Rezepturen.

Beschreibung: Theotmar ist ein älterer, schlanker Mann mit kurzem weißem Haar und schmalem Gesicht. Er trägt eine einfache ockerfarbene Robe und führt einen schlichten Holzstab. Als Meister der Auri Bruderschaft widmet er sich Wissen und Weisheit und bildet jüngere Rhu-Asketen aus. Er verbindet die Rhu-Askese mit alchemistischem und übernatürlichem Wissen und dient seiner Bruderschaft als Lehrmeister und Ratgeber. Seine alchemistischen Rezepturen ermöglichen ihm Heilwirkungen, visionäre Erkenntnisse sowie die Verständigung mit Pflanzen und Tieren. Gewalt vermeidet er nach Möglichkeit, weiß sich mit seinem Taura'Tavar jedoch zu verteidigen.

MEISTER UKHASEN

Meister UkhaSen

[M3, LP 2/3/4, K 35, G 89, Aurasicht (AF/St. 5), Botanik (ÜK/St. 1–3), Heilkunde (ÜK/St. 1–2)]

Erfahrung: Experte (1080 EP)

Herkunft: Mysk

Volk: Ginnit (Asvaleris/Lichtkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Magierkonzil

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (720 EP Macht-Fähigkeiten); Magierkonzil – Rang IV/Meistermagier (800 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Meistermagier, Gelehrter

Fähigkeiten (1080 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aetherevolution (OK/St. 2–4); Aetherrüstung/Einfache (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Augen der Geisterwelt (AL/St. 2); Aurasicht (AF/St. 5); Botanik (ÜK/St. 1–3); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Pflanzen-Kommunikation (AL/St. 3); Schmerz (RK/St. 3); Schweigen (RK/St. 3); Singsang (RK/St. 3); Tierkommunikation (AL/St. 3); Visionen (AK/St. 2); Visionen (AL/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Aetherwissenschaften

Beschreibung: UkhaSen ist ein kleiner Ginnit mit dichtem weiß-blauem Fell, langem schmalem Gesicht, großen Ohren und hellen Augen. Er trägt dunkle, hochwertige Gewänder und auffälligen goldfarbenen Schulter- und Halsschmuck. UkhaSen ist Meistermagier des Magierkonzils und steht im Dienst des Erz- und Hofmagiers der Feenkaiserin von Mysk.

MEISTERIN ESTER MUIRE

Meisterin Ester Muire

[M5, LP 3/4/10, K 45, G 77, Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (RK/St. 5), Bannkreis Vwargol (RK/St. 5), Segnen (RK/St. 4), Wahrheit (AF/St. 4), Heilkunde (ÜK/St. 1–4)]

Erfahrung: Experte (1.040 EP)

Herkunft: Antaria, Waldbrück

Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Echinon-Klerisei

Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Echinon-Klerisei – Rang IV/Priesterin (760 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Priesterin, Ratgeberin, Auftraggeberin

Fähigkeiten (1.040 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aetherspeicher (AK/St. 1); Aetherevolution (OK/St. 2–3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Bannkreis Vwargol (RK/St. 5); Blutungen stoppen (AK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (AK/St. 1); Furchtlos (TT/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–4); Augen der Geisterwelt (TT/St. 2); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (RK/St. 5); Schmerzen lindern (TT/St. 1); Segnen (RK/St. 4); Visionen (AK/St. 2); Wahrheit (AF/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Echinon-Klerisei; Wissen (ÜK/St. 1) – Götter und Kulte; Wissen (ÜK/St. 1) – Waldbrück

Ausrüstung: Stab

Beschreibung: Ester ist eine schlanke Frau in schlichten Reise- und Tempelgewändern. Zeichen Ogrims und Heddas weisen auf ihre doppelte Weihe hin. Sie stammt aus Waldbrück und ist dort die oberste Priesterin.

MEISTERIN MIREYA SCHARU

Meisterin Mireya Scharu

[M5, LP 3/4/10, K 67, G 84, Aetherevolution (OK/St. 2–5), Aurasicht (AF/St. 5), Gedanken lesen (AL/St. 5), Heldenglück (ÜK/St. 5), Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5)]

Erfahrung: Elite (1.620 EP)

Herkunft: Arkja

Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Keine

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Portalhüterin, Wächterin

Fähigkeiten (1.620 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aetherevolution (OK/St. 2–5); Aether-Pfeil (AK/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AK/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aurasicht (AF/St. 5); Blutungen stoppen (AL/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) × 3; Gedanken lesen (AL/St. 5); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Licht (RK/St. 1); Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5); Magische Waffe (AF/St. 5); Nebelgestalt (RK/St. 4); Runen lesen (OK/St. 3); Teleport (AF/St. 4); Visionen (RK/St. 2); Wahrheit (RK/St. 4); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Aetherkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Artefakte; Wissen (ÜK/St. 1) – Magische Phänomene; Wissen (ÜK/St. 1) – Machtorte; Wissen (ÜK/St. 1) – Rituale; Zusätzliche Aetheressenz (OK/St. 1)

Ausrüstung: Zur Funktion passende Kleidung und Arbeitsgeräte, Reisebedarf, persönliche Waffen entsprechend den Fähigkeiten

Beschreibung: Mireya bewacht einen alten Weltenübergang und dokumentiert jede Öffnung. Sie hilft Gestrandeten, prüft jedoch zuerst, ob ihre Rückkehr andere gefährden würde. Veränderungen am Portal führen sie regelmäßig mit Forschern und bewaffneten Begleitern zusammen.

MEISTERIN SAELITH MORGENWACHT

Meisterin Saelith Morgenwacht

[M5, LP 3/4/10, K 58, G 71, Artefakte aktivieren (OK/St. 1–5), Schadensresistenz (KH/St. 1–4), Aethersphäre (OK/St. 4), Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3)]

Erfahrung: Experte (1.180 EP)

Herkunft: Arkja

Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Orden der arkanen Krieger

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang III (500 EP Macht-Fähigkeiten); Orden der arkanen Krieger – Rang V/Großmeisterin (1.000 EP Rhuklaven-Fähigkeiten)

Funktionen: Arkane Kriegerin, Wächterin

Fähigkeiten (1.180 EP): Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–5); Visionen (OK/St. 2); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Aethersphäre (OK/St. 4); Windstoß (OK/St. 2); Schlaf (OK/St. 2); Wunde heilen (OK/St. 3); Blenden (OK/St. 3); Furchtlos (OK/St. 3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Regionalkunde; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Wissen (ÜK/St. 1) – Rhu-Askese

Ausrüstung: Taura’Tavar, einfache Reisekleidung, Reisebedarf

Beschreibung: Saelith verbindet disziplinierte Stangenwaffenkunst mit Aetherasketik. Sie schützt Reisende vor den dunklen Mächten und beobachtet gefährdete Machtorte. Ihre ruhige Art erleichtert Zusammenarbeit, doch bei einer unmittelbaren Bedrohung entscheidet sie rasch.

MEISTERIN VAELIA

Meisterin Vaelia

[M5, LP 3/4/10, K 35, G 85, Buchgeld (ÜK/St. 1-4), Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5), Botanik (ÜK/St. 1-5), Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1)]

Erfahrung: Experte (1.000 EP)

Herkunft: Grenzmark, Grafschaft Anngard, Stadt Trevea

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Händlergilde

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (520 EP Macht-Fähigkeiten); Händlergilde – Rang V/Großhändlerin (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Gildenmeisterin, Geschäftsfrau, Auftraggeberin

Fähigkeiten (1.000 EP): Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5); Botanik (ÜK/St. 1-5); Buchgeld (ÜK/St. 1-4); 4 × Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); 4 × Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); 4 × Wissen (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-2); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Beschreibung: Vaelia ist eine gepflegte Geschäftsfrau mit kühler, beherrschter Ausstrahlung. Sie trägt kostbare Seidenkleidung und bevorzugt einen repräsentativen, aber nicht überladenen Stil. Für sie zählen Verträge, Verlässlichkeit und Ergebnisse weit mehr als persönliche Sympathie.

NADJA AL-KERIM

Nadja al-Kerim

[M5, LP 3/4/10, K 50, G 80, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3), Heilkunde (ÜK/St. 1–3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Witterung (ÜK/St. 5), Heldenglück (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.200 EP)

Herkunft: Ehru, Wüste Amunkhesh

Volk: Maru (Keborr/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Händlergilde

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (740 Macht-EP); Händlergilde – Rang III – Kleinhändlerin (500 Kammer-EP)

Funktionen: Karawanenführerin, Wegführerin, Händlerin

Fähigkeiten (1.200 EP): Botanik (ÜK/St. 1–2); Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) ×3; Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 2–3); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) ×4; Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen reparieren (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswaren; Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswege; Wissen (ÜK/St. 1) – Rastplätze und Oasen; Wissen (ÜK/St. 1) – Gefahren der Wüste; Witterung (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Säbel

Beschreibung: Nadja ist eine Maru aus Ehru und führt Karawanen durch die Wüste Amunkhesh. Sie tritt pragmatisch und pflichtbewusst auf. Als Kleinhändlerin der Händlergilde verbindet sie Handelskenntnisse, Kontakte und Sprachkenntnisse mit ihrer Erfahrung auf den Handelswegen. Sie kennt Rastplätze, Oasen und typische Gefahren der Wüste. Sie trägt leichte, eng gewickelte Wüstenkleidung, einen Schutzschal gegen Sand und robuste Reiseausrüstung.

NAHLA BINT SAMIR

Nahla bint Samir

[M5, LP 3/4/10, K 47, G 55, Heldenglück (ÜK/St. 5), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 1–2), Rüstungen/Leder (KH/St. 1)]

Erfahrung: Könner (640 EP)

Herkunft: Yasir

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Keine

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (640 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Karawanenführerin, Vermittlerin

Fähigkeiten (640 EP): Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Regionalkunde; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) × 2; Buchgeld (ÜK/St. 1–3); Wissen (ÜK/St. 1) – Karawanenwege; Wissen (ÜK/St. 1) – Wüsten

Ausrüstung: Zur Funktion passende Kleidung und Arbeitsgeräte, Reisebedarf, persönliche Waffen entsprechend den Fähigkeiten

Beschreibung: Nahla organisiert Karawanen zwischen Küsten und Wüstenrändern. Sie merkt sich die Fähigkeiten zuverlässiger Begleiter und verpflichtet sie erneut. Verschwundene Ladungen, gesperrte Wege und Verhandlungen mit Ortskundigen bieten unterschiedliche Anlässe für weitere Begegnungen.

NAMID

Namid

[M5, LP 3/4/10, K 48, G 52, Aurasicht (AF/St. 5), Wahrheit (AK/St. 4), Nebelgestalt (AK/St. 4), Trauer (AK/St. 3), Visionen (OK/St. 2)]

Erfahrung: Könner (600 EP)

Herkunft: Antaria

Volk: Traumling (Esper/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Künstlerforum

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Künstlerforum – Rang II/Eleve (460 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Maler, Künstler, Visionär

Fähigkeiten (600 EP): Aether spüren (AK/St. 1); Aether-Pfeil (AK/St. 3); Aurasicht (AF/St. 5); Furchtlos (AK/St. 3); Gefühle verstärken (AK/St. 2); Geräuschillusion (AK/St. 2); Licht (AK/St. 1); Nebelgestalt (AK/St. 4); Trauer (AK/St. 3); Visionen (OK/St. 2); Wahrheit (AK/St. 4)

Beschreibung: Namid ist ein schlanker Traumling mit sehr heller Haut, langen dunkelblauen Haaren, spitzen Ohren und intensiv blauen Augen. Er trägt elegante dunkelblaue Kleidung. In Antaria ist er als Maler bekannt; seine Werke zeigen Darstellungen persönlicher Traumvisionen.

NARA THOK

Nara Thok

[M5, LP 3/4/10, K 45, G 80, Aurasicht (OK/St. 5), Gedanken lesen (OK/St. 5), Nebelgestalt (OK/St. 4), Verfluchen (RK/St. 4), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1)]

Erfahrung: Experte (1.100 EP)

Herkunft: Trevea

Volk: Mensch (Themokh'Thar/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): –

Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang III (700 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Hexe, Ritualkundige, Ansprechpartnerin

Fähigkeiten (1.100 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aether-Fessel (RK/St. 2); Aether-Pfeil (OK/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (RK/St. 3); Augen der Geisterwelt (OK/St. 2); Aurasicht (OK/St. 5); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gedanken lesen (OK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Machtgrund/Schwarze Themokh'Thar-Erde (RK/St. 5); Mit Toten sprechen (OK/St. 2); Nebelgestalt (OK/St. 4); Ouija (OK/St. 2); Schreckensbolzen (OK/St. 4); Séance (OK/St. 1); Trauer (OK/St. 3); Verfluchen (RK/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Flüche; Wissen (ÜK/St. 1) – Geister; Wissen (ÜK/St. 1) – Rituale; Zusätzliche Aetheressenz (OK/St. 1)

Ausrüstung: Dolch

Beschreibung: Nara ist eine schlanke Frau mit langem dunklem Haar und einfacher dunkler Kleidung. Kleine Amulette, Kräuterbeutel und persönliche Ritualgegenstände gehören zu ihrer üblichen Ausstattung. Sie lebt in Trevea und gehört zur dortigen Hexengemeinschaft.

NARAKA

Naraka

[M5, LP 3/4/10, K 75, G 55, Botanik (ÜK/St. 1–3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3), Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3)]

Erfahrung: Experte (1.200 EP)

Herkunft: Eridor, Gebiet der Matu'Kela

Volk: Mensch/Matu'Kela (Keborr/Schattenkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Matu'Kela

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang IV (760 Macht-EP)

Funktionen: Jäger, Kundschafter, Beobachter

Fähigkeiten (1.200 EP): Botanik (ÜK/St. 1–3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Furcht (Immunität/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Meisterschütze (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen reparieren (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Heimatkunde

Ausrüstung: Speer, Bogen

Beschreibung: Naraka ist ein drahtiger Dschungeljäger mit leichter, aus Naturmaterialien gefertigter Ausrüstung. Seine Haut ist mit Stammeszeichen und Tarnmustern versehen, Speer und Bogen gehören zu seiner üblichen Bewaffnung. Er bewegt sich lautlos und beobachtet Fremde aufmerksam.

NERIS SCHATTENHAND

Neris Schattenhand

[M5, LP 3/4/10, K 40, G 60, Schlösser knacken (ÜK/St. 5), Dieben (ÜK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3), Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1)]

Erfahrung: Könner (600 EP)

Herkunft: Antaria, Stadt Antaris

Volk: Mensch (Keborr/Schattenkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Syndikat der Diebe

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (580 Macht-EP); Syndikat der Diebe – Rang II – Baldowerer/Köter (320 Kammer-EP)

Funktionen: Dieb, Einbrecher, Taschendieb, Unterweltkontakt

Fähigkeiten (600 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Geheimzeichen; Wissen (ÜK/St. 1) – Unterwelt

Ausrüstung: Dolch, mehrere Wurfdolche, Dietriche, unauffällige Reisekleidung

Beschreibung: Neris Schattenhand ist ein Dieb aus Antaris und Mitglied des Syndikats der Diebe. Er bewegt sich bevorzugt auf Märkten, in Gasthäusern, an Lagerhäusern und in verwinkelten Gassen größerer Ortschaften. Neris versteht sich auf Taschendiebstahl und Einbruch, kann Schlösser öffnen sowie Sicherungen und Fallen erkennen oder überwinden. Innerhalb des Syndikats arbeitet er vor allem als Beschaffer und Einbrecher. Er kennt die Zeichen und Gepflogenheiten der Unterwelt und unterhält Kontakte zu Personen, die gestohlene Waren weiterverkaufen oder Informationen beschaffen können.

OGRI, SOHN DES ELRASCH, SOHN DES ABRAGOSCH

Ogri, Sohn des Elrasch, Sohn des Abragosch

[M4, LP 3/4/8, K 67, G 45, Nachteil: Berserker (Zwergenwitze, Freunde in Not), Schadensresistenz (KH/St. 1–4), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3), Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3), Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2)]

Erfahrung: Veteran (840 EP)

Herkunft: Andanai, Rieshal-Gebirge

Volk: Zwerg (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (680 EP Macht-Fähigkeiten); Asthari-Kriegerbund – Rang IV/Hauptmann (760 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Abenteurer, Söldner, Held, Auftraggeber

Fähigkeiten (840 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Furchtlos (AF/St. 3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Schilde, groß (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Wuchtschlag (KH/St. 3)

Ausrüstung: Streitaxt, Kriegshammer, Kettenrüstung, großer Schild

Beschreibung: Ogri, Sohn des Elrasch, Sohn des Abragosch, stammt aus dem Rieshal-Gebirge in Andanai. Der Zwerg ist ein reisender Söldner des Asthari-Kriegerbundes und bevorzugt im Kampf Streitaxt und Kriegshammer. Ogri reist stets gemeinsam mit Eldrit oss Willum. Wo Eldrit einen Gegner lieber zunächst beobachtet oder mit dem Bogen bekämpft, bevorzugt Ogri eine unmittelbare Lösung. Darüber geraten die beiden regelmäßig in lautstarken Streit. Trotz aller gegenseitigen Beschwerden sind sie unzertrennliche Freunde und nehmen ihre Aufträge gewöhnlich gemeinsam an.

OREN FERLIN

Oren Ferlin

[M5, LP 3/4/10, K 45, G 52, Heldenglück (ÜK/St. 5), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 1–2), Rüstungen/Leder (KH/St. 1)]

Erfahrung: Routinier (540 EP)

Herkunft: Grenzmark

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Keine

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (540 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Kartograf, Kundschafter

Fähigkeiten (540 EP): Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Regionalkunde; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) × 2; Wissen (ÜK/St. 1) – Kartografie; Wissen (ÜK/St. 1) – Vermessung; Wissen (ÜK/St. 1) – Wetterkunde

Ausrüstung: Karten, Messschnüre, Schreibzeug

Beschreibung: Oren vermisst unbekannte Wege und vergleicht Berichte unterschiedlicher Reisender. Er markiert Unsicherheiten ausdrücklich statt Lücken zu erfinden. Neue Karten, verlorene Messbücher und Veränderungen der Landschaft machen ihn zu einem wiederkehrenden Reisegefährten.

ORVASH ASHSAAN

Orvash Ashsaan

[M5, LP 3/4/10, K 57, G 68, Aurasicht (ML/St. 5), Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (RK/St. 5), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4), Aetherevolution (OK/St. 2–3), Pflanzen-Kommunikation (AL/St. 3)]

Erfahrung: Experte (1.100 EP)

Herkunft: Monderon

Volk: Mensch (Vwargol/Schattenkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Keine

Ränge: Vwargol-Vermächtnis – Rang II (400 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Verderber eines Machtortes

Fähigkeiten (1.100 EP): Aether spüren (TT/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aetherevolution (OK/St. 2–3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4); Augen der Geisterwelt (AF/St. 2); Aurasicht (ML/St. 5); Blutungen stoppen (AF/St. 1); Botanik (ÜK/St. 1–2); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Licht (TT/St. 1); Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (RK/St. 5); Mit Toten sprechen (TT/St. 2); Pflanzen-Kommunikation (AL/St. 3); Schmerzen lindern (TT/St. 1); Schlingpflanzen (AK/St. 2); Tierkommunikation (AL/St. 3); Visionen (AK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Machtortkorruption

Ausrüstung: Zur Funktion passende Kleidung und Arbeitsgeräte, Reisebedarf, persönliche Waffen entsprechend den Fähigkeiten

Beschreibung: Orvash verändert einen alten Machtort schrittweise und tarnt Schäden als natürliche Vorgänge. Er benötigt seltene Komponenten und Helfer, die den Gesamtplan nicht kennen. Früh erkannte Veränderungen erlauben es, seine Vorbereitungen zu unterbrechen.

PHARAO AMUN-DJESER

Pharao Amun-Djeser

[M5, LP 3/4/10, K 64, G 80, Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Wissen (ÜK/St. 1) – Tempelarchive, Wissen (ÜK/St. 1) – Historische Verträge, Wissen (ÜK/St. 1) – Vorratsverwaltung, Heldenglück (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1–4)]

Erfahrung: Elite (1.480 EP)

Herkunft: Ehru

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (880 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (NSC; 1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Pharao über drei der 13 Wüstengebiete Ehrus, Traditionshüter

Fähigkeiten (1.480 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Wissen (ÜK/St. 1) – Tempelarchive; Wissen (ÜK/St. 1) – Historische Verträge; Wissen (ÜK/St. 1) – Vorratsverwaltung; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) × 4; Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schilde, klein (KH/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Befehl (Immunität/St. 5); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1)

Ausrüstung: Siegelring, Urkunden, standesgemäße Kleidung, Schwert, persönliche Rüstung

Beschreibung: Amun-Djeser stützt seine Herrschaft auf Tempelverwaltung, Archive und verlässliche Versorgungswege. Er sucht verlorene Zeugnisse alter Verträge und erwartet, dass die Bergung heiliger Gegenstände deren Bedeutung für die Bevölkerung berücksichtigt.

PHARAO AMUN-SETEP

Pharao Amun-Setep

[M5, LP 3/4/10, K 64, G 80, Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Wissen (ÜK/St. 1) – Wüstenfeldzüge, Wissen (ÜK/St. 1) – Bündnisse der Scheichs, Wissen (ÜK/St. 1) – Karawanenversorgung, Heldenglück (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1–4)]

Erfahrung: Elite (1.480 EP)

Herkunft: Ehru

Volk: Mensch (Keborr/Schattenkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Autokratenloge

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten); Autokratenloge – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (NSC; 1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Pharao über fünf der 13 Wüstengebiete Ehrus, Kriegsherr

Fähigkeiten (1.480 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Wissen (ÜK/St. 1) – Wüstenfeldzüge; Wissen (ÜK/St. 1) – Bündnisse der Scheichs; Wissen (ÜK/St. 1) – Karawanenversorgung; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) × 4; Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schilde, klein (KH/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Befehl (Immunität/St. 5); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1)

Ausrüstung: Herrschaftssiegel, vertrauliche Korrespondenz, Schwert, Rüstung

Beschreibung: Amun-Setep erweitert seinen Einfluss durch Bündnisse mit Scheichs, Priestern und Karawanenführern. Er belohnt erfolgreiche Dienste großzügig; jede Belohnung bindet ihre Empfänger jedoch enger an seine politischen Vorhaben.

PRINZESSIN MAERWEN

Prinzessin Maerwen

[M5, LP 3/4/10, K 64, G 80, Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Wissen (ÜK/St. 1) – Adelsbündnisse, Wissen (ÜK/St. 1) – Erbrecht, Wissen (ÜK/St. 1) – Verlorene Lehensansprüche, Heldenglück (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1–4)]

Erfahrung: Elite (1.480 EP)

Herkunft: Anmar

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (880 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang V/Hochgeborene (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten; ohne amtierende Herrschaft)

Funktionen: Verstoßene Thronerbin, Verschwörerin

Fähigkeiten (1.480 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Wissen (ÜK/St. 1) – Adelsbündnisse; Wissen (ÜK/St. 1) – Erbrecht; Wissen (ÜK/St. 1) – Verlorene Lehensansprüche; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) × 4; Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schilde, klein (KH/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Befehl (Immunität/St. 5); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1)

Ausrüstung: Zur Funktion passende Kleidung und Arbeitsgeräte, Reisebedarf, persönliche Waffen entsprechend den Fähigkeiten

Beschreibung: Maerwen beansprucht ein verlorenes regionales Erbrecht und sucht Unterstützer unter unzufriedenen Adelshäusern. Sie besitzt echte Belege für erlittenes Unrecht, schreckt aber vor neuen Ungerechtigkeiten nicht zurück, wenn sie dadurch ihr Ziel erreicht.

PRINZESSIN TI'QUIR

Prinzessin Ti'Quir

[M5, LP 3/4/10, K 58, G 68, Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Heldenglück (ÜK/St. 5), Befehl (Immunität/St. 5), Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2), Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) ×4]

Erfahrung: Experte (1.120 EP)

Herkunft: Monderon, Finstere Sumpflande

Volk: Raptak (Keborr/Schattenkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Autokratenloge

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (580 Macht-EP); Autokratenloge – Rang V – Hochgeborene (1.000 Kammer-EP)

Funktionen: Prinzessin, Diplomatin, Kriegerin

Fähigkeiten (1.120 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) ×2; Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Verwaltung; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) ×4; Heldenglück (ÜK/St. 5); Befehl (Immunität/St. 5); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Schilde, groß (KH/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3)

Ausrüstung: Schwert, großer Schild, hochwertige Ketten-/Lederrüstung

Beschreibung: Ti'Quir ist eine schlanke Raptak mit blaugrünen Schuppen, dunkler Rückenzeichnung und bernsteinfarbenen Augen. Ein langer Schuppenkamm und ein fein gearbeiteter Metallreif schmücken ihren Kopf. Als Tochter von Häuptling Cho'pha verbindet sie höfische und administrative Bildung mit diplomatischem Geschick und einer umfassenden kämpferischen Ausbildung.

QUÉ

Qué

[M5, LP 3/4/10, K 63, G 57, Heldenglück (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1–3), Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3)]

Erfahrung: Experte (1.000 EP)

Herkunft: Monderon, Sümpfe

Volk: Raptak (Keborr/Schattenkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Nagoch-Horde

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang IV (760 Macht-EP); Nagoch-Horde – Rang II – Kriegerin (420 Kammer-EP)

Funktionen: Jägerin, Kriegerin, Führerin

Fähigkeiten (1.000 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Furcht (Immunität/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 2); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Taktik; Wuchtschlag (KH/St. 3)

Ausrüstung: Speer

Beschreibung: Qué besitzt grünlich-braune Schuppen, ein reptilienartiges Gesicht und einen ausgeprägten Schuppenkamm. Eine metallene Stirnplatte und leichte Rüstung schützen Kopf und Schultern. Sie lebt in den Sümpfen von Monderon und kennt das feuchte Gelände sehr genau.

QUO'BLSCH

Quo'blsch

[M5, LP 3/4/10, K 53, G 46, Heilkunde (ÜK/St. 1–3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Waffen reparieren (KH/St. 3), Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), Artefakte reparieren (OK/St. 3)]

Erfahrung: Routinier (580 EP)

Herkunft: Flüsterndes Meer

Volk: Maru'aqvwa (Asvaleris/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Zunft der Handwerker

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (540 EP Macht-Fähigkeiten); Zunft der Handwerker – Rang II/Lehrling (320 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Handwerker, Ansprechpartner

Fähigkeiten (580 EP): Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Artefakte reparieren (OK/St. 3); Botanik (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–3); Metalle spüren (AK/St. 1); Pflanzen-Kommunikation (AK/St. 3); Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Waffen reparieren (KH/St. 3)

Beschreibung: Quo'blsch besitzt einen hellgrauen, weich wirkenden Körper mit großem Kopf und zahlreichen langen Tentakeln. Saugnäpfe und feine Hautstrukturen prägen die ungewöhnliche Gestalt. Quo'blsch lebt im Flüsternden Meer und gehört der Zunft der Handwerker an.

RABAN DORN

Raban Dorn

[M5, LP 3/4/10, K 63, G 61, Spuren lesen (ÜK/St. 3), Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 1–4), Heldenglück (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.080 EP)

Herkunft: Antaria, Grafschaft Anbrecht, Mynden

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Keine

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (780 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Kopfgeldjäger, Fährtenleser, Ermittler, Auftragnehmer

Fähigkeiten (1.080 EP): Botanik (ÜK/St. 1-2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Gesetzlose; Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswege; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht

Ausrüstung: Bogen, Schwert, Fesseln

Beschreibung: Raban Dorn verdient seinen Lebensunterhalt mit der Suche nach verschwundenen Personen und gesuchten Flüchtigen. Er verfolgt eine Spur notfalls über Wochen und durch mehrere Länder. Dabei verlässt er sich sowohl auf Beobachtung, Ortskenntnis und Geduld als auf offene Gewalt.

RANI MENASHARA

Rani Menashara

[M5, LP 3/4/10, K 64, G 80, Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Wissen (ÜK/St. 1) – Provinzbündnisse, Wissen (ÜK/St. 1) – Höfisches Recht, Wissen (ÜK/St. 1) – Versorgung Dor’Kabuls, Heldenglück (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1–4)]

Erfahrung: Elite (1.480 EP)

Herkunft: Dor’Kabul, Trivenidesh

Volk: Mensch (Keborr/Schattenkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Autokratenloge

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten); Autokratenloge – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (NSC; 1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Rani der Provinz Trivenidesh in Dor’Kabul, Fürstin von Menedina

Fähigkeiten (1.480 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Wissen (ÜK/St. 1) – Provinzbündnisse; Wissen (ÜK/St. 1) – Höfisches Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Versorgung Dor’Kabuls; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) × 4; Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schilde, klein (KH/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Befehl (Immunität/St. 5); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1)

Ausrüstung: Herrschaftssiegel, vertrauliche Korrespondenz, Schwert, Rüstung

Beschreibung: Menashara nutzt lokale Kulte, um ihre Stellung zu festigen. Sie präsentiert sich als Wohltäterin, während sie Einfluss auf Tempel, Märkte und Nachrichtenwege gewinnt. Ihre Gegner müssen ihre Abhängigkeiten verstehen, bevor sie wirksam gegen sie handeln können.

RHAZKOR

Rhazkor

[M6, LP 4/5/15, K 74, G 56, Heldenglück (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1–4), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3)]

Erfahrung: Experte (1.200 EP)

Herkunft: Mythandrianische Ozeane

Volk: Maru/Oktopuswesen (Vwargol/Schattenkern)

Reichweite: Global

Fraktion(en): Keine

Ränge: Vwargol-Vermächtnis – Rang III (500 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Maru-Kriegsherr, Gegenspieler

Fähigkeiten (1.200 EP): Botanik (ÜK/St. 1-2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Gesetzlose; Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswege; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Furcht (AF/St. 3); Aether-Fessel (AF/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Meereskunde

Ausrüstung: Geborgene Schmuckstücke, Seile, Stangenwaffe Körperbau: Wasserlebendes rotes Oktopuswesen mit durchgängigen Fangarmen; keine menschlichen Arme oder Hände.

Körperbau: Wasserlebendes rotes Oktopuswesen mit durchgängigen Fangarmen; keine menschlichen Arme oder Hände.

Beschreibung: Rhazkor ist ein rotes Oktopuswesen und widersetzt sich Nerathos’ Ordnung. Er nutzt gesperrte Strömungswege, versunkene Vorräte und Bündnisse mit verdrängten Gruppen, um Einfluss zu gewinnen. Sein Widerstand verbindet berechtigte Beschwerden mit rücksichtsloser Gewalt.

RODERIK

Roderik

[M5, LP 3/4/10, K 67, G 53, Heldenglück (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1-4), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3)]

Erfahrung: Experte (1.000 EP)

Herkunft: Grenzmark

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (900 EP Macht-Fähigkeiten); Asthari-Kriegerbund – Rang III/Kämpe (580 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Söldnerführer, Auftragnehmer

Fähigkeiten (1.000 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1-2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1-4); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Söldnerrecht; Wissen (ÜK/St. 1) – Versorgung von Truppen; Wuchtschlag (KH/St. 3)

Ausrüstung: Zur Funktion passende Kleidung und Arbeitsgeräte, Reisebedarf, persönliche Waffen entsprechend den Fähigkeiten

Beschreibung: Roderik führt die Kompanie der Grauen Lanzen. Er erfüllt bezahlte Verträge genau, nimmt aber auch Aufträge an, die fremde Gemeinden zugrunde richten. Versorgung, ausstehender Sold und die Loyalität seiner Unterführer bieten Ansatzpunkte gegen ihn.

RORIK VENN

Rorik Venn

[M5, LP 3/4/10, K 35, G 70, Schlösser knacken (ÜK/St. 5), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1)]

Erfahrung: Könner (700 EP)

Herkunft: Monderon, Provinz Thalgor, Dorf Nebelgrund

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Händlergilde

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (700 EP Macht-Fähigkeiten); Händlergilde – Rang I/Tandler (180 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Händler, Informant, Kartenverkäufer

Fähigkeiten (700 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1-2); Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswaren

Ausrüstung: Dolch

Beschreibung: Rorik ist ein schmaler Mann mit nervösem Blick und wetterfester Reisekleidung. Er redet viel, handelt hart und besitzt ein ausgeprägtes Gespür für Informationen, aus denen sich Gewinn schlagen lässt. Mut gehört nicht zu seinen hervorstechenden Eigenschaften.

SAMIRA BINT HALEF

Samira bint Halef

[M5, LP 3/4/10, K 40, G 83, Alle Wunden heilen (ML/St. 5), Bannkreis Vwargol (RK/St. 5), Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (RK/St. 5), Heilkunde (ÜK/St. 1–4), Segnen (RK/St. 4)]

Erfahrung: Experte (1.060 EP)

Herkunft: Ehru, Wüste Amunkhesh

Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Echinon-Klerisei

Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Echinon-Klerisei – Rang II/Zeremoniendienerin (280 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Priesterin Aluras, Heilerin, Ratgeberin

Fähigkeiten (1.060 EP): Aethersphäre (ML/St. 4); Alle Wunden heilen (ML/St. 5); Bannkreis Vwargol (RK/St. 5); Blutungen stoppen (ML/St. 1); Botanik (ÜK/St. 1); Furchtlos (ML/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–4); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (RK/St. 5); Schmerzen lindern (ML/St. 1); Segnen (RK/St. 4); Visionen (RK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Wahrheit (RK/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Religion; Wunde heilen (ML/St. 3)

Ausrüstung: Stab

Beschreibung: Samira ist eine schlanke Frau in heller, an die Hitze der Wüste angepasster Kleidung. Ein Tuch schützt ihr dunkles Haar vor Sand und Sonne, und dezente Zeichen Aluras kennzeichnen ihre religiöse Zugehörigkeit. Sie reist mit Karawanen und verbindet priesterliche Aufgaben mit Heilkunde.

SARIMA

Sarima

[M5, LP 3/4/10, K 45, G 65, Wahrheit (RK/St. 4), Karten legen (OK/St. 4), Handlesen (OK/St. 4), Heilkunde (ÜK/St. 1–3), Botanik (ÜK/St. 1–3)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Eskalon, Grafschaft Hochmoor

Volk: Mensch, Zugari (Asvaleris/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Zugari

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (700 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Lagerälteste, Ratgeberin, Sprecherin

Fähigkeiten (800 EP): Botanik (ÜK/St. 1–3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Furchtlos (ML/St. 3); Handlesen (OK/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 1–3); Karten legen (OK/St. 4); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Kristallkugel lesen (OK/St. 2); Pflanzen-Kommunikation (ML/St. 3); Tierkommunikation (ML/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wahrheit (RK/St. 4)

Ausrüstung: Messer, Kristallkugel, Kartendeck

Beschreibung: Sarima ist eine ältere Zugari mit dunklem, von grauen Strähnen durchzogenem Haar und wettergegerbtem Gesicht. Sie trägt praktische, farbenfrohe Reisekleidung und Schmuckstücke unterschiedlicher Herkunft. Als Lagerälteste vertritt sie ihre Gemeinschaft ruhig und bestimmt.

SERAN VELD

Seran Veld

[M5, LP 3/4/10, K 78, G 58, Schadensresistenz (KH/St. 1-5), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3), Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3), Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2)]

Erfahrung: Experte (1.320 EP)

Herkunft: Lythos, Leontis, Stadt Trismera

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Stadtwache von Trismera; Asthari-Kriegerbund

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (940 EP Macht-Fähigkeiten); Asthari-Kriegerbund – Rang IV/Hauptmann (860 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Leutnant, Stadtwächter, Ordnungshüter, Auftraggeber

Fähigkeiten (1.320 EP): Blenden (KH/St. 3); Buchgeld (ÜK/St. 1-2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1-5); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Stadt und Bürger von Trismera; Wuchtschlag (KH/St. 3)

Ausrüstung: Schwert, Bogen, Kettenrüstung, Schild.

Beschreibung: Seran ist ein pflichtbewusster und pragmatischer Leutnant der Stadtwache von Trismera. Er tritt sachlich und diszipliniert auf und konzentriert sich auch bei ungewöhnlichen Vorfällen auf die Wahrung der öffentlichen Ordnung und eine konkrete Lösung des Problems.

SERAYA UND VAELGRUN

Seraya und Vaelgrun

[M5, LP 3/4/10, K 55, G 47, Heldenglück (ÜK/St. 5), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 1–2)]

Erfahrung: Könner (640 EP)

Herkunft: Drakonia

Volk: Mensch (Asvaleris/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Keine

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang II (440 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Drachenreiterin, Botin

Fähigkeiten (640 EP): Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Regionalkunde; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) × 2; Nahkampfmeister (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Drachen; Wissen (ÜK/St. 1) – Gebirgspässe

Ausrüstung: Reitsattel für den Drachen, Reiseausrüstung, Schwert

Beschreibung: Seraya und ihr Drache Vaelgrun haben ihre Zusammenarbeit über viele Jahre entwickelt. Sie erkundet gefährdete Gebirgspässe und überbringt Nachrichten zwischen abgelegenen Gemeinschaften. Der Drache ist ein eigenständiges Wesen, dessen Zustimmung sie niemals als selbstverständlich behandelt.

SEVERIN VON NYMBREA

Severin Glutwort

[M5, LP 3/4/10, K 49, G 56, Heldenglück (ÜK/St. 5), Befehl (AF/St. 5), Segnen (AF/St. 4), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Rüstungen/Platte (KH/St. 3)]

Erfahrung: Könner (700 EP)

Herkunft: Lythos

Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Echinon Klerisei

Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang III (700 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Religiöser Eiferer, Agitator

Fähigkeiten (700 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schilde, klein (KH/St. 1); Segnen (AF/St. 4); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Befehl (AF/St. 5); Wissen (ÜK/St. 1) – Religion

Ausrüstung: Ion-Stab, Robe, 

Beschreibung: Severin deutet jedes Unglück als Beweis für fehlende Reinheit. Er gewinnt Anhänger durch Hilfe in Krisen und lenkt deren Dankbarkeit anschließend gegen vermeintliche Schuldige. Wer ihn aufhalten will, muss seine Schutzbehauptungen öffentlich widerlegen.

SHŌGUN NOBUSAWA KATSUNAN

Shōgun Nobusawa Katsunan

[M5, LP 3/4/10, K 64, G 80, Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Wissen (ÜK/St. 1) – Heeresführung, Wissen (ÜK/St. 1) – Lehnsrecht Ost-Shuros, Wissen (ÜK/St. 1) – Samuraihäuser, Heldenglück (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1–4)]

Erfahrung: Elite (1.480 EP)

Herkunft: Ost-Shuro

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (880 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (NSC; 1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Shōgun von Ost-Shuro, Obergeneral

Fähigkeiten (1.480 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Wissen (ÜK/St. 1) – Heeresführung; Wissen (ÜK/St. 1) – Lehnsrecht Ost-Shuros; Wissen (ÜK/St. 1) – Samuraihäuser; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) × 4; Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schilde, klein (KH/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Befehl (Immunität/St. 5); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1)

Ausrüstung: Siegelring, Urkunden, standesgemäße Kleidung, Schwert, persönliche Rüstung

Beschreibung: Nobusawa führt das Shogunat mit eiserner Disziplin und dient dem Kriegsgott Xanto. Er achtet auf überprüfbare Pflichterfüllung; an der Grenze benötigt er Kundschafter, deren Berichte genauer sind als die ehrgeizigen Meldungen seiner Befehlshaber.

SILAS RUN

Silas Run

[M5, LP 3/4/10, K 51, G 61, Heldenglück (ÜK/St. 5), Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–3)]

Erfahrung: Veteran (840 EP)

Herkunft: Antaria, Antaris

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Keine

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (620 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Artefakthändler, Gutachter

Fähigkeiten (840 EP): Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Regionalkunde; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) × 2; Buchgeld (ÜK/St. 1–3); Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–3); Wissen (ÜK/St. 1) – Artefakte

Ausrüstung: Zur Funktion passende Kleidung und Arbeitsgeräte, Reisebedarf, persönliche Waffen entsprechend den Fähigkeiten

Beschreibung: Silas handelt nur mit Gegenständen, deren Herkunft er ausreichend prüfen kann. Er kauft auch beschädigte Artefakte und vermittelt Fachleute für ihre Untersuchung. Gefälschte Nachweise und umstrittene Eigentumsrechte bringen ihn mit sehr verschiedenen Auftraggebern zusammen.

SILENA HERWIG

Silena Herwig

[M5, LP 3/4/10, K 40, G 70, Schlösser knacken (ÜK/St. 5), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Antaria, Grafschaft Anbrecht, Dorf Waldbrück

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Händlergilde

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (760 EP Macht-Fähigkeiten); Händlergilde – Rang I/Tandlerin (140 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Händlerin, Ausrüsterin, Informantin

Fähigkeiten (800 EP): Buchgeld/Unterschicht (ÜK/St. 1); Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1-2); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1-3); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswaren

Ausrüstung: Dolch

Beschreibung: Silena ist eine kräftige Frau mittleren Alters mit hochgebundenem dunklem Haar und praktischer Händlerkleidung. Sie führt Listen, Münzbeutel und kleinere Waren stets griffbereit mit sich. Als Händlerin von Waldbrück kennt sie örtliche Bedürfnisse ebenso gut wie Neuigkeiten von durchreisenden Kaufleuten.

SIR GASTON DELEVIER

Sir Gaston Delevier

[M5, LP 3/4/10, K 62, G 46, Schadensresistenz (KH/St. 1-5), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3), Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2)]

Erfahrung: Könner (760 EP)

Herkunft: Eskalon, Greifenwacht, Stadt Hohenwehr

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (760 EP Macht-Fähigkeiten); Asthari-Kriegerbund – Rang III/Kämpe (500 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Ritter, Soldat, Verbündeter

Fähigkeiten (760 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-2); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1-5); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Waffenkunde; Wuchtschlag (KH/St. 3)

Ausrüstung: Schwert, Plattenrüstung mit Kettenzeug, geschlossener Helm

Beschreibung: Gaston trägt eine vollständige blanke Plattenrüstung mit Kettenzeug und geschlossenem Helm. Sein Gesicht bleibt vollständig verborgen; lediglich ein roter Stoffstreifen setzt einen auffälligen Farbakzent. Er dient dem Fürsten von Greifenwacht im Königreich Eskalon.

SIR ODRAN VON DORNWACHT

Sir Odran von Dornwacht

[M5, LP 3/4/10, K 67, G 53, Heldenglück (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1-4), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3)]

Erfahrung: Experte (1.000 EP)

Herkunft: Dras’Valor, Dornwacht

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Keine

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (900 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Verfluchter Ritter, Schutzsuchender, Auftraggeber, Informant

Fähigkeiten (1.000 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1-2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1-4); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Ritterliche Eide; Wissen (ÜK/St. 1) – Heraldik; Wuchtschlag (KH/St. 3)

Ausrüstung: Schwert, Schild, Reiserucksack, Dolch

Beschreibung: Odran steht unter einem Fluch, der ihn an einen unerfüllten Eid bindet. Er bewahrt seinen Willen und kann Verbündeter wie Gegner werden, je nachdem, ob ein Auftrag die Bindung verstärkt oder einen ehrlichen Ausweg eröffnet. Er wurde aus dem Asthari Kriegerbund wegen seiner vwargol-Korruption verbannt.

SIR ROLAND VON ERINSFELD

Sir Roland von Erinsfeld

[M5, LP 3/4/10, K 49, G 50, Heldenglück (ÜK/St. 5), Segnen (AF/St. 4), Schadensresistenz (KH/St. 1–3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2)]

Erfahrung: Routinier (580 EP)

Herkunft: Eskalon, Erinsfeld

Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Echinon-Klerisei

Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang III (580 EP Macht-Fähigkeiten); Echinon-Klerisei – Rang I/Glaubender (100 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Paladin, Ritter, Beschützer

Fähigkeiten (580 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schilde, klein (KH/St. 1); Segnen (AF/St. 4); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2)

Ausrüstung: Schild, Schwert, Pferd, Plattenrüstung

Beschreibung: Roland ist ein junger Mann mit kurzem blondem Haar und glattrasiertem Gesicht. Er trägt eine helle, sorgfältig gepflegte Plattenrüstung und reitet bevorzugt ein weißes Pferd. Als Paladin der Göttin Alura verbindet er ritterliche Disziplin mit einem ausgeprägten Pflichtgefühl gegenüber Schutzbedürftigen.

SIV TORFSDOTTIR

Siv Torfsdottir

[M5, LP 3/4/10, K 65, G 55, Heldenglück (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1–3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3), Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2)]

Erfahrung: Experte (1.000 EP)

Herkunft: Nordland, Skyrnholm, Torvik

Volk: Mensch (Keborr/Schattenkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Keine

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang IV (760 Macht-EP)

Funktionen: Kriegerin, Verbündete, Ansprechpartnerin

Fähigkeiten (1.000 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Furcht (Immunität/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 2); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Rüstungen; Wuchtschlag (KH/St. 3)

Ausrüstung: Axt

Beschreibung: Siv ist eine kräftige Nordländerin mit hellem Haar, wettergerötetem Gesicht und robuster Woll- und Fellkleidung. Eine einfache Axt gehört zu ihrer üblichen Ausrüstung. Sie ist mutig, direkt und stark mit der Gemeinschaft von Torvik verbunden.

SULTAN JALAL AL-MUKTHARI

Sultan Jalal al-Mukthari

[M5, LP 3/4/10, K 64, G 80, Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Wissen (ÜK/St. 1) – Beziehungen der sieben Emirate, Wissen (ÜK/St. 1) – Religiöses Recht, Wissen (ÜK/St. 1) – Versorgungswege Mukthars, Heldenglück (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1–4)]

Erfahrung: Elite (1.480 EP)

Herkunft: Mukthar

Volk: Mensch (Keborr/Schattenkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Autokratenloge

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten); Autokratenloge – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (NSC; 1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Sultan von Mukthar, theokratischer Herrscher über dessen sieben Emirate

Fähigkeiten (1.480 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Wissen (ÜK/St. 1) – Beziehungen der sieben Emirate; Wissen (ÜK/St. 1) – Religiöses Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Versorgungswege Mukthars; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) × 4; Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schilde, klein (KH/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Befehl (Immunität/St. 5); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1)

Ausrüstung: Herrschaftssiegel, vertrauliche Korrespondenz, Schwert, Rüstung

Beschreibung: Sultan Jalal al-Mukthari herrscht über sieben Emirate und setzt Recht wie Ordnung mit harter Hand durch. Seine Beauftragten untersuchen Verstöße gegen die gemeinsame Versorgung ebenso wie religiöse Konflikte, während rivalisierende Emire jede Untersuchung für ihre Ziele nutzen möchten.

SULTAN NADIR IBN RASHID

Sultan Nadir ibn Rashid

[M5, LP 3/4/10, K 64, G 80, Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Wissen (ÜK/St. 1) – Beziehungen der fünf Emirate, Wissen (ÜK/St. 1) – Vertragsrecht, Wissen (ÜK/St. 1) – Handelsverwaltung, Heldenglück (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1–4)]

Erfahrung: Elite (1.480 EP)

Herkunft: Yasir

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (880 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (NSC; 1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Sultan Nadir ibn Rashid, Herrscher über dessen fünf Emirate, Bündnishüter

Fähigkeiten (1.480 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Wissen (ÜK/St. 1) – Beziehungen der fünf Emirate; Wissen (ÜK/St. 1) – Vertragsrecht; Wissen (ÜK/St. 1) – Handelsverwaltung; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) × 4; Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schilde, klein (KH/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Befehl (Immunität/St. 5); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1)

Ausrüstung: Siegelring, Urkunden, standesgemäße Kleidung, Schwert, persönliche Rüstung

Beschreibung: Sultan Nadir ibn Rashid wahrt das Gleichgewicht der fünf Emirate. Er benötigt unabhängige Vermittler, wenn Handelsinteressen und familiäre Bindungen die Berichte seiner eigenen Gesandten verzerren, und legt großen Wert auf die Einhaltung ausgehandelter Abmachungen.

TAMAMO

Tamamo

[M5, LP 3/4/10, K 40, G 91, Aurasicht (AF/St. 5), Gestaltwandel (AF/St. 3), Glaube mir (AF/St. 4), Phantomgegner (AF/St. 4), Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.220 EP)

Herkunft: Shuro, Gebirge von Yōkai-no-mori

Volk: Yokai, Kitsune (Esper/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Keine

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Fuchsgeist, Wächterin, Rätselstellerin

Fähigkeiten (1.220 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AF/St. 3); Aurasicht (AF/St. 5); Frage (AF/St. 3); Freude (AF/St. 3); Furcht (AF/St. 3); Gebrabbel (AF/St. 3); Geräuschillusion (AF/St. 2); Gestaltwandel (AF/St. 3); Glaube mir (AF/St. 4); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Licht (AF/St. 1); Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Phantomgegner (AF/St. 4); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schmerzen lindern (AF/St. 1); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1).

Ausrüstung: leichte Lederrüstung unter feinen shurischen Gewändern; einhändige scharfe Waffe.

Beschreibung: Tamamo erscheint als schöne Frau mit sichtbaren Fuchsohren und drei großen Schweifen. Sie trägt die feinen Gewänder Shuros über einer leichten Lederrüstung. Hochmütig und verspielt liebt sie Rätsel, Täuschungen und Illusionen. Als Esper-geprägter Fuchsgeist bewacht sie ihre Heimat bevorzugt durch Gestaltwandel, Trugbilder und Manipulation. Erst wenn diese Mittel versagen, setzt sie Aethermagie oder ihre Klinge ein.

TARIN WEIDEWEG

Tarin Weideweg

[M5, LP 3/4/10, K 55, G 55, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Heldenglück (ÜK/St. 5), Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Wiedland, Grafschaft Auenmark, Stadt Ehrenfurt

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Keine

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (760 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Bote, Kurier, Wegkundiger, Ansprechpartner

Fähigkeiten (800 EP): Botanik (ÜK/St. 1–2); Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswege; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionalkunde; Witterung (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Reisetasche, Messer

Beschreibung: Tarin Weideweg transportiert Briefe, Verträge und kleine wertvolle Sendungen zwischen weit voneinander entfernten Orten. Sein Vater ist ein Elf, seine Mutter ein Mensch. Er kennt Straßen, Furten, Herbergen und Ausweichwege und versucht selbst unter schwierigen Bedingungen, eine übernommene Sendung persönlich ans Ziel zu bringen. Sein Beruf macht ihn zu einem natürlichen Überbringer von Nachrichten und damit zu einem NSC, der ohne große Vorbereitung praktisch überall in eine Âventiure eingeführt werden kann.

TAVIA STEIN

Tavia Stein

[M5, LP 3/4/10, K 49, G 56, Heldenglück (ÜK/St. 5), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Runen lesen (OK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3)]

Erfahrung: Könner (700 EP)

Herkunft: Ehru

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Keine

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (580 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Ruinenforscherin, Expeditionsleiterin

Fähigkeiten (700 EP): Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Regionalkunde; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) × 2; Runen lesen (OK/St. 3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Wissen (ÜK/St. 1) – Archäologie; Wissen (ÜK/St. 1) – Ehru

Ausrüstung: Reiserucksack, Pferd, Dolch, Verbandszeug

Beschreibung: Tavia untersucht Ruinen anhand von Baufolgen, Inschriften und Fundzusammenhängen. Sie schützt ihre Helfer vor vermeidbaren Risiken und lehnt das wahllose Plündern heiliger Orte ab. Neue Fundberichte führen regelmäßig zu gemeinsamen Expeditionen.

TEKA-RUUN

Teka-Ruun

[M5, LP 3/4/10, K 60, G 75, Schlösser knacken (ÜK/St. 5), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3), Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3)]

Erfahrung: Experte (1.300 EP)

Herkunft: Monderon, Totensümpfe

Volk: Mensch/Mowhati (Keborr/Schattenkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Mowhati

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang IV (760 Macht-EP)

Funktionen: Kundschafter, Wegführer, Informant

Fähigkeiten (1.300 EP): Botanik (ÜK/St. 1–2); Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Furcht (Immunität/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 2); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen reparieren (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Kontakte

Ausrüstung: Speer

Beschreibung: Teka-Ruun ist schlank gebaut und trägt leichte, sumpftaugliche Kleidung mit nur wenig Metall. Seine Ausrüstung ist an Schilf, Wasser und weichen Untergrund angepasst. Er spricht die Siedlersprache und kennt die verborgenen Wege der Totensümpfe.

THALOR GANT

Thalor Gant

[M6, LP 4/5/15, K 57, G 68, Aurasicht (ML/St. 5), Machtgrund/Fruchtbarer Asvaleris-Boden (RK/St. 5), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4), Aetherevolution (OK/St. 2–3), Pflanzen-Kommunikation (AL/St. 3)]

Erfahrung: Experte (1.100 EP)

Herkunft: Firaslin

Volk: Baumvolk (Asvaleris/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Keine

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang IV (760 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Sprecher eines uralten Baumvolkes

Fähigkeiten (1.100 EP): Aether spüren (TT/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aetherevolution (OK/St. 2–3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4); Augen der Geisterwelt (AF/St. 2); Aurasicht (ML/St. 5); Blutungen stoppen (AF/St. 1); Botanik (ÜK/St. 1–2); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Licht (TT/St. 1); Machtgrund/Fruchtbarer Asvaleris-Boden (RK/St. 5); Mit Toten sprechen (TT/St. 2); Pflanzen-Kommunikation (AL/St. 3); Schmerzen lindern (TT/St. 1); Schlingpflanzen (AK/St. 2); Tierkommunikation (AL/St. 3); Visionen (AK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte der Waldgemeinschaften

Ausrüstung: Zur Funktion passende Kleidung und Arbeitsgeräte, Reisebedarf, persönliche Waffen entsprechend den Fähigkeiten

Beschreibung: Thalor spricht für eine alte Gemeinschaft lebender Bäume. Er unterscheidet zwischen notwendiger Nutzung und gedankenloser Zerstörung. Seine Erinnerungen reichen weit zurück, doch menschliche Eile und wechselnde Ortsnamen erschweren die Verständigung.

THEROK

Therok

[M5, LP 3/4/10, K 56, G 45, Aurasicht (AF/St. 5), Gedanken lesen (AF/St. 5), Nebelgestalt (AF/St. 4), Verfluchen (AF/St. 4), Schadensresistenz (KH/St. 1), Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3)]

Erfahrung: Könner (620 EP)

Herkunft: Dras'Valor

Volk: Dämon (Vwargol/Schattenkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Zers Legion

Ränge: Vwargol-Vermächtnis – Rang II (400 EP Macht-Fähigkeiten); Zers Legion – Novize (120 EP Rhuklaven-Fähigkeiten)

Funktionen: Aetherasket, Krieger, Gesandter

Fähigkeiten (620 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Augen der Geisterwelt (AF/St. 2); Aurasicht (AF/St. 5); Gedanken lesen (AF/St. 5); Mit Toten sprechen (AF/St. 2); Nebelgestalt (AF/St. 4); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Séance (OK/St. 1); Verfluchen (AF/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3).

Ausrüstung: Taura'Tavar (hoher dunkler Stab), Varkhesh (mitgeführt, als Novize noch nicht als weiteres Rhu-Artefakt verwendbar), wenige verzierte Rüstungsteile. Der Taura'Tavar ist das zentrale Rhu-Artefakt; die Zers Legion verwendet ausdrücklich Taura'Tavar und Varkhesh. Als Novize kann Therok seinen Taura'Tavar nach den Artefaktregeln zu einer magischen Waffe machen.

Beschreibung: Therok ist ein hochgewachsener, muskulöser Dämon mit dunkler Haut, langem schwarzem Haar und gewaltigen geschwungenen Hörnern. Sein Gesicht wirkt knöchern und raubtierhaft, seine Augen leuchten gelblich. Er trägt wenige, stark verzierte Rüstungsteile und führt einen hohen dunklen Taura'Tavar. Therok beherrscht die Rhu-Askese und dient der Zers Legion zugleich als Krieger und Gesandter.

THERON CASSIAN

Theron Cassian

[M5, LP 3/4/10, K 45, G 70, Wahrheit (AF/St. 4), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-3), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1)]

Erfahrung: Veteran (900 EP)

Herkunft: Lythos, Provinz Leontis, Trismera

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Stadtverwaltung von Trismera

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (760 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Thermenverwalter, Gastgeber, Ansprechpartner

Fähigkeiten (900 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1-2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Furchtlos (AF/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1-2); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1-2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wahrheit (AF/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Heraldik; Wissen (ÜK/St. 1) – Politik; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Verwaltung

Ausrüstung: Dolch, Lederwams

Beschreibung: Theron ist ein gepflegter Mann mittleren Alters mit freundlicher Ausstrahlung und sauberer städtischer Kleidung. Er ist ordentlich, gesellig und an den Umgang mit sehr unterschiedlichen Menschen gewöhnt. Theron verwaltet die öffentlichen Thermen von Trismera.

UBERI, SOHN VON ABRAGOSCH

Uberi, Sohn von Abragosch

[M4, LP 3/4/8, K 65, G 55, Heldenglück (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1-3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3), Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2)]

Erfahrung: Experte (1.000 EP)

Herkunft: Antaria, Aldaren, Ogrimskamm

Volk: Zwerg (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (740 EP Macht-Fähigkeiten); Asthari-Kriegerbund – Rang III/Kämpe (500 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Kriegsveteran, Krieger, Ratgeber

Fähigkeiten (1.000 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1-2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Furchtlos (AK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1-2); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1-3); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Wuchtschlag (KH/St. 3)

Ausrüstung: zweihändige Streitaxt, Kettenrüstung und großer Schild

Beschreibung: Uberi ist ein kräftiger älterer Zwerg mit sehr langem weißem Haar und ebenso langem weißem Bart. Er trägt robuste braune Leder- und Fellkleidung, einzelne schwere Rüstungsteile und führt eine große zweihändige Waffe. Der Kriegsveteran lebt in den Zwergenminen des Ogrimskamms.

UBERIKH, SOHN VON SIGLIM

Uberikh, Sohn von Siglim

[M4, LP 3/4/8, K 74, G 56, Schadensresistenz (KH/St. 1-5), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3), Erdbeben (KH/St. 4), Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2)]

Erfahrung: Experte (1.200 EP)

Herkunft: Drakonia, Bernsteinhort

Volk: Nebelzwerg (Enhaera/Schattenkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Nagoch-Horde

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (860 EP Macht-Fähigkeiten); Nagoch-Horde – Rang V/Kriegssprecher (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Berserker, Krieger

Fähigkeiten (1.200 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1-2); Erdbeben (KH/St. 4); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1-5); Schilde, groß (KH/St. 2); Verwirrung (KH/St. 4); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Bolzen und Armbrüste (KH/St. 4); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Wuchtschlag (KH/St. 3) Nachteile: Berserk (Provokation)

Nachteile: Berserk (Provokation)

Ausrüstung: zweihändige Streitaxt

Beschreibung: Uberikh ist ein breitschultriger Nebelzwerg mit dichtem weißem Haar, sehr langem weißem Bart und kräftigen Armen. Er trägt schwere Leder- und Metallrüstung mit Fellbesatz und führt eine gewaltige dunkle Streitaxt. Der Berserker lebt im Bernsteinhort König Nibeluncs II.

VAERANTH

Vaeranth

[M6, LP 4/5/15, K 76, G 98, Aetherevolution (OK/St. 2–5), Aurasicht (AF/St. 5), Gedanken lesen (AL/St. 5), Heldenglück (ÜK/St. 5), Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5)]

Erfahrung: Koryphäe (2.080 EP)

Herkunft: Antaria, Aldaren

Volk: Drache (Esper/Lichtkern)

Reichweite: Global

Fraktion(en): Keine

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Uralter Drache, Bewahrer

Fähigkeiten (2.080 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aetherevolution (OK/St. 2–5); Aether-Pfeil (AK/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AK/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aurasicht (AF/St. 5); Blutungen stoppen (AL/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) × 3; Gedanken lesen (AL/St. 5); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Licht (RK/St. 1); Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5); Überstärke (KH/St. 5); Nebelgestalt (RK/St. 4); Runen lesen (OK/St. 3); Feuerball (AF/St. 4); Visionen (RK/St. 2); Wahrheit (RK/St. 4); Wuchtschlag (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Aetherkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Historische Schätze; Wissen (ÜK/St. 1) – Magische Phänomene; Wissen (ÜK/St. 1) – Machtorte; Wissen (ÜK/St. 1) – Drachenreviere; Zusätzliche Aetheressenz (OK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Furcht (AF/St. 3); Furcht (Immunität/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Alte Reiche; Wissen (ÜK/St. 1) – Drachen

Ausrüstung: Keine getragene Ausrüstung; bewahrte historische Gegenstände

Beschreibung: Vaeranth tritt ausschließlich in seiner eigenen mächtigen Drachengestalt auf. Er erinnert sich an vergessene Grenzverträge und bewahrt Gegenstände, deren Besitzer längst verstorben sind. Er verlangt keine Anbetung, wohl aber verständliche Gründe für jede Bitte um seine Hilfe. Seine körperliche Gewalt wird durch Überstärke und Wuchtschlag abgebildet; seinen Feueratem stellt er mit dem Effekt Feuerball dar.

VARKEL AERON

Varkel Aeron

[M5, LP 3/4/10, K 60, G 73, Botanik (ÜK/St. 1–5), Alle Wunden heilen (AL/St. 5), Wahrheit (AL/St. 4), Furcht (AL/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3)]

Erfahrung: Experte (1.260 EP)

Herkunft: Dor’Kabul

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Keine

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Chimärenzüchter, Experimentator

Fähigkeiten (1.260 EP): Botanik (ÜK/St. 1–5); Heilkunde (ÜK/St. 1–5); Blutungen stoppen (AL/St. 1); Gift spüren (AL/St. 2); Furcht (AL/St. 3); Wahrheit (AL/St. 4); Alle Wunden heilen (AL/St. 5); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Alchemie; Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Tierkommunikation (AL/St. 3); Gestaltwandel (AL/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Tieranatomie

Ausrüstung: Alchemistische Geräte, Versuchsaufzeichnungen, Transportkäfige

Beschreibung: Varkel verändert Tiere durch alchemistische Verfahren und sucht ständig seltene Ausgangsstoffe. Entkommene Geschöpfe, falsche Lieferpapiere und verzweifelte Auftraggeber führen zu ihm. Seine Wesen sind keine bloßen Waffen, sondern leidensfähige Kreaturen.

VEZHAR SZIETSCH

Vezhar Szietsch

[M5, LP 3/4/10, K 61, G 75, Aurasicht (AF/St. 5), Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5), Glaube mir (AF/St. 4), Phantomgegner (AF/St. 4), Verfluchen (AF/St. 4)]

Erfahrung: Experte (1.320 EP)

Herkunft: Zorn’Galad; reisend

Volk: Dämon (Vwargol/Schattenkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Keine

Ränge: Vwargol-Vermächtnis – Rang III (560 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Vertragshändler, Versucher

Fähigkeiten (1.320 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AF/St. 3); Aurasicht (AF/St. 5); Frage (AF/St. 3); Freude (AF/St. 3); Furcht (AF/St. 3); Gebrabbel (AF/St. 3); Geräuschillusion (AF/St. 2); Gestaltwandel (AF/St. 3); Glaube mir (AF/St. 4); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Licht (AF/St. 1); Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Phantomgegner (AF/St. 4); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schmerzen lindern (AF/St. 1); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Verfluchen (AF/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Verträge

Ausrüstung: Papyrus, Tinte, Feder, Siegelwachs, Siegelring, Dolch, Kurzschwert 

Beschreibung: Vezhar bietet Hilfe in aussichtslosen Situationen an. Seine Verträge sind verständlich formuliert, doch ihre langfristigen Folgen treffen oft andere als den Unterzeichner. Er arbeitet mit Fristen, Abhängigkeiten und sorgfältig ausgewählten Gegenleistungen.

WILHELM DER HUND

Wilhelm der Hund

[M5, LP 3/4/10, K 60, G 75, Schlösser knacken (ÜK/St. 5), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2)]

Erfahrung: Experte (1.300 EP)

Herkunft: Anmar, Grafschaft Graumark, Stadt Graufurt

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Syndikat der Diebe

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (780 EP Macht-Fähigkeiten); Syndikat der Diebe – Rang II/Baldowerer/Köter (320 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Kammeragent, Auftraggeber, Vermittler

Fähigkeiten (1.300 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1-3); Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Furchtlos (AF/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1-3); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1-3); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Beobachtung; Wissen (ÜK/St. 1) – Fraktionsstrukturen; Wissen (ÜK/St. 1) – Gefahren der Region; Wissen (ÜK/St. 1) – Gerüchte; Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte; Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswege; Wissen (ÜK/St. 1) – Heimatkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Religion; Wissen (ÜK/St. 1) – Sitten und Gebräuche; Wissen (ÜK/St. 1) – Unterwelt

Ausrüstung: Kurzschwert, Pferd, Werkzeug, Dietrichset

Beschreibung: Wilhelm ist ein drahtiger Reisender mit wetterfester Kleidung, festem Schuhwerk und bewusst unscheinbarer Ausrüstung. Auffällige Rangabzeichen vermeidet er. Als wandernder Kammeragent bewegt er sich zwischen Siedlungen, Handelswegen und Gasthäusern und unterhält Kontakte in verschiedenen Regionen.

YRSA NEBELBLICK

Yrsa Nebelblick

[M5, LP 3/4/10, K 35, G 85, Aurasicht (OK/St. 5), Gedanken lesen (OK/St. 5), Nebelgestalt (OK/St. 4), Tierkommunikation (OK/St. 3), Pflanzen-Kommunikation (OK/St. 3)]

Erfahrung: Experte (1.000 EP)

Herkunft: Nordland, Skyrnholm, Torvik

Volk: Mensch (Keborr/Schattenkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Asvaleris-Kollektiv

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang I (200 Macht-EP); Asvaleris-Kollektiv – Rang II – Gezeichnete (260 Kammer-EP)

Funktionen: Völva, Seherin, Ratgeberin

Fähigkeiten (1.000 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aetherevolution (OK/St. 2); Augen der Geisterwelt (OK/St. 2); Aurasicht (OK/St. 5); Botanik (ÜK/St. 1); Gedanken lesen (OK/St. 5); Mit Toten sprechen (OK/St. 2); Nebelgestalt (OK/St. 4); Ouija (OK/St. 2); Pflanzen-Kommunikation (OK/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schreckensbolzen (AF/St. 4); Séance (OK/St. 1); Tierkommunikation (OK/St. 3); Verfluchen (RK/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3)

Ausrüstung: Stab

Beschreibung: Yrsa ist eine alte Frau mit langem weißem Haar und schweren Woll- und Fellgewändern. Runen, Knochen und kleine Talismane kennzeichnen ihre Stellung als Völva. Sie genießt in Torvik großes Ansehen und gilt als erfahrene Seherin.

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