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MONSTERJÄGER ANNO MYSTERII

Monsterjäger bewegen sich Anno Mysterii zwischen einer scheinbar gewöhnlichen Welt und den Schrecken, die sich hinter ihr verbergen. Vampire, Werwölfe, Geister, Dämonen, Untote, verfluchte Orte und andere Monstrositäten existieren, doch die meisten Menschen wissen nichts von ihnen oder halten entsprechende Berichte für Aberglauben, urbane Legenden, psychische Erkrankungen oder gewöhnliche Verbrechen. Die meisten Monsterjäger sind sogenannte Träumer, die wissen oder ahnen, dass hinter manchen Ereignissen mehr steckt, ohne selbst Teil der Gesellschaft der Erwachten zu sein. Viele kennen weder die politischen Strukturen der verborgenen Welt noch deren Organisationen und Begriffe. Sie haben häufig nicht einmal eine klare Vorstellung davon, was ein Erwachter ist. Sie sprechen stattdessen von Flüchen, Spuk, Besessenheit, Vampiren, Werwesen, Dämonen und anderen Monstern. Ihr Wissen stammt aus alten Jagdarchiven, Familienüberlieferungen, religiösen Texten, Fallakten, privaten Sammlungen und jahrhundertealten Aufzeichnungen ihrer Jagdverbände. Einige Exorzisten sind tatsächlich selbst Erwachte. Viele von ihnen betrachten sich jedoch nicht als solche. Sie erklären ihre Fähigkeiten durch Glauben, spirituelle Begabung, eine besondere Sensibilität oder eine persönliche Berufung. Mit dem Großen Erwachen nehmen übernatürliche Vorfälle spürbar zu. Die Kreaturen der Nacht werden aktiver und übernatürliche Phänomene häufen sich. Für viele Jagdverbände beginnt damit eine neue Zeit der intensiven Monsterjagd. Moderne Technik hat die Arbeit der Monsterjäger grundlegend verändert. Autos, Feuerwaffen, Funkgeräte, Mobiltelefone, Computer, Überwachungskameras und das Internet erleichtern Ermittlungen und Einsätze. Die sieben alten Jagdtraditionen, die ihren Ursprung Anno Magicae in der Aetherzeit haben, existieren auch in der Neuzeit. Ihre Methoden wurden an moderne Waffen, Wissenschaften und Kommunikationsmittel angepasst, ihre Grundsätze bleiben jedoch dieselben.

JAGDGESELLSCHAFTEN A. MY.

Jagdgesellschaften sind die kleinsten operativen Einheiten der Monsterjäger. Eine Gesellschaft besteht meist aus drei bis zwölf Mitgliedern und ist darauf ausgelegt, einen Fall selbstständig zu untersuchen, eine Beute aufzuspüren und die Jagd zu Ende zu führen. Die Zusammensetzung folgt selten starren Regeln. Häufig findet sich mindestens ein Häscher für den offenen Kampf, ein Ansprecher für Untersuchung und Planung, ein Behüter für medizinische Versorgung sowie je nach Auftrag ein Pirscher, Fallensteller, Exorzist oder Beizjäger. Anno Mysterii treten Jagdgesellschaften nur selten offen als Monsterjäger auf. Viele tarnen sich als private Ermittler, Sicherheitsdienste, Jagdvereine, religiöse Gruppen, Forschungsvereine, Sanitäter, Handwerker oder gewöhnliche Freundeskreise. Die moderne Infrastruktur hat ihre Reichweite erheblich vergrößert. Autos, Eisenbahnen und Flugzeuge ermöglichen Einsätze über große Entfernungen. Mobiltelefone und Funkgeräte halten eine Gesellschaft während eines Einsatzes in Verbindung, während Computer und das Internet die Suche nach Personen, Orten und ungewöhnlichen Ereignissen erleichtern. Auch die Jagdreviere haben sich verändert. Wälder, Ruinen, Friedhöfe und abgelegene Häuser gehören dazu, doch ebenso Wohnblocks, Krankenhäuser, Schulen, Hotels, Industrieanlagen, U-Bahn-Tunnel, Nachtclubs, Lagerhallen, Kanalisationen und verlassene Fabriken. Jagdgesellschaften agieren weitgehend selbstständig. Sie erhalten Aufträge von Jagdverbänden, Privatpersonen, Kirchen, Unternehmen oder anderen Kontakten und entscheiden vor Ort selbst über Taktik, Rückzug, Lockmittel, Jagdreihenfolge und Vernichtungsmaßnahmen.

 

Typische Aufgaben einer Jagdgesellschaft:

 

  • Untersuchung übernatürlicher Vorfälle
  • Identifikation von Kreaturen und Schwachstellen
  • Schutz einzelner Personen, Orte oder Reisegruppen
  • Jagd, Vertreibung, Bannung oder Exekution
  • Sicherung verderbter Orte oder Artefakte
  • Bergung von Leichen, Reliquien oder Beweismaterial
  • Beobachtung eines Reviers über längere Zeit
  • Untersuchung ungewöhnlicher Todesfälle und verschwundener Personen
  • Untersuchung angeblicher Spukorte
  • Suche nach verborgenen Kulten oder Kreaturen
  • Sicherung gefährlicher Fundstücke
  • Verfolgung von Fällen über mehrere Städte oder Länder hinweg

Viele Jagdgesellschaften tragen Eigennamen, um sich voneinander abzugrenzen und innerhalb der Jagdverbände wiedererkennbar zu sein. Solche Namen lauten etwa: Die Schwarze Fährte, Die Aschensucher, Mondhaken-Gesellschaft, Die Letzten vom Wall oder Rotzeichen Drei.

 

Beispiel einer Jagdgesellschaft:

 

  • Gesellschaftsführer:in: Trifft Einsatzentscheidungen, verteilt Rollen und verantwortet Abbruch oder Fortführung der Jagd.
  • Fährtensucher:in: Liest Spuren, rekonstruiert Bewegungen, erkennt Muster.
  • Bannkundige:r: Kümmert sich um Rituale, Schutzzeichen, metaphysische Sicherung.
  • Waffenträger:in: Bindet das Ziel im offenen Kampf.
  • Behüter:in: Hält die Gesellschaft kampffähig, versorgt Verletzte und organisiert Rückzug.
  • Quartiermacher:in: Sichert Wege, Unterkünfte, Vorräte, Fahrzeuge und Fluchtpfade.

Grundsätze einer Jagdgesellschaft:

 

  1. Jage nie ohne Kenntnis des Ziels.
  2. Trenne Beobachtung und Angriff klar voneinander.
  3. Unterschätze niemals verwundete Beute.
  4. Ein Rückzug ist kein Makel, wenn er die Jagdgesellschaft bewahrt.
  5. Wer Zeichen ignoriert, bringt andere in Gefahr.
  6. Trophäen, Beweise, Relikte und Körper bleiben Eigentum der Jagdgesellschaft, sofern nichts anderes angeordnet wurde.

Die grundsätzliche Struktur der Jagdgesellschaften und ihre überlieferten Regeln bleiben damit aus den älteren Epochen erhalten.

JAGDVERBÄNDE A. MY.

Jagdverbände sind größere Zusammenschlüsse mehrerer Jagdgesellschaften, Ausbildungsstätten, Archive und verbündeter Unterstützer. Viele Verbände besitzen eine erstaunlich lange Geschichte. Manche führen ihre Aufzeichnungen bis ins Mittelalter oder weiter zurück, andere entstanden aus alten Familien, religiösen Gemeinschaften oder regionalen Schutzvereinen. Da Magie und übernatürliche Wesen über lange Zeit kaum sichtbar waren, schrumpften zahlreiche Jagdverbände oder verloren den Kontakt zueinander. Einige überlebten nur als Familientradition, kleiner Verein, kirchlicher Kreis oder verschlossene Gesellschaft. Alte Jagdhäuser wurden verkauft, Archive in Kellern eingelagert und Waffen als historische Erinnerungsstücke verwahrt. Mit der zunehmenden Rückkehr des Übernatürlichen gewinnen diese Strukturen wieder Bedeutung. Alte Aufzeichnungen werden ausgewertet, ehemalige Kontakte gesucht und neue Jagdgesellschaften ausgebildet. Die meisten Jagdverbände stehen außerhalb der Gesellschaft der Erwachten. Sie kennen deren Organisationen entweder überhaupt nicht oder nur durch einzelne Kontakte. Selbst Verbände, die seit Jahrhunderten gegen übernatürliche Gefahren kämpfen, können deshalb kaum etwas über die politische Ordnung der verborgenen Welt wissen. Gelegentlich treffen Monsterjäger bei einem Einsatz auf Erwachte, Mitglieder anderer Fraktionen oder Organisationen der verborgenen Welt. Solche Begegnungen enden allerdings fast immer tödlich – mal für die Beute, manchmal auch für den Jäger.

 

Aufgaben eines Jagdverbands:

 

  • Ausbildung neuer Monsterjäger
  • Pflege von Archiven, Bestiarien und Fallakten
  • Versorgung mit Waffen, Fallen, Giften und Schutzmitteln
  • Vermittlung von Aufträgen und Jagdrechten
  • Schlichtung interner Konflikte
  • Festlegung von Verboten, Codices und Vernichtungsprotokollen
  • Verwaltung sicherer Zufluchtsorte und Quarantäneräume

Typische Bestandteile eines Jagdverbands:

 

  • Jagdhaus: Hauptsitz, Versammlungsort oder verborgener Stützpunkt
  • Schwarzarchiv: Sammlung von Fallakten, Kreaturenkunde und verbotenen Aufzeichnungen
  • Asservatenkammer: Verwahrung gefährlicher Artefakte, Trophäen und Reliquien
  • Rüstkammer: Spezialisierte Bewaffnung gegen unterschiedliche Zieltypen
  • Kräuterkammer oder Labor: Herstellung von Salben, Tinkturen, Gegengiften und anderen Jagdmitteln
  • Werkstatt: Reparatur und Herstellung von Fallen, Waffen und besonderer Jagdausrüstung
  • Zinkenbuch: Verzeichnis interner Zeichen, Reviermarken und Warnsymbole
  • Totenbuch: Liste gefallener Jäger und unvollendeter Jagden
  • Fallarchiv: Fotografien, Tonaufnahmen, Videomaterial, Zeitungsartikel und digitale Aufzeichnungen ungewöhnlicher Ereignisse

Verhältnis zur Welt: Für die Öffentlichkeit existieren Monsterjäger nicht. Die meisten Schläfer, das sind Menschen, die nicht an übernatürliche Dinge glauben, würden ihre Berichte über Vampire, Geister oder Dämonen nicht glauben. Viele Verbände lernen deshalb früh, glaubwürdige Erklärungen für ihre Tätigkeit zu finden. Ein ausgebranntes Haus wird zum Unfall, ein zerfetzter Leichnam zum Tierangriff und eine nächtliche Jagd durch ein Industriegebiet zu einer privaten Sicherheitsoperation. Die größte Gefahr besteht dabei nicht nur darin, dass Außenstehende nichts glauben. Zu viel Aufmerksamkeit kann Polizei, Medien oder Behörden auf einen Fall lenken und damit eine Jagd erheblich erschweren.

 

Beispiele für Ränge:

 

  • Anwärter:in
  • Spurenlehrling
  • Waidkundige:r
  • Gesellschaftsmitglied
  • Gesellschaftsführer:in
  • Revierhüter:in
  • Archivar:in der Jagd
  • Hochjäger:in
  • Meister:in der Gesellschaft

WAIDMANNSSPRACHE A. MY.

Die Waidmannssprache der Monsterjäger ist eine Fachsprache aus Jagdbegriffen, Einsatzjargon, Tarnformeln und traditionsreichen Umschreibungen. Sie dient der Präzision, der Geheimhaltung und der Abgrenzung nach außen. Viele Begriffe sind Jahrhunderte alt. Auch im Zeitalter von Computern, Mobiltelefonen und modernen Feuerwaffen sprechen Monsterjäger von Beute, Fährten, Wechseln und Einständen. Gerade Anno Mysterii besitzt diese Sprache große Bedeutung. Ein Telefongespräch, eine E-Mail oder eine Nachricht kann von Außenstehenden gelesen oder mitgehört werden. Die traditionelle Sprache erlaubt es Monsterjägern, über einen Fall zu sprechen, ohne das Übernatürliche ausdrücklich zu benennen. Ein Einstand kann heute eine Gruft, ein verlassenes Haus, ein Hotelzimmer, ein U-Bahn-Schacht oder eine Wohnung in einem Hochhaus sein. Eine Fährte kann aus Fußspuren bestehen, aber ebenso aus Videoaufnahmen, ungewöhnlichen Telefonanrufen, medizinischen Befunden oder einem Muster verschwundener Personen.

 

Typische Begriffe:

 

  • Beute: Das Ziel der Jagd, unabhängig davon, ob es ein Monster, ein Geist oder ein verfluchter Gegenstand ist.
  • Fährte: Jede Spur des Ziels, ob körperlich, magisch, geistig oder sozial.
  • Wechsel: Regelmäßig genutzter Weg oder bevorzugter Bewegungsraum einer Kreatur.
  • Einstand: Rückzugsort, Versteck, Nest, Gruft, Bau, Zirkelort oder Manifestationskern.
  • Anblick: Erste bestätigte Sichtung des Ziels.
  • Riss: Ort eines Angriffs oder einer übernatürlichen Gewalttat.
  • Zeichensatz: Alle beobachtbaren Merkmale eines Falls.
  • Hartes Wild: Starkes, widerstandsfähiges oder hochgefährliches Ziel.
  • Schwarzwild: Unbekanntes oder unklassifiziertes Ziel.
  • Kalter Lauf: Jagd ohne bestätigte Fährte.
  • Rotlauf: Jagd mit frischer Opferlage oder akuter Bedrohung.
  • Reinigen: Säubern eines Ortes von Resten, Flüchen, Spuren oder Zeugenmaterial.
  • Stilllegen: Ein Artefakt, einen Bau oder ein Ritual funktionsunfähig machen.
  • Brechen: Eine Kreatur kampfunfähig machen, ohne sie endgültig zu vernichten.
  • Enden: Endgültige Tötung oder metaphysische Vernichtung eines Ziels.

Typische Wendungen:

 

  • „Die Fährte ist warm.“ – Das Ziel war erst kürzlich hier.
  • „Der Wechsel steht offen.“ – Das Ziel wird denselben Pfad wieder nutzen.
  • „Der Einstand atmet noch.“ – Das Versteck ist aktiv oder nicht verlassen.
  • „Das Wild kennt uns.“ – Das Ziel hat die Jäger bemerkt.
  • „Schwarze Losung.“ – Korrumpierte, unnatürliche oder schwer deutbare Spur.
  • „Die Jagd kippt.“ – Lageverlust, Fehleinschätzung oder unerwartete Eskalation.
  • „Wir setzen kalt ab.“ – Rückzug ohne weitere Provokation des Ziels.
  • „Heute kein Horn.“ – Absolute Geheimhaltung, kein offenes Auftreten.

WAIDMANNSZINKEN A. MY.

Waidmannszinken sind Zeichen, Kerben, Kreidemarken, Aufkleber, eingeritzte Symbole oder andere unauffällige Markierungen, mit denen Monsterjäger Informationen über Wege, Gefahren, sichere Orte und Zielverhalten weitergeben. Die alten Zeichen finden sich heute an Häuserwänden, Laternenmasten, Bahnhöfen, Kellertüren, Parkhäusern, Versorgungsschächten, verlassenen Gebäuden und anderen Orten, an denen Außenstehende sie kaum beachten. Moderne Kommunikation hat die Zinken nicht verdrängt. Mobiltelefone können ausfallen, Nachrichten abgefangen werden und elektronische Geräte funktionieren in der Nähe mancher übernatürlicher Erscheinungen nicht zuverlässig. Ein eingeritztes Zeichen an einer Tür bleibt dagegen bestehen. Viele Jagdgesellschaften verwenden zusätzlich eigene Varianten oder verbinden traditionelle Zinken mit modernen Markierungen.

 

Grundzinken:

 

  • Ein schräger Strich: Sicherer Durchgang
  • Zwei schräge Striche: Weg nur bei Tageslicht sicher
  • Kreis mit Punkt: Beobachteter Einstand
  • Offener Kreis: Wahrscheinlicher Einstand, noch unbestätigt
  • Kreuz über Spurzeichen: Fährte tot oder unbrauchbar
  • Dreieck nach unten: Fallstelle oder vorbereitete Falle
  • Drei Punkte im Halbkreis: Hier wurde gehorcht oder gewacht
  • Hakenzeichen: Rückzugsweg dieser Jagdgesellschaft
  • Doppelhaken: Verwundete oder erschöpfte Mitglieder in der Nähe
  • Wellenlinie: Geistige, metaphysische oder unsichtbare Aktivität
  • Zahnzeichen: Hohe Aggressivität des Ziels
  • Auge: Beobachtungspunkt
  • Auge mit Querstrich: Beobachtungspunkt kompromittiert
  • Halbmond: Nachtaktive Beute
  • Sonne mit Strich: Tagsüber aktiv – ungewöhnlich oder besonders gefährlich
  • Raute: Depot, Vorräte oder versteckte Ausrüstung
  • Umgekehrte Raute: Depot geräumt oder unsicher
  • Kreis mit senkrechtem Schnitt: Ort wurde gereinigt
  • Schwarzer Punkt unter Zeichen: Nihil- oder Verderbnisverdacht

Regeln für die Nutzung von Zinken

 

1. Kein Zinken ohne Zweck.

2. Kein wichtiges Zeichen allein setzen, wenn eine zweite Bestätigung möglich ist.

3. Zinken an toten Winkeln, nicht im direkten Blickfeld.

4. Revierzeichen fremder Gesellschaften nicht verändern.

5. Falsche Zinken gelten als Sabotage und als schweres Vergehen.

JAGDTRADITIONEN A. MY.

Jagdtraditionen sind die unterschiedlichen Lehrwege und Spezialisierungen der Monsterjäger. Sie prägen Wissen, Methoden, Jagdverhalten und Haltung ihrer Angehörigen. In einer Jagdgesellschaft wirken meist mehrere Traditionen zusammen, während sich mehrere Jagdgesellschaften zu einem Jagdverband zusammenschließen können. Die Moderne hat die sieben großen Jagdtraditionen verändert. Feuerwaffen und moderne Kampfausrüstung unterstützen die Häscher, Computer und Informationsnetze erweitern die Möglichkeiten der Ansprecher, elektronische Sicherungssysteme schaffen neue Aufgaben für Fallensteller und Pirscher, während moderne Medizin den Behütern Möglichkeiten bietet, von denen frühere Generationen nur träumen konnten. Die Exorzisten nehmen innerhalb der Monsterjäger eine besondere Stellung ein. Einige von ihnen sind Erwachte und verfügen über Fähigkeiten, die weit über gewöhnliche Kenntnisse des Okkulten hinausgehen. Sie betrachten ihre Begabung als Teil ihrer Jagdtradition.

RÄNGE DER JAGDTRADITIONEN A. MY.

Jungjäger:in (Traditionelle Fähigkeiten 0-249 EP): Kennt die Waidmannssprache, kann Waidmannszinken lesen und offensichtliche Fährten, Einstände und Wechsel erkennen.

 

Waidmann/Waidfrau (Traditionelle Fähigkeiten 250-499 EP): Kann brauchbare Teile, Trophäen und Relikte aus einer Beute fachgerecht bergen, ohne sie unbrauchbar zu machen.

 

Jagdmeister:in (Traditionelle Fähigkeiten 500-749 EP): Erkennt anhand von Spuren, Rissen, Resten und Zeichen nahezu jede Monstrosität oder kann ihren Typ zumindest sicher eingrenzen.

 

Jagdaufseher:in (Traditionelle Fähigkeiten 750-999 EP): Kann eine Jagd offiziell eröffnen, sperren oder abbrechen und erkennt Einstand, Wechsel, verdorbene Orte und verfälschte Revierzeichen auch unter widrigsten Bedingungen sicher.

 

Revierhüter:in (beherrscht alle traditionellen Fähigkeiten): Erhält Resistenz gegen die Effekte Furcht (St. 3) und Massenpanik (St. 5).

 

Oberjäger:in (NSC)

SCHULE DER HETZJAGD (DIE HÄSCHER) A. MY.

Beschreibung: Disziplin. Präzision. Urteil. Die Hetzjäger sind die Frontkämpfer der Monsterjäger. Moderne Pistolen, Gewehre, Schrotflinten und spezielle Munition haben ihre Möglichkeiten erheblich erweitert. Dennoch wissen erfahrene Häscher, dass viele Kreaturen nicht allein durch Feuerkraft besiegt werden können. Silber, Feuer, bestimmte Metalle, alchemistische Stoffe oder alte Jagdmethoden können entscheidender sein als die Stärke einer Waffe. Häscher trainieren den Kampf in Wohnungen, Industrieanlagen, Kellern, Tunneln, Wäldern und anderen Orten, an denen ein Einsatz innerhalb weniger Sekunden eskalieren kann. Sie sind häufig diejenigen, die eine Kreatur binden, damit der Rest der Jagdgesellschaft seinen Plan umsetzen kann.

 

Beispiele: Waffenführung, Kampftechnik, Fronttaktik, Nahkampf, Fernkampf, Exekution, Disziplin, Kampfrituale, Vampirjagd, Werwolfjagd, Treibjagd, Drückjagd, Riegeljagd, Hetzjagd, Nachtjagd, Beizjagd

 

Traditionelle Fähigkeiten: 140 EP in Waffen-Fähigkeiten (KH), 60 EP in Rüstungs-Fähigkeiten (KH), 60 EP in Schild-Fähigkeiten (KH), Schadensresistenz (KH/St. 1-5), Fahrzeuge steuern (ÜK/St. 1-2), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Direkte Wunde (KH/St. 5), Meisterschütze (KH/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Überstärke (St. 5)

SCHULE DER ANSITZJAGD (DIE ANSPRECHER) A. MY.

Beschreibung: Wissen ist eine Waffe. Die Ansitzjäger haben ihre alten Archive um vollkommen neue Informationsquellen erweitert. Zeitungsarchive, Polizeiberichte, medizinische Daten, Bibliotheken, öffentliche Register, Computer und das Internet ermöglichen es ihnen, Fälle miteinander zu vergleichen, die früher niemals miteinander in Verbindung gebracht worden wären. Ein Ansprecher kann verschwundene Personen über mehrere Städte verfolgen, Todesfälle vergleichen oder feststellen, dass bestimmte Vorfälle seit Jahrzehnten immer wieder an denselben Orten auftreten. Trotz aller Technik bleiben alte Bestiarien, Familienarchive und handschriftliche Berichte unverzichtbar. Ein Jahrhundert alter Jagdbericht kann Informationen enthalten, die in keinem modernen Lexikon zu finden sind.

 

Beispiele: Alchemie, Informationsnetzwerke, Zeichendeutung, Textanalyse, Strategie, Logik, Planung, Koordination, Ansitzjagd, Kirrjagd, Intervalljagd, Beobachtungsjagd, Lockjagd

 

Traditionelle Fähigkeiten: Spuren lesen (ÜK/St. 3), Botanik (ÜK/St. 1-5), 3 x Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1), 3 x Wissen in Bezug auf monströse Kreaturen (ÜK/St. 1), Artefakte aktivieren (OK/St. 2), Buchgeld/Mittelschicht (ÜK/St. 2), 80 EP (AL), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-2), Heilkunde (ÜK/St. 1), 100 EP in Waffen-Fähigkeiten (KH), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Übernatürliche Gegenstände identifizieren (ÜK/St. 5)

SCHULE DER NACHTJAGD (DIE EXORZISTEN) A. MY.

Beschreibung: Die Nachtjäger widmen sich der geistigen, metaphysischen und spirituellen Seite der Jagd. Geister, Dämonen, Besessenheit und verfluchte Orte sind ihr Fachgebiet. Exorzisten untersuchen Erscheinungen, führen Séancen und Rituale durch, errichten Bannkreise und versuchen zu erkennen, welche dunkle Macht hinter einem Phänomen steht. Einige Exorzisten sind Erwachte. Sie sehen Visionen, nehmen die Geisterwelt wahr oder wirken Rituale. Sie sprechen von einer Gabe, einem Fluch, göttlicher Berufung oder spiritueller Sensibilität. Die Gesellschaft der Erwachten und ihre politischen Strukturen sind ihnen allerdings häufig vollkommen unbekannt. Diese Fähigkeiten führen auch innerhalb der Monsterjäger immer wieder zu Konflikten, denn was die einen als besondere Begabung betrachten, gilt anderen als Anzeichen von Besessenheit, Verderbnis oder einer beginnenden Verwandlung.

 

Beispiele: Ritualführung, Exorzismus, Reinigung, Meditation, metaphysische Wahrnehmung, Okkultanalyse, Glaube, Artefaktkunde, Schutzkreise, Geisterjagd, Dämonenjagd, Nachtjagd, Baujagd, Beizjagd

 

Traditionelle Fähigkeiten: 80 EP in Waffen-Fähigkeiten (KH), Visionen (OK/St. 2), Artefakte aktivieren (OK/St. 1), Seance (OK/St. 1), Augen der Geisterwelt (OK/St. 2), Artefakte reparieren (OK/St. 3), Segnen (AF/RK/TT/St. 4), Bannkreis Vwargol (RK/St. 5), Bannkreis Themokh'Thar (RK/St. 5), Bannkreis Szalish (RK/St. 5), Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (RK/TT/St. 5), Machtgrund/Fruchtbarer Asvaleris-Boden (RK/TT/St. 5), Machtgrund/Magischer Esper-Boden (RK/TT/St. 5), Magische Waffe (AK/RK/TT/St. 5), Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)

SCHULE DER FALLENJAGD (DIE FALLENSTELLER) A. MY.

Beschreibung: Der Plan ist die Falle. Moderne Technik hat den Fallenstellern vollkommen neue Möglichkeiten eröffnet. Bewegungsmelder, Kameras, elektrische Schaltungen, Funkgeräte, Zeitschalter, Stahlseile, mechanische Vorrichtungen und improvisierte Konstruktionen können miteinander kombiniert werden, um eine Beute zu beobachten, zu lenken oder festzusetzen. Fallensteller manipulieren Türen, Fenster, Fahrzeuge und Gebäude, sperren Fluchtwege und bereiten den Ort der Jagd vor. Die wichtigste Fähigkeit bleibt jedoch unverändert: Sie müssen vorhersehen, wie sich ihre Beute bewegen wird. Eine aufwendige Vorrichtung ist wertlos, wenn das Monster niemals den vorgesehenen Weg nimmt.

 

Beispiele: Fallenbau, Gerätekunde, Schlossöffnung, Mechanismen, Entschärfung, Werkzeugeinsatz, Modifikation, Technikverständnis, Werwolfjagd, Riesenjagd, Fallenjagd, Baujagd, Kirrjagd, Lockjagd, Scheinflucht, technische Unterstützung bei Drückjagd

 

Traditionelle Fähigkeiten: 40 EP in Waffen-Fähigkeiten (KH), 20 EP in Rüstungs-Fähigkeiten (KH), 20 EP in Schild-Fähigkeiten (KH), Waffen reparieren (KH/St. 3), Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Schlösser knacken (ÜK/St. 5), Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Dieben (ÜK/St. 3), Fahrzeuge steuern (ÜK/St. 1-3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-5)

SCHULE DER PIRSCHJAGD (DIE PIRSCHER) A. MY.

Beschreibung: Pirschjäger sind Meister der Tarnung, Beobachtung und Infiltration. Großstädte bieten ihnen nahezu unbegrenzte Möglichkeiten. Hotels, Nachtclubs, Krankenhäuser, Bürogebäude, Lagerhäuser, Wohnblocks und Bahnhöfe können ebenso Teil ihres Jagdreviers sein wie Wälder und verlassene Ruinen. Pirscher beobachten Verdächtige, verfolgen Fahrzeuge, wechseln Kleidung und Identität, dringen in Gebäude ein und sammeln Informationen, ohne dass die Beute bemerkt, dass sie längst gejagt wird. Moderne Überwachungstechnik ist dabei hilfreich, ersetzt jedoch keine Erfahrung. Kameras zeigen nur, was vor ihrem Objektiv geschieht. Ein Pirscher erkennt dagegen, welche Tür nie benutzt wird, welches Fenster immer geschlossen bleibt oder welcher Bewohner niemals bei Tageslicht gesehen wird.

 

Beispiele: Verkleidung, Infiltration, Spurenlesen, Schattenbewegung, Beobachtung, Improvisation, Spionageauswertung, Pirschjagd, Nachtjagd, Baujagd, Lockjagd, Stellungswechsel, Beizjagd

 

Traditionelle Fähigkeiten: 100 EP in Waffen-Fähigkeiten (KH), Schlösser knacken (ÜK/St. 5), Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Dieben (ÜK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-5), Meucheln (KH/St. 5), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1), Direkte Wunde (KH/St. 5)

SCHULE DER HEGE (DIE BEHÜTER) A. MY.

Beschreibung: Leben ist Pflicht. Die Behüter sichern das Überleben der Jagdgesellschaften. Moderne Notfallmedizin, Medikamente und chirurgische Verfahren haben ihre Möglichkeiten erheblich erweitert. Viele Behüter verfügen über medizinische Ausbildung oder arbeiten als Ärzte, Sanitäter, Pfleger oder Rettungskräfte. Trotzdem begegnen sie Verletzungen, die in gewöhnlichen Lehrbüchern nicht vorkommen. Vampirbisse, übernatürliche Gifte, Flüche, ungewöhnliche Infektionen und Verletzungen durch fremdartige Kreaturen verlangen zusätzlich das überlieferte Wissen der Monsterjäger. Behüter wissen deshalb ebenso viel über alte Gegengifte und Kräuter wie über moderne Wundversorgung. Ein guter Behüter erkennt außerdem, wann ein verletzter Jäger nicht in ein gewöhnliches Krankenhaus gebracht werden kann, ohne unangenehme Fragen auszulösen.

 

Beispiele: Heilkunst, Kräuterkunde, Tinkturen, Wundversorgung, Stabilisierung, Lebensbewahrung, Widerstandsaufbau, Fluchtstrategien, Rückzugssicherung, Versorgung nach Jagdeinsätzen, Fluchthilfe, Tierpflege, Nachsuche

 

Traditionelle Fähigkeiten: 100 EP in Waffen-Fähigkeiten (KH), Heilkunde (ÜK/St. 1-5), Botanik (ÜK/St. 1-5), Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (AL/St. 5), Alle Wunden heilen (AL/St. 5), Wunde heilen (AL/St. 3), Schlaf (AL/St. 2)

SCHULE DER BEIZJAGD (DIE BEIZJÄGER) A. MY.

Beschreibung: Beizjäger führen nicht nur Waffen – sie führen Tiere. Hunde gehören zu den wertvollsten Gefährten einer Jagdgesellschaft. Sie verfolgen Fährten, durchsuchen Gebäude, warnen vor Gefahren und reagieren häufig auf Dinge, die Menschen noch nicht wahrnehmen. Auch Falken, Raben, Pferde und andere Tiere werden eingesetzt. In ländlichen Regionen haben traditionelle Jagdmethoden kaum an Bedeutung verloren. Beizjäger besitzen eine außergewöhnlich starke Verbindung zu ihren Gefährten. Moderne Technik kann eine Fährte dokumentieren oder ein Gebiet überwachen. Den Geruch einer Kreatur durch einen Wald oder ein verlassenes Gebäude verfolgen kann jedoch noch immer kaum etwas so zuverlässig wie ein gut ausgebildeter Jagdhund.

 

Beispiele: Tierführung, Beizjagd, Dressur, Jagdinstinktlenkung, tierische Kampftaktik, Raubverhalten, Instinktverbindung, Hetzjagd, Pirschjagd, Baujagd, Nachtjagd

 

Traditionelle Fähigkeiten: 100 EP in Waffen-Fähigkeiten (KH), 40 EP in Rüstungs-Fähigkeiten (KH), Tierkommunikation (OK/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Botanik (ÜK/St. 1-5), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-5), Überstärke (St. 5), Reiten/Fahrzeuge steuern (ÜK/St. 2)

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