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HERSTELLUNGSANLEITUNGEN (STUFE 5)

Herstellungsanleitungen der Stufe 5 kosten 100 EP. Die Herstellungsdauer für Siegelartefakte beträgt bei Spruchsiegeln 50 Minuten und bei Effektsiegeln 100 Minuten. Die Herstellungsdauer für beständige Artefakte beträgt bei herkömmlichen Artefakten fünf Stunden und bei Meisterstücken fünf Tage. Für beständige Artefakte werden als Pflichtkomponente (PK) 100 Phiol permanente Aetheressenz benötigt, die dem Hersteller nach der Fertigstellung nicht mehr persönlich zur Verfügung steht und sich auch nicht mehr regeneriert. Der Hersteller kann durch die Fähigkeit Zusätzliche Aetheressenz (OK/St. 1) mit Erfahrungspunkten neue Aetheressenz erhalten. Weitere Komponenten werden ggf. in der jeweiligen Herstellungsanleitung angegeben.

 


HERSTELLUNGSANLEITUNG: AETHER-NAGEL (ST. 5)

Anwendung: Eine Zielperson wird mit einem Fuß am Boden oder mit einer Hand an der Wand „festgenagelt“. Die Zielperson erhält dabei eine direkte Wunde.

Wirkungsdauer: bis der Anwender den Effekt aufhebt. Wenn der Anwender sich nicht mehr auf den Effekt konzentriert, hebt sich die Wirkung nach ca. 5 Minuten von selbst auf.

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: AETHERRÜSTUNG/MEISTERHAFTE (ST. 5/VOR. ST. 4)

Anwendung: Eine Zielperson kann drei Treffer ignorieren. Man kann immer nur eine Aetherrüstung tragen. Die Aetherrüstung schützt nicht vor direkten Wunden.

Wirkungsdauer: bis die Aetherrüstung durch drei Treffer zerstört wird. Eine Aetherrüstung kann auch durch einen Gegenzauber aufgehoben werden und sie verflüchtigt sich in einer Schlafphase. Wird das Zielobjekt mit einer weiteren Aetherrüstung versehen, verflüchtigt sich die ursprüngliche Rüstung.

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: ALLE WUNDEN HEILEN (ST. 5)

Anwendung: Alle Wunden einer Zielperson werden geheilt. Inszenierungsvorschläge: einfache Heilung, heilender Kuss, heilender Schlaf, heilendes Gelächter etc.

Wirkungsdauer: permanent

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: DIREKTE WUNDE (ST. 5)

Anwendung: Anwender werden derart geschickt und gestärkt, dass sie einem Gegner in der nächsten halben Stunde einmalig eine direkte Wunde zufügen können. Mit Nah- und Fernkampfwaffen anwendbar.

Wirkungsdauer: ca. 30 Minuten

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: ATEMLOS (ST. 5)

Anwendung: Anwender müssen nicht atmen, um zu überleben.

Wirkungsdauer: ca. 60 Minuten

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: ATEMNOT (ST. 5)

Anwendung: Zielpersonen bekommen Atemnot und drohen zu ersticken.

Mögliche Variante für beständige Artefakte: Im Umkreis von ca. 5 m um das Artefakt herum bekommen alle Personen Atemnot und drohen zu ersticken. Solange der Anwender das Artefakt am Körper trägt, ist er resistent gegen den Effekt.

Wirkungsdauer: bis der Anwender den Effekt aufhebt, stirbt, sich nicht mehr auf den Effekt konzentriert oder die Zielpersonen nach ca. einer Minute in ein 15-minütiges Koma fallen.

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: AURASICHT (ST. 5)

Anwendung: Der Anwender erkennt das leuchtende Farbspektrum der Auren seiner Umgebung. Diese farbig strahlenden Energien verraten viel über Geschöpfe, Objekte, Orte und andere Dinge. Man kann Rhu identifizieren. Man erkennt die kosmischen Mächte und von welchen Mächten der Charakter korrumpiert wird. Man erkennt aktuelle Gefühle, wie z. B. Freude, Trauer, Mut, Furcht, Wut und Liebe, kann aber keine Gedanken lesen. Man erkennt Unsichtbares und Geisterhaftes in unserer Welt, kann aber nicht in die Welt der Toten blicken und auch nicht mit „verborgenen“ Geistern reden. Man sieht, ob ein Geschöpf einen wahren Namen besitzt, aber nicht, wie dieser lautet. Magische, thaumatologische und neutrale Personen/Objekte/Orte können voneinander unterschieden werden. Man kann die Fähigkeiten der Zielperson oder des Zielobjektes erkennen. In der Neuzeit kann man Schläfer, Träumer und Erwachte voneinander unterscheiden.

Wirkungsdauer: ca. 60 Minuten

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: BANNKREIS THEMOKH'THAR (ST. 5)

Anwendung: Der Anwender zeichnet einen geschlossenen Kreis (ca. 1–2 m Durchmesser) auf den Boden und aktiviert daraufhin das Artefakt. Befindet sich eine Zielperson der Macht Themokh'Thar in diesem Bannkreis oder betritt ihn, kann sie ihn erst wieder verlassen, wenn der Anwender die Wirkung aufhebt oder, im Falle eines beständigen Artefaktes, selbiges zerstört wird. Nur eine Zielperson pro Bannkreis möglich.

Wirkungsdauer: solange sich der Anwender darauf konzentriert.

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: BANNKREIS ECHINON (ST. 5)

Anwendung: Der Anwender zeichnet einen geschlossenen Kreis (ca. 1–2 m Durchmesser) auf den Boden und aktiviert daraufhin das Artefakt. Befindet sich eine Zielperson der Macht Echinon in diesem Bannkreis oder betritt ihn, kann sie ihn erst wieder verlassen, wenn der Anwender die Wirkung aufhebt oder, im Falle eines beständigen Artefaktes, selbiges zerstört wird. Nur eine Zielperson pro Bannkreis möglich.

Wirkungsdauer: solange sich der Anwender darauf konzentriert.

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: BANNKREIS VWARGOL (ST. 5)

Anwendung: Der Anwender zeichnet einen geschlossenen Kreis (ca. 1–2 m Durchmesser) auf den Boden und aktiviert daraufhin das Artefakt. Befindet sich eine Zielperson der Macht Vwargol in diesem Bannkreis oder betritt ihn, kann sie ihn erst wieder verlassen, wenn der Anwender die Wirkung aufhebt oder, im Falle eines beständigen Artefaktes, selbiges zerstört wird. Nur eine Zielperson pro Bannkreis möglich.

Wirkungsdauer: solange sich der Anwender darauf konzentriert.

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: BANNKREIS ASVALERIS (ST. 5)

Anwendung: Der Anwender zeichnet einen geschlossenen Kreis (ca. 1–2 m Durchmesser) auf den Boden und aktiviert daraufhin das Artefakt. Befindet sich eine Zielperson der Macht Asvaleris in diesem Bannkreis oder betritt ihn, kann sie ihn erst wieder verlassen, wenn der Anwender die Wirkung aufhebt oder, im Falle eines beständigen Artefaktes, selbiges zerstört wird. Nur eine Zielperson pro Bannkreis möglich.

Wirkungsdauer: solange sich der Anwender darauf konzentriert.

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: BANNKREIS ENHAERA (ST. 5)

Anwendung: Der Anwender zeichnet einen geschlossenen Kreis (ca. 1–2 m Durchmesser) auf den Boden und aktiviert daraufhin das Artefakt. Befindet sich eine Zielperson der Macht Enhaera in diesem Bannkreis oder betritt ihn, kann sie ihn erst wieder verlassen, wenn der Anwender die Wirkung aufhebt oder, im Falle eines beständigen Artefaktes, selbiges zerstört wird. Nur eine Zielperson pro Bannkreis möglich.

Wirkungsdauer: solange sich der Anwender darauf konzentriert.

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: BANNKREIS KEBORR (ST. 5)

Anwendung: Der Anwender zeichnet einen geschlossenen Kreis (ca. 1–2 m Durchmesser) auf den Boden und aktiviert daraufhin das Artefakt. Befindet sich eine Zielperson der Macht Keborr in diesem Bannkreis oder betritt ihn, kann sie ihn erst wieder verlassen, wenn der Anwender die Wirkung aufhebt oder, im Falle eines beständigen Artefaktes, selbiges zerstört wird. Nur eine Zielperson pro Bannkreis möglich.

Wirkungsdauer: solange sich der Anwender darauf konzentriert.

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: BANNKREIS SZALISH (ST. 5)

Anwendung: Der Anwender zeichnet einen geschlossenen Kreis (ca. 1–2 m Durchmesser) auf den Boden und aktiviert daraufhin das Artefakt. Befindet sich eine Zielperson der Macht Szalish in diesem Bannkreis oder betritt ihn, kann sie ihn erst wieder verlassen, wenn der Anwender die Wirkung aufhebt oder, im Falle eines beständigen Artefaktes, selbiges zerstört wird. Nur eine Zielperson pro Bannkreis möglich.

Wirkungsdauer: solange sich der Anwender darauf konzentriert.

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: BANNKREIS ESPER (ST. 5)

Anwendung: Der Anwender zeichnet einen geschlossenen Kreis (ca. 1–2 m Durchmesser) auf den Boden und aktiviert daraufhin das Artefakt. Befindet sich eine Zielperson der Macht Esper in diesem Bannkreis oder betritt ihn, kann sie ihn erst wieder verlassen, wenn der Anwender die Wirkung aufhebt oder, im Falle eines beständigen Artefaktes, selbiges zerstört wird. Nur eine Zielperson pro Bannkreis möglich.

Wirkungsdauer: solange sich der Anwender darauf konzentriert.

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: BEFEHL (ST. 5)

Anwendung: Eine Zielperson muss den Befehl des Anwenders ausführen, solange dadurch das Leben der Zielperson nicht gefährdet wird.

Wirkungsdauer: bis der Auftrag ausgeführt wurde oder die Zielperson eine Schlafphase beendet hat.

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: BERSERK (ST. 5)

Anwendung: Der Anwender verfällt in einen Zustand des Blutrauschs und greift alles und jeden in unmittelbarer Nähe an. Solange der Rausch anhält, kann der Anwender bis zu 10 Wunden ignorieren. Nach dem Rausch fällt der Anwender für ca. 30 Minuten in einen komatösen Zustand. Die Wunden, die der Anwender während des Rausches erhalten hat, entfalten schon im komatösen Zustand ihre volle verheerende Wirkung.

Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: EFFEKT NEUTRALISIEREN BEI PASSIVEM RHU (ST. 5)

Anwendung: Hebt bei Dingen mit passivem Rhu permanent den Effekt einer Fähigkeit (Stufe 1–5) auf. Dazu zählen z. B. Effekte von Verzauberungen, Rhu-Kräften, Ritualen, Zeremonien etc. Passives Rhu beinhaltet Dinge wie leblose Gegenstände, Nahrung, Waffen, Rüstungen, Schilde, Leichen bzw. leblose Körper etc. Artefakte der Artefaktkunst verlieren für ca. eine Stunde die betroffene Fähigkeit.

Reichweite des Effektes: Körper des Zielobjektes oder bei Flächen (z. B. Machtgründen) ein Radius von ca. 2 m.

Wirkungsdauer: direkt

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: EFFEKT NEUTRALISIEREN BEI SCHWACHEM BIS STARKEM RHU (ST. 5)

Anwendung: Hebt bei Lebewesen mit schwachem, mittlerem und starkem Rhu permanent den Effekt einer Fähigkeit (Stufe 1–5) auf. Dazu zählen z. B. Effekte von Verzauberungen, Giften, Krankheiten, Rhu-Kräften, Ritualen, Zeremonien etc. Diese Rhu-Formen beinhalten sowohl instinktive als auch intelligente Flora und Fauna. Fähigkeiten, die durch Erfahrungspunkte erlernt wurden, werden von diesem Effekt nicht beeinflusst. Auf Wunden hat dieser Effekt keine Wirkung.

Reichweite des Effektes: Körper der Zielperson/Zielkreatur

Wirkungsdauer: direkt

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: ENTFESSELN/SCHELLEN (ST. 5)

Anwendung: Mit diesem Artefakt kann man sich oder andere Personen aus metallenen Fußfesseln und/oder Handschellen befreien.

Wirkungsdauer: direkt

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: ENERGIEQUELLE (ST. 5)

Anwendung: Mit diesem Artefakt kann man zur Energiequelle werden und elektrische Geräte mit Energie versorgen oder elektrische Energie direkt auf eine Zielperson übertragen, wodurch diese eine direkte Wunde erleidet. Wird der Anwender mit einer Nahkampfwaffe verletzt, bevor er die Energie wieder freisetzen konnte, erhält der Angreifer ebenfalls eine direkte Wunde. Wird die Energie nicht verwendet, verflüchtigt sie sich nach ca. 5 Minuten.

Wirkungsdauer: Wird die Energie nicht verwendet, verflüchtigt sie sich nach ca. 5 Minuten.

Inszenierungsvorschlag: Der Anwender berührt ein elektrisches Gerät und entzieht oder überträgt sichtbar die Elektrizität. Alternativ kann er die benötigte Energie direkt aus dem Aether erschaffen, ohne dabei eine externe Quelle zu benötigen.

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: GEDANKEN LESEN (ST. 5)

Anwendung: Der Anwender kann die aktuellen Gedanken eines Zielobjektes lesen.

Wirkungsdauer: 5 Minuten

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: GIFT (ST. 5)

Anwendung: Eine Zielperson wird mit einem avirulenten Pathogen vergiftet und leidet an starker Übelkeit, Schweißausbrüchen, Kopf- und Gliederschmerzen. Das Opfer kann bis zur Heilung keine Fähigkeiten mehr einsetzen. Der Effekt kann auch auf Waffen gewirkt werden (ignoriert Rüstung und Schilde).

Wirkungsdauer: Person = 24 Stunden, danach stirbt der Charakter; Waffe = 24 Stunden oder ein Treffer

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: HELDENGLÜCK (ST. 5)

Anwendung: Anwender können innerhalb von 30 Minuten einmal Heldenglück anwenden. Das Artefakt muss in der Zeit am Körper des Anwenders bleiben. Die Fähigkeit erlaubt dem Anwender, jegliches Unglück, das ihm in einer Situation zuteilwerden soll, von sich abzuwenden. Zum Beispiel: einem Feuerball trotzen, eine Wunde ignorieren, Gift widerstehen oder Krankheiten heilen. Sogar einem Pfeil- oder Kugelhagel könnte man glücklicherweise entrinnen. Anwender müssen in einer solchen Situation einfach ansagen: „Heldenglück“. Sogar einen Todesstoß kann Heldenglück abwenden.

Wirkungsdauer: ca. 30 Minuten

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: KÖRPERTEILE REGENERIEREN (ST. 5)

Anwendung: Körperteile einer Zielperson, die innerhalb der letzten 24 Stunden verloren wurden (z. B. abgeschlagene Hände, ausgestochene Augen usw.), können komplett regeneriert werden. Die Regeneration geschieht direkt.

Wirkungsdauer: permanent

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: KRANKHEIT (ST. 5)

Anwendung: Ein Zielobjekt wird mit einem virulenten Pathogen infiziert und leidet an starker Übelkeit, Schweißausbrüchen, Kopf- und Gliederschmerzen. Infizierte können bis zur Heilung keine Fähigkeiten mehr einsetzen. Der Anwender selbst ist im Falle eines beständigen Artefaktes, solange er selbiges bei sich trägt, resistent gegen den Effekt.

Wirkungsdauer: zwei Wochen, danach stirbt der Charakter.

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: LIEBE (ST. 5)

Anwendung: Eine Zielperson verliebt sich unsterblich in den Anwender. Die Zielperson tut alles, um dem Anwender zu gefallen, ist aber auch außerordentlich eifersüchtig auf alle potentiellen Rivalen.

Wirkungsdauer: ca. 10 Minuten

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: MACHTGRUND/FRUCHTBARER ASVALERIS-BODEN (ST. 5)

Anwendung: Der Anwender erschafft in einem Radius von ca. 2 m um sich herum einen fruchtbaren Asvaleris-Boden. Anhänger der Macht Szalish erhalten auf fruchtbarem Boden sofort und danach alle 10 Sekunden eine direkte Wunde.

Wirkungsdauer: ca. 60 Minuten

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: MACHTGRUND/GEWEIHTER ECHINON-BODEN (ST. 5)

Anwendung: Der Anwender erschafft in einem Radius von ca. 2 m um sich herum einen geweihten Echinon-Boden. Anhänger der Macht Vwargol erhalten auf geweihtem Boden sofort und danach alle 10 Sekunden eine direkte Wunde.

Wirkungsdauer: ca. 60 Minuten

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: MACHTGRUND/MAGISCHER ESPER-BODEN (ST. 5)

Anwendung: Der Anwender erschafft in einem Radius von ca. 2 m um sich herum einen magischen Esper-Boden. Anhänger der Macht Themokh'Thar erhalten auf magischem Boden sofort und danach alle 10 Sekunden eine direkte Wunde.

Wirkungsdauer: ca. 60 Minuten

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: MACHTGRUND/SCHWARZE THEMOKH'THAR-ERDE (ST. 5)

Anwendung: Der Anwender erschafft in einem Radius von ca. 2 m um sich herum schwarze Themokh'Thar-Erde. Anhänger der Macht Esper erhalten auf schwarzer Erde sofort und danach alle 10 Sekunden eine direkte Wunde.

Wirkungsdauer: ca. 60 Minuten

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: MACHTGRUND/TOTE SZALISH-ERDE (ST. 5)

Anwendung: Der Anwender erschafft in einem Radius von ca. 2 m um sich herum tote Szalish-Erde. Anhänger der Macht Asvaleris erhalten auf toter Erde sofort und danach alle 10 Sekunden eine direkte Wunde.

Wirkungsdauer: ca. 60 Minuten

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: MACHTGRUND/VERBRANNTE VWARGOL-ERDE (ST. 5)

Anwendung: Der Anwender erschafft in einem Radius von ca. 2 m um sich herum verbrannte Vwargol-Erde. Anhänger der Macht Echinon erhalten auf verbrannter Erde sofort und danach alle 10 Sekunden eine direkte Wunde.

Wirkungsdauer: ca. 60 Minuten

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: MAGISCHE WAFFE (ST. 5)

Anwendung: Das Artefakt kann eine Waffe magisch verstärken. Diese fügt nun direkte Wunden zu, auch bei körperlosen Wesen oder bei jenen, die aus anderen Gründen immun gegen normalen Waffenschaden sind. Immunität gegen diese Fähigkeit verhindert den Effekt.

Wirkungsdauer: ca. 30 Minuten

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: MASSENPANIK (ST. 5)

Anwendung: Der Anwender versetzt alle Zielpersonen im Umkreis von 5 m in Panik. Diese versuchen die Flucht zu ergreifen.

Wirkungsdauer: bis der Anwender bzw. das Artefakt außer Sichtweite ist und die Zielpersonen glauben, in sicherer Entfernung zu sein.

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: NAHRUNG REINIGEN (ST. 5)

Anwendung: Der Anwender kann virulente und avirulente Effekte aus Nahrung (Radius ca. 25 cm) entfernen. Neutralisiert auch Alkohol. Entfernung spezieller Effekte mit SL-Absprache.

Wirkungsdauer: permanent

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: PARALYSE (ST. 5)

Anwendung: Eine Zielperson kann sich nicht mehr bewegen.

Wirkungsdauer: ca. 10 Minuten oder bis zum ersten Treffer.

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: PHÖNIX (ST. 5)

Anwendung: Ein Anwender, der in den folgenden ca. 15 Minuten stirbt, erwacht danach zu neuem Leben und das zu einem Zeitpunkt, den er selbst bestimmen kann.

Wirkungsdauer: 15 Minuten

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: RESISTENZ GEGEN AVIRULENTE PATHOGENE (ST. 5)

Anwendung: Eine Zielperson ist temporär gegen avirulente Pathogene resistent.

Wirkungsdauer: ca. 30 Minuten

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: RESISTENZ GEGEN VIRULENTE PATHOGENE (ST. 5)

Anwendung: Eine Zielperson ist temporär gegen virulente Pathogene resistent.

Wirkungsdauer: ca. 30 Minuten

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: RÜCKSCHLAG (ST. 5)

Anwendung: Der Schaden, der dem Anwender mit einer Nahkampfwaffe zugefügt wird, fällt auf den Angreifer zurück.

Wirkungsdauer: bis zur nächsten Schlafphase oder bis der Anwender den ersten Schlag abbekommen hat.

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: SCHLÖSSER KNACKEN (ST. 5)

Anwendung bei Siegelartefakten: Der Anwender kann magische Schlösser und nichtmagische Schlösser (St. 1–5) öffnen. Ausgenommen sind sehr spezielle, magische Schlösser (SL-Absprache).

Wirkungsdauer: direkt

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: SCHNELLE REGENERATION (ST. 5)

Anwendung: Anwender können nicht mehr verbluten und ihre Wunden heilen innerhalb von 2 Stunden. Ohne eine schnelle Regeneration braucht eine verbundene Wunde 2–3 Wochen, um zu heilen. Bei einer Wunde, die nicht von einem Fachmann (Fähigkeit: Heilkunde/Erste Hilfe) behandelt wurde, stirbt ein Charakter nach ca. 10 Minuten durch Verbluten bzw. an inneren Verletzungen.

Wirkungsdauer: ca. 3 Stunden

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: SUCHT HEILEN (ST. 5)

Anwendung: Eine Zielperson verspürt keinen Drang mehr, Suchtmittel zu konsumieren, und kann ohne den Konsum von Suchtmitteln auch wieder ganz normal alle Fähigkeiten anwenden.

Wirkungsdauer: direkt

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: TÖDLICHE STRAHLUNG (ST. 5)

Anwendung: In einem Radius von ca. 2 m um das Artefakt herum entsteht bei Aktivierung tödliche Strahlung.

Opfer in einem Radius von ca. 2 m um das Zielobjekt herum erhalten eine Wunde pro Minute. Die Opfer werden zusätzlich direkt mit dem Effekt Gift (St. 5) belegt. Strahlenschutzanzüge und übernatürliche Effekte wie z. B. Aethersphäre (St. 4) schützen vor tödlicher Strahlung. Auch Aetherrüstungen (St. 3–5) schützen vor tödlicher Strahlung, allerdings wird jede Minute ein Treffer gegen die Aetherrüstung gewertet. Normale Rüstungen wie z. B. Leder (St. 1), Kette (St. 2), Platte (St. 3), Kugelsicher (St. 4) werden von tödlicher Strahlung widerstandslos durchdrungen, verlieren dabei aber keine Rüstungspunkte. Der Anwender ist von der Strahlung auch betroffen. Siegelartefakte funktionieren wie die Aetherformel „Tödliche Strahlung“ (St. 5).

Wirkungsdauer: 5 Minuten

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: ÜBERSTÄRKE (ST. 5)

Anwendung: Ein Anwender kann einen Menschen locker hochheben und ca. 10 m weit werfen. Man könnte sogar zwei ohnmächtige Personen vom Schlachtfeld tragen. Des Weiteren kann man in Absprache mit der SL Türen eintreten oder ähnliche Kraftakte schauspielerisch inszenieren. Wenn zwei Leute mit Überstärke Kraftduelle machen, wird die Kraftprobe normal ausgespielt. Mit Überstärke kann man Zweihandwaffen auch einhändig führen. Auf den Schaden von Fernkampf- und Nahkampfwaffen hat Überstärke keine Auswirkung. Charaktere, die mit „Überstärke“ verzaubert wurden, dürfen den Effekt „Wuchtschlag“ einmal pro Verzauberung anwenden. Maximale Traglast: ca. 150 kg.

Wirkungsdauer: ca. 30 Minuten oder bis der Effekt durch einen Gegeneffekt aufgehoben wurde.

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: UNSICHTBAR (ST. 5)

Anwendung: Der Anwender kann sich selbst oder aber ein Zielobjekt (Personen und Gegenstände) unsichtbar machen.

Wirkungsdauer: ca. 30 Minuten oder bis jemand einen Gegenzauber wirkt bzw. der Anwender den Effekt selbst aufhebt.

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: VERFAULE (ST. 5)

Anwendung: Ein Zielobjekt beginnt langsam zu verfaulen.

Wirkungsdauer: bis das Opfer verfault ist (ca. 3 Tage), jemand einen Gegenzauber anwendet oder der Anwender den Effekt aufhebt. Die bereits verfaulten Stellen heilen genauso schnell, wie sie zu verfaulen gebraucht haben.

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: VERGESSEN (ST. 5)

Anwendung: Die Zielperson muss ein Ereignis vergessen.

Wirkungsdauer: ca. 60 Minuten, falls die Wirkung nicht frühzeitig durch einen Gegenzauber beendet wird.

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: WIEDERGÄNGER (ST. 5)

Anwendung: Ein Anwender kann einen toten Körper als Wiedergänger/Zombie auferstehen lassen und befehligen.

Wirkungsdauer: ca. 60 Minuten

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: WITTERUNG (ST. 5)

Anwendung: Ein Anwender kann eine Geruchsspur aufnehmen und ihr folgen (Witterung aufnehmen/SL-Ansage). Darüber hinaus besitzt er eine Empfindsamkeit und ein Gespür für sich anbahnende Dinge. Dieses Gespür wirkt aber nicht automatisch, sondern nur, wenn sich der Anwender darauf konzentriert (Witterung aufnehmen/SL-Ansage).

Wirkungsdauer: ca. 60 Minuten

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: WUNDE AUF NICHTFREIWILLIGEN ÜBERTRAGEN (ST. 5)

Anwendung: Eine Wunde wird auf eine andere Zielperson übertragen.

Wirkungsdauer: bis die Wunde geheilt ist.

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: ZEITLUPE (ST. 5)

Anwendung: Das Artefakt verlangsamt eine Zielperson.

Wirkungsdauer: ca. 60 Sekunden oder bis zum ersten Treffer. Die Zielperson kann den Effekt nicht selbst aufheben.

 

HERSTELLUNGSANLEITUNG: ZERSTÖREN (ST. 5)

Anwendung: Mit diesem Artefakt kann man einen beliebigen Gegenstand, auch andere Artefakte, bis zur Größe M5 (bis ca. 2,5 m) zerstören und nutzlos machen. Ist der Gegenstand größer als ca. 2,5 m, verflüchtigt sich der Effekt ohne Auswirkung. Zerstörte Waffen (Ansage: Waffenbrecher), Schilde (Ansage: Schildbrecher) und Rüstungen (Ansage: Rüstungsbrecher) können z. B. bei einem Schmied repariert werden. Rüstungsbrecher zerstört eine komplette Rüstung.

Wirkungsdauer: direkt. Der Effekt kann nur bei der Aktivierung bzw. unmittelbar danach durch einen Gegenzauber gebrochen werden. Ist der Gegenstand erst einmal zerstört, hat ein Gegenzauber keine Auswirkung mehr.

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