ANDERSVÖLKER ANNO TERRORIS
Als Andersvölker bezeichnen die Menschen jene Völker und vernunftbegabten Geschöpfe, die nicht ihrer eigenen Art angehören. Der Begriff umfasst jedoch sehr unterschiedliche Wesen. In der Schreckenszeit ist die Bezeichnung Andersvolk nicht immer neutral. Geistliche, Inquisitoren und abergläubische Gemeinschaften verwenden sie häufig für alles, was ihnen fremd oder unheimlich erscheint. Friedliche Andersvölker werden deshalb ebenso verfolgt wie gefährliche Kreaturen. Wer ungewöhnliche Augen, spitze Ohren, fremdartige Haut oder übernatürliche Fähigkeiten besitzt, kann rasch als Hexe, Dämon oder Ungeheuer auf dem Scheiterhaufen enden. Eine vollständige Erfassung aller Andersvölker der Erde wäre sehr umfangreich. Viele leben verborgen, manche sind fast ausgestorben und andere treten nur in bestimmten Ländern oder zu bestimmten Zeiten in Erscheinung. Nachstehend werden einige der bekanntesten Andersvölker und Kreaturengruppen von Anno Terroris vorgestellt, die noch keinen eigenen Eintrag im Lexicon der Völker erhalten haben.
ALBEN
Unter dem Namen Alben fasst man Naturgeister, Ahnengeister und andere übernatürliche Wesen zusammen. Viele Menschen unterscheiden zwischen Lichtalben, die als hilfreich und wohlwollend gelten, und Dunkelalben, die mit Krankheit, Unglück und finsteren Orten in Verbindung gebracht werden. Manche Alben schützen eine Quelle, einen Wald, ein Grab oder eine Familie. Alben leben meist in verborgenen Bereichen der Welt. Sie erscheinen in Nebeln, Spiegelungen, Träumen oder an Schwellen zwischen Wildnis und bewohntem Land. Alte Haine, Grabhügel und verlassene Kultstätten gelten als bevorzugte Aufenthaltsorte.
CHIMÄREN
Zu den Völkern der Chimären gehören menschenähnliche Wesen mit tierischen Merkmalen. In Anno Terroris werden Chimären besonders häufig mit Hexerei und dämonischer Verderbnis in Verbindung gebracht. Ihre Körper gelten Inquisitoren als sichtbarer Beweis eines unheiligen Einflusses. Deshalb verbergen viele ihre Gestalt unter langen Gewändern, Masken oder magischen Täuschungen.
Theriomorphe Chimäre (Mischwesen aus Mensch und Tier): Minotauren (Stiermenschen), Zentauren (Pferdemenschen), Veldefs (Ziegenmenschen, Satyre, Faun), Noghs (Schweinemenschen), Ikonier (Vogelmenschen, Menschen mit Flügeln), Nhavi (Vogelmenschen), Harpyien (Vogelmenschen), Lurghs (Amphibienmenschen), Raptaks* (Reptilienmenschen, Nagas, Hydras, Gorgonen), Kokoru (Insektenmenschen), Arakni (Spinnenmenschen), Kathar (Katzenmenschen), Ulgos (Affenmenschen),,Baru (Bärenmenschen), Maru'agvwa (Meerjungfrauen und Wassermänner), Ginnits (Nagetiermenschen), Khani (Hunde-, Wolfs- Fuchsmenschen)
*Einige Raptaks können bei Gefahr ihren Schwanz abwerfen. Sie erhalten dabei zwar eine Wunde, verbluten aber nicht (Talent: Übernatürliche Heilung). Die Wunde heilt innerhalb von zwei Stunden und der Schwanz wächst in zwei Monaten nach. Nach Verlust des Schwanzes haben sie ca 1-2 Tage leichte Gleichgewichtsprobleme. Der abgefallene Schwanz kann als Proviant verzehrt werden (3 Tage Ration).
Sonstige Chimäre: Ygdris (Pflanzenmenschen, Dryaden, Baumlinge)
CHRONOS
Chronos sind glatzköpfige Triklopen mit sehr blasser Haut und einem dritten Auge auf der Stirn. Viele von ihnen sind multidimensionale Wesen, deren Wahrnehmung von Raum und Zeit weit über die menschliche Vorstellung hinausreicht. Es heißt, besonders mächtige Chronos könnten Ereignisse beobachten, die noch nicht geschehen sind, oder sich durch verschiedene Zeitalter bewegen. Verlässliche Beweise dafür gibt es kaum. Seit dem Verschwinden Mythandrias treten Chronos nur noch selten offen in Erscheinung. Nur wenige Gelehrte kennen ihre wahre Herkunft.
CHAOTISCHE WESEN
Zu den dämonischen und chaotischen Wesen zählen Geschöpfe, die meist mit der kosmischen Macht Vwargol verbunden sind. Incubi und Succubi dringen in Träume ein, verführen ihre Opfer oder nähren sich von deren Lebenskraft. Trickster stiften Streit und Unordnung, verändern ihre Gestalt und führen Menschen durch Täuschungen ins Verderben. Aber auch zahlreiche andere Teufel und Dämonen versammeln Anno Terroris Anhänger um sich und treiben ihr Unwesen in der Schreckenszeit.
DJINN/DSCHINN/JINN
Die Djinn sind ein uraltes Volk: Geistwesen, erschaffen aus rauchlosem Feuer. Sie besitzen Verstand, Willen und Seele und leben neben den Menschen in verborgenen Bereichen der Welt. Obwohl sie dem menschlichen Auge meist entzogen bleiben, bevölkern sie Wüsten, Ruinen, Höhlen, Quellen, Wälder, Berge und andere Schwellenorte. Djinn sind weder Engel noch Dämonen, sondern Aethergeschöpfe. Unter ihnen gibt es Gläubige und Ungläubige, Edle und Verderbte, Helfer, Verführer, Rächer und Gleichgültige. Viele führen Familien, folgen eigenen Gesetzen und meiden die Nähe der Menschen, während andere deren Schicksal heimlich beeinflussen. Ihre Natur ist wandelbar: Manche erscheinen als Rauch, Tier, Schatten oder Menschengestalt; andere bleiben körperlos und unsichtbar. Mächtige Djinn können täuschen, flüstern, Besitz ergreifen, Krankheiten bringen oder Schutz gewähren. Ihr Stolz ist groß, ihr Gedächtnis lang, und wer ihre Wohnstätten achtlos betritt, riskiert ihren Zorn.
DRACHEN
Drachen gehören zu den mächtigsten und ehrfurchtgebietendsten Andersvölkern. Nicht alle sind wilde Bestien. Manche besitzen Vernunft, Sprache und uraltes Wissen. Sie können Hüter von Schätzen, Artefakten, Machtknoten oder verborgenen Geheimnissen sein. Seit dem Verschwinden Mythandrias sind große Drachen auf der Erde selten geworden. Viele wurden von Helden, Rittern und Monsterjägern erschlagen. Andere zogen sich in abgelegene Gebirge, tiefe Höhlen oder unzugängliche Inseln zurück. In menschlichen Überlieferungen gelten Drachen häufig als Sinnbilder des Teufels, der Habgier oder des Chaos. Andernorts werden sie je nach Kultur als weise Herrscher, Glücksbringer oder göttliche Wesen verehrt. Einige Drachen nehmen menschliche Gestalt an und leben unerkannt unter Menschen. Andere schlafen jahrhundertelang auf ihren Schätzen und erwachen erst, wenn ihre Höhlen geöffnet oder ihre Besitztümer geraubt werden.
ELFEN
Elfen, auch Elben oder Alfen genannt, gehören zu den ältesten Andersvölkern. Ihre verschiedenen Blutlinien haben sich an Wälder, Wüsten, Gebirge, Höhlen, Küsten und andere Lebensräume angepasst. Nach dem Verschwinden Mythandrias wurden einzelne Elfen und kleinere Gemeinschaften über die Erde verstreut. Manche suchten Zuflucht in entlegenen Wäldern und Gebirgen. Andere mischten sich unter die Menschen. Elfen werden wegen ihrer Langlebigkeit, ihrer fremdartigen Erscheinung und ihrer Verbindung zur Magie gefürchtet. In der Schreckenszeit müssen sie ihre Herkunft meist verbergen. Selbst Merkmale wie spitze Ohren oder die Anwendung von Magie können ausreichen, um den Verdacht der Hexerei oder dämonischen Abstammung zu wecken.
FELLBESTIEN
Zu den Fellbestien zählen große, behaarte und menschenähnliche Wildniswesen. Yeti, Sasquatch und verwandte Kreaturen sollen in abgelegenen Gebirgen, tiefen Wäldern und anderen schwer zugänglichen Regionen leben. Sie meiden meist die Nähe der Menschen und hinterlassen nur Fußspuren, Haare, beschädigte Bäume oder kurze Sichtungen. Einige Überlieferungen beschreiben sie als wilde Bestien, andere als vernunftbegabte Hüter unberührter Landschaften.
GOBLINS
Goblins sind ein anpassungsfähiges, zähes und häufig unterschätztes Andersvolk. Sie leben meist in Sippen und siedeln in Höhlen, verlassenen Bergwerken, Ruinen, Wäldern und unter den Straßen großer Städte. Viele Goblins sind Sammler, Fallensteller, Plünderer oder Bastler. Sie können aus scheinbar wertlosen Gegenständen Werkzeuge, Waffen und erstaunlich nützliche Gerätschaften herstellen. In menschlichen Geschichten gelten Goblins oft als diebisch, hinterhältig und bösartig. Tatsächlich unterscheiden sich ihre Sippen erheblich. Einige überfallen Reisende und plündern Dörfer, während andere Handel treiben oder gegen Bezahlung als Kundschafter dienen. Wo ihnen körperliche Stärke fehlt, verlassen sie sich auf List und Überzahl.
KABAUTER
Kabauter sind kleine Natur- und Hausgeister. Anno Terroris sind sie sehr selten geworden und leben in Wäldern, hohlen Bäumen, Pilzhainen, Gärten, Scheunen, Kellern und anderen geschützten Verstecken. Sie gelten als freundlich, neugierig und handwerklich geschickt. Kabauter helfen gelegentlich bei der Hausarbeit, reparieren Werkzeuge oder warnen Bewohner vor drohendem Unheil. Dafür erwarten sie Respekt und kleine Gaben. Wer einen Kabauter verspottet, vertreibt oder betrügt, muss mit verschwundenen Gegenständen, verdorbenen Vorräten und nächtlichem Lärm rechnen. Gewalttätig werden sie jedoch nur selten.
KOLOSSE
Zu den Kolossen zählen große, kräftige und meist urtümliche Geschöpfe, die in vielen Regionen der Welt gefürchtet oder verehrt werden. Zu ihnen gehören unter anderem Riesen, Trolle und Oger. So unterschiedlich sie in Wesen und Herkunft auch sein mögen, zeichnen sie sich allesamt durch ungeheure Körperkraft und ihre Nähe zu den ungezähmten Kräften der Welt aus.
KÜNSTLICHE WESEN
Zu den künstlichen Wesen zählen Geschöpfe, die nicht auf natürlichem Wege geboren, sondern durch Magie, Alchemie, Handwerkskunst oder geheimes Wissen erschaffen wurden. Zu ihnen gehören unter anderem die Homunkuli, künstlich erschaffene Menschen oder menschenähnliche Wesen, sowie die Golems, aus formbarer Materie geschaffene und durch übernatürliche Kräfte belebte Diener oder Wächter. Obwohl beide künstlichen Ursprungs sind, unterscheiden sie sich oft stark in Gestalt, Wesen und Zweck.
NATURGEISTER
Naturgeister sind Wesen, die mit den Kräften, Orten und Erscheinungen der Natur verbunden sind. Manche zeigen sich nur als Bewegung im Wind, als Stimme im Wasser oder als Licht zwischen den Bäumen. Andere besitzen eine sichtbare Gestalt. Zu ihnen gehören Luftgeister, Wassergeister, Elementare, Totems, Irrlichter und zahlreiche örtlich verehrte Wesen. Einige schützen Wälder, Flüsse, Berge oder Tiere. Andere verlangen Opfer, bestrafen Eindringlinge oder führen Reisende in die Irre. Mit der Ausbreitung von Kriegen, Rodungen und verseuchten Landschaften sind viele Naturgeister feindseliger geworden, denn alte Pakte wurden vergessen, heilige Haine zerstört und Quellen entweiht.
OGER
[M6, LP 4/5/15, K 85, G 35, RP 2, W Fäuste +5, W Keule +10, Furcht (OK/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3)]
Oger sind große, grobschlächtige Kreaturen von gewaltiger Körperkraft und einfachem Gemüt. Viele Oger gelten als reizbare, gefräßige Menschenfresser.
ORKS
Orks, auch Orcs oder Orcneas genannt, gelangten in grauer Vorzeit aus dem sogenannten Orkus in unsere Welt. Seit jener Zeit haben sie sich über zahlreiche Regionen der Welt ausgebreitet und viele Stämme hervorgebracht. Orks gelten als widerstandsfähige, kriegerische und stark stammesverbundene Wesen. Ihre Stämme unterscheiden sich in Erscheinung, Lebensweise und Brauchtum teils erheblich voneinander. So gibt es Grün-, Braun-, Grau-, Rot- und Schwarzbalgorks, deren Gemeinschaften sich an die unterschiedlichsten Landschaften und Herausforderungen angepasst haben.
RHU’KHAR
Die Rhu'Khar sind Kreaturen der Macht Themokh'Thar. Sie inhalieren/absorbieren das Rhu ihrer Opfer und übernehmen so die Kontrolle über selbige. Ein Opfer wird dadurch zum Rhu'Rhag (Rhu-Sklaven) und erhält alle Nachteile eines Rhu'Khar. Wenn ein Rhu'Rhag möchte, kann er die Verbindung zu seinem Rhu endgültig trennen. Der Rhu'Rhag befreit sich dadurch von der Kontrolle des Rhu'Khar, verwandelt sich letztendlich jedoch selbst in einen Rhu'Khar. Dafür erhält er aber nun auch alle Vorteile eines echten Rhu'Khar.
TRAUMALBEN
Traumalben umfassen Traumlinge und Albtraumlinge. Beide besitzen lange, spitze Ohren und einen etwa einen Meter langen Schwanz mit einer Quaste. Viele tragen kleine Beutel mit Murmeln bei sich, denen in ihrer Kultur eine besondere Bedeutung zukommt. Traumlinge sind Anno Terroris sehr selten geworden. Sie besitzen schneeweiße Haut und dunkelblaue Haare. Sie gelten als Hüter guter Träume, Erinnerungen und hoffnungsvoller Visionen. Albtraumlinge besitzen schwarze Haut und rote Haare. Sie sind stärker mit Angst, dunklen Träumen und verborgenen Schrecken verbunden.
TROLLE
Bergtroll [M6, LP 4/5/15, K 90, G 25, RP 5, W Felsbrocken +10, W Fäuste +5, Furcht (OK/St. 3), Kälte (Immunität/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 4), Wuchtschlag (KH/St. 3), Zerstören (KH/St. 5)]
Der Bergtroll ist ein massiges Wesen und haust in abgelegenen Pässen, unter Steinhängen oder in finsteren Grotten und verteidigt sein Revier mit roher Gewalt. Seine Haut wirkt grau, knotig und steinartig; bei Dämmerung kann er leicht mit einem Felsblock verwechselt werden.
Brückentroll [M4, LP 3/4/8, K 65, G 55, RP 1, W Klauen +5, W Knüppel +5, Schadensresistenz (KH/St. 2), Furcht (OK/St. 3), Gestaltwandel (OK/St. 3)]
Der Brückentroll ist ein Schwellenwesen, das unter Brücken, an Furten, Pässen, Schluchten und alten Torwegen haust. Er fordert Zoll von jenen, die seinen Übergang nutzen wollen: Münzen, Vieh, Namen, Schwüre oder Rätselantworten. Manche Brückentrolle sind plumpe Wegelagerer, andere gefährliche Hüter verbotener Grenzen.
Höhlentroll [M6, LP 4/5/15, K 85, G 35, RP 3, W Keule +10, Furcht (Immunität/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3)]
Der Höhlentroll ist ein lichtscheuer Bewohner unterirdischer Gänge, verlassener Minen, Grabhügel und tiefer Felsspalten. Sein Leib ist bleich, schwer und feucht, seine Augen sind trüb, doch Gehör und Geruchssinn sind erschreckend fein. Höhlentrolle horten Knochen, Erz, Münzen und glänzende Dinge.
Jötunn-Troll/Urtroll [M8, LP 15/16/35, K 95, G 55, RP 8, W Fäuste +15, Furcht (Immunität/St. 5), Kälte (Immunität/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 5), Wuchtschlag (KH/St. 3), Zerstören (KH/St. 5), Erdbeben (OK/St. 4), Kälte (OK/St. 3)]
Der Jötunn-Troll ist ein uraltes Riesenwesen. Sein Leib wirkt wie Landschaft: Schultern wie Klippen, Atem wie Winterwind und Augen wie dunkle Höhlenseen. Solche Urtrolle erscheinen heutzutage eher selten.
Steintroll [M7, LP 8/9/24, K 90, G 15, RP 7, W Steinfäuste +15, Furcht (Immunität/St. 5), Kälte (Immunität/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 5), Wuchtschlag (KH/St. 3), Zerstören (KH/St. 5), Erdbeben (OK/St. 4)]
Der Steintroll ist ein halbversteinerter Troll, dessen Leib bereits mehr Fels als Fleisch ist. Tagsüber kann er wie eine verwitterte Statue, ein Menhir oder ein unförmiger Felsen wirken; nach Sonnenuntergang lösen sich Risse, Platten und Glieder aus dem Gestein. Steintrolle sind langsam, aber außerordentlich widerstandsfähig.
Trollhexe/Trollkona [M6, LP 4/5/15, K 65, G 80, RP 4, W Krallen +5, Schadensresistenz (KH/St. 2), Furcht (OK/St. 3), Nebelgestalt (AF/St. 4), Gestaltwandel (OK/St. 5)]
Die Trollhexe ist eine zauberkundige, oft uralte Trollgestalt. Sie spricht mit Steinen, Knochen und Nebeln. Sie kennt alte Namen und gilt als Fluchsprecherin, Seherin oder Blutlinienverderberin. Ihr Äußeres schwankt zwischen riesenhafter Greisin, mooshaarigem Waldweib und nahezu menschlicher Fremder mit viel zu alten Augen.
Waldtroll/Skogtroll [M5, LP 3/4/10, K 75, G 60, RP 2, W Biss +5, W Klauen +5, Schadensresistenz (KH/St. 2), Furcht (OK/St. 3), Gestaltwandel (OK/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Unsichtbar (OK/St. 5)]
Der Waldtroll ist ein lauerndes Wildniswesen. Er haust in tiefen Wäldern und moosigen Sümpfen. Er ist kleiner und beweglicher als der Bergtroll, dafür heimlicher, listiger und stärker mit der lebendigen Wildnis verbunden.
Wechselbalg-Troll/Trollkind [M3, LP 2/3/4, K 35, G 75, RP 1, W Biss +5, W Krallen +5, Schadensresistenz (KH/St. 0), Furcht (OK/St. 3), Gestaltwandel (OK/St. 3), Krankheit (Immunität/St. 3)]
Der Wechselbalg-Troll wirkt auf den ersten Blick wie ein Kind, ein kleiner Mensch oder ein seltsam stiller Findling. Erst im falschen Licht zeigen sich gelbe Augen, zu lange Finger, eine alte Stimme und eine Abneigung gegen geweihte Orte, Eisen oder den ersten Sonnenstrahl.
Haugtroll [M3-M5, LP (je nach Größe), K 45, G 55, W Biss +5, W Klauen +5, Furcht (OK/St. 2), Spuren lesen (ÜK/St. 3)]
Haugtrolle sind kleinwüchsige Trolle, die in Hügeln, Höhlenwinkeln, Wurzelhöhlen, Geröllfeldern, verlassenen Kellern und unter alten Brücken hausen. Viele Haugtrolle leben in Familiengruppen oder Rotten. Manche sind die jungen Formen größerer Trollarten, andere gelten als eigenständige, Linien der Trollartigen.
UNTOTE KREATUREN
Zu den untoten Kreaturen zählen jene Wesen, die den Tod überdauert haben oder auf widernatürliche Weise in eine unheilige Form des Daseins zurückgekehrt sind. Manche wandeln körperlos zwischen den Welten, andere bewohnen erneut ihre verwesten Leiber oder bewahren nur einen Teil ihres früheren Wesens. Zu ihnen gehören Wiedergänger, Nachtgeister und Tagschatten, die Geister der Toten, Poltergeister, Zombies – auferstandene Kreaturen mit unstillbarer Gier nach frischem Fleisch –, Vampire, Dhampire, Mumien, Ghule, Liche und Draugar. Die Erscheinungsformen der Untoten sind so vielfältig wie die Kulturen, Flüche und finsteren Mächte, aus denen sie hervorgehen. So gelten Dhampire als seltene Nachkommen eines Vampirs und einer nicht vampirischen Mutter, obgleich in sehr seltenen Fällen auch die umgekehrte Verbindung möglich ist. Sie besitzen oftmals einzelne vampirische Fähigkeiten, sind jedoch weit weniger anfällig für die Schwächen ihrer untoten Ahnen. Ghule wiederum sind leichenfressende Kreaturen, deren Gestalt und Wesen je nach kulturellem Hintergrund stark variieren können. Gemeinsam ist allen untoten Kreaturen, dass sie als Störung der natürlichen Ordnung gelten und vielerorts mit Furcht, Abscheu oder dunkler Ehrfurcht betrachtet werden.
ZWERGE
Zwerge gehören zu den traditionsreichsten Andersvölkern der Welt. Sie gelten als zäh, standhaft und handwerkskundig. Besonders berühmt sind sie für Bergbau, Schmiedekunst und die Bearbeitung von Stein und Metall. Nach dem Verschwinden Mythandrias suchten verschiedene Zwergengruppen auf der Welt hinter den Nebeln Zuflucht. Viele siedelten in Gebirgen, alten Minen und unterirdischen Anlagen. Besonders bekannt sind die Nebelzwerge. Sie horten Reichtümer und hegen einen tiefen Hass auf Drachen. Zu ihren bekanntesten Linien gehören die Nibelunc-Sippe, die Andwari-Sippe und die Hreidmar-Sippe. In Anno Terroris arbeiten manche Zwerge als Schmiede, Bergleute und Baumeister für menschliche Herrscher. Andere meiden die Oberfläche vollständig. Ihre Waffen, Rüstungen und Artefakte sind begehrt, doch wer versucht, eine zwergische Halle auszurauben, entfacht häufig eine Fehde, die Generationen überdauert.