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DIE KOSMISCHEN MÄCHTE

Ivakiem Anno Magicae

 

Es gibt neun kosmische Mächte, die als Ivakiem bekannt sind: Esper (Licht), Themokh'Thar (Schatten), Echinon (Ordnung), Vwargol (Chaos), Asvaleris (Leben), Szalish (Tod), Enhaera (Kontrolle), Keborr (Instinkt) und die Macht Nihil (Nichts). Die Ansichten über den Ursprung und die Bedeutung dieser Mächte variieren je nach Kultur und Epoche. Was jedoch sicher ist: Jedes Lebewesen ist einer dieser Mächte zugeordnet. Bei der Charaktererschaffung muss jeder Spieler entscheiden, welche Macht am besten zu seinem Charakter passt.

 

Nihil war die erste Macht und kann von Spielercharakteren nicht gewählt werden. Nach Nihil erschienen Esper und Themokh'Thar, die Licht und Schatten in das Multiversum brachten. Darauf folgten die drei oberen Mächte: Echinon, Vwargol und Asvaleris. Schließlich entstanden die drei unteren Mächte: Enhaera, Keborr und Szalish. Die Ivakiem werden in zwei Gruppen eingeteilt: Zu den Astharia, den hellen Mächten, gehören Echinon, Asvaleris, Enhaera und Esper. Zu den Nagoch, den dunklen Mächten, gehören Vwargol, Szalish, Keborr und Themokh'Thar.

 

Machtbefehl ist ein Kommando der Spielleitung. Die Spielleitung ruft „Machtbefehl“, gefolgt vom Namen einer kosmischen Macht und einem Befehl. Alle Charaktere, die dieser Macht angehören oder von ihr korrumpiert wurden, müssen den Befehl ausführen. Der Befehl kann laut ausgesprochen werden und gilt dann für alle betroffenen Spieler, die ihn hören. Alternativ kann er auch leise, z. B. ins Ohr geflüstert, erfolgen, wenn nur ein einzelner Charakter betroffen sein soll.

Ivakiem Die kosmischen Maechte

 

DAS VERMÄCHTNIS DER MÄCHTE

Innerhalb jeder kosmischen Macht kann ein Charakter sieben Rangstufen erreichen. Je höher seine Stufe ist, desto größer ist sein Ansehen innerhalb dieser Macht. Zugleich erhält er besondere Fähigkeiten, ohne dafür zusätzliche EP investieren zu müssen. Der Aufstieg erfolgt durch das Erlernen von Macht-Fähigkeiten mittels EP. Dabei handelt es sich um reguläre Fähigkeiten aus dem Regelwerk des Codex Chronomicon, die einer bestimmten kosmischen Macht zugeordnet sind. Jede kosmische Macht besitzt einen eigenen Pool von Macht-Fähigkeiten im Gesamtwert von 1000 EP.

 

  • Rang I: (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP) 
  • Rang II: (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP)
  • Rang III: (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP)
  • Rang IV: (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP)
  • Rang V: (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten)
  • Rang VI: (Reine Macht-Aura)
  • Rang VII: (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern)

DAS ECHINON-VERMÄCHTNIS (ORDNUNG)

Die heilige Macht der Schöpfung und Ordnung. Im mythandrianischen Pantheon versammeln sich Gottheiten und ihre Gläubigen. Diese Götter, auch Numina genannt, werden durch reinen Glauben erschaffen und je mehr Anhänger eine Gottheit hat, desto mächtiger wird sie. So ziehen die Heerscharen der Ordnung in alle Himmelsrichtungen, um das Wort und die Lehren Echinons in aller Herren Länder zu verbreiten.

Echinon Amulett 1

Macht-Fähigkeiten: Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1-5), Wissen/Die Macht Echinon (ÜK/St. 1), Visionen (OK/St. 2), Segnen (TT/St. 4), Machtgrund/Echinon (TT/St. 5), Bannkreis/Vwargol (RK/St. 5), 200 EP in Gebeten/Aetherformeln (AF), 140 EP in Zeremonien (TT)

Charakterkonzepte: Gott/Göttin, Halbgott/Halbgöttin, Titan*in, Engel, Paladin*a, Prister*in, Kleriker*in, Mönch/Nonne, Bettelmönch, Prediger*in, Jünger, Missionar*in, Akolyth*in, Theologe/Theologin, *Es dürfen keine realen Religionen gespielt werden.

Siehe auch: Lexikon der Völker: Götter, Teufel und Totems

 

Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Echinon-Machtsteinen oder an ähnlichen Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.

Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charaktererhält einen Bonus von +1 auf die Anzahl seiner täglichen (göttlichen) Visionen (OK/Stufe 2) durch Gebete. Besitzt er diese Fähigkeit nicht, kann er stattdessen einmal pro Tag eine Vision durch Gebete empfangen. 

Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter kann einmal täglich ein Opfer für seine Götter darbringen und dadurch einmal an diesem Tag einen Treffer/eine Wunde ignorieren.
Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP):
 Der Charakter kann die Wirkung/Wirkdauer von Gebeten (AF) verdoppeln, sofern eine konkrete Wirkung/Wirkdauer angegeben ist.

Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten)Der Charakter erlernt das Gebet „Schutz der Götter“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Der Charakter kann einmal täglich dieses Gebet sprechen und ist danach für ca. zwei Stunden gegen die Effekte „Verfluchen“ (St. 4) und „Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde“ (St. 5) resistent. 

Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter kann die Durchführung von Zeremonien der Thaumathologie (TT) optimieren. Es ist ihm möglich, entweder die Wirkdauer einer Zeremonie zu verdoppeln oder die Ausführungszeit einer Zeremonie zu halbieren.

Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter erlernt das Gebet „Zorn der Götter“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Alle Vwargol-Anhänger und Vwargol korrumpierten Charaktere im Umkreis von 20 Meter erhalten eine direkte Wunde.

DAS VWARGOL-VERMÄCHTNIS (CHAOS)

Die Macht der Zerstörung und des stetigen Wandels. Aus den Tiefen der Unterwelt lodert das ewige Feuer und legt alles Irdische in Schutt und Asche. Hier herrschen Teufel als Fürsten der Finsternis. Auch sie gehören zu den Numina und entstehen aus verdorbener Fantasie und bedingungsloser Hingabe. Je mehr Untertanen ein Teufel hat, desto mächtiger wird er. Die Diener Vwargols verbreiten Leid und Schmerz, denn wer sich nicht unterwirft, wird gnadenlos vernichtet.

 Vwargol Amulett

Macht-Fähigkeiten: Wissen/Die Macht Vwargol (ÜK/St. 1), Visionen (OK/St. 2), Furcht (OK/St. 3), Furcht (Immunität/St. 3), Verfluchen (AF/St. 4), Verfluchen (TT/St. 4), Bannkreis/Echinon (RK/St. 5), Machtgrund/Vwargol (TT/St. 5),  200 EP in Anrufungen/Aetherformeln (AF), 150 EP in Zeremonien (TT), 150 EP in Ritualkunde (RK)

Charakterkonzepte: Teufel*in, Dämon*in, Halbdämon*in, Satanist*in, Okkultist*in, Schwarzmagier*in, Folterknecht, Sukkubus, Chaosritter, Seuchenpriester*in, Glutelf*e *Es dürfen keine realen Religionen gespielt werden.

Siehe auch: Lexikon der Völker: Götter, Teufel und Totems

 

Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Vwargol-Machtsteinen oder an ähnlichen Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.

Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP)Der Charaktererhält einen Bonus von +1 auf die Anzahl seiner täglichen (teuflischen) Visionen (OK/Stufe 2) durch Anrufung. Besitzt er diese Fähigkeit nicht, kann er stattdessen einmal pro Tag eine Vision durch Anrufung empfangen. 

Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter kann einmal täglich ein Blutopfer für seine Teufel darbringen und dadurch einmal an diesem Tag einen Treffer/eine Wunde ignorieren.
Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP):
 Der Charakter kann die Wirkung/Wirkdauer von Anrufungen (AF) verdoppeln, sofern eine konkrete Wirkung/Wirkdauer angegeben ist.

Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten)Der Charakter erlernt die Anrufung „Schutz der Teufel“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Der Charakter kann einmal täglich diese Anrufung sprechen und ist danach für ca. zwei Stunden gegen die Effekte „Segnen“ (St. 4) und „Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden“ (St. 5) resistent. 

Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter kann die Durchführung von Zeremonien der Thaumathologie (TT) optimieren. Es ist ihm möglich, entweder die Wirkdauer einer Zeremonie zu verdoppeln oder die Ausführungszeit einer Zeremonie zu halbieren.

Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter erlernt das Gebet „Zorn der Teufel“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Alle Echinon-Anhänger und Echinon korrumpierten Charaktere im Umkreis von 20 Meter erhalten eine direkte Wunde.

 

DAS ASVALERIS-VERMÄCHTNIS (LEBEN)

Hier sprießt das Leben in all seinen Formen und Farben. Die mystischen Kräfte von Flora und Fauna durchdringen die Biosphäre zwischen Himmel und Erde. Numina manifestieren sich hier in Form von mächtigen Totems, erschaffen durch die Verehrung schamanistischer Kultgemeinschaften. Scheinbar unsterbliche Naturgeister trotzen den Jahrhunderten, obwohl auch sie Teil des ewigen Kreislaufs des Lebens sind. Wird das empfindliche Gleichgewicht dieses übernatürlichen Ökosystems gestört, können unvorstellbare Naturgewalten durch Asvaleris entfesselt werden.
Asvaleris Amulett

Macht-Fähigkeiten: Blutungen Stoppen (AF/St. 1), Wissen/Die Macht Asvaleris (ÜK/St. 1), Licht (AF/St. 1), Botanik (ÜK/St. 1-5), Heilkunde (ÜK/St. 1-5), Schlingpflanzen (AF/St. 2), Pflanzen Kommunikation (AF o. OK/St. 3), Tierkommunikation (OK/St. 3), Bannkreis/Szalish (RK/St. 5), Machtgrund/Asvaleris (TT/St. 5)

Charakterkomzepte: Elf*e, Schamane/Schamanin, Fee, Heiler*in, Kräuterhexe, Dryade, Pflanzen-Chimäre, Waldläufer*in, Wurzelzwerg*in, Pilzling, Waldgeist, Waldschrat, Ent, Baummensch *Es dürfen keine realen Religionen gespielt werden.

Siehe auch: Lexikon der Völker: Götter, Teufel und Totems

 

Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Asvaleris-Machtsteinen oder an ähnlichen Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.

Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP)Der Charaktererhält einen Bonus von +1 auf die Anzahl seiner täglichen Naturgeister-Visionen (OK/Stufe 2) durch Anrufung. Besitzt er diese Fähigkeit nicht, kann er stattdessen einmal pro Tag eine Vision durch Anrufung empfangen. 

Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter kann einmal täglich ein Geschenk für seine Totems darbringen und dadurch einmal an diesem Tag einen Treffer/eine Wunde ignorieren.
Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP):
 Der Charakter kann die Wirkung/Wirkdauer von Anrufungen (AF) verdoppeln, sofern eine konkrete Wirkung/Wirkdauer angegeben ist.

Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten)Der Charakter erlernt die Anrufung „Schutz der Totems“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Der Charakter kann einmal täglich diese Anrufung sprechen und ist danach für ca. zwei Stunden gegen den Effekt „Tote Szalish-Erde“ (St. 5) resistent. 

Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter ist in der Lage, Pflanzen bis zur Anwendung permanent haltbar zu machen.

Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter erlernt das Gebet „Zorn der Totems“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Alle Szalish-Anhänger und Szalish korrumpierten Charaktere im Umkreis von 20 Meter erhalten eine direkte Wunde.

 

DAS SZALISH-VERMÄCHTNIS (TOD)

Der faulige Gestank des Verfalls kündigt Tod und Verderben an. Untote Kreaturen – seelenloses Fleisch, das wie eine unaufhaltsame Seuche ganze Länder verschlingt. Ruhelose Geister, die die Lebenden heimsuchen, um Furcht und Schrecken zu verbreiten. In den finsteren Katakomben ihrer verfluchten Nekropolen lauern unvorstellbare Schrecken. Jeder gefallene Feind wird Teil dieser Armee der Finsternis, als erbarmungsloser Wiedergänger. Wehe dem, der ihren Weg kreuzt und ihnen in die Hände fällt!
Szalish Amulett

Macht-Fähigkeiten: Wissen/Die Macht Szalish (ÜK/St. 1), Augen der Geisterwelt (OK/ST. 2), Furcht (OK/St. 3), Mit Toten sprechen (OK/St. 2), Furcht (Immunität/St. 3), Nebelgestalt (AF/ST. 4), Bannkreis/Asvaleris (RK/St. 5),  Krankheit (Immunität/St. 5), Machtgrund/Szalish (RK/St. 5), Massenpanik (OK/St. 5), Verfaule (AF/ST. 5),  Verfaule (Immunität/ST. 5), Wiedergänger (RK/ST. 5)

Charakterkomzepte: Vampir*in, Zombie, Nekromant*in, Todeself*e, Geist, Kreischling, Skelett, Lich, Banshee, Todesritter, Schreckling

 

Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Szalish-Machtsteinen oder an ähnlichen Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.

Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP)

Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): 
Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP):
 

Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten)

Rang VI (Reine Macht-Aura): 

Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): 

 

DAS ENHAERA-VERMÄCHTNIS (KONTROLLE)

Kontrolle, Wissenschaft und Fortschritt bilden das Fundament dieser Macht. Getrieben von Neugier und unstillbarem Wissensdurst beherrschen diese Völker riesige Königreiche, stets darauf bedacht, ihre Grenzen weiter auszudehnen. Ob irdische Wissenschaften oder übernatürliche Studien – alles, was dem Fortschritt und der Stabilität dient, wird als wertvoll erachtet.

 Enhaera Amulett

Macht-Fähigkeiten: Wissen/Die Macht Enhaera  (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1-5), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Rüstung reparieren (KH/St. 3), Waffen reparieren (KH/St. 3), Bannkreis/Keborr (RK/St. 5), 100 EP in Rüstungs- (KH) und Schildfähigkeiten (KH), 300 EP in Waffentalenten (KH)

Charakterkonzepte: Mensch, Zwerg*in, Gnom*in, Erfinder*in, Söldner*in, Krieger*in, König*in, Baron*in, Graf/Gräfin, Alchemist*in, Bauer/Bäuerin, Schmied*in, Handwerker*in

 

Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Enhaera-Machtsteinen oder an ähnlichen Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.

Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP)Der Charakter kann die Reparaturdauer von Gegenständen, Rüstungen, und Waffen halbieren.

Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter lernt die Fähigkeit Schildmeister. Stehen zwei Schildmeister unmittelbar nebeneinander, sind sie immun gegen die Effekte "Wuchtschlag" und "Windstoß".
Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP):
 Der Charakter kann bei der Herstellung von alchemistischen Produkten entweder die Herstellungszeit halbieren oder das jeweilige Produkt bis zur Anwendung permanent haltbar machen.

Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten)Der Charakter lernt die Fähigkeit Waffenmeister. Gemeinsam mit mindestens einem weiteren Waffenmeister – durch ein etwa 30-minütiges Training eine temporäre Resistenz gegen den Effekt „Entwaffnen“ erlangen. Diese Resistenz hält ca. 2 Stunden an und kann einmal täglich angewendet werden. 

Rang VI (Reine Macht-Aura): 

Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): 

 

DAS KEBORR-VERMÄCHTNIS (INSTINKT)

Die Stämme und Rudel dieser Macht werden von Instinkt und Intuition geleitet. Impulsive Bestien, unbeugsam und triebhaft. Wie eine wilde Horde fallen sie über ihre Feinde her. Kreaturen mit einer inneren Wut, einem Tier, das sich nicht zähmen lassen will. Hier herrscht das Recht des Stärkeren.
Keborr Amulette

Macht-Fähigkeiten: Wissen/Die Macht Keborr (ÜK/St. 1), Gefühle verstärken (RK/St. 2),  Klauenhände (OK/St. 3), Erdbeben (AF/St. 4), Berserk (OK/St. 5), Bannkreis/Enhaera (RK/St. 5), Therianthrophy (OK/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), 100 EP in Rüstungs- (KH) und Schildfähigkeiten (KH), 300 EP in Waffentalenten (KH)

Charakterkonzepte: Chimärwesen (Tiermensch), Ork*in, Troll+in, Oger*in, Mensch, Monster, Werwolf/-wölfin, Barbar*in, Berserker*in, Söldner*in

 

Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Keborr-Machtsteinen oder an ähnlichen Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.

Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP)Der Charakter kann die Reparaturdauer von Gegenständen, Rüstungen, und Waffen halbieren.

Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter lernt die Fähigkeit Schildmeister. Stehen zwei Schildmeister unmittelbar nebeneinander, sind sie immun gegen die Effekte "Wuchtschlag" und "Windstoß".
Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP):
 Der Charakter kann Pflanzen bis zur Anwendung permanent haltbar zu machen.

Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten)Der Charakter lernt die Fähigkeit Waffenmeister. Gemeinsam mit mindestens einem weiteren Waffenmeister – durch ein etwa 30-minütiges Training eine temporäre Resistenz gegen den Effekt „Entwaffnen“ erlangen. Diese Resistenz hält ca. 2 Stunden an und kann einmal täglich angewendet werden. 

Rang VI (Reine Macht-Aura): 

Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): 

 

DAS ESPER-VERMÄCHTNIS (LICHT)

Esper gehört, wie auch Themokh'Thar, weder zu den oberen noch zu den unteren Mächten. Sie steht für weiße Magie und Aether in seiner reinsten Form. Viele Magier und aethersensitive Wesen sind hier zu finden, ebenso wie übernatürliche Geschöpfe, die aus irgendeinem Grund keiner anderen Macht zugeordnet werden können. Magische Kuriositäten!
Esper Amulett

Macht-Fähigkeiten:  Aether spüren (AF o. OK/St. 1), Wissen/Die Macht Esper (ÜK/St. 1), Aethersphäre (AF/St. 4), Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (St. 5), Aurasicht (AF/St. 5), Bannkreis/Themokh'Thar (RK/St. 5), Machtgrund/Esper (RK/St. 5), 120 weitere EP in der Wissenschaft Aetherformellehre, 140 weitere EP in der Wissenschaft Ritualkunde, 140 weitere EP in der Wissenschaft Alchemie, 120 weitere EP in der Wissenschaft Artefaktkunst

Charakterkonzepte: Magier*in, Traumling, Dschinn, Drache, Aetherwesen, Chimäre, arkaner Krieger*in, Wesen die durch weiße Magie erschaffen wurden.

 

Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Esper-Machtsteinen oder an ähnlichen Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.

Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP)Der Charakter kann die Wirkung/Wirkdauer von Zaubersprüchen/Aetherformeln (AF) verdoppeln, sofern eine konkrete Wirkung/Wirkdauer angegeben ist.

Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter kann bei der Herstellung von Produkten der Alchemie (AL) entweder die Herstellungszeit halbieren oder das jeweilige Produkt bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP):
 Der Charakter kann entweder die Wirkdauer eines Rituals der Ritualkunde (RK) verdoppeln oder die Ausführungszeit halbieren. 

Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter kann die Herstellungszeit von Siegelartefakten der Artefaktkunst (AK) halbieren oder Siegelartefakte bis zur Anwendung permanent haltbar machen.

Rang VI (Reine Macht-Aura): 

Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): 

 

DAS THEMOKH'THAR-VERMÄCHTNIS (SCHATTEN)

Finstere Kreaturen und Alpträume gedeihen in der Dunkelheit, genährt von der kosmischen Macht Themokh'Thar. Sie ist die Quelle, aus der Schwarzmagier und andere Anhänger der dunklen Künste ihre Energie schöpfen, um schwarze Magie und Hexerei zu praktizieren. In den Schatten agieren sie, verfluchen ihre Opfer und nutzen Täuschung sowie Manipulation, um ihre Ziele zu erreichen und Angst und Schrecken zu verbreiten. Die Dunkelheit birgt gefährliche Möglichkeiten: Wer sie umarmt, kann außergewöhnliche Kräfte erlangen, läuft jedoch Gefahr, sich selbst zu verlieren.
ThemokhThar Amulett

Macht-Fähigkeiten: Aether spüren (AF o. OK/St. 1), Wissen/Die Macht Themokh'Thar (ÜK/St. 1), Schreckensbolzen (AF/St. 4), Aether neutralisieren (RK/St. 5), Aurasicht (AF/St. 5), Bannkreis/Esper (RK/St. 5), Befehl (OK/St. 5), Machtgrund/Themokh'Thar (RK/St. 5), 80 weitere EP in der Wissenschaft Aetherformellehre, 100 weitere EP in der Wissenschaft Ritualkunde, 100 weitere EP in der Wissenschaft Alchemie, 100 weitere EP in der Wissenschaft Artefaktkunst

Charakterkonzepte: Schwarzmagier*in, Hexe*r, Albtraumling, Dunkelelf*e, Dras'shar, die Brut, Nebelzwerg*in, Wesen die durch schwarze Magie erschaffen wurden.

 

Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Themokh'Thar-Machtsteinen oder an ähnlichen Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.

Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP)Der Charakter kann die Wirkung/Wirkdauer von Zaubersprüchen/Aetherformeln (AF) verdoppeln, sofern eine konkrete Wirkung/Wirkdauer angegeben ist.

Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter kann bei der Herstellung von Produkten der Alchemie (AL) entweder die Herstellungszeit halbieren oder das jeweilige Produkt bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP):
 Der Charakter kann entweder die Wirkdauer eines Rituals der Ritualkunde (RK) verdoppeln oder die Ausführungszeit halbieren. 

Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter kann die Herstellungszeit von Siegelartefakten der Artefaktkunst (AK) halbieren oder Siegelartefakte bis zur Anwendung permanent haltbar machen.

Rang VI (Reine Macht-Aura): 

Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): 

 

 

DAS NIHIL-VERMÄCHTNIS (NICHTS)

Das Nichts! Laut Sage war Nihil die erste der kosmischen Mächte. Lange Zeit blieb unbemerkt, dass diese Macht bereits vor Urzeiten zurückgekehrt ist und ihr Unwesen treibt. Nur wenigen ist bewusst, dass das Nichts wieder unter uns weilt und droht, uns alle zu verschlingen. Charakterkonzepte, die aus dieser Macht hervorgehen, sind ausschließlich für NSC-Charaktere vorgesehen.

 

Macht-Fähigkeiten: Wissen/Die Macht Nihil (ÜK/St. 1), Korrosion (AF/St. 4), Massenverwirrung (RK/St. 5), Unsichtbar (OK/St. 5), Vergessen (RK/St. 5)

NSC-Konzepte: Phantome, Unsichtbare Agenten, der namenlose Kult, namenlose Schrecken

 

ZU EINER ANDEREN MACHT KONVERTIEREN ODER VON EINER ANDEREN MACHT KORRUMPIERT WERDEN

Im Laufe des Spiels ist es möglich, zu einer anderen Macht zu konvertieren oder von einer fremden Macht korrumpiert zu werden. Beide Prozesse sollten gut vorbereitet, schön inszeniert und ausgespielt werden. Die Fähigkeiten, die man durch das Vermächtnis seiner ursprünglichen Macht erlangt hat, bleiben erhalten, man erhält aber von der neuen Macht keine zusätzlichen Erfahrungspunkte für Fähigkeiten. 

 

Korruptionsflecken: Eine Paktierung oder intensive Berührung mit einer kosmischen Macht hinterlässt sichtbare energetische Rückstände in der Aura eines Charakters. Diese sogenannten Korruptionsflecken äußern sich in charakteristischen Farben und symbolisieren die Einflussnahme einer oder mehrerer Mächte: Echinon = dunkelblau, Vwargol = rot, Asvaleris = grün, Szalish = violett, Esper = weiß, Themokh'Thar = schwarz.

 

  • 1-5 Flecken: Der Charakter ist empfänglich für das SL-Kommando „Machtbefehl“ der entsprechenden Macht/Mächte. Dies kann situativ zu fremdgesteuertem Verhalten führen.
  • 6 Flecken: Der Charakter konvertiert vollständig zur entspechenden Macht.

 

Beispiele für Macht-Korruption:

  • Ein Zwerg der Macht Enhaera wird von einem Vampir oder Zombie in eine untote Kreatur verwandelt und von der Macht Szalish korrumpiert.
  • Ein extrem gläubiger Mensch der Macht Echinon verkauft seine Seele an einen Dämon und wird dadurch ein Anhänger des Vwargol.
  • Ein Ork-Schamane der Macht Keborr wird so stark mit der Flora und Fauna seiner Umgebung verbunden, dass er von der Macht Asvaleris korrumpiert wird.
  • Ein Vwargol-Hexer wird geläutert, legt den Glauben an seinen dämonischen Götzen ab und konvertiert zur Macht Echinon.
  • Ein Untoter der Macht Szalish wird durch Rituale und Zeremonien vollständig mit seinem Geist vereint und wiederbelebt. Aber das ist doch nur eine Gruselgeschichte...
  • Ein Elf der Macht Asvaleris erliegt seinem Zorn und wird durch seine regelmäßigen Rasereien von der Macht Keborr korrumpiert.
  • Ein Ritter der Macht Enhaera wird von seinem Gott zum Paladin der Macht Echinon erhoben.
  • Ein Assassine der Macht Enhaera hat in einem kosmischen Hain einmal zu oft gemordet. Seine Aura ist mit farblosen Flecken durchzogen, weil er den Pakt der Mächte gebrochen hat. Schließlich wird sein Geist von Nihil korrumpiert.

Korrumpierung durch Nihil: Eine Paktierung mit Nihil oder ein Verstoß gegen den Pakt der Mächte hinterlässt farblose Flecken in der Aura, ein klares Zeichen der beginnenden Korrumpierung durch diese uralte, zerstörerische Macht. Solche Handlungen ziehen den Charakter langsam tiefer in Nihils Einfluss, bis die Macht schlussendlich die geistige Kontrolle über ihn erlangt.

 

  • 1 Fleck: Der Charakter wird von wiederkehrenden Albträumen geplagt.
  • 2 Flecken: Die Albträume treten jede Nacht auf, wodurch der Charakter tagsüber an starker Konzentrationsschwäche leidet.
  • 3 Flecken: Die Haut des Charakters wird unnatürlich blass, und er beginnt, gelegentlich an Wahnvorstellungen und Vergesslichkeit zu leiden.
  • 4 Flecken: Der Charakter zeigt zunehmend wahnsinniges Verhalten und verliert immer mehr den Bezug zur Realität.
  • 5 Flecken: Schwarze Blutadern treten unter der blassen Haut hervor. Der Charakter wirkt oft fremdgesteuert und führt Selbstgespräche oder spricht mit einer unsichtbaren Präsenz in sich.
  • 6 Flecken: Der Charakter verliert vollständig die Kontrolle über seine Sinne und versinkt im Wahnsinn. Weigert er sich, den Befehlen der Stimmen in seinem Kopf zu folgen, wird sein Verstand zusehends zerstört, bis er dem Wahnsinn völlig erliegt.

SYMBOLE DER MÄCHTE

SYMBOLE: ALCHEMIE

Bezeichnungen: Das Sonnenauge der Götter (Echinon), Aetherkristalle (Esper), Rad/Dreieck des Lebens für Geburt, Leben und Tot (Asvaleris), ? (Enhaera), logarithmische Spirale (Nihil), ? (Keborr), Ankhschlüssel (Szalisch), ? (Themokh'Thar), Chaosstern (Vwargol)

Maechte alchemistische Symbole

SYMBOLE: ARTEFAKTE

Bezeichnungen: Der Echinon-Gral (Echinon), das Buch Esper (Esper), das Rad des Lebens mit drei Speichen für Geburt, Leben und Tot (Asvaleris), die Krone von König Nimrodon (Enhaera), die leere Sanduhr (Nihil), Die Berserkeräxte (Keborr), der Ankhschlüssel von Pharao Tut Rhamun (Szalisch), die Sardras Schriftrolle (Themokh'Thar), der Dargoroth Dreizack (Vwargol)

Maechte Artefakt Symbole

SYMBOLE: ELFISCH

Bezeichnungen: In der Elfenschrift Eldrin haben die kosmischen Mächte jeweils eigene Schriftzeichen.

Maechte elfische Symbole

SYMBOLE: FUTHARK

Bezeichnungen: Ansuz (Echinon), Kenaz (Esper), Eihwaz (Asvaleris), Mannaz (Enhaera), Isa (Nihil), Uruz (Keborr), Nauthiz (Szalisch), Perthro (Themokh'Thar), Thurisatz (Vwargol)

Maechte Futhark Symbole 

SYMBOLE: GEOMETRIE

Bezeichnungen: Das Auge der Götter (Echinon), heller Aetherkristall (Esper), Das Rad/Dreieck des Lebens (Asvaleris), ? (Enhaera), ? (Nihil), ? (Keborr), ? (Szalisch), dunkler Aetherkristall (Themokh'Thar), Chaosstern  (Vwargol)

Maechte geometrische Symbole 

SYMBOLE: KANJI

Bezeichnungen: 秩 zhì/Ordnung (Echinon), 光 Hikari/Licht (Esper), 命 Inochi/Leben (Asvaleris), 制 Sei/Kontrolle (Enhaera), 無 Mu/Nichts (Nihil), 本 Hon/Ursprung/Instinkt (Keborr), 死 Shi/Tod (Szalisch), 闇 Yami/Dunkelheit (Themokh'Thar), 沌 ton/Chaos (Vwargol)

Maechte Kanji Symbole 

SYMBOLE: LINEAR

Bezeichnungen: Phönixknoten (Echinon), Heptagram (Esper), Triqueta (Asvaleris), Schildknoten (Enhaera), leere Sanduhr/Unendlichzeichen (Nihil), Valknut (Keborr), Kobraknoten (Szalisch), unikursales Hexagramm (Themokh'Thar), Pentagram (Vwargol)

Maechte Knoten Symbole 

SYMBOLE: MYSTISCH 1

Maechte mystische Symbole 1 

SYMBOLE: MYSTISCH 2

Maechte mystische Symbole 2 

SYMBOLE: RELIQUIEN

Bezeichnungen: Das Auge der Götter (Echinon), Drachenkopf (Esper), Yggdrasil-Zweig  (Asvaleris), Faust (Enhaera), Spirale (Nihil), Pranke (Keborr), Totenkopf (Szalisch), Noctopoden-Tentakel (Themokh'Thar), Widderschädel (Vwargol)

Maechte Reliquien Symbole 

SYMBOLE: RITUALKUNDE

Maechte Ritualkunde Symbole 

SYMBOLE: TIERE

Bezeichnungen: Phönix (Echinon), Drache (Esper), Einhorn (Asvaleris), Löwe (Enhaera), namenloses Biest (Nihil), Keiler (Keborr), Schlange/Kobra (Szalisch), Noctopode (Themokh'Thar), Widder (Vwargol)

Maechte Tiere Symbole 

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