Back to Top

EINFÜHRUNG ANNO TERRORIS

Die Schreckenszeit ist die historische Dark-Fantasy-Spielwelt des Codex Chronomicon. Die Gegenwart liegt im Jahr 1500. Europa, Afrika und Asien sind von Königreichen, Fürstentümern, Stadtstaaten, großen Reichen und mächtigen Glaubensgemeinschaften geprägt. Kriege, Seuchen, Hungersnöte und religiöse Konflikte bestimmen das Leben vieler Menschen, während Handel, Entdeckungsreisen und neue Ideen die bekannte Welt verändern. Doch die Menschen teilen diese Welt mit Andersvölkern, Monstern und übernatürlichen Wesen. Vampire leben unter den Menschen, Werwölfe durchstreifen Wälder und Gebirge, Untote erheben sich aus ihren Gräbern und gefährliche Kreaturen bedrohen Reisende und abgelegene Siedlungen. Monsterjäger, Hexenjäger, Gelehrte und andere Spezialisten beschäftigen sich mit diesen Gefahren, während Andersvölker in eigenen Gemeinschaften oder gemeinsam mit Menschen leben. Anno Terroris verbindet reale Geschichte und historische Persönlichkeiten mit Dark Fantasy, Horror, Sagen und Mythen. Historische Ereignisse bilden den Rahmen einer Welt, in der Monster, schwarze Magie und übernatürliche Mächte beinahe alltäglich sind.

BESONDERHEITEN DER SPIELWELT

Anno Terroris spielt auf einer historischen Erde, deren Länder, Kulturen, Religionen und gesellschaftliche Verhältnisse sich am ausgehenden 15. Jahrhundert orientieren. Herrscher kämpfen um Territorien und Einfluss, Kaufleute verbinden weit entfernte Regionen miteinander und Religion prägt das Leben großer Teile der Bevölkerung. Das Übernatürliche ist ein bekannter Bestandteil dieser Welt. Monster und andere gefährliche Wesen sind keine bloßen Legenden, auch wenn Wissen über ihre Herkunft, Fähigkeiten und Schwächen sehr unterschiedlich verbreitet ist. In manchen Regionen gehören bestimmte Kreaturen zum Alltag, während andere nur aus den Berichten von Reisenden, Gelehrten oder Monsterjägern bekannt sind. Auch Andersvölker sind Teil der Gesellschaft. Manche leben in eigenen Siedlungen und Gemeinschaften, andere gemeinsam mit Menschen in Dörfern und Städten. Wie ihnen begegnet wird, hängt stark von Region, Kultur und Volk ab. Fremdenfeindlichkeit, religiöse Vorurteile und politische Konflikte können ebenso eine Rolle spielen wie jahrhundertealtes Zusammenleben, Handel und gegenseitige Abhängigkeit. Die Schreckenszeit trägt ihren Namen zu Recht. Kriege, Krankheiten und menschliche Grausamkeit treffen auf Vampire, Untote, Bestien und andere übernatürliche Bedrohungen. Nicht jedes Monster verbirgt sich im Dunkeln – und nicht jede Gefahr besitzt Klauen und Fangzähne.

WAS KANN ICH SPIELEN?

Charaktere in Anno Terroris können aus zahlreichen Kulturen und Gesellschaftsschichten der bekannten Welt stammen. Möglich sind beispielsweise Adlige, Alchemisten, Bauern, Bettler, Diebe, Gelehrte, Geistliche, Händler, Handwerker, Heiler, Hexen, Inquisitoren, Krieger, Landsknechte, Magier, Monsterjäger, Pilger, Rhu-Asketen, Seeleute, Söldner, Spione oder Vagabunden. Neben Menschen können zahlreiche Andersvölker gespielt werden. Einige leben weitgehend unter ihresgleichen, andere sind seit Generationen Teil menschlich geprägter Gesellschaften. Herkunft und Volk können daher großen Einfluss darauf haben, wie ein Charakter aufgewachsen ist und wie ihm andere begegnen. Darüber hinaus können Bestiaformer, Götter, Teufel, Totems und Vampire Teil einer Spielgruppe sein, sofern dies zum jeweiligen Spielkonzept passt. Charaktere können außerdem einer Jagdgesellschaft, einem Jagdverband, dem Kammerverband, einer Rhuklave, einer Blutlinie, einer Klade oder einer anderen Gemeinschaft angehören. Ein Charakter sollte vor allem eine Herkunft, ein Volk beziehungsweise eine Abstammung, persönliche Ziele und einen Grund besitzen, warum er sich auf Âventiuren einlässt. Seine gesellschaftliche Stellung, sein Glaube und seine Verbindungen können dabei ebenso wichtig sein wie seine besonderen Fähigkeiten.

DIE KOSMISCHEN MÄCHTE

In allem, was existiert, wirken die Ivakiem, die kosmischen Mächte des Seins. Ordnung und Chaos, Leben und Tod, Kontrolle und Instinkt sowie Licht und Schatten sind keine abstrakten Vorstellungen, sondern reale Kräfte, die den Kosmos seit seiner Entstehung prägen. Jeder Charakter in Anno Terroris gehört einer dieser Mächte an. Diese Zugehörigkeit beschreibt keine Gesinnung und entscheidet nicht darüber, ob jemand gut oder böse ist. Sie zeigt vielmehr, welche kosmische Kraft besonders eng mit einem Wesen verbunden ist. Die Mächte Echinon (Ordnung), Asvaleris (Leben), Enhaera (Kontrolle) und Esper (Licht/weiße Magie) werden gemeinsam als Astharia, die hellen Mächte, bezeichnet. Ihnen stehen Vwargol (Chaos), Szalish (Tod), Keborr (Instinkt) und Themokh'Thar (Schatten/schwarze Magie) als Nagoch, die dunklen Mächte, gegenüber. Jenseits dieses uralten Gegensatzes existiert Nihil, das Nichts, das danach strebt, alles Bestehende wieder auszulöschen. In der Schreckenszeit sind die kosmischen Mächte überall gegenwärtig, doch ihr Gleichgewicht ist gestört. Die Mächte der Nagoch gewinnen zunehmend an Einfluss, während die Astharia vielerorts zurückgedrängt werden. Ihre Kulte, Diener und Kreaturen gewinnen an Stärke und tragen dazu bei, dass die Welt immer tiefer in der Dunkelheit versinkt.

WAS ERWARTET MICH?

Anno Terroris eignet sich besonders für Âventiuren rund um Monsterjagd, düstere Geheimnisse, historische Ereignisse, Okkultismus, Intrigen und übernatürliche Bedrohungen. Eine Gruppe kann ein Monster verfolgen, rätselhafte Todesfälle untersuchen, verschwundene Menschen suchen, verfluchte Orte erforschen oder in die Machtkämpfe von Adel, Kirche und geheimen Gesellschaften geraten. Auch Reisen spielen eine wichtige Rolle. Charaktere können als Jagdgesellschaft durch Europa ziehen, im Auftrag eines Fürsten handeln, einer Kammer dienen, Pilger begleiten oder auf der Suche nach alten Artefakten und vergessenen Ruinen weit entfernte Regionen bereisen. Dass Monster existieren, steht dabei nicht zur Frage. Schwieriger ist herauszufinden, welche Kreatur hinter einem Ereignis steckt, was sie will und wie sie aufgehalten werden kann. Hinter einem rätselhaften Todesfall kann ein Vampir stehen – oder schlicht ein menschlicher Mörder. Ein angeblicher Fluch kann tatsächlich übernatürlich sein – oder das Ergebnis von Krankheit, Gift oder Betrug.

WO SOLL ICH ANFANGEN?

Du musst nicht die gesamte Welt des Jahres 1500 kennen, bevor du deinen ersten Charakter erstellst. Schau einfach im Regelwerk unter „Charaktererschaffung“ nach und überlege dir zunächst, was für eine Figur du spielen möchtest. Danach solltest du dir die Informationen ansehen, die unmittelbar für deinen Charakter wichtig sind. Dazu gehören insbesondere seine Heimat und Kultur, sein Volk beziehungsweise seine Abstammung und gegebenenfalls eine Gemeinschaft oder Organisation, der er angehört. Für einen Menschen genügt zunächst ein Blick auf seine Herkunft und sein Charakterkonzept. Möchtest du einen Andersvölkischen, Bestiaformer oder Vampir spielen, solltest du zusätzlich die entsprechenden Seiten lesen. Für Monsterjäger, Mitglieder des Kammerverbandes oder Rhu-Asketen findest du eigene Informationen zu ihren Gemeinschaften und Aufgaben. Alles Weitere kannst du gemeinsam mit deinem Charakter während der Âventiuren entdecken.

WILLKOMMEN IN DER SCHRECKENSZEIT

Hinter den Mauern der Städte beginnen dunkle Wälder, einsame Straßen und abgelegene Dörfer. Alte Burgen stehen über vergessenen Tälern, in verlassenen Klöstern warten Schrecken auf unvorsichtige Besucher und auf den Friedhöfen ruhen nicht alle Toten so friedlich, wie sie sollten. Vielleicht wirst du einen Vampir jagen, ein Dorf vor einem Monster retten oder einem Schrecken begegnen, den selbst erfahrene Monsterjäger noch nie gesehen haben. Deine erste Âventiure ist nur einen Charakterbogen weit entfernt – und mit ihr beginnt die Geschichte einer neuen Heldin oder eines neuen Helden.

 

Willkommen in Anno Terroris. Willkommen in der Schreckenszeit.

Wir benutzen Cookies

Wir nutzen Cookies auf unserer Website. Einige von ihnen sind essenziell für den Betrieb der Seite, während andere uns helfen, diese Website und die Nutzererfahrung zu verbessern (Tracking Cookies). Sie können selbst entscheiden, ob Sie die Cookies zulassen möchten. Bitte beachten Sie, dass bei einer Ablehnung womöglich nicht mehr alle Funktionalitäten der Seite zur Verfügung stehen.