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ANDERSVÖLKER ANNO MYSTERII

Als Andersvölker bezeichnen Menschen jene Völker und vernunftbegabten Geschöpfe, die nicht ihrer eigenen Art angehören. In Anno Mysterii ist dieser Begriff jedoch fast ausschließlich Träumern, Erwachten, Aetherministerien und anderen Eingeweihten bekannt. Die meisten Schläfer glauben nicht an Elfen, Zwerge, Orks, Chimären oder andere übernatürliche Völker. Für sie gehören solche Wesen in Märchen, Sagen, religiöse Überlieferungen und moderne Unterhaltung. Am Ende der Ätherzeit wurde der Aetherraum von der Erde abgeschirmt und es bann das lange Zeitalter des Vergessens. Die Ströme der Magie versiegten in dieser Zeit und die übernatürlichen Geschöpfe verschwanden aus der Welt der Menschen. Aus ihren Geschichten wurden Legenden über Feen, Zwerge, Dämonen, Vampire, Werwesen und andere Fabelwesen. Mit Beginn der Romantik erneuerte sich die Verbindung zum Aetherraum langsam. Die ersten Schläfer erwachten und wurden entweder zu Träumern, die ein Bewusstsein für das Übernatürliche entwickelten, oder zu Erwachten, die selbst zu übernatürlichen Geschöpfen wurden. 

 

Seit dem Großen Erwachen im Millennium des Jahres 2000 nimmt ihre Zahl sprunghaft zu. Vergessene Wesen treten aus den Schatten heraus, alte Blutlinien erwachen und manche Menschen verwandeln sich in etwas, das sie selbst kaum verstehen. Ein Erwachter kann übernatürliche Fähigkeiten entwickeln, seine äußere Gestalt verändern oder zu einem Angehörigen eines Andersvolkes werden. Die meisten Andersvölker leben weiterhin im Verborgenen. Sie verwenden menschliche Namen, gefälschte Dokumente, magische Täuschungen oder regelmäßig wechselnde Identitäten. Manche schließen sich der Monarchie der Erwachen, der Demokratie der Erwachten, dem Kammerverband oder einer unabhängigen Gemeinschaft an. Aetherministerien erfassen und überwachen bekannte Erwachte. Aetherpol verfolgt übernatürliche Straftäter, während Monsterjäger gefährliche Kreaturen bekämpfen. Nicht jede Jagdgruppe unterscheidet jedoch zwischen friedlichen Andersvölkern und wirklichen Monstern. Mit der steigenden Zahl der Erwachten nehmen deshalb auch Verfolgung, politische Einflussnahme und Konflikte um ihre Rechte zu. Eine vollständige Erfassung aller Andersvölker wäre sehr umfangreich. Nachstehend werden einige der bekanntesten Andersvölker und Kreaturengruppen von Anno Mysterii vorgestellt.

ALBEN

Unter dem Namen Alben fasst man Naturgeister, Ahnengeister und andere übernatürliche Wesen zusammen. Innerhalb dieser Gruppe unterscheidet man häufig zwischen Lichtalben, die als hilfreich und wohlwollend gelten, und Dunkelalben, die mit Krankheit, Unglück und finsteren Orten verbunden werden. Nur wenige Alben haben die lange Trennung vom Aetherraum im Zeitalter des Vergessens überstanden. Manche blieben an alte Wälder, Quellen, Grabhügel oder Familien gebunden. Andere schliefen über Jahrhunderte und erwachen erst jetzt wieder. Seit dem Großen Erwachen erscheinen Alben zunehmend auch in modernen Städten. Sie bewohnen alte Wohnhäuser, Parks, Friedhöfe, stillgelegte Bahnhöfe und Gebäude. Ihre Anwesenheit zeigt sich häufig durch ungewöhnliche Träume, Spiegelbilder, Stimmen oder Gegenstände, die scheinbar von selbst ihren Platz wechseln. Die meisten Schläfer halten solche Vorfälle für Einbildung oder technische Störungen. Träumer und Erwachte wissen dagegen, dass sich hinter solchen Erscheinungen oft mehr verbirgt.

CHIMÄREN

Zu den Chimären gehören menschenähnliche Wesen mit tierischen oder pflanzlichen Merkmalen. Manche Chimären können ihre ungewöhnlichen Merkmale durch Kleidung, Make-up, medizinische Eingriffe oder magische Täuschungen verbergen. Andere sind gezwungen, ihre bisherige Identität aufzugeben und in einer Gemeinschaft der Erwachten Zuflucht zu suchen. Aetherministerien, medizinische Einrichtungen und Konzerne interessieren sich besonders für neu erwachte Chimären. Offiziell sollen ihre Veränderungen untersucht und behandelt werden. Manche Betroffene fürchten jedoch, als Forschungsobjekte festgehalten oder zur Preisgabe genetischer und magischer Geheimnisse gezwungen zu werden.

 

Theriomorphe Chimäre (Mischwesen aus Mensch und Tier): Minotauren (Stiermenschen), Zentauren (Pferdemenschen), Veldefs (Ziegenmenschen, Satyre, Faun), Noghs (Schweinemenschen), Ikonier (Vogelmenschen, Menschen mit Flügeln), Nhavi (Vogelmenschen), Harpyien (Vogelmenschen), Lurghs (Amphibienmenschen), Raptaks* (Reptilienmenschen, Nagas, Hydras, Gorgonen), Kokoru (Insektenmenschen), Arakni (Spinnenmenschen), Kathar (Katzenmenschen), Ulgos (Affenmenschen),,Baru (Bärenmenschen), Maru'agvwa (Meerjungfrauen und Wassermänner), Ginnits (Nagetiermenschen), Khani (Hunde-, Wolfs- Fuchsmenschen)

 

*Einige Raptaks können bei Gefahr ihren Schwanz abwerfen. Sie erhalten dabei zwar eine Wunde, verbluten aber nicht (Talent: Übernatürliche Heilung). Die Wunde heilt innerhalb von zwei Stunden und der Schwanz wächst in zwei Monaten nach. Nach Verlust des Schwanzes haben sie ca 1-2 Tage leichte Gleichgewichtsprobleme. Der abgefallene Schwanz kann als Proviant verzehrt werden (3 Tage Ration).

 

Sonstige Chimäre: Ygdris (Pflanzenmenschen, Dryaden, Baumlinge)

CHRONOS

Chronos sind glatzköpfige Triklopen mit sehr blasser Haut und einem dritten Auge auf der Stirn. Viele von ihnen sind multidimensionale Wesen, deren Wahrnehmung von Raum und Zeit weit über das menschliche Verständnis hinausreicht. Es heißt, besonders mächtige Chronos könnten zukünftige Ereignisse beobachten oder durch verschiedene Zeiten reisen. Verlässliche Beweise dafür gibt es kaum. Selbst innerhalb der verborgenen Welt der Erwachten gelten Chronos als rätselhaft. Einige leben unter menschlichen Identitäten und arbeiten an Universitäten, Observatorien, Forschungsinstituten oder anderen Einrichtungen, die sich mit Raum, Zeit und ungewöhnlichen physikalischen Erscheinungen beschäftigen. Andere überwachen alte Portale, chronale Artefakte und Orte temporaler Anomalien. Aetherministerien und Geheimdienste würden die Fähigkeiten der Chronos gern für Spionage, Vorhersagen und strategische Planungen nutzen. Die meisten Chronos verweigern jedoch jede dauerhafte Bindung an menschliche Regierungen.

CHAOTISCHE WESEN

Zu den chaotischen Wesen zählen Geschöpfe, die mit finsteren Kräften, Unheil und der Störung der kosmischen Ordnung verbunden werden. Viele von ihnen stehen der kosmischen Macht Vwargol nahe. Incubi und Succubi dringen in Träume ein, verführen ihre Opfer oder nähren sich von deren Lebenskraft. Trickster stiften Streit und Unordnung, verändern ihre Gestalt und führen Menschen durch Täuschungen in gefährliche Situationen. In der modernen Welt verbergen sich chaotische Wesen hinter okkulten Vereinigungen, exklusiven Klubs, religiösen Bewegungen, politischen Gruppen oder digitalen Gemeinschaften. Manche sammeln Anhänger, ohne ihre wahre Natur zu offenbaren. Andere bieten Macht, Erfolg oder Rache als Gegenleistung für einen Schwur oder ein Opfer an. Das Internet erleichtert ihnen die Suche nach einsamen, verzweifelten oder leicht beeinflussbaren Menschen. Ein scheinbar harmloser Kontakt kann der Beginn eines Kultes, einer Besessenheit oder eines magischen Vertrages sein.

DJINN/DSCHINN/JINN

Die Djinn sind ein uraltes Volk: Geistwesen, erschaffen aus rauchlosem Feuer. Sie besitzen Verstand, Willen und Seele und leben neben den Menschen in verborgenen Bereichen der Welt. Obwohl sie dem menschlichen Auge meist entzogen bleiben, bevölkern sie Wüsten, Ruinen, Höhlen, Quellen, Wälder, Berge und andere Schwellenorte. Manche leben mittlerweile auch in Großstädten, alten Industrieanlagen oder Gebäuden, die über vergessenen Kultstätten errichtet wurden. Djinn sind Aethergeschöpfe. Unter ihnen gibt es Gläubige und Ungläubige, Edle und Verderbte, Helfer, Verführer, Rächer und Gleichgültige. Viele führen Familien, folgen eigenen Gesetzen und meiden die Nähe der Menschen, während andere deren Schicksal heimlich beeinflussen. Ihre Natur ist wandelbar. Manche erscheinen als Rauch, Tier, Schatten oder Menschengestalt, andere bleiben körperlos und unsichtbar. Mächtige Djinn können täuschen, flüstern, Besitz ergreifen, Krankheiten bringen oder Schutz gewähren. Antiquitäten, versiegelte Gefäße und alte Schmuckstücke können einen gebundenen Djinn enthalten. Wer ein solches Gefängnis unwissentlich öffnet, befreit nicht zwangsläufig ein dankbares Wesen. Der Stolz der Djinn ist groß, ihr Gedächtnis lang, und wer ihnen nicht mit Respekt begegnet, riskiert ihren Zorn.

DRACHEN

Die wenigen Drachen, die bis Anno Mysterii überdauert haben, gehören zu den mächtigsten und ehrfurchtgebietendsten Andersvölkern. Nicht alle sind wilde Bestien. Manche besitzen Vernunft, Sprache, uraltes Wissen und große magische Macht. Viele Drachen schliefen im Zeitalter des Vergessens in abgelegenen Gebirgen, tiefen Höhlen, unter Ruinen oder am Grund großer Gewässer. Mit der Rückkehr des Aethers erwachen einige von ihnen. Manche Drachen können eine menschliche Gestalt annehmen. Sie leben unter wechselnden Identitäten, sammeln Kunstwerke, Artefakte, Grundstücke oder Unternehmensanteile und bewahren Schätze, deren Ursprung Jahrhunderte zurückreicht. Andere verteidigen ihre alten Reviere gegen Bergbau, Straßenbau, Tourismus oder wissenschaftliche Expeditionen. Angriffe eines Drachen werden gegenüber den Schläfern als Erdrutsch, Flugzeugunglück, Brand oder militärischer Zwischenfall dargestellt. In einigen Kulturen gelten Drachen als Sinnbilder von Chaos und Habgier. Andernorts werden sie als weise Herrscher, Glücksbringer oder göttliche Wesen verehrt.

ELFEN

Elfen, auch Elben oder Alfen genannt, gehören zu den ältesten Andersvölkern der Welt. Ihre verschiedenen Blutlinien haben sich an Wälder, Eisregionen, Wüsten, Gebirge, Höhlen, Küsten und andere Lebensräume angepasst. Nur wenige elfische Gemeinschaften überstanden das Zeitalter des Vergessens. Manche verbargen sich in schwer zugänglichen Regionen, andere lebten unter menschlichen Identitäten und gaben ihre Herkunft nur innerhalb der eigenen Familie weiter. In der modernen Gesellschaft verbergen viele Elfen ihre spitzen Ohren unter Haaren oder Kopfbedeckungen. Magische Täuschungen und veränderte Dokumente helfen langlebigen Elfen dabei, ihre Identität regelmäßig zu wechseln. Elfen leben als Wissenschaftler, Künstler, Ärzte, Unternehmer, Umweltschützer oder Angehörige geheimer Gemeinschaften. Alte elfische Familien verfügen teilweise über Wissen und Vermögen, das sie über mehrere Menschengenerationen bewahrt haben. Zu den bekannten elfischen Linien gehören Waldelfen, Hochelfen, Wasserelfen, Wüstenelfen, Eiselfen, Lichtelfen, Dunkelelfen, Höhlenelfen, Glutelfen und Wildelfen.

FELLBESTIEN

Zu den Fellbestien zählen große, behaarte und menschenähnliche Wildniswesen wie Yeti, Sasquatch und verwandte Kreaturen. Sie leben in entlegenen Gebirgen, tiefen Wäldern und anderen schwer zugänglichen Regionen. Im Zeitalter des Vergessens galten Berichte über solche Wesen als Legenden, Irrtümer oder bewusste Täuschungen. Fußspuren, verschwommene Fotografien und Augenzeugenberichte wurden zum Bestandteil moderner Kryptozoologie. Seit dem Großen Erwachen nimmt die Zahl der Sichtungen zu. Mobiltelefone, Wildkameras und Überwachungsanlagen erschweren es, ihre Existenz weiterhin vollständig geheim zu halten. Einige Fellbestien meiden Menschen und ziehen sich immer weiter in unzugängliche Gebiete zurück. Andere verteidigen ihre Lebensräume gewaltsam. Ob es sich bei ihnen um Tiere, Chimären oder eigenständige vernunftbegabte Völker handelt, bleibt selbst innerhalb der Welt der Erwachten umstritten.

GOBLINS

Goblins sind ein anpassungsfähiges, zähes und häufig unterschätztes Andersvolk. Sie leben meist in Sippen und siedeln in Höhlen, verlassenen Bergwerken, Ruinen, Kanalisationen, stillgelegten Industrieanlagen und unter den Straßen großer Städte. Viele Goblins sind geschickte Sammler, Fallensteller, Plünderer, Mechaniker und Bastler. Sie verstehen es, aus weggeworfenen Maschinenteilen, Elektronikschrott und scheinbar wertlosen Gegenständen funktionierende Werkzeuge und Apparaturen zu bauen. Manche Goblins leben unerkannt als Schrotthändler, Hausmeister, Mechaniker oder Händler. Andere bewohnen verborgene Siedlungen unter Großstädten und meiden jeden Kontakt zu den Schläfern

KABAUTER

Kabauter sind kleine Natur- und Hausgeister. Sie leben in Wäldern, hohlen Bäumen, Gärten, Scheunen, Kellern, Werkstätten und anderen geschützten Verstecken. In modernen Gebäuden verstecken sie sich hinter Wänden, in Dachböden, Kellerräumen und Versorgungsschächten. Ihre Anwesenheit wird häufig durch verschwundene Gegenstände, unerklärliche Reparaturen oder technische Störungen bemerkt. Kabauter gelten als freundlich, neugierig und handwerklich geschickt. Dafür erwarten sie Respekt, kleine Gaben und einen geschützten Platz zum Leben. Wer einen Kabauter verspottet oder vertreibt, muss mit versteckten Schlüsseln, ausgefallenen Geräten und nächtlichem Lärm rechnen. Gewalttätig werden sie jedoch nur selten.

KOLOSSE

Zu den Kolossen zählen große, kräftige und meist urtümliche Geschöpfe wie Riesen, Trolle und Oger. Ihre Körpergröße und Gestalt machen es ihnen besonders schwer, unerkannt unter den Schläfern zu leben. Viele Kolosse ziehen sich deshalb in abgelegene Gebirge, Wälder, Höhlen und verlassene Industriegebiete zurück. Einige verwenden magische Täuschungen oder können zeitweise eine menschlichere Gestalt annehmen. Andere verlassen ihre Verstecke nur nachts oder nutzen abgeschirmte Transportwege der verborgenen Welt. Wohnungen, Fahrzeuge, Kleidung und gewöhnliche Arbeitsplätze sind nicht für ihre Körper geschaffen. Ohne Unterstützung durch eine Hausgemeinschaft, Kammer oder andere Erwachte geraten sie leicht in die Abhängigkeit von Kriminellen oder Konzernen.

KÜNSTLICHE WESEN

Zu den künstlichen Wesen zählen Geschöpfe, die nicht auf natürlichem Wege geboren, sondern durch Magie, Alchemie, Handwerkskunst oder geheimes Wissen erschaffen wurden. Zu ihnen gehören Homunkuli, Golems und andere belebte Konstruktionen. Moderne Magier, Alchemisten und Aetherwissenschaftler versuchen, neue künstliche Wesen zu erschaffen. Dabei werden traditionelle Rituale mit Medizin, Biotechnologie, Elektronik und Metatronik verbunden. Manche künstliche Wesen besitzen ein eigenes Bewusstsein, Erinnerungen und einen freien Willen. Andere bleiben vollständig an ihre Befehle oder Erschaffer gebunden. Innerhalb der verborgenen Welt wird deshalb darüber gestritten, ob bewusste Homunkuli und Golems als Personen, Erwachte oder Eigentum gelten.

NATURGEISTER

Naturgeister sind Wesen, die mit den Kräften, Orten und Erscheinungen der Natur verbunden sind. Manche zeigen sich nur als Bewegung im Wind, als Stimme im Wasser oder als Licht zwischen den Bäumen. Andere besitzen eine sichtbare Gestalt und einen eigenen Willen. Zu ihnen gehören Sylphen oder Sylvani als Luftgeister, Undinen als Wassergeister, Totems, Elementare, Irrlichter und zahlreiche örtlich verehrte Wesen. Bauprojekte, Umweltverschmutzung und die Zerstörung alter Landschaften können sie erzürnen. Plötzliche Stürme, Überschwemmungen, unerklärliches Pflanzenwachstum und das Verschwinden von Menschen werden gelegentlich durch Naturgeister verursacht. Naturkundige und Aetherministerien versuchen, solche Konflikte zu schlichten, bevor die Schläfer auf die tatsächliche Ursache aufmerksam werden.

OGER

[M6, LP 4/5/15, K 85, G 35, RP 2, W Fäuste +5, W Keule +10, Furcht (OK/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3)] Oger sind große, grobschlächtige Kreaturen von gewaltiger Körperkraft und meist einfachem Gemüt. Viele gelten als reizbar und gefräßig. Aufgrund ihrer Größe und Erscheinung können sie kaum unerkannt in der menschlichen Gesellschaft leben. Manche finden Zuflucht in abgeschirmten Einrichtungen, unterirdischen Gemeinschaften oder bei anderen Kolossen. Andere werden von kriminellen Gruppen als Kämpfer und Einschüchterer angeworben. Vorurteile gegenüber Ogern sind selbst unter Erwachten weit verbreitet. Auch friedliche Angehörige ihres Volkes werden häufig als gewalttätig und ungebildet angesehen.

ORKS

Orks leben als Arbeiter, Soldaten, Sicherheitskräfte, Sportler, Mechaniker oder Angehörige verborgener Gemeinschaften. Viele müssen ihre äußere Erscheinung verbergen oder eine neue Identität annehmen. Zu den bekannten orkischen Linien gehören Grün-, Braun-, Grau-, Rot- und Schwarzbalgorks. Ihre Gemeinschaften unterscheiden sich in Erscheinung, Lebensweise und Brauchtum erheblich. Orks gelten vielerorts als aggressiv und unbeherrscht. Solche Vorurteile führen selbst innerhalb der verborgenen Welt zu ständigen Konflikten und Benachteiligungen.

RHU’KHAR

Rhu'Khar sind Kreaturen der Macht Themokh'Thar. Sie inhalieren/absorbieren das Rhu ihrer Opfer und übernehmen so die Kontrolle über selbige. Ein Opfer wird dadurch zum Rhu'Rhag (Rhu-Sklaven) und erhält alle Nachteile eines Rhu'Khar. Wenn ein Rhu'Rhag möchte, kann er die Verbindung zu seinem Rhu endgültig trennen. Der Rhu'Rhag befreit sich dadurch von der Kontrolle des Rhu'Khar, verwandelt sich letztendlich jedoch selbst in einen Rhu'Khar. Dafür erhält er aber nun auch alle Vorteile eines echten Rhu'Khar.

TRAUMALBEN

Traumalben umfassen Traumlinge und Albtraumlinge. Beide besitzen lange, spitze Ohren sowie einen etwa einen Meter langen Schwanz mit einer Quaste. Viele tragen Beutel mit Murmeln bei sich, denen in ihrer Kultur eine besondere Bedeutung zukommt. Seit dem Großen Erwachen nimmt ihre Zahl wieder zu. In modernen Städten leben manche Traumalben als Künstler, Traumdeuter, Ermittler oder Mitglieder spiritistischer Gemeinschaften. Traumlinge besitzen schneeweiße Haut und dunkelblaue Haare. Auch ihre Lippen und Fingernägel sind dunkelblau. Sie bevorzugen Kleidung in Blau- und Weißtönen und beschäftigen sich häufig mit Träumen, Erinnerungen und hoffnungsvollen Visionen. Albtraumlinge besitzen pechschwarze Haut und rote Haare. Ihre Lippen und Fingernägel sind dunkelrot. Sie leben häufig als Einzelgänger oder in kleinen Gemeinschaften und tragen bevorzugt dunkle Kleidung.

TROLLE

Trolle treten in zahlreichen Formen auf. Die meisten verbergen sich in abgelegenen Landschaften, verlassenen Bauwerken und unterirdischen Bereichen, da ihre Gestalt nur schwer vor den Schläfern verborgen werden kann.

Bergtroll [M6, LP 4/5/15, K 90, G 25, RP 5, W Felsbrocken +10, W Fäuste +5, Furcht (OK/St. 3), Kälte (Immunität/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 4), Wuchtschlag (KH/St. 3), Zerstören (KH/St. 5)]
Der Bergtroll ist ein massiges Wesen und haust in abgelegenen Pässen, unter Steinhängen oder in finsteren Grotten und verteidigt sein Revier mit roher Gewalt. Seine Haut wirkt grau, knotig und steinartig; bei Dämmerung kann er leicht mit einem Felsblock verwechselt werden.

 

Brückentroll [M4, LP 3/4/8, K 65, G 55, RP 1, W Klauen +5, W Knüppel +5, Schadensresistenz (KH/St. 2), Furcht (OK/St. 3), Gestaltwandel (OK/St. 3)]
Der Brückentroll ist ein Schwellenwesen, das unter Brücken, an Furten, Pässen, Schluchten und alten Torwegen haust. Er fordert Zoll von jenen, die seinen Übergang nutzen wollen: Münzen, Vieh, Namen, Schwüre oder Rätselantworten. Manche Brückentrolle sind plumpe Wegelagerer, andere gefährliche Hüter verbotener Grenzen.

 

Höhlentroll [M6, LP 4/5/15, K 85, G 35, RP 3, W Keule +10, Furcht (Immunität/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3)]
Der Höhlentroll ist ein lichtscheuer Bewohner unterirdischer Gänge, verlassener Minen, Grabhügel und tiefer Felsspalten. Sein Leib ist bleich, schwer und feucht, seine Augen sind trüb, doch Gehör und Geruchssinn sind erschreckend fein. Höhlentrolle horten Knochen, Erz, Münzen und glänzende Dinge.

 

Jötunn-Troll/Urtroll [M8, LP 15/16/35, K 95, G 55, RP 8, W Fäuste +15, Furcht (Immunität/St. 5), Kälte (Immunität/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 5), Wuchtschlag (KH/St. 3), Zerstören (KH/St. 5), Erdbeben (OK/St. 4), Kälte (OK/St. 3)]
Der Jötunn-Troll ist ein uraltes Riesenwesen. Sein Leib wirkt wie Landschaft: Schultern wie Klippen, Atem wie Winterwind und Augen wie dunkle Höhlenseen. Solche Urtrolle erscheinen heutzutage eher selten.

 

Steintroll [M7, LP 8/9/24, K 90, G 15, RP 7, W Steinfäuste +15, Furcht (Immunität/St. 5), Kälte (Immunität/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 5), Wuchtschlag (KH/St. 3), Zerstören (KH/St. 5), Erdbeben (OK/St. 4)]
Der Steintroll ist ein halbversteinerter Troll, dessen Leib bereits mehr Fels als Fleisch ist. Tagsüber kann er wie eine verwitterte Statue, ein Menhir oder ein unförmiger Felsen wirken; nach Sonnenuntergang lösen sich Risse, Platten und Glieder aus dem Gestein. Steintrolle sind langsam, aber außerordentlich widerstandsfähig.

 

Trollhexe/Trollkona [M6, LP 4/5/15, K 65, G 80, RP 4, W Krallen +5, Schadensresistenz (KH/St. 2), Furcht (OK/St. 3), Nebelgestalt (AF/St. 4), Gestaltwandel (OK/St. 5)]
Die Trollhexe ist eine zauberkundige, oft uralte Trollgestalt. Sie spricht mit Steinen, Knochen und Nebeln. Sie kennt alte Namen und gilt als Fluchsprecherin, Seherin oder Blutlinienverderberin. Ihr Äußeres schwankt zwischen riesenhafter Greisin, mooshaarigem Waldweib und nahezu menschlicher Fremder mit viel zu alten Augen.

 

Waldtroll/Skogtroll [M5, LP 3/4/10, K 75, G 60, RP 2, W Biss +5, W Klauen +5, Schadensresistenz (KH/St. 2), Furcht (OK/St. 3), Gestaltwandel (OK/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Unsichtbar (OK/St. 5)]
Der Waldtroll ist ein lauerndes Wildniswesen. Er haust in tiefen Wäldern und moosigen Sümpfen. Er ist kleiner und beweglicher als der Bergtroll, dafür heimlicher, listiger und stärker mit der lebendigen Wildnis verbunden.

 

Wechselbalg-Troll/Trollkind [M3, LP 2/3/4, K 35, G 75, RP 1, W Biss +5, W Krallen +5, Schadensresistenz (KH/St. 0), Furcht (OK/St. 3), Gestaltwandel (OK/St. 3), Krankheit (Immunität/St. 3)]
Der Wechselbalg-Troll wirkt auf den ersten Blick wie ein Kind, ein kleiner Mensch oder ein seltsam stiller Findling. Erst im falschen Licht zeigen sich gelbe Augen, zu lange Finger, eine alte Stimme und eine Abneigung gegen geweihte Orte, Eisen oder den ersten Sonnenstrahl.

 

Haugtroll [M3-M5, LP (je nach Größe), K 45, G 55, W Biss +5, W Klauen +5, Furcht (OK/St. 2), Spuren lesen (ÜK/St. 3)]
Haugtrolle sind kleinwüchsige Trolle, die in Hügeln, Höhlenwinkeln, Wurzelhöhlen, Geröllfeldern, verlassenen Kellern und unter alten Brücken hausen. Viele Haugtrolle leben in Familiengruppen oder Rotten. Manche sind die jungen Formen größerer Trollarten, andere gelten als eigenständige, Linien der Trollartigen.

UNTOTE KREATUREN

Zu den untoten Kreaturen zählen Wesen, die den Tod überdauert haben oder auf widernatürliche Weise in eine unheilige Form des Daseins zurückgekehrt sind. Zu ihnen gehören Wiedergänger, Nachtgeister, Tagschatten, Geister, Poltergeister, Zombies, Vampyre, Dhampire, Mumien, Ghule, Liche und Draugar. Friedhöfe, Schlachtfelder und Orte gewaltsamer Todesfälle werden zunehmend zu Brennpunkten übernatürlicher Erscheinungen. Geister zeigen sich in Wohnhäusern, Krankenhäusern, Bahnhöfen und verlassenen Industrieanlagen. Poltergeister stören elektrische Geräte und Überwachungssysteme. Ghule leben auf Friedhöfen, in Katakomben und unter großen Städten. Vampyre leben in geheimen Gesellschaften und schmieden eigene politische Bündnisse. Manche leben schon seit Jahrhunderten unter den Menschen und haben das Zeitalter des vergessens überdauert. Dhampire gelten als seltene Nachkommen eines Vampyrs und eines nicht vampyrischen Elternteils. Sie besitzen häufig einzelne vampyrische Fähigkeiten, sind jedoch weniger anfällig für die Schwächen ihrer untoten Ahnen. Aetherministerien, Aetherpol und Monsterjäger überwachen bekannte Untote. Friedliche Gemeinschaften wehren sich dagegen, allein wegen ihrer Natur als Straftäter oder Monster behandelt zu werden.

ZWERGE

Zwerge gehören zu den bekanntesten und traditionsreichsten Andersvölkern der Welt. Sie gelten als zäh, standhaft und handwerkskundig und sind besonders für Bergbau, Schmiedekunst sowie die Arbeit mit Stein und Metall berühmt. Seit dem Großen Erwachen wächst ihre zahl merklich. In der modernen Welt arbeiten Zwerge als Ingenieure, Bergleute, Metallurgen, Handwerker oder Architekten. Viele müssen ihre wahre Herkunft verbergen und verwenden menschliche Dokumente. Ihre Waffen, Rüstungen und Metatronik sind in der verborgenen Welt sehr begehrt.

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