ATTRIBUTE: KÖRPER UND GEIST (WRS)
Für Handlungen, die die körperlichen oder geistigen Attribute eines Charakters erfordern, wird bei Würfelrollenspielen ein Probenwert (PW) verwendet, um den Ausgang der Situation zu bestimmen. Bei Darstellungsrollenspielen (DRS) werden solche Handlungen in der Regel tatsächlich ausgespielt. Zu den körperlichen Attributen zählen beispielsweise Kraft, Schnelligkeit und Geschicklichkeit, während zu den geistigen Attributen Konzentration, Willenskraft und Aufmerksamkeit gehören. Wir haben die Attribute auf Körper und Geist reduziert, die stellvertretend für alle verwandten Eigenschaften stehen. Spielsituationen, die nicht mit den Fähigkeiten des Codex Chronomicon abgedeckt sind, können mit diesen Attributen ausgewürfelt werden (z. B. das Klettern auf einen Baum oder das Wachbleiben während einer Nachtwache). Attribute können nicht über 100 Punkte gesteigert werden. Ein Probenwert über 100 Punkte oder unter 1 Punkt kann nur durch einen Bonus oder einen Malus erreicht werden.
Startwert der Attribute: Jeweils 35 Attributspunkte (AP)
Formel für verteilbare Attributspunkte (AP): Für jeweils volle 20 Gesamt-EP erhält der Charakter 1 verteilbaren AP.
Sonderregelung für „Luft anhalten“: Körper-Attribut x 3 in Sekunden. Danach ist der Charakter ertrunken.
WÜRFELPROBEN
Die meisten Würfelproben werden mit einem Hunderterwürfel (W100) durchgeführt. Dazu kann entweder ein Zocchihedron (W100) verwendet werden oder zwei Zehnerwürfel (2W10). Um zwischen Einer- und Zehnerstelle zu unterscheiden, sollten die beiden W10 unterschiedlich beschriftet oder eingefärbt sein. Bei der Verwendung von 2W10 entspricht das Ergebnis 00 einer 100. Je nach Spielsituation und Wahrscheinlichkeit kann der Spielleiter auch andere Würfel und Würfelkombinationen einsetzen. Bei Attributsproben entspricht der Probenwert (PW) dem für die Handlung relevanten Attribut Körper oder Geist einschließlich aller geltenden Boni und Mali.
Entscheidungsproben: Eine Entscheidungsprobe mit einem W100 ist erfolgreich, wenn das Ergebnis kleiner oder gleich dem Probenwert ist (W100 ≤ PW). Würfelt man eine 1, gilt die Probe als außerordentlich gelungen, und der Spielleiter darf sich einen besonders positiven Ausgang der Situation ausdenken. Würfelt man hingegen eine 100, gilt die Probe als außerordentlich fehlgeschlagen, und der Spielleiter kann einen besonders negativen Ausgang der Situation gestalten.
Vergleichsproben: Bei einer Vergleichsprobe würfelt jeder Beteiligte W100 und addiert seinen jeweiligen Probenwert (PW). Das höchste Gesamtergebnis gewinnt. Würfelt man eine 100, ist die Probe außerordentlich gelungen und übersteuert alle normalen Vergleichsergebnisse. Würfelt man eine 1, ist die Probe außerordentlich fehlgeschlagen und wird von allen normalen Vergleichsergebnissen übersteuert. Würfeln mehrere Beteiligte dasselbe außerordentliche Ergebnis, entscheidet zwischen ihnen wieder das Gesamtergebnis aus W100 + PW. Bei einem Gleichstand entscheidet die SL je nach Situation, was passiert oder ob die Vergleichsprobe zwischen den gleichauf liegenden Beteiligten wiederholt wird.
BONUS UND MALUS (WRS)
Abhängig von der Schwierigkeit einer Handlung in einer bestimmten Situation kann der Spielleiter einen Bonus oder Malus auf den Probenwert (PW) gewähren.
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trivial: +100 Punkte auf den PW
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kinderleicht: +75 Punkte auf den PW
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sehr einfach: +50 Punkte auf den PW
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einfach: +25 Punkte auf den PW
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normal: +/- 0 Punkte auf den PW
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schwer: -25 Punkte auf den PW
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sehr schwer: -50 Punkte auf den PW
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unwahrscheinlich: -75 Punkte auf den PW
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fast unmöglich: -100 Punkte auf den PW
Waffen, Rüstungen und spezielle Gegenstände können fest vorgegebene Boni oder Mali auf den Probenwert (PW) gewähren. Diese werden zusätzlich zum situationsbedingten Bonus oder Malus berücksichtigt. Dadurch ist es möglich, durch einen Bonus einen Probenwert über 100 zu erreichen oder durch einen Malus unter 1 zu fallen. Bei einem Probenwert von 100 oder höher kann eine Entscheidungsprobe nur noch mit einer 100 misslingen, was stets einen außerordentlichen Fehlschlag bedeutet. Sinkt der Probenwert durch einen Malus unter 1, kann eine Entscheidungsprobe nur noch durch das Würfeln einer 1 gelingen, was immer einen außerordentlich gelungenen Ausgang bedeutet.
Ein Bonus oder Malus kann auch aufgrund des Charakterkonzepts vergeben werden. Beispielsweise könnte eine Gauklerin, die viel jongliert und tanzt, auf entsprechende Würfelproben einen Bonus erhalten, während ein Magier, der noch nie jongliert hat, bei derselben Probe einen Malus bekäme. Auch Verletzungen können sich negativ auf bestimmte Handlungen auswirken. Die Spielleitung berücksichtigt alle relevanten Umstände einer Handlung und legt daraus einen situationsbedingten Bonus oder Malus für die Probe fest. Fest vorgegebene Boni und Mali aus Fähigkeiten, Ausrüstung oder Kampfaktionen werden zusätzlich berücksichtigt.
FÄHIGKEITEN
Fähigkeiten, die durch Erfahrungspunkte (EP) erlernt wurden, funktionieren grundsätzlich automatisch, ohne dass Würfelproben erforderlich sind. Die Anwendung dieser Fähigkeiten sollte jedoch von den Spielern gut beschrieben und ausformuliert werden. Für Fähigkeiten, die eine bestimmte Vorbereitungszeit erfordern, wie beispielsweise Rhu-Fähigkeiten, Meditationen oder Ähnliches, kann der Spielleiter täglich eine Vorbereitungszeit von 1W4 Stunden gewähren, vorausgesetzt, die Rahmenbedingungen für die Vorbereitung sind erfüllt.
Aetherformeln: Auch für Aetherformeln sind keine Würfelproben nötig. Der Spieler muss die Formel während der Spieler-Phase (SP) zunächst vollständig und fehlerfrei vortragen. Dies ist sowohl eine spielerische Voraussetzung für die Anwendung der Formel als auch Teil der atmosphärischen Darstellung. Verspricht sich der Spieler, misslingt die Formel. Der Charakter beginnt unmittelbar mit der entsprechenden Erschöpfungsphase. Wird die Formel fehlerfrei vorgetragen, beginnt anschließend in der Charakter-Phase (CP) das Rezitieren der Formel durch den Charakter. Dieses benötigt je nach Stufe der Aetherformel 1, 2, 3, 4 oder 5 Aktionen. Der Effekt der Formel tritt erst mit Abschluss der letzten benötigten Aktion ein. Wird der Charakter vorher unterbrochen, beispielsweise durch einen Angriff, scheitert die Formel und die Erschöpfungsphase beginnt in der nächsten Aktion. Nachdem der Effekt eingetreten ist, folgt ebenfalls die Erschöpfungsphase. Diese dauert je nach Stufe der Formel 1, 2, 3, 4 oder 5 Kampfrunden beziehungsweise 2, 4, 6, 8 oder 10 Aktionen.
Hinweis: Die Dauer der Erschöpfungsphase kann durch Aetherevolution verkürzt werden. Die genaue Verkürzung richtet sich nach der erreichten Stufe der Aetherevolution. Sinkt die Dauer dadurch auf 0 oder weniger Kampfrunden, entfällt die Erschöpfungsphase vollständig.
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Aetherevolution (St. 2/40 EP): Verkürzt die Erschöpfungsphase um eine Kampfrunde.
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Aetherevolution (St. 3/60 EP): Verkürzt die Erschöpfungsphase um zwei Kampfrunden.
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Aetherevolution (St. 4/80 EP): Verkürzt die Erschöpfungsphase um drei Kampfrunden.
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Aetherevolution (St. 5/100 EP): Verkürzt die Erschöpfungsphase um vier Kampfrunden.