ATTRIBUTE: KÖRPER UND GEIST (WRS)
Für Handlungen, die die körperlichen oder geistigen Attribute eines Charakters erfordern, wird bei Würfelrollenspielen ein Probenwert (PW) verwendet, um den Ausgang der Situation zu bestimmen. Bei Darstellungsrollenspielen (DRS) werden solche Handlungen in der Regel tatsächlich ausgespielt. Zu den körperlichen Attributen zählen beispielsweise Kraft, Schnelligkeit und Geschicklichkeit, während zu den geistigen Attributen Konzentration, Willenskraft und Aufmerksamkeit gehören. Wir haben die Attribute auf Körper und Geist reduziert, die stellvertretend für alle verwandten Eigenschaften stehen. Spielsituationen, die nicht mit den Fähigkeiten des Codex Chronomicon abgedeckt sind, können mit diesen Attributen ausgewürfelt werden, beispielsweise das Klettern auf einen Baum oder das Wachbleiben während einer Nachtwache. Attribute können nicht über 100 Punkte gesteigert werden. Ein Probenwert über 100 oder unter 1 kann nur durch einen Bonus oder Malus erreicht werden.
Startwerte der Attribute: Jeder Charakter beginnt mit Körper 35 und Geist 35.
Verteilbare Attributspunkte (AP): Für jeweils volle 20 Gesamt-EP erhält der Charakter 1 AP, den er frei auf Körper und Geist verteilen kann. Als Gesamt-EP gelten sämtliche jemals erhaltenen Erfahrungspunkte einschließlich Start-EP, Machtbonus und EP aus Nachteilen. Ein neu erschaffener Charakter verfügt normalerweise über 400 Gesamt-EP und erhält damit 20 verteilbare AP. Erhält der Charakter bei der Charaktererschaffung zusätzliche EP durch Nachteile, werden diese ebenfalls bei der Berechnung der AP berücksichtigt.
Formel für verteilbare Attributspunkte: Gesamt-EP ÷ 20, abgerundet = verteilbare AP.
Sonderregelung für „Luft anhalten“: Ein Charakter kann für Körper × 3 Sekunden die Luft anhalten. Kann er danach weiterhin nicht atmen, stirbt er.
WÜRFELPROBEN (WRS)
Die meisten Würfelproben werden mit einem Hunderterwürfel (W100) durchgeführt. Dazu kann entweder ein Zocchihedron (W100) oder zwei Zehnerwürfel (2W10) verwendet werden. Um zwischen Einer- und Zehnerstelle zu unterscheiden, sollten die beiden W10 unterschiedlich beschriftet oder eingefärbt sein. Bei der Verwendung von 2W10 entspricht das Ergebnis 00 einer 100. Je nach Spielsituation und Wahrscheinlichkeit kann die Spielleitung auch andere Würfel oder Würfelkombinationen einsetzen. Bei Attributsproben entspricht der Probenwert (PW) dem für die Handlung relevanten Attribut Körper oder Geist einschließlich aller geltenden Boni und Mali.
Entscheidungsproben: Eine Entscheidungsprobe mit einem W100 ist erfolgreich, wenn das Ergebnis kleiner oder gleich dem Probenwert ist (W100 ≤ PW). Eine gewürfelte 1 gilt als außerordentlicher Erfolg. Die Spielleitung kann einen besonders positiven Ausgang der Situation bestimmen. Eine gewürfelte 100 gilt als außerordentlicher Fehlschlag. Die Spielleitung kann einen besonders negativen Ausgang der Situation bestimmen.
Vergleichsproben: Bei einer Vergleichsprobe würfelt jeder Beteiligte W100 und addiert seinen jeweiligen Probenwert (PW). Das höchste Gesamtergebnis gewinnt. Eine gewürfelte 100 gilt als außerordentlicher Erfolg und übersteuert alle normalen Vergleichsergebnisse. Eine gewürfelte 1 gilt als außerordentlicher Fehlschlag und wird von allen normalen Vergleichsergebnissen übersteuert. Würfeln mehrere Beteiligte dasselbe außerordentliche Ergebnis, entscheidet zwischen ihnen das Gesamtergebnis aus W100 + PW. Bei einem Gleichstand entscheidet die Spielleitung abhängig von der Situation über den Ausgang oder lässt die Vergleichsprobe zwischen den gleichauf liegenden Beteiligten wiederholen.
BONUS UND MALUS (WRS)
Abhängig von der Schwierigkeit einer Handlung in einer bestimmten Situation kann die Spielleitung einen Bonus oder Malus auf den Probenwert (PW) gewähren.
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trivial: +100 Punkte auf den PW
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kinderleicht: +75 Punkte auf den PW
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sehr einfach: +50 Punkte auf den PW
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einfach: +25 Punkte auf den PW
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normal: ±0 Punkte auf den PW
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schwer: −25 Punkte auf den PW
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sehr schwer: −50 Punkte auf den PW
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unwahrscheinlich: −75 Punkte auf den PW
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fast unmöglich: −100 Punkte auf den PW
Waffen, Rüstungen und spezielle Gegenstände können fest vorgegebene Boni oder Mali auf den Probenwert gewähren. Diese werden zusätzlich zum situationsbedingten Bonus oder Malus berücksichtigt. Dadurch kann ein Probenwert über 100 oder unter 1 fallen. Bei einem Probenwert von 100 oder höher kann eine Entscheidungsprobe nur durch eine gewürfelte 100 misslingen. Dies gilt stets als außerordentlicher Fehlschlag. Bei einem Probenwert unter 1 kann eine Entscheidungsprobe nur durch eine gewürfelte 1 gelingen. Dies gilt stets als außerordentlicher Erfolg. Ein Bonus oder Malus kann auch aufgrund des Charakterkonzepts vergeben werden. Beispielsweise könnte eine Gauklerin, die häufig jongliert und tanzt, auf entsprechende Würfelproben einen Bonus erhalten, während ein Magier ohne entsprechende Erfahrung bei derselben Probe einen Malus erhalten könnte. Auch Verletzungen können bestimmte Handlungen erschweren. Die Spielleitung berücksichtigt alle relevanten Umstände einer Handlung und legt daraus einen situationsbedingten Bonus oder Malus fest. Fest vorgegebene Boni und Mali aus Fähigkeiten, Ausrüstung oder Kampfaktionen werden zusätzlich berücksichtigt.
FÄHIGKEITEN (WRS)
Fähigkeiten, die durch Erfahrungspunkte (EP) erlernt wurden, funktionieren grundsätzlich automatisch, sofern die jeweilige Fähigkeit oder eine andere Regel keine Würfelprobe verlangt. Die Anwendung sollte von den Spielern nachvollziehbar beschrieben und ausgespielt werden. Für Fähigkeiten, die eine bestimmte Vorbereitungszeit erfordern, wie beispielsweise Rhu-Fähigkeiten, Meditationen oder Ähnliches, kann die Spielleitung täglich eine Vorbereitungszeit von 1W4 Stunden gewähren, sofern die jeweiligen Voraussetzungen erfüllt sind.
Aetherformeln: Für Aetherformeln sind keine Würfelproben erforderlich. Der Spieler muss die Formel während der Spieler-Phase (SP) zunächst vollständig und fehlerfrei vortragen. Dies ist sowohl Voraussetzung für ihre Anwendung als auch Teil der Darstellung. Verspricht sich der Spieler, misslingt die Formel. Die gesamte für die Formel vorgesehene Aetheressenz gilt dennoch als verbraucht und die daraus entstehende Aetherkarenz beginnt mit der nächsten Aktion des Charakters. Wird die Formel fehlerfrei vorgetragen, beginnt anschließend in der Charakter-Phase (CP) das Rezitieren durch den Charakter. Dieses benötigt entsprechend der Formelstufe 1 bis 5 Aktionen. Der Effekt tritt erst nach Abschluss der letzten benötigten Aktion ein. Wird das Rezitieren vorher unterbrochen, scheitert die Formel. Auch in diesem Fall gilt die gesamte vorgesehene Aetheressenz als verbraucht und die Aetherkarenz beginnt mit der nächsten Aktion. Eine Aetherformel benötigt 1 Phiol Aetheressenz je Formelstufe. Im WRS wird die daraus entstehende Aetherkarenz in Kampfrunden beziehungsweise Aktionen dargestellt. Für jedes verbrauchte persönliche Phiol entsteht eine Aetherkarenz von 1 Kampfrunde beziehungsweise 2 Aktionen. Wird keine persönliche Aetheressenz verbraucht, entsteht keine Aetherkarenz. Die für das Rezitieren benötigten Aktionen werden nicht auf die Aetherkarenz angerechnet. Durch Aetherevolution kann ein Teil der benötigten persönlichen Aetheressenz durch Aetheressenz ersetzt werden, die direkt aus dem Aetherraum bezogen wird. Für jedes auf diese Weise ersetzte Phiol entfällt im WRS 1 Kampfrunde beziehungsweise 2 Aktionen Aetherkarenz. Der Gesamtbedarf der Aetherformel bleibt unverändert.