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REGELN FÜR ZEREMONIEN DER STUFE 5

Zeremonien der Stufe 5 kosten 100 EP und dauern mindestens 75 Minuten. Es werden mindestens zehn weitere aktive Zeremonieteilnehmer neben dem Zeremonienmeister benötigt. Zusätzlich zu den angegebenen Komponenten werden fünf weitere freie Komponenten (FK) benötigt.

 


ZEREMONIE: AETHERRÜSTUNG/MEISTERHAFTE (ST. 5/VOR. ST. 4)

Standardkomponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Nach einer erfolgreichen Zeremonie können alle aktiven Zeremonieteilnehmer drei Treffer ignorieren. Hinweis: Man kann nur eine Aetherrüstung tragen.

Wirkungsdauer: bis die jeweiligen Aetherrüstungen durch drei Treffer zerstört werden. Eine Aetherrüstung kann auch durch einen Gegenzauber aufgehoben werden und sie verflüchtigt sich in einer Schlafphase. Werden die aktiven Zeremonieteilnehmer mit einer weiteren Aetherrüstung versehen, verflüchtigt sich die ursprüngliche Rüstung.

ZEREMONIE: ALLE WUNDEN HEILEN (ST. 5)

Standardkomponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Nach erfolgreicher Zeremonie heilen bei jedem aktiven Zeremonieteilnehmer alle Wunden direkt. Inszenierungsvorschläge: einfache Heilung, heilender Kuss, heilender Schlaf, heilendes Gelächter etc.

Wirkungsdauer: permanent

ZEREMONIE: ARTEFAKTE AUFLADEN (ST. 5)

Standardkomponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Nach einer erfolgreichen Zeremonie sind die mitgeführten Artefakte der aktiven Zeremonieteilnehmer wieder vollständig aufgeladen und sofort einsatzbereit.

Wirkungsdauer: ca. 24 Stunden

ZEREMONIE: ATEMLOS (ST. 5)

Standardkomponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Alle aktiven Zeremonieteilnehmer müssen nicht mehr atmen, um zu überleben.

Wirkungsdauer: ca. zwei Stunden

ZEREMONIE: AURASICHT (ST. 5)

Standardkomponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Der Zeremonienmeister erkennt das leuchtende Farbspektrum der Auren seiner Umgebung. Diese farbig strahlenden Energien verraten viel über Geschöpfe, Objekte, Orte und andere Dinge. Man kann Rhu identifizieren. Man erkennt die kosmischen Mächte und kann feststellen, von welchen Mächten das Ziel korrumpiert wird. Man erkennt aktuelle Gefühle, wie z. B. Freude, Trauer, Mut, Furcht, Wut und Liebe, kann aber keine Gedanken lesen. Man erkennt Unsichtbares und Geisterhaftes in unserer Welt, kann aber nicht in die Welt der Toten blicken und auch nicht mit „verborgenen“ Geistern reden. Man sieht, ob ein Geschöpf einen wahren Namen besitzt, aber nicht, wie dieser lautet. Magische, thaumatologische und neutrale Personen/Objekte/Orte können voneinander unterschieden werden. Man kann die Fähigkeiten der Zielperson oder des Zielobjektes erkennen. In der Neuzeit kann man Schläfer, Träumer und Erwachte voneinander unterscheiden.

Wirkungsdauer: ca. 30 Minuten

ZEREMONIE: BEFEHL (ST. 5)

Standardkomponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Der Zeremonienmeister kann aktiven Zeremonieteilnehmern Befehle erteilen. Sie müssen den Befehl ausführen, solange dadurch ihr Leben nicht gefährdet wird.

Wirkungsdauer: bis die Aufträge ausgeführt wurden oder die Personen eine Schlafphase beendet haben

ZEREMONIE: BERAUSCHENDES/HEILENDES BLUT (ST. 5)

Standardkomponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Das Blut der aktiven Zeremonieteilnehmer wird zum Suchtmittel und kann durch das Zufügen einer Wunde an andere Personen verabreicht werden. Verfügt ein Zeremonieteilnehmer zusätzlich über die Fähigkeit „Schnelle Regeneration (St. 5)“, kann er sein Blut einem verwundeten Opfer verabreichen – entweder oral oder durch direktes Auftragen auf die Wunde, wodurch das Opfer für zwei Stunden dieselben regenerativen Kräfte wie der Zeremonieteilnehmer erhält. Für weitere zwei Stunden muss sich der Zeremonieteilnehmer eine zusätzliche Wunde zufügen. Die Wunden des Zeremonieteilnehmers heilen weiterhin gemäß den Regeln seiner persönlichen Regenerationsfähigkeiten. Zudem wird der Zeremonieteilnehmer durch diese Kombination seiner Fähigkeiten zum Universalspender.

Wirkungsdauer: Nach der Zeremonie besitzen die aktiven Zeremonieteilnehmer ca. 15 Minuten lang die Fähigkeit Berauschendes/Heilendes Blut (St. 5).

ZEREMONIE: BERSERK (ST. 5)

Standardkomponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Die aktiven Zeremonieteilnehmer verfallen in einen Zustand des Blutrauschs und greifen alles und jeden in unmittelbarer Nähe an. Solange der Rausch anhält, können sie bis zu 10 Wunden ignorieren. Nach dem Rausch fallen sie für ca. 30 Minuten in einen komatösen Zustand. Die Wunden, die sie während des Rausches erhalten haben, entfalten schon im komatösen Zustand ihre volle verheerende Wirkung.

Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten

ZEREMONIE: EFFEKT NEUTRALISIEREN BEI PASSIVEM RHU (ST. 5)

Standardkomponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Neutralisiert permanent den Effekt einer Fähigkeit (Stufe 1–5) bei Dingen mit passivem Rhu. Zum Beispiel Effekte von Verzauberungen, Rhu-Kräften, Ritualen, Zeremonien etc. Passives Rhu beinhaltet Dinge wie leblose Gegenstände, Nahrung, Waffen, Rüstungen, Schilde, Leichen bzw. leblose Körper etc. Artefakte der Artefaktkunst verlieren für ca. eine Stunde die betroffene Fähigkeit.

Wirkungsdauer: permanent; Artefakte der Artefaktkunst ca. eine Stunde

ZEREMONIE: EFFEKT NEUTRALISIEREN BEI SCHWACHEM BIS STARKEM RHU (ST. 5)

Standardkomponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Neutralisiert permanent alle gewünschten Effekte von Fähigkeiten (Stufe 1–5) bei aktiven Zeremonieteilnehmern mit schwachem, mittlerem und starkem Rhu. Zum Beispiel Effekte von Verzauberungen, Giften, Krankheiten, Rhu-Kräften, Ritualen, Zeremonien etc. Diese Rhu-Formen beinhalten sowohl instinktive als auch intelligente Flora und Fauna. Fähigkeiten, die durch Erfahrungspunkte erlernt wurden, werden von diesem Effekt nicht beeinflusst. Auf Wunden hat dieser Effekt keine Wirkung.

Wirkungsdauer: permanent

ZEREMONIE: ENERGIEQUELLE (ST. 5)

Standardkomponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Alle aktiven Zeremonieteilnehmer werden zur lebenden Energiequelle und können elektrische Geräte mit Energie versorgen oder elektrische Energie direkt auf eine Zielperson übertragen, wodurch diese eine direkte Wunde erleidet. Werden die Teilnehmer mit einer Nahkampfwaffe verletzt, bevor sie die Energie wieder freisetzen konnten, erhält der Angreifer ebenfalls eine direkte Wunde.

Wirkungsdauer: Wird die Energie nicht verwendet, verflüchtigt sie sich nach ca. 5 Minuten.

ZEREMONIE: GEDANKEN LESEN (ST. 5)

Standardkomponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Der Zeremonienmeister kann die aktuellen Gedanken aller aktiven Zeremonieteilnehmer lesen.

Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten nach der Zeremonie

ZEREMONIE: GIFT (ST. 5)

Standardkomponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Alle aktiven Zeremonieteilnehmer werden mit einem avirulenten Pathogen vergiftet und leiden an starker Übelkeit, Schweißausbrüchen, Kopf- und Gliederschmerzen. Die Opfer können bis zur Heilung keine Fähigkeiten mehr einsetzen.

Variation 1: Der Effekt kann wahlweise auch nur gläubige oder ungläubige aktive Zeremonieteilnehmer betreffen.

Variation 2: Der Effekt kann auch auf Waffen aktiver Zeremonieteilnehmer gewirkt werden. Der Effekt dieser Waffen ist dann wie bei der Aetherformel „Gift“ (Tod nach 24 Stunden/Effekt ignoriert Rüstungen).

Wirkungsdauer: Personen: 24 Stunden, danach sterben die Vergifteten; Waffen: 24 Stunden oder ein Treffer

ZEREMONIE: KÖRPERTEILE REGENERIEREN (ST. 5)

Standardkomponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Nach einer erfolgreichen Zeremonie werden bei allen aktiven Zeremonieteilnehmern Körperteile wie abgeschlagene Hände, ausgestochene Augen etc. komplett regeneriert, wenn die Zeremonie innerhalb von 24 Stunden nach Verlust dieser Körperteile abgehalten wird. Die betroffenen Zeremonieteilnehmer müssen aber noch lebendig sein. Die Regeneration geschieht direkt.

Wirkungsdauer: permanent

ZEREMONIE: KRANKHEIT (ST. 5)

Standardkomponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Alle aktiven Zeremonieteilnehmer werden mit einem virulenten Pathogen infiziert und leiden an starker Übelkeit, Schweißausbrüchen, Kopf- und Gliederschmerzen. Infizierte können bis zur Heilung keine Fähigkeiten mehr einsetzen.

Variation: Der Effekt kann wahlweise auch nur gläubige oder ungläubige aktive Zeremonieteilnehmer betreffen.

Wirkungsdauer: zwei Wochen, danach sterben die Erkrankten

ZEREMONIE: LIEBE (ST. 5)

Standardkomponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Alle aktiven Zeremonieteilnehmer sind in den Zeremonienmeister unsterblich verliebt. Sie machen alles, um dem Zeremonienmeister zu gefallen, sind aber auch außerordentlich eifersüchtig auf alle potenziellen Rivalen.

Wirkungsdauer: ca. eine Stunde

ZEREMONIE: MACHTGRUND/FRUCHTBARER ASVALERIS-BODEN (ST. 5)

Standardkomponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Nur Anhänger der Mächte Asvaleris, Echinon, Esper, Enhaera und Keborr können diese Zeremonie erlernen. Die Zeremonie kann auch auf geweihtem Boden abgehalten werden, um die Auswirkungen beider Zeremonien an einem Ort zu manifestieren.

Auswirkungen: Anhänger der Macht Szalish erhalten auf fruchtbarem Boden alle 10 Sekunden eine direkte Wunde.

Wirkungsdauer: permanent

ZEREMONIE: MACHTGRUND/GEWEIHTER ECHINON-BODEN (ST. 5)

Standardkomponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Nur Anhänger der Mächte Asvaleris, Echinon, Esper, Enhaera und Keborr können diese Zeremonie erlernen. Die Zeremonie kann auch auf fruchtbarem Boden abgehalten werden, um die Auswirkungen beider Zeremonien an einem Ort zu manifestieren.

Auswirkungen: Anhänger der Macht Vwargol erhalten auf geweihtem Boden alle 10 Sekunden eine direkte Wunde.

Wirkungsdauer: permanent

ZEREMONIE: MACHTGRUND/MAGISCHER ESPER-BODEN (ST. 5)

Standardkomponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Anhänger aller Mächte außer Themokh'Thar können diese Zeremonie erlernen. Die Zeremonie kann auch entweder auf geweihtem und fruchtbarem Boden oder auf toter und verbrannter Erde abgehalten werden, um die Auswirkungen von drei Zeremonien an einem Ort zu manifestieren.

Auswirkungen: Anhänger der Macht Themokh'Thar erhalten auf magischem Boden alle 10 Sekunden eine direkte Wunde.

Wirkungsdauer: permanent

ZEREMONIE: MACHTGRUND/SCHWARZE THEMOKH'THAR-ERDE (ST. 5)

Standardkomponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Anhänger aller Mächte außer Esper können diese Zeremonie erlernen. Die Zeremonie kann auch entweder auf geweihtem und fruchtbarem Boden oder auf toter und verbrannter Erde abgehalten werden, um die Auswirkungen von drei Zeremonien an einem Ort zu manifestieren.

Auswirkungen: Anhänger der Macht Esper erhalten auf schwarzer Erde alle 10 Sekunden eine direkte Wunde.

Wirkungsdauer: permanent

ZEREMONIE: MACHTGRUND/TOTE SZALISH-ERDE (ST. 5)

Standardkomponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Nur Anhänger der Mächte Szalish, Vwargol, Esper, Enhaera und Keborr können diese Zeremonie erlernen. Die Zeremonie kann auch auf verbrannter Erde abgehalten werden, um die Auswirkungen beider Zeremonien an einem Ort zu manifestieren.

Auswirkungen: Anhänger der Macht Asvaleris erhalten auf toter Erde alle 10 Sekunden eine direkte Wunde.

Wirkungsdauer: permanent

ZEREMONIE: MACHTGRUND/VERBRANNTE VWARGOL-ERDE (ST. 5)

Standardkomponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Nur Anhänger der Mächte Szalish, Vwargol, Esper, Enhaera und Keborr können diese Zeremonie erlernen. Die Zeremonie kann auch auf toter Erde abgehalten werden, um die Auswirkungen beider Zeremonien an einem Ort zu manifestieren.

Auswirkungen: Anhänger der Macht Echinon erhalten auf verbrannter Erde alle 10 Sekunden eine direkte Wunde.

Wirkungsdauer: permanent

ZEREMONIE: MAGISCHE WAFFE (ST. 5)

Standardkomponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Nach einer erfolgreichen Zeremonie liegt auf den getragenen Waffen der aktiven Zeremonieteilnehmer der Aethereffekt Magische Waffe (St. 5). Diese Waffen verursachen nun direkte Wunden, auch bei körperlosen Wesen oder bei jenen, die aus anderen Gründen immun gegen normalen Waffenschaden sind.

Wirkungsdauer: ca. 24 Stunden

ZEREMONIE: NAHRUNG REINIGEN (ST. 5)

Standardkomponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Reinigt Lebensmittel aller aktiven Zeremonieteilnehmer von allen virulenten und avirulenten Effekten und schützt sie nachhaltig vor selbigen. Neutralisiert auch Alkohol. Spezielle Effekte nur mit SL-Absprache.

Wirkungsdauer: permanent

ZEREMONIE: PHÖNIX (ST. 5)

Standardkomponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Sollten die aktiven Zeremonieteilnehmer in den folgenden ca. 15 Minuten sterben, so erwachen sie danach zu neuem Leben, und zwar zu einem Zeitpunkt, den der Zeremonienmeister bestimmen kann.

Wirkungsdauer: ca. 15 Minuten

ZEREMONIE: RESISTENZ GEGEN AVIRULENTE PATHOGENE (ST. 5)

Standardkomponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Die aktiven Zeremonieteilnehmer sind temporär gegen avirulente Pathogene resistent.

Wirkungsdauer: eine Stunde

ZEREMONIE: RESISTENZ GEGEN VIRULENTE PATHOGENE (ST. 5)

Standardkomponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Die aktiven Zeremonieteilnehmer sind temporär gegen virulente Pathogene resistent.

Wirkungsdauer: eine Stunde

ZEREMONIE: RÜCKSCHLAG (ST. 5)

Standardkomponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Durch Nahkampfwaffen verursachter Schaden an den aktiven Zeremonieteilnehmern fällt auf die jeweiligen Verursacher zurück. Der Effekt ist einmalig pro Teilnehmer anwendbar. Wenn die Person den ersten Schlag abbekommen hat, hört der Effekt auf zu wirken. Besonders gut gegen Meuchler und Niederschlagen geeignet!

Wirkungsdauer: bis zum jeweils ersten Schlag oder ca. 5 Minuten nach Beendigung einer Schlafphase

ZEREMONIE: SUCHT HEILEN (ST. 5)

Standardkomponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Die aktiven Zeremonieteilnehmer verspüren keinen Drang mehr, Suchtmittel zu konsumieren, und können ohne den Konsum von Suchtmitteln auch wieder ganz normal alle Fähigkeiten anwenden.

Wirkungsdauer: permanent

ZEREMONIE: THERIANTHROPIE (ST. 5)

Standardkomponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Verwandelt aktive Zeremonieteilnehmer temporär in Bestiaformer oder in Therianthropen (s. Okkultismus St. 5 „Therianthropie“).

Wirkungsdauer: ca. 3 Stunden

ZEREMONIE: ÜBERSTÄRKE (ST. 5)

Standardkomponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Aktive Zeremonieteilnehmer können Menschen locker hochheben und ca. 10 m weit werfen. Man könnte sogar zwei ohnmächtige Personen vom Schlachtfeld tragen. Des Weiteren kann man in Absprache mit der SL Türen eintreten oder ähnliche Kraftakte schauspielerisch inszenieren. Wenn zwei Leute mit Überstärke Kraftduelle machen, wird die Kraftprobe normal ausgespielt. Mit Überstärke kann man Zweihandwaffen auch einhändig führen. Auf den Schaden von Fernkampf- und Nahkampfwaffen hat Überstärke keine Auswirkung. Charaktere, die mit „Überstärke“ verzaubert wurden, dürfen den Effekt „Wuchtschlag“ einmal pro Verzauberung anwenden. Maximale Traglast: ca. 150 kg.

Wirkungsdauer: ca. 3 Stunden

ZEREMONIE: UNSICHTBAR (ST. 5)

Standardkomponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Nach erfolgreicher Zeremonie werden alle aktiven Zeremonieteilnehmer unsichtbar.

Wirkungsdauer: ca. eine Stunde oder bis der jeweilige Zeremonieteilnehmer auffällige Geräusche macht, jemanden anrempelt oder angerempelt wird

ZEREMONIE: VERGESSEN (ST. 5)

Standardkomponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Aktive Zeremonieteilnehmer müssen ein Ereignis vergessen.

Variation: Der Effekt kann wahlweise auch nur gläubige oder ungläubige aktive Zeremonieteilnehmer betreffen.

Wirkungsdauer: ca. 3 Stunden

ZEREMONIE: WIEDERGÄNGER (ST. 5)

Standardkomponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Pro aktivem Zeremonieteilnehmer kann ein Wiedergänger beschworen und vom Zeremonienmeister befehligt werden.

Wirkungsdauer: ca. 120 Minuten

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