ÖKONOMIE ANNO APOCALYPSI
Die Wirtschaft Anno Apocalypsi wird von Knappheit, regionaler Produktion, gefährlichen Handelswegen und zahlreichen voneinander unabhängigen Währungsräumen geprägt. Reststaaten, Stadtstaaten, Küstenbünde, Militärregime, Konzerne und unabhängige Siedlungen verfügen über eigene wirtschaftliche Strukturen. Manche Regionen unterhalten funktionierende Landwirtschaft, Industrie, Banken und Handelsnetze, während wenige hundert Kilometer entfernt nahezu ausschließlich Tauschhandel betrieben wird. Große Handelsstädte verfügen über Märkte, Lagerhäuser, Werkstätten, Wechselstuben und bewachte Umschlagplätze. Zwischen ihnen verkehren Händler, Karawanen, Schiffe und bewaffnete Konvois. Der Transport von Waren ist jedoch teuer. Ödlande, zerstörte Verkehrswege, Mutanten, Monster, Plünderer, Seuchen, Aetherstürme und politische Grenzen können ganze Handelsrouten unterbrechen. Entsprechend besitzt dieselbe Ware nicht überall denselben Wert. Wasser kann in einer fruchtbaren Region nahezu alltäglich sein und in einem trockenen Ödland zu einem der begehrtesten Handelsgüter werden. Ersatzteile können in einer Industriestadt günstig und in einer isolierten Siedlung unbezahlbar sein.
WÄHRUNGEN A. AP.
Anno Apocalypsi existiert keine einheitliche Weltwährung. Zahlreiche regionale Zahlungsmittel stehen nebeneinander. Ihr Wert wird durch Vertrauen, Verbreitung, wirtschaftliche Leistungsfähigkeit, politische Stabilität und die Möglichkeit bestimmt, sie gegen Waren oder andere Währungen einzutauschen. Für kleine Geschäfte werden häufig gewöhnliche Kronkorken (KK) verwendet. Im überregionalen Handel haben sich die wesentlich wertvolleren Bierbombe-Kronkorken (BB) etabliert.
NORMALE KRONKORKEN (KK)
Gewöhnliche Kronkorken (KK) bilden eine verbreitete Kleinstwährung. In vielen Siedlungen werden unbeschädigte Metallkronkorken für kleine Einkäufe, Getränke, Mahlzeiten, einfache Dienstleistungen und Glücksspiele angenommen. Ihr Wert beruht überwiegend auf gesellschaftlicher Akzeptanz. Entsprechend existieren regionale Unterschiede, Fälschungen und unterschiedliche Qualitätsstandards.
100 normale Kronkorken (KK) ≈ 1 Bierbombe-Kronkorken (BB)
BIERBOMBE-KRONKORKEN (BB)
Bierbombe-Kronkorken (BB) gehören zu den wichtigsten überregional akzeptierten Wertträgern Anno Apocalypsi. Bierbombe war ein bekanntes, aber sehr seltenes Bier Anno Vaporis, das mithilfe alchemistischer Verfahren gebraut wurde. Die verschiedenen Rezepturen erzeugten unterschiedliche Wirkungen. Um die alchemistisch aktiven Gebräue dauerhaft und sicher in ihren Flaschen zu versiegeln, enthielten die besonderen Kronkorken eine sehr geringe Menge Mythernium. Ihre begrenzte Menge, der enthaltene Mytherniumanteil und ihre vergleichsweise gute Fälschungssicherheit machten sie schließlich zu begehrten Wertträgern. Heute werden originale Bierbombe-Kronkorken weit über ihre Herkunftsgebiete hinaus akzeptiert.
1 BB ≈ 100 KK
MERIDIAN-GUTSCHEINE
Das Meridian-Kartell entwickelte die Meridian-Gutscheine für größere Handelsgeschäfte. Der Transport von Hunderten oder Tausenden Bierbombe-Kronkorken ist schwer, auffällig und gefährlich. Meridian-Gutscheine ermöglichen es, große Werte wesentlich leichter zu transportieren. Das Meridian-Kartell garantiert ihren Umtausch an seinen Handelsstationen und Depots. Dadurch werden Meridian-Gutscheine besonders von Fernhändlern, Karawanenführern und großen Handelshäusern verwendet.
1 Meridian-Gutschein ≈ 20 BB
KONSUMMARKEN
Große Konzerne geben eigene Konsummarken aus. Sie dienen innerhalb von Konzerngebieten, Produktionsanlagen und Handelsgebieten als Zahlungsmittel für Löhne, Waren und Dienstleistungen. Jeder Konzern gibt seine eigenen Konsummarken heraus. Ihr tatsächlicher Wert hängt deshalb vom wirtschaftlichen Einfluss und der Versorgungslage des jeweiligen Unternehmens ab. Innerhalb des eigenen Konzerngebietes werden Konsummarken meist zum vollen Wert angenommen. Außerhalb können Händler erhebliche Abschläge verlangen.
1 Konsummarke ≈ 0,5–5 BB
REGIONALE WÄHRUNGEN A. AP.
Neben BB, Meridian-Gutscheinen und Konsummarken existieren zahlreiche staatliche und regionale Währungen.
Kontinuitätsdollar (KOD): Währung des American Continuity Directorate.
Seendollar (SD): Handelswährung der Staaten und Siedlungen rund um die Großen Seen.
Mississippi-Dollar (MD): Währung des Mississippi-Konsulats und seiner Handelsgebiete. Umgangssprachlich wird er auch Konsulardollar genannt.
Kalifornischer Dollar (KAD): Währung kalifornischer Nachfolgestaaten und westlicher Handelsräume.
Dominion-Dollar (DD): Währung kanadischer Nachfolgestaaten und Handelsgebiete.
Commonwealth-Dollar (CD): Währung des Australischen Notstandscommonwealth.
Albion-Pfund (AP): Hochwertige Währung der britischen Nachfolgereiche und ihrer Handelsgebiete.
Frankfurter Direktoriumsmark (FDM): Währung der Frankfurter Sicherheitszone und ihres wirtschaftlichen Einflussgebietes.
Kontinentalmark (KM): Überregional verwendete europäische Handelswährung.
Alpenfranken (AF): Währung verschiedener alpiner Nachfolgestaaten und Handelszentren.
Föderations-Rubel (U-Rubel): Währung der Uralischen Föderation.
Koban (KB): Hochwertige japanische Währung.
Huaxia-Yuan (HY): Währung chinesischer Nachfolgestaaten und Handelsräume.
UMRECHNUNGSLISTE A. AP.
Die folgenden Werte dienen als Spielrichtwerte. Wechselkurse können regional abweichen.
1 Mytherniumsiegel A. MA. (MS/Vergleichswert) ≈ 100 BB ≈ 10.000 KK
1 Meridian-Gutschein (MG) ≈ 20 BB ≈ 2.000 KK
1 Koban (KB) ≈ 10 BB ≈ 1.000 KK
1 Albion-Pfund (AP) ≈ 10 BB ≈ 1.000 KK
1 Alpenfranken (AF) ≈ 5 BB ≈ 500 KK
1 Frankfurter Direktoriumsmark (FDM) ≈ 3 BB ≈ 300 KK
1 Kontinentalmark (KM) ≈ 2 BB ≈ 200 KK
1 Kontinuitätsdollar (KOD) ≈ 1 BB ≈ 100 KK
2 Kalifornische Dollar (KAD) ≈ 1 BB ≈ 100 KK
4 Dominion-Dollar (DD) ≈ 1 BB ≈ 100 KK
5 Commonwealth-Dollar (CD) ≈ 1 BB ≈ 100 KK
10 Mississippi-Dollar / Konsulardollar (MD) ≈ 1 BB ≈ 100 KK
20 Seendollar (SD) ≈ 1 BB ≈ 100 KK
50 Huaxia-Yuan (HY) ≈ 1 BB ≈ 100 KK
100 Föderations-Rubel (U-Rubel) ≈ 1 BB ≈ 100 KK
1 Konsummarke ≈ 0,5–5 BB ≈ 50–500 KK
BARGELD, BESITZ UND VERMÖGEN A. AP.
Der wirtschaftliche Hintergrund eines Charakters ergibt sich aus Herkunft, Beruf, Besitz, Beziehungen und gesellschaftlicher Stellung. Ein Charakter kann eine Werkstatt, ein Fahrzeug, eine Farm, ein Handelshaus, ein Lager oder sogar Anteile an einem Unternehmen besitzen. Dieser Hintergrundbesitz steht jedoch nicht für Âventiuren zur Verfügung. Er wird benötigt, um Wohlstand und Vermögen zu erhalten. Fahrzeuge benötigen Treibstoff und Ersatzteile, Gebäude müssen erhalten und geschützt, Arbeiter versorgt und Handelsgeschäfte finanziert werden. Für unmittelbare Ausgaben zählen vor allem tatsächlich erspieltes, mitgeführtes Bargeld, verfügbare Guthaben (z. B. Buchgeld/ÜK) und erspielte Wertgegenstände. Große Mengen gewöhnlicher Kronkorken sind schwer und unhandlich. Wohlhabende Händler bevorzugen deshalb BB, hochwertige Regionalwährungen, Meridian-Gutscheine oder kompakte wertvolle Handelsgüter.
BUCHGELD UND KONTEN A. AP.
In stabilen Reststaaten, Konzerngebieten und großen Handelsstädten existieren weiterhin Konten, Schuldbücher und elektronische Zahlungssysteme. Ein globales Bankensystem besteht jedoch nicht. Ein Guthaben bei einer Frankfurter Bank besitzt in einer weit entfernten unabhängigen Siedlung möglicherweise keinerlei Bedeutung. Der wirtschaftliche Zugriff eines Charakters auf verfügbares Buchgeld wird über die Fähigkeit Buchgeld (ÜK) abgebildet. Buchgeld kann nur dort eingesetzt werden, wo die entsprechende Bank, Handelsorganisation, Regierung oder der Konzern anerkannt wird. Meridian-Handelsstationen und große Handelshäuser ermöglichen teilweise Überweisungen zwischen weit entfernten Handelsplätzen.
HANDEL UND PREISBILDUNG A. AP.
Die angegebenen Preise dienen als durchschnittliche Richtwerte in BB beziehungsweise KK. Entscheidend für den tatsächlichen Preis sind Verfügbarkeit, Qualität, Nachfrage, Entfernung, Transportkosten, Sicherheit und politische Kontrolle. Eine Ware kann deshalb erheblich günstiger oder teurer angeboten werden.
Gut versorgtes Handelszentrum: etwa 75–100 % des Richtpreises
Gewöhnliche Siedlung: etwa 100 % des Richtpreises
Abgelegene Region: etwa 150–200 % des Richtpreises
Akutes Mangelgebiet: etwa 200–500 % des Richtpreises
Belagerung, Katastrophe oder vollständige Versorgungsunterbrechung: 500–1.000 % oder mehr
TAUSCHHANDEL A. AP.
Tauschhandel gehört zum wirtschaftlichen Alltag. Besonders außerhalb großer Städte werden Waren und Dienstleistungen unmittelbar gegeneinander getauscht. Typische Tauschgüter sind Wasser, Munition, Treibstoff, Medikamente, Lebensmittel, Ersatzteile, Saatgut, Werkzeuge, Batterien und technische Komponenten. Ihr Wert richtet sich nach der jeweiligen Situation. Eine Patrone kann in einer sicheren Stadt gewöhnliche Handelsware sein und während eines Angriffs erheblich an Wert gewinnen. Ein Ersatzteil kann auf einem Schrottmarkt wenige Kronkorken kosten und in einer isolierten Anlage den Betrieb einer lebenswichtigen Maschine sichern. Auch Dienstleistungen können Bestandteil eines Tauschgeschäfts sein.
BERGUNG UND SCHROTT
Ein erheblicher Teil der Wirtschaft basiert auf Bergung. Ruinenstädte, aufgegebene Industrieanlagen, versunkene Siedlungen, zerstörte Militärstützpunkte, ehemalige Konzernanlagen und Maschinenzonen enthalten große Mengen verwertbarer Materialien. Schrotthändler und Bergungstrupps suchen nach Metallen, Kabeln, Batterien, Elektronik, Maschinenbauteilen, Waffen, Medikamenten, Datenträgern und funktionsfähiger Technik. Der Zustand eines Gegenstandes entscheidet über seinen Wert. Ein beschädigtes Gerät kann als Ersatzteilquelle noch wertvoll sein, obwohl es selbst nicht mehr funktioniert.
SCHWARZHANDEL A. AP.
Nahezu jede größere Siedlung besitzt einen inoffiziellen Markt. Dort werden gestohlene Waren, kontrollierte Medikamente, Waffen, verbotene Technik, seltene Ersatzteile, Artefakte und andere schwer erhältliche Güter gehandelt. Schwarzmarktpreise liegen häufig 50 bis 100 Prozent über dem gewöhnlichen Marktwert. Bei besonders seltenen oder verbotenen Waren können sie ein Mehrfaches erreichen. Der höhere Preis beinhaltet häufig auch Schweigen, Bestechung, Schmuggel und das Risiko des Händlers.
HANDELSWEGE UND TRANSPORT
Der Transport einer Ware kann teurer sein als die Ware selbst. Händler schließen sich deshalb zu Karawanen und Konvois zusammen. Bewaffnete Begleiter schützen Fahrzeuge und Lasttiere gegen Überfälle, Monster und andere Gefahren. Straßen, Flüsse, Küstenrouten und sichere Korridore zwischen großen Siedlungen bilden die wichtigsten Handelswege. Kontrollierte Übergänge können Zölle, Brückengelder, Hafengebühren oder Schutzabgaben verlangen. Besonders gefährliche Transporte werden häufig nur gegen Vorauszahlung übernommen.
NAHRUNG UND GETRÄNKE A. AP.
Sauberes Wasser, 1 Liter: 10 KK
Reiseration, 1 Tag: 40 KK
Einfache Mahlzeit: 20 KK
Gute Mahlzeit: 50 KK
Üppige Mahlzeit: 1 BB
Bier, 0,5 Liter: 15 KK
Starker Alkohol, 0,5 Liter: 50 KK
Saatgut, kleines Paket: 50 KK
Tierfutter, 1 Tag: 30 KK
BRENNSTOFF UND ENERGIE A. AP.
Kraftstoff, 1 Liter: 1 BB
Alkoholischer Ersatzkraftstoff, 1 Liter: 60 KK
Festbrennstoff, 1 kg: 30 KK
Kleine Batterie: 25 KK
Leistungsfähiger Akkumulator: 1 BB
Kleines Gerät vollständig laden: 10 KK
Fahrzeugakku vollständig laden, 1 kWh: 1 BB
WAFFEN A. AP.
NAHKAMPFWAFFEN
Scharfe kleine Nahkampfwaffe: 1 BB
Kleine Wurfwaffe: 50 KK
Scharfe einhändige Nahkampfwaffe: 2 BB
Stumpfe einhändige Nahkampfwaffe: 1 BB
Scharfe zweihändige Nahkampfwaffe: 3 BB
Stumpfe zweihändige Nahkampfwaffe: 2 BB
Scharfe Stab- oder Stangenwaffe: 4 BB
Stumpfe Stab- oder Stangenwaffe: 3 BB
FERNKAMPFWAFFEN
Bogen: 3 BB
Armbrust: 5 BB
Einzellader-Schusswaffe: 8 BB
Revolver oder Repetierwaffe: 10 BB
Halbautomatische Schusswaffe: 15 BB
Vollautomatische Schusswaffe: ab 25 BB
Schwere militärische Waffe: kein allgemeiner Marktpreis
MUNITION UND SPRENGSTOFF A. AP.
Pfeil oder Bolzen: 10 KK
Gewöhnliche Patrone: 5 KK
Schrotpatrone: 8 KK
Großkalibrige Patrone: 15 KK
Granate: ab 2 BB
Rakete oder vergleichbare schwere Munition: ab 10 BB
RÜSTUNGEN UND SCHILDE A. AP.
Lederrüstung je RP: 1 BB
Lederrüstung reparieren je RP: 20 KK
Kettenrüstung je RP: 1,5 BB
Kettenrüstung reparieren je RP: 30 KK
Plattenrüstung je RP: 2 BB
Plattenrüstung reparieren je RP: 40 KK
Schusssichere Weste je RP: 3 BB
Schusssichere Weste reparieren je RP: 50 KK
Kleiner Schild: 3 BB
Großer Schild: 6 BB
Ballistischer Helm: 5 BB
MEDIZIN UND HEILMITTEL A. AP.
Verbandsmaterial: 20 KK
Desinfektionsmittel: 30 KK
Schmerzmittel: 50 KK
Antibiotika, Behandlung: ab 2 BB
Einfache medizinische Behandlung: 50 KK
Behandlung einer schweren Verletzung: ab 2 BB
Operation: ab 10 BB
Spezialisierte medizinische Behandlung: ab 20 BB
SCHUTZAUSRÜSTUNG A. AP.
Einfache Atemmaske: 50 KK
Gasmaske: 2 BB
Ersatzfilter: 50 KK
Schutzkleidung: 3 BB
Schwere Schutzkleidung: 8 BB
Schutzbrille: 30 KK
Tragbarer Luftfilter: 3 BB
REISEAUSRÜSTUNG A. AP.
Decke: 20 KK
Schlafsack: 50 KK
Kleines Zelt: 2 BB
Großes Zelt: 5 BB
Rucksack: 1 BB
Feldflasche: 20 KK
Kochgeschirr: 30 KK
Seil, 10 Meter: 1 BB
Kompass: 1 BB
Fernglas: 2 BB
Kleine Lampe: 30 KK
Solarladegerät: 3 BB
WERKZEUGE UND ERSATZTEILE A. AP.
Hammer: 20 KK
Schaufel: 30 KK
Spitzhacke: 50 KK
Einfaches Werkzeugset: 2 BB
Mechaniker-Werkzeugset: 5 BB
Elektronik-Werkzeugset: 8 BB
Gewöhnliche Ersatzteile, 1 kg: 50 KK
Seltene Ersatzteile, 1 kg: ab 2 BB
Elektronikschrott, 1 kg: 20 KK
Metallschrott, 1 kg: 10 KK
ELEKTRONIK UND KOMMUNIKATION A. AP.
Funkgerät: 2 BB
Leistungsfähiges Funkgerät: 5 BB
Tragbares Computerterminal: 5 BB
Datenspeicher: 1 BB
Überwachungskamera: 2 BB
Kleine Drohne: 10 BB
Professionelle Aufklärungsdrohne: 30 BB
Satelliten- oder Relaiskommunikation: nach Verfügbarkeit
BOTANISCHE PFLANZEN A. AP.
Stufe 1: 1 BB
Stufe 2: 2 BB
Stufe 3: 4 BB
Stufe 4: 8 BB
Stufe 5: 16 BB
ALCHEMISTISCHE ERZEUGNISSE A. AP.
Stufe 1: 5 BB
Stufe 2: 10 BB
Stufe 3: 20 BB
Stufe 4: 40 BB
Stufe 5: 80 BB
BIERBOMBE A. AP.
Originale, ungeöffnete Bierbomben Anno Vaporis sind Anno Apocalypsi seltene Fundstücke. Ihr Preis richtet sich nach der alchemistischen Stufe des Gebräus. Der Bierbombe-Kronkorken selbst behält nach dem Öffnen seinen Wert von etwa 1 BB.
Bierbombe Nr. 1 (Schmerzen lindern): 5 BB
Bierbombe Nr. 2 (Gefühle verstärken): 10 BB
Bierbombe Nr. 3 (Schlaf): 10 BB
Bierbombe Nr. 4 (Visionen): 10 BB
Bierbombe Nr. 5 (Furchtlos): 20 BB
Bierbombe Nr. 6 (Lachkrampf): 20 BB
Bierbombe Nr. 7 (Wunde heilen): 20 BB
Bierbombe Nr. 8 (Freundschaft): 40 BB
Bierbombe Nr. 9 (Wahrheit): 40 BB
Bierbombe Nr. 10 (Berserk): 80 BB
Bierbombe Nr. 11 (Liebe): 80 BB
Bierbombe Nr. 12 (Überstärke): 80 BB
Bierbombe Nr. 13 (Blutungen stoppen): 5 BB
Bierbombe Nr. 14 (Aetherrüstung/Einfache): 20 BB
Bierbombe Nr. 15 (Aetherrüstung/Exzellente): 40 BB
Bierbombe Nr. 16 (Alle Wunden heilen): 80 BB
Bierbombe Nr. 17 (Resistenz gegen avirulente Pathogene): 80 BB
Bierbombe Nr. 18 (Resistenz gegen virulente Pathogene): 80 BB
METATRONIK A. AP.
Beschädigte Geräte können abhängig von ihren verwertbaren Komponenten weiterhin einen erheblichen Wert besitzen.
Stufe 1: 20 BB
Stufe 2: 30 BB
Stufe 3: 40 BB
Stufe 4: 50 BB
Stufe 5: 60 BB
ARTEFAKTE ZUR EINMALVERWENDUNG A. AP.
Stufe 1: 10 BB
Stufe 2: 20 BB
Stufe 3: 40 BB
Stufe 4: 80 BB
Stufe 5: 160 BB
PERMANENTE ARTEFAKTE A. AP.
Besonders alte, einzigartige oder historisch bedeutende Artefakte besitzen keinen allgemein festgelegten Marktpreis.
Stufe 1: 100 BB
Stufe 2: 150 BB
Stufe 3: 200 BB
Stufe 4: 300 BB
Stufe 5: 500 BB
FAHRZEUGE A. AP.
Der Wert eines Fahrzeuges hängt stark von Zustand, Treibstoffart, Ersatzteilversorgung und Reparaturmöglichkeiten ab. Ein nicht fahrbereites Fahrzeug kann als Ersatzteilquelle immer noch einen erheblichen Wert besitzen.
Fahrrad: ab 30 BB
Motorrad: ab 1.000 BB
Kleinwagen: ab 2.000 BB
Geländewagen: ab 3.000 BB
Transporter: ab 4.000 BB
Lastwagen: ab 5.000 BB
Gepanzertes Fahrzeug: ab 10.000 BB
Dampfgetriebenes Fahrzeug: ab 3.000 BB
Seltene Hochtechnologie Anno Superior: ab 8.000 BB
REISEN A. AP.
Besonders gefährliche Routen können ein Vielfaches kosten.
Ungeschützter Passagiertransport, 100 km: ab 3 BB
Bewachter Konvoi, 100 km: ab 9 BB
Fluss- oder Küstenschiff, 100 km: ab 3 BB
Schneller Spezialtransport, 100 km: ab 15 BB
Lufttransport, 100 km: ab 100 BB
REISEUNTERKÜNFTE A. AP.
Die Preise gelten pro Nacht.
Schlafplatz in Gemeinschaftsunterkunft: 20 KK
Einfaches Bett: 50 KK
Eigenes einfaches Zimmer: 1 BB
Bewachte Unterkunft: 3 BB
Hochwertige Unterkunft: 5 BB
Luxusunterkunft in einer sicheren Enklave: ab 10 BB
PERSONAL PRO TAG A. AP.
Ausrüstung, Fahrzeuge, Munition und besondere Risiken können zusätzlich berechnet werden.
Ungelernter Arbeiter: 50 KK
Facharbeiter: 1 BB
Wache: 2 BB
Söldner: 3 BB
Erfahrener Söldner: 5 BB
Fahrer: 1 BB
Führer oder Kundschafter: 5 BB
Mechaniker: 2 BB
Mediziner: 3 BB
Technikspezialist: 5 BB
Hacker: 5 BB
Schmuggler: ab 3 BB
Spion: ab 5 BB
Assassine: ab 10 BB
HANDELSGÜTER A. AP.
Mythernium, Mythandrith, einzigartige Artefakte und besonders seltene technische Bauteile werden häufig individuell ausgehandelt.
Metallschrott, 1 kg: 10 KK
Elektronikschrott, 1 kg: 20 KK
Gewöhnliche Ersatzteile, 1 kg: 50 KK
Kupfer, 1 kg: 1 BB
Silber, 1 kg: 5 BB
Gold, 1 kg: 20 BB
Funktionsfähige Alttechnik: nach Zustand
Seltene technische Komponenten: ab 2 BB
Militärische oder metatronische Komponenten: nach Verfügbarkeit
PREISE UND VERMÖGEN IM SPIEL A. AP.
Die Preislisten sollen wirtschaftliche Entscheidungen während einer Âventiure schnell und nachvollziehbar abbilden. Gewöhnliche Lebenshaltungskosten müssen nicht ständig einzeln abgerechnet werden. Spielrelevant werden Geld und Besitz insbesondere bei Reisen, Waffen, Munition, Fahrzeugen, Treibstoff, medizinischer Versorgung, seltenen Ersatzteilen, Artefakten, Metatronik und besonderen Dienstleistungen. Die angegebenen Preise sind keine überall verbindlichen Marktpreise. Gerade Anno Apocalypsi gehört die örtliche Knappheit zum Spiel. Ein Händler kann für eine Ware deutlich mehr verlangen, eine andere Währung ablehnen oder ausschließlich an einem bestimmten Tauschgut interessiert sein. Der tatsächliche Wert einer Ware entsteht dort, wo jemand sie benötigt.