REGELN FÜR OKKULTISMUS DER STUFE 1
Okkultismus-Fähigkeiten der Stufe 1 kosten 20 EP.
AETHER SPÜREN (ST. 1)
Wirkung: Der Anwender kann durch Berührung feststellen, ob ein Objekt oder eine Zielperson von Aetherenergie erfüllt ist. Weitere Informationen, z. B. über die Funktionsweise, die Art und Weise oder sonstige Dinge, sind nicht möglich. Der Wirkungsradius ist eine Handbreit.
Typ: Rhu
ARTEFAKTE AKTIVIEREN (ST. 1)
Wirkung: Ohne diese Fähigkeit kann ein Charakter nur einmal täglich ein beliebiges Artefakt durch den Einsatz seiner geistigen Kraft (Rhu) aktivieren. Jeder weitere Aktivierungsversuch gelingt zwar, führt jedoch dazu, dass der Charakter aufgrund der Rhu-Überlastung für eine Stunde ins Koma fällt. Mit der Fähigkeit „Artefakte aktivieren“ erhält der Charakter pro Stufe eine zusätzliche Aktivierung pro Tag. Auf Stufe 1 kann er zwei Artefakte pro Tag aktivieren, auf Stufe 2 drei Artefakte, bis hin zu sechs Aktivierungen auf Stufe 5. Dabei spielt es keine Rolle, ob der Charakter mehrfach dasselbe Artefakt oder verschiedene Artefakte aktiviert. Zwischen zwei Aktivierungen muss jedoch eine Stunde Wartezeit eingehalten werden. Wird diese Pause nicht beachtet, fällt der Charakter ebenfalls für eine Stunde ins Koma.
Typ: Rhu
ASTROLOGIE (ST. 1)
Wirkung: Durch Himmelsbeobachtung und Sterndeutung kann der Charakter einmal pro Nacht mehr oder weniger genaue Hinweise (SL-Informationen) zu unterschiedlichsten Personen, Situationen und Zusammenhängen erhalten. Je mehr Himmelskörper zu sehen sind, umso genauer können die Informationen sein. Diese Fähigkeit kann durch Werkzeuge wie Teleskope, Sextanten, Himmelsgestein, Kalendernotizen o. ä. unterstützt werden.
Typ: Esoterik
FEUERFINGER (ST. 1)
Wirkung: Aus dem Daumen des Anwenders flackert eine kleine Flamme empor.
Wirkungsdauer: solange der Anwender sich auf den Effekt konzentriert
Entfernung zum Zielobjekt: Der Anwender selbst ist das Zielobjekt.
Reichweite des Effektes: Daumenspitze
Typ: Rhu
LICHT (ST. 1)
Wirkung: Der Anwender kann aus dem Nichts einen Lichtstrahl oder eine Lichtkugel erschaffen.
Wirkungsdauer: solange sich der Anwender auf den Effekt konzentriert
Entfernung zum Zielobjekt: Berührung
Reichweite des Effektes: abhängig von der Lichtquelle
Typ: Rhu
METALLE SPÜREN (ST. 1)
Wirkung: Der Anwender kann in einem Radius von ca. 5 Metern Metalle spüren.
Wirkungsdauer: solange der Anwender sich darauf konzentriert
Entfernung zum Zielobjekt: ca. 5 m
Reichweite des Effektes: ca. 5 m
Typ: Rhu
SCHMERZEN LINDERN (ST. 1)
Wirkung: Lindert die Schmerzen, sodass das Zielobjekt vorübergehend keine Beschwerden verspürt. Wunden, Krankheit und Vergiftungen bleiben jedoch bestehen. Macht resistent gegen den Effekt „Schmerz (St. 3)“.
Wirkungsdauer: ca. 10 Minuten
Entfernung zum Zielobjekt: Berührung
Reichweite des Effektes: Körper des Zielobjektes
Typ: Rhu
SÉANCE (ST. 1)
Wirkung: Mit einer Séance kann der Charakter einmal täglich Kontakt zur Geisterwelt aufnehmen, um mehr oder weniger genaue Hinweise (SL-Informationen) zu unterschiedlichsten Personen, Situationen und Zusammenhängen zu erhalten. Je mehr Personen an einer Séance teilnehmen, umso erfolgreicher und genauer kann das Ergebnis bzw. können die Informationen sein.
Typ: Esoterik
ZUSÄTZLICHE AETHERESSENZ (ST. 1)
Wirkung: Jeder Charakter besitzt grundsätzlich von Geburt an 5 Phiol persönliche Aetheressenz. Charaktere mit Nullmagie besitzen keine nutzbare persönliche Aetheressenz und können diese Fähigkeit nicht erwerben. Durch „Zusätzliche Aetheressenz“ erhöht sich der persönliche Maximalvorrat des Charakters dauerhaft um 20 Phiol. Die Fähigkeit kann mehrfach erworben werden; bei jedem Erwerb steigt der persönliche Maximalvorrat um weitere 20 Phiol. Wird persönliche Aetheressenz verbraucht, gelten die allgemeinen Regeln für Aetherkarenz und Regeneration. Permanent gebundene persönliche Aetheressenz bleibt weiterhin gebunden; eine spätere Erhöhung des persönlichen Maximalvorrats durch diese Fähigkeit kann den dadurch entstandenen Verlust lediglich ausgleichen.
Typ: Unterstützung