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ANDERSVÖLKER ANNO VAPORIS

Als Andersvölker bezeichnen die Menschen jene Völker und vernunftbegabten Geschöpfe, die nicht ihrer eigenen Art angehören. In Anno Vaporis sind sie keine Gestalten aus Märchen oder verborgenen Legenden. Elfen, Zwerge, Chimären, Orks und zahlreiche andere Andersvölker leben seit Jahrhunderten neben den Menschen und sind ein sichtbarer Bestandteil der modernen Welt. Sie arbeiten in Fabriken, fahren zur See, dienen in Armeen, erforschen den Aether, betreiben Werkstätten, handeln mit Waren oder leben in eigenen Stadtvierteln und Gemeinschaften. Manche gehören zum Adel, leiten Unternehmen oder unterrichten an angesehenen Akademien. Andere werden als billige Arbeitskräfte ausgebeutet, in abgelegene Wohngebiete verdrängt oder wegen ihrer Herkunft verfolgt. Die gesellschaftliche Stellung der Andersvölker unterscheidet sich von Land zu Land. Einige Staaten gewähren ihnen nahezu dieselben Rechte wie Menschen. Andere beschränken den Besitz von Land, den Zugang zu Ämtern, die Ausübung von Magie oder den Aufenthalt in bestimmten Städten. Alte Vorurteile aus der Schreckenszeit wirken weiterhin fort. Besonders Wesen, die mit Untod, Tiergestalt, Chaos oder dunkler Magie verbunden werden, stehen häufig unter Generalverdacht. Industrialisierung, Dampfmechanik und Metatronik verändern auch das Leben der Andersvölker. Zwergische Schmiede arbeiten mit dampfbetriebenen Hämmern, elfische Magier entwickeln Aetherapparate und Goblins bauen aus ausrangierten Maschinenteilen erstaunliche Konstruktionen. Chimären werden als Arbeiter, Soldaten, Schausteller oder wissenschaftliche Untersuchungsobjekte angeworben. Künstliche Wesen übernehmen gefährliche Tätigkeiten in Fabriken, Bergwerken und Laboratorien. Gleichzeitig bedroht der technische Fortschritt alte Lebensräume. Eisenbahnen durchschneiden heilige Wälder, Šóta-Bergwerke dringen tief in verborgene Höhlenreiche vor und Fabrikabwässer vergiften Flüsse, in denen Naturgeister und Wasserwesen leben. Zwischen Andersvölkern, Industriellen, Regierungen und Anhängern der kosmischen Mächte entstehen deshalb immer neue Konflikte. Eine vollständige Erfassung aller Andersvölker wäre sehr umfangreich. Nachstehend werden einige der bekanntesten Völker und Kreaturengruppen von Anno Vaporis vorgestellt.

ALBEN

Unter dem Namen Alben fasst man Naturgeister, Ahnengeister und andere übernatürliche Wesen zusammen. Innerhalb dieser Gruppe unterscheidet man häufig zwischen Lichtalben, die als hilfreich und wohlwollend gelten, und Dunkelalben, die mit Krankheit, Unglück und finsteren Orten verbunden werden. Viele Alben leben in Wäldern, Mooren, Grabhügeln und alten Kultstätten. Andere haben sich an die moderne Welt angepasst. Hausalben bewohnen große Mietshäuser, Werkstätten oder Bahnhöfe, während manche Ahnengeister über die Anwesen alter Familien wachen. Die Ausbreitung von Fabriken, Eisenbahnen und Bergwerken zerstört zahlreiche ihrer alten Zufluchtsorte. Manche Alben ziehen sich deshalb aus der Nähe der Menschen zurück. Andere sabotieren Maschinen, führen Arbeiter in die Irre oder belegen Unternehmer und Ingenieure mit Flüchen.

CHIMÄREN

Zu den Chimären gehören menschenähnliche Wesen mit tierischen oder pflanzlichen Merkmalen. Sie sind in Anno Vaporis in vielen Teilen der Welt ein selbstverständlicher Anblick, werden jedoch nicht überall gleichbehandelt. Manche Chimären leben in eigenen Gemeinschaften und bewahren ihre alten Traditionen. Andere wohnen in menschlichen Städten und arbeiten als Hafenarbeiter, Soldaten, Boten, Bergleute, Handwerker, Artisten oder Bedienstete. Ihre besonderen körperlichen Eigenschaften machen sie für bestimmte Berufe begehrt, führen jedoch auch zu Ausbeutung und Vorurteilen. Tiermenschen werden häufig als besonders kräftig, wild oder unbeherrscht angesehen. Unternehmer nutzen solche Vorurteile, um sie für gefährliche Arbeiten anzuwerben, während Behörden ihre Wohnviertel stärker überwachen als andere Stadtteile. Wohlhabende Chimären versuchen dagegen, durch Bildung, politischen Einfluss und wirtschaftlichen Erfolg gesellschaftliche Anerkennung zu gewinnen.

Theriomorphe Chimäre (Mischwesen aus Mensch und Tier): Minotauren (Stiermenschen), Zentauren (Pferdemenschen), Veldefs (Ziegenmenschen, Satyre, Faun), Noghs (Schweinemenschen), Ikonier (Vogelmenschen, Menschen mit Flügeln), Nhavi (Vogelmenschen), Harpyien (Vogelmenschen), Lurghs (Amphibienmenschen), Raptaks* (Reptilienmenschen, Nagas, Hydras, Gorgonen), Kokoru (Insektenmenschen), Arakni (Spinnenmenschen), Kathar (Katzenmenschen), Ulgos (Affenmenschen),,Baru (Bärenmenschen), Maru'agvwa (Meerjungfrauen und Wassermänner), Ginnits (Nagetiermenschen), Khani (Hunde-, Wolfs- Fuchsmenschen)

 

*Einige Raptaks können bei Gefahr ihren Schwanz abwerfen. Sie erhalten dabei zwar eine Wunde, verbluten aber nicht (Talent: Übernatürliche Heilung). Die Wunde heilt innerhalb von zwei Stunden und der Schwanz wächst in zwei Monaten nach. Nach Verlust des Schwanzes haben sie ca 1-2 Tage leichte Gleichgewichtsprobleme. Der abgefallene Schwanz kann als Proviant verzehrt werden (3 Tage Ration).

 

Sonstige Chimäre: Ygdris (Pflanzenmenschen, Dryaden, Baumlinge)

CHRONOS

Chronos sind glatzköpfige Triklopen mit sehr blasser Haut und einem dritten Auge auf der Stirn. Viele von ihnen sind multidimensionale Wesen, deren Wahrnehmung von Raum und Zeit weit über das menschliche Verständnis hinausreicht. Es heißt, besonders mächtige Chronos könnten zukünftige Ereignisse beobachten oder durch verschiedene Zeiten reisen. Verlässliche Beweise dafür gibt es kaum. Chronos treten nur selten öffentlich auf. Einige arbeiten an Universitäten, Observatorien oder Aetherinstituten. Andere überwachen alte Portale und chronale Anomalien. Regierungen würden ihre Fähigkeiten gern für Spionage, Navigation und militärische Planung nutzen, doch die meisten Chronos verweigern eine solche Zusammenarbeit.

CHAOTISCHE WESEN

Zu den chaotischen Wesen zählen Geschöpfe, die mit finsteren Kräften, Unheil und der Störung der kosmischen Ordnung verbunden werden. Incubi und Succubi dringen in Träume ein, verführen ihre Opfer oder nähren sich von deren Lebenskraft. Trickster stiften Streit und Unordnung, verändern ihre Gestalt und führen Menschen durch Täuschungen in gefährliche Situationen. Andere Teufel und Dämonen versammeln Geheimbünde, politische Fanatiker und verzweifelte Arbeiter um sich. In den modernen Städten verbergen sich chaotische Wesen hinter spiritistischen Gesellschaften, exklusiven Klubs, Wanderzirkussen oder scheinbar wohltätigen Vereinigungen. Manche schließen Verträge mit Industriellen, Offizieren und Politikern, die nach Macht, Reichtum oder verbotenem Wissen verlangen.

DJINN/DSCHINN/JINN

Die Djinn sind ein uraltes Volk: Geistwesen, erschaffen aus rauchlosem Feuer. Sie besitzen Verstand, Willen und Seele und leben neben den Menschen in verborgenen Bereichen der Welt. Obwohl sie dem menschlichen Auge meist entzogen bleiben, bevölkern sie Wüsten, Ruinen, Höhlen, Quellen, Wälder, Berge und andere Schwellenorte. Djinn sind weder Engel noch Dämonen, sondern Aethergeschöpfe. Unter ihnen gibt es Gläubige und Ungläubige, Edle und Verderbte, Helfer, Verführer, Rächer und Gleichgültige. Viele führen Familien, folgen eigenen Gesetzen und meiden die Nähe der Menschen, während andere deren Schicksal heimlich beeinflussen. Ihre Natur ist wandelbar: Manche erscheinen als Rauch, Tier, Schatten oder Menschengestalt; andere bleiben körperlos und unsichtbar. Mächtige Djinn können täuschen, flüstern, Besitz ergreifen, Krankheiten bringen oder Schutz gewähren. Ihr Stolz ist groß, ihr Gedächtnis lang, und wer ihre Wohnstätten achtlos betritt, riskiert ihren Zorn.

DRACHEN

Die wenigen Drachen, die es Anno Vaporis noch gibt, gehören zu den mächtigsten und ehrfurchtgebietendsten Andersvölkern. Nicht alle sind wilde Bestien. Manche besitzen Vernunft, Sprache, uraltes Wissen und große magische Macht. Viele große Drachen wurden während der Schreckenszeit erschlagen oder vertrieben. Die Überlebenden haben sich in abgelegene Gebirge zurückgezogen, in tiefen Höhlen, auf unzugänglichen Inseln oder unter den Ruinen alter Reiche. Einige Drachen nehmen menschliche Gestalt an und leben unerkannt als Adlige, Bankiers, Gelehrte oder Unternehmer. Ihre alten Schätze bilden gelegentlich das Vermögen mächtiger Handels- und Industriehäuser. Andere Drachen betrachten Eisenbahnen, Zeppeline und Bergwerke als Eindringen in ihre Reviere. In einigen Kulturen gelten Drachen als Sinnbilder des Chaos und der Habgier. Andernorts werden sie als weise Herrscher, Glücksbringer oder göttliche Wesen verehrt.

ELFEN

Elfen, auch Elben oder Alfen genannt, gehören zu den ältesten Andersvölkern der Welt. Ihre verschiedenen Blutlinien haben sich an Wälder, Eisregionen, Wüsten, Gebirge, Höhlen, Küsten und andere Lebensräume angepasst. In Anno Vaporis leben Elfen sowohl in eigenen Gemeinschaften als auch in den Städten der Menschen. Sie arbeiten als Magier, Wissenschaftler, Diplomaten, Künstler, Offiziere, Ärzte, Unternehmer oder Aetheringenieure. Ihre Langlebigkeit ermöglicht es ihnen, Wissen und politische Beziehungen über mehrere Menschengenerationen hinweg zu bewahren. Dies verschafft alten elfischen Familien erheblichen Einfluss, führt jedoch auch zu Misstrauen. Kritiker werfen ihnen vor, Ämter, Unternehmen und wissenschaftliche Institute über Jahrhunderte zu unterwandern. Waldelfen und andere naturverbundene Linien stehen häufig im Konflikt mit Industriekonzernen und Eisenbahngesellschaften. Hochelfen und Lichtelfen beteiligen sich dagegen stärker an der Entwicklung neuer Aethertechnologien. Höhlenelfen arbeiten in unterirdischen Anlagen, während Wasserelfen und andere maritime Linien bedeutende Rollen im Seehandel übernehmen. Zu den bekannten elfischen Linien gehören Waldelfen, Hochelfen, Wasserelfen, Wüstenelfen, Eiselfen, Lichtelfen, Dunkelelfen, Höhlenelfen, Glutelfen und Wildelfen.

FELLBESTIEN

Zu den Fellbestien zählen große, behaarte und menschenähnliche Wildniswesen wie Yeti, Sasquatch und verwandte Kreaturen. Sie leben in entlegenen Gebirgen, tiefen Wäldern und anderen schwer zugänglichen Regionen. Eisenbahnbau, Rohstoffsuche und wissenschaftliche Expeditionen dringen jedoch zunehmend in ihre Lebensräume vor. Einige Fellbestien meiden die Menschen und hinterlassen lediglich Fußspuren, Haare oder beschädigte Bäume. Andere verteidigen ihre Gebiete gewaltsam gegen Holzfäller, Jäger und Bergbaugesellschaften. Gelegentlich werden gefangene Fellbestien in Zirkussen und Menagerien ausgestellt oder von Wissenschaftlern untersucht. Ob es sich bei ihnen um Tiere, Chimären oder eigenständige vernunftbegabte Völker handelt, ist weiterhin umstritten.

GOBLINS

Goblins sind ein anpassungsfähiges, zähes und häufig unterschätztes Andersvolk. Sie leben meist in Sippen und siedeln in Höhlen, verlassenen Bergwerken, Ruinen, Arbeitervierteln und unter den Straßen großer Städte. Viele Goblins sind geschickte Sammler, Fallensteller, Plünderer, Mechaniker und Bastler. Sie verstehen es, aus weggeworfenen Maschinenteilen, Zahnrädern und Metallresten funktionierende Werkzeuge und Apparaturen zu bauen. In den Industriestädten arbeiten zahlreiche Goblins als Schrotthändler, Kesselflicker, Kanalarbeiter, Heizer oder Hilfsmechaniker. Ihre Werkstätten gelten als chaotisch, bringen jedoch häufig überraschend wirkungsvolle Erfindungen hervor. Andere Goblins leben von Schmuggel, Diebstahl oder der Plünderung stillgelegter Fabriken. 

KABAUTER

Kabauter sind kleine Natur- und Hausgeister. Sie leben in Wäldern, hohlen Bäumen, Gärten, Scheunen, Kellern, Werkstätten und anderen geschützten Verstecken. In Anno Vaporis findet man sie gelegentlich auch in Maschinenhallen und Lokomotivdepots. Dort reparieren sie nachts lockere Schrauben, verstecken Werkzeuge oder warnen aufmerksame Arbeiter vor gefährlichen Defekten. Kabauter gelten als freundlich, neugierig und handwerklich geschickt. Dafür erwarten sie Respekt, kleine Gaben und einen sauberen Platz zum Leben. Wer einen Kabauter verspottet oder vertreibt, muss mit verschwundenen Werkzeugen, verstopften Leitungen und unerklärlichen Maschinenstörungen rechnen. Gewalttätig werden sie jedoch nur selten.

KOLOSSE

Zu den Kolossen zählen große, kräftige und meist urtümliche Geschöpfe wie Riesen, Trolle und Oger. Einige Kolosse leben weiterhin in wilden Gebirgen und abgelegenen Landschaften. Andere haben ihren Platz in der Industriegesellschaft gefunden. Sie arbeiten als Lastenträger, Bergleute, Bauarbeiter, Hafenarbeiter oder schwere Soldaten. Ihre gewaltige Körperkraft macht sie zu begehrten Arbeitskräften. Gleichzeitig werden sie häufig schlecht bezahlt, unter gefährlichen Bedingungen eingesetzt oder als einfache Kreaturen behandelt. Manche Kolosse schließen sich Gewerkschaften, Arbeitervereinen oder eigenen Schutzgemeinschaften an. Andere ziehen sich aus den Städten zurück und verteidigen ihre alten Lebensräume gegen Eisenbahnen, Minen und Fabriken.

KÜNSTLICHE WESEN

Zu den künstlichen Wesen zählen Geschöpfe, die nicht auf natürlichem Wege geboren, sondern durch Magie, Alchemie, Handwerkskunst oder geheimes Wissen erschaffen wurden. Zu ihnen gehören Homunkuli, Golems und zunehmend auch mechanische oder metatronische Konstruktionen. Golems aus Lehm, Stein, Holz oder Metall arbeiten in Fabriken, Bergwerken, Lagerhäusern und militärischen Anlagen. Homunkuli werden als Laborassistenten, Diener, Boten oder Versuchswesen erschaffen. Manche besitzen ein eigenes Bewusstsein und verlangen nach Freiheit, Bildung und rechtlicher Anerkennung. Andere bleiben vollständig an die Befehle ihrer Erschaffer gebunden. Mit dem Fortschritt der Dampfmechanik und Metatronik verschwimmt die Grenze zwischen magischem Geschöpf und Maschine. Gelehrte streiten darüber, ob ein Wesen mit Erinnerung, Persönlichkeit und eigenem Willen als Eigentum behandelt werden darf.

NATURGEISTER

Naturgeister sind Wesen, die mit den Kräften, Orten und Erscheinungen der Natur verbunden sind. Manche zeigen sich nur als Bewegung im Wind, als Stimme im Wasser oder als Licht zwischen den Bäumen. Andere besitzen eine sichtbare Gestalt und einen eigenen Willen. Zu ihnen gehören Sylphen oder Sylvani als Luftgeister, Undinen als Wassergeister, Totems, Elementare, Irrlichter und zahlreiche örtlich verehrte Wesen. Die Industrialisierung bedroht viele ihrer Lebensräume. Fabrikabwässer vergiften Flüsse, Rauch verdunkelt den Himmel und Bergwerke zerstören heilige Orte. Einige Naturgeister ziehen sich zurück. Andere greifen Fabriken, Eisenbahnlinien oder Arbeiterkolonien an. Naturforscher, Schamanen und Anhänger Asvaleris versuchen, zwischen den Geistern und der modernen Gesellschaft zu vermitteln. Radikale Naturgeister betrachten die Industrie als Krankheit, die vollständig vernichtet werden müsse.

OGER

[M6, LP 4/5/15, K 85, G 35, RP 2, W Fäuste +5, W Keule +10, Furcht (OK/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3)] Oger sind große, grobschlächtige Kreaturen von gewaltiger Körperkraft und meist einfachem Gemüt. Viele gelten als reizbar, gefräßig und menschenfressend. In den Städten arbeiten manche Oger als Lastenträger, Fabrikarbeiter, Hafenarbeiter oder Türsteher. Andere dienen in schweren Infanterieeinheiten oder werden als professionelle Kämpfer angeworben. Vorurteile gegenüber Ogern sind weit verbreitet. Selbst friedliche Angehörige ihres Volkes werden häufig als gewalttätig und ungebildet angesehen.

ORKS

Orks, auch Orcs oder Orcneas genannt, gelangten in grauer Vorzeit aus dem Orkus in die Welt. Seit jener Zeit haben sie sich über zahlreiche Regionen ausgebreitet und viele Stämme hervorgebracht. Orks gelten als widerstandsfähig, kriegerisch und stark stammesverbunden. Ihre Gemeinschaften unterscheiden sich in Erscheinung, Lebensweise und Brauchtum erheblich. Zu ihnen gehören Grün-, Braun-, Grau-, Rot- und Schwarzbalgorks. In Anno Vaporis leben Orks als Stammeskrieger, Soldaten, Arbeiter, Grenzreiter, Söldner und Stadtbewohner. Manche Stämme bewahren ihre traditionelle Lebensweise, während andere moderne Waffen, Dampfmaschinen und Fahrzeuge nutzen. Orkische Soldaten sind in vielen Armeen geschätzt, und werden häufig bei besonders gefährlichen Einsätzen verwendet. In Industriestädten arbeiten sie oft in Stahlwerken, Bergwerken und auf Großbaustellen. Trotz ihrer langen Geschichte werden Orks vielerorts noch immer als primitive oder von Natur aus gewalttätige Wesen betrachtet. Wohlhabende und gebildete Orks kämpfen daher ebenso um gesellschaftliche Anerkennung wie Arbeiter und ehemalige Soldaten.

RHU’KHAR

Die Rhu'Khar sind Kreaturen der Macht Themokh'Thar. Sie inhalieren/absorbieren das Rhu ihrer Opfer und übernehmen so die Kontrolle über selbige. Ein Opfer wird dadurch zum Rhu'Rhag (Rhu-Sklaven) und erhält alle Nachteile eines Rhu'Khar. Wenn ein Rhu'Rhag möchte, kann er die Verbindung zu seinem Rhu endgültig trennen. Der Rhu'Rhag befreit sich dadurch von der Kontrolle des Rhu'Khar, verwandelt sich letztendlich jedoch selbst in einen Rhu'Khar. Dafür erhält er aber nun auch alle Vorteile eines echten Rhu'Khar.

TRAUMALBEN

Traumalben umfassen Traumlinge und Albtraumlinge. Beide besitzen lange, spitze Ohren sowie einen etwa einen Meter langen Schwanz mit einer Quaste. Viele tragen Beutel mit Murmeln bei sich, denen in ihrer Kultur eine besondere Bedeutung zukommt. Traumlinge besitzen schneeweiße Haut und dunkelblaue Haare. Auch ihre Lippen und Fingernägel sind dunkelblau. Sie bevorzugen Kleidung in Blau- und Weißtönen und beschäftigen sich häufig mit Träumen, Erinnerungen und Visionen. Albtraumlinge besitzen pechschwarze Haut und rote Haare. Ihre Lippen und Fingernägel sind dunkelrot. Sie leben häufig als Einzelgänger oder in kleinen Gemeinschaften und tragen bevorzugt dunkle Kleidung. In den modernen Städten arbeiten manche Traumalben als Psychologen, Künstler, Hellseher, Ermittler oder Mitarbeiter spiritistischer Institute. Andere meiden die Industriegesellschaft und bewahren ihre alten Traumrituale in abgeschiedenen Gemeinschaften.

TROLLE

Bergtroll [M6, LP 4/5/15, K 90, G 25, RP 5, W Felsbrocken +10, W Fäuste +5, Furcht (OK/St. 3), Kälte (Immunität/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 4), Wuchtschlag (KH/St. 3), Zerstören (KH/St. 5)]
Der Bergtroll ist ein massiges Wesen und haust in abgelegenen Pässen, unter Steinhängen oder in finsteren Grotten und verteidigt sein Revier mit roher Gewalt. Seine Haut wirkt grau, knotig und steinartig; bei Dämmerung kann er leicht mit einem Felsblock verwechselt werden.

 

Brückentroll [M4, LP 3/4/8, K 65, G 55, RP 1, W Klauen +5, W Knüppel +5, Schadensresistenz (KH/St. 2), Furcht (OK/St. 3), Gestaltwandel (OK/St. 3)]
Der Brückentroll ist ein Schwellenwesen, das unter Brücken, an Furten, Pässen, Schluchten und alten Torwegen haust. Er fordert Zoll von jenen, die seinen Übergang nutzen wollen: Münzen, Vieh, Namen, Schwüre oder Rätselantworten. Manche Brückentrolle sind plumpe Wegelagerer, andere gefährliche Hüter verbotener Grenzen.

 

Höhlentroll [M6, LP 4/5/15, K 85, G 35, RP 3, W Keule +10, Furcht (Immunität/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3)]
Der Höhlentroll ist ein lichtscheuer Bewohner unterirdischer Gänge, verlassener Minen, Grabhügel und tiefer Felsspalten. Sein Leib ist bleich, schwer und feucht, seine Augen sind trüb, doch Gehör und Geruchssinn sind erschreckend fein. Höhlentrolle horten Knochen, Erz, Münzen und glänzende Dinge.

 

Jötunn-Troll/Urtroll [M8, LP 15/16/35, K 95, G 55, RP 8, W Fäuste +15, Furcht (Immunität/St. 5), Kälte (Immunität/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 5), Wuchtschlag (KH/St. 3), Zerstören (KH/St. 5), Erdbeben (OK/St. 4), Kälte (OK/St. 3)]
Der Jötunn-Troll ist ein uraltes Riesenwesen. Sein Leib wirkt wie Landschaft: Schultern wie Klippen, Atem wie Winterwind und Augen wie dunkle Höhlenseen. Solche Urtrolle erscheinen heutzutage eher selten.

 

Steintroll [M7, LP 8/9/24, K 90, G 15, RP 7, W Steinfäuste +15, Furcht (Immunität/St. 5), Kälte (Immunität/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 5), Wuchtschlag (KH/St. 3), Zerstören (KH/St. 5), Erdbeben (OK/St. 4)]
Der Steintroll ist ein halbversteinerter Troll, dessen Leib bereits mehr Fels als Fleisch ist. Tagsüber kann er wie eine verwitterte Statue, ein Menhir oder ein unförmiger Felsen wirken; nach Sonnenuntergang lösen sich Risse, Platten und Glieder aus dem Gestein. Steintrolle sind langsam, aber außerordentlich widerstandsfähig.

 

Trollhexe/Trollkona [M6, LP 4/5/15, K 65, G 80, RP 4, W Krallen +5, Schadensresistenz (KH/St. 2), Furcht (OK/St. 3), Nebelgestalt (AF/St. 4), Gestaltwandel (OK/St. 5)]
Die Trollhexe ist eine zauberkundige, oft uralte Trollgestalt. Sie spricht mit Steinen, Knochen und Nebeln. Sie kennt alte Namen und gilt als Fluchsprecherin, Seherin oder Blutlinienverderberin. Ihr Äußeres schwankt zwischen riesenhafter Greisin, mooshaarigem Waldweib und nahezu menschlicher Fremder mit viel zu alten Augen.

 

Waldtroll/Skogtroll [M5, LP 3/4/10, K 75, G 60, RP 2, W Biss +5, W Klauen +5, Schadensresistenz (KH/St. 2), Furcht (OK/St. 3), Gestaltwandel (OK/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Unsichtbar (OK/St. 5)]
Der Waldtroll ist ein lauerndes Wildniswesen. Er haust in tiefen Wäldern und moosigen Sümpfen. Er ist kleiner und beweglicher als der Bergtroll, dafür heimlicher, listiger und stärker mit der lebendigen Wildnis verbunden.

 

Wechselbalg-Troll/Trollkind [M3, LP 2/3/4, K 35, G 75, RP 1, W Biss +5, W Krallen +5, Schadensresistenz (KH/St. 0), Furcht (OK/St. 3), Gestaltwandel (OK/St. 3), Krankheit (Immunität/St. 3)]
Der Wechselbalg-Troll wirkt auf den ersten Blick wie ein Kind, ein kleiner Mensch oder ein seltsam stiller Findling. Erst im falschen Licht zeigen sich gelbe Augen, zu lange Finger, eine alte Stimme und eine Abneigung gegen geweihte Orte, Eisen oder den ersten Sonnenstrahl.

 

Haugtroll [M3-M5, LP (je nach Größe), K 45, G 55, W Biss +5, W Klauen +5, Furcht (OK/St. 2), Spuren lesen (ÜK/St. 3)]
Haugtrolle sind kleinwüchsige Trolle, die in Hügeln, Höhlenwinkeln, Wurzelhöhlen, Geröllfeldern, verlassenen Kellern und unter alten Brücken hausen. Viele Haugtrolle leben in Familiengruppen oder Rotten. Manche sind die jungen Formen größerer Trollarten, andere gelten als eigenständige, Linien der Trollartigen.

UNTOTE KREATUREN

Zu den untoten Kreaturen zählen Wesen, die den Tod überdauert haben oder auf widernatürliche Weise in eine unheilige Form des Daseins zurückgekehrt sind. Zu ihnen gehören Wiedergänger, Nachtgeister, Tagschatten, Geister, Poltergeister, Zombies, Vampyre, Dhampire, Mumien, Ghule, Liche und Draugar. Die großen Totenreiche der Schreckenszeit wurden zerschlagen, doch die Untoten sind nicht verschwunden. Geister erscheinen in Fabriken, Bergwerken, Bahnhöfen und Mietskasernen. Poltergeister stören Maschinen und elektrische Apparaturen. Ghule treiben auf Friedhöfen, in Katakomben und unter Schlachthäusern ihr Unwesen. Der Spiritismus erlebt in Anno Vaporis einen starken Aufschwung. In bürgerlichen Salons werden Séancen abgehalten, Medien befragen Verstorbene und Wissenschaftler versuchen, Geistererscheinungen zu messen. Zwischen Betrügern, tatsächlichen Geistsprechern und Nekromanten kann kaum jemand sicher unterscheiden. Vampyre haben sich häufig in alte Adelshäuser, Bankhäuser und Industrieunternehmen zurückgezogen. Manche herrschen im Verborgenen über ihre Nachkommen und Angestellten. Andere versuchen, ihre untote Existenz mit wissenschaftlichen Mitteln zu heilen oder sich in die moderne Gesellschaft einzugliedern.

ZWERGE

Zwerge gehören zu den bekanntesten und traditionsreichsten Andersvölkern. Sie gelten als zäh, standhaft und handwerkskundig und sind besonders für Bergbau, Schmiedekunst und die Arbeit mit Stein und Metall berühmt. In Anno Vaporis gehören zwergische Ingenieure, Bergleute und Metallurgen zu den wichtigsten Trägern des industriellen Fortschritts. Ihre Werkstätten verbinden traditionelle Handwerkskunst mit Dampfmaschinen, Metatronik und modernen Produktionsverfahren. Viele Zwerge leben weiterhin in Sippen und unterirdischen Hallen. Andere wohnen in Bergbaustädten, Industriezentren oder eigenen Vierteln menschlicher Metropolen. Zwergische Unternehmen kontrollieren Minen, Gießereien, Maschinenfabriken und wichtige Rohstoffwege. Die Ausbeutung neuer Mythernium- und Mythandrithvorkommen führt jedoch zu Konflikten zwischen Zwergensippen, Staaten und Industriekonzernen. Ihre Waffen, Rüstungen, Dampfmaschinen und Aetherapparate sind weltweit begehrt. 

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