NSC ANNO TERRORIS
Die folgenden Nichtspielercharaktere stehen als wiederkehrende Persönlichkeiten für Âventiuren zur Verfügung. Wiederkehrende NSC schaffen Verbindungen zwischen unterschiedlichen Geschichten, Orten und Spielleitungen und ermöglichen es den Spielercharakteren, bekannten Personen mehrfach zu begegnen. Diese NSC sind nicht unsterblich. Sie sollten jedoch nicht beiläufig dauerhaft aus der Spielwelt entfernt oder grundlegend verändert werden.
Debütant (0–399 EP)
Routinier (400–599 EP)
Könner (600–799 EP)
Veteran (800–999 EP)
Experte (1.000–1.399 EP)
Elite (1.400–1.999 EP)
Koryphäe (ab 2.000 EP)
Die Reichweite gibt an, wie weit ein NSC normalerweise eingesetzt werden kann:
Global – kann grundsätzlich in weiten Teilen der Welt auftreten.
Reisend – besitzt einen Heimatbezug, ist aber regelmäßig unterwegs.
Fraktionsabhängig – tritt dort auf, wo seine Fraktion oder Gemeinschaft tätig ist.
Regional – bewegt sich hauptsächlich innerhalb eines größeren Gebietes.
Lokal – ist an einen bestimmten Ort oder ein kleines Gebiet gebunden.
NSC-VERZEICHNIS A. TE.
Klicke auf einen NSC-Namen, um direkt zur entsprechenden Stelle zu springen.
A: Abraham ben Natan, Äbtissin Mechthild von Tann, Adelheid Faber, Agnès de Saint-Martin, Agnes Lindner, Agnes von Ried, Alaric Weißschild, Andrei Volkov, Arvid Falken, Aurelio Venn, Azrakh der Aschenfürst
B: Balthasar Krähe, Bastien Morel, Beatrix Fink, Berthold Münzer, Borin Eisenschlag, Bruder Benedikt Riedlin, Bruder Georg von Melk, Bruder Kaspar Eberlin, Bruder Matthäus Kern, Bruder Nikolaus, Bruder Severus, Brynja Håkonsdottir
C: Clarissa Bellini, Cornelius Rauch
D: Demetrios Laskaris, Dietrich von Bredow, Doktor Casimir Reuter, Doktor Erasmus Kessler, Doña Inés de Córdoba, Dorrin Brack
E: Eirik Torsteinsson, Elariel vom Grünen Hain, Elias Stern, Éloise de Rochefort, Elvira de Toledo, Émilie Lacroix, Étienne de Dumont
G: Géraud de Villiers, Gertrud Kesselmann, Graf Ottaviano di Carpegna, Gregor Seitz, Gregorius Natter, Grete Hasel, Großfürst Alexander Jagiellon, Großfürst Iwan III.
H: Hagen Dorn, Hannes Scherer, Hauptfrau Astrid Knutsdottir, Heinrich von Rastenberg, Hendrik van Aken, Herzogin Anne de Bretagne, Hinrich Volmer, Hrolf Bärenwut
J: Jakob Graber, Jakob Suter, Janek Rotfaust, Jeanne de Mornay, Jeanne Perrin, Johann von Rhodos, Johannes von Speyer, Jost Rehbein, Jürgen Petersen
K: Kaiser Hongzhi, Katarina Horvat, Kilian Baumann, Kommandantin Hildegard von Waldburg, König Ferdinand II., König Heinrich VII., König Jakob IV., König Johann, König Johann I. Albrecht, König Ludwig XII., König Manuel I., König Maximilian I., König Vladislav II., Königin Isabella I., Konrad Beil, Konrad Brunner, Kurfürst Friedrich III. der Weise, Kurfürst und Erzbischof Berthold von Henneberg
L: Lady Vivienne de Beaumont, Léonore de Veyrac, Li Wen, Lilith Aschenzunge, Lorenz Nachtigall, Lucia della Notte, Lukas Heller
M: Magdalena von Werdenberg, Mairi NicLeòid, Malach, Mara Wolfsjäger, Marek Fingerlos, Maren Clausen, Margarethe Bauer, Margot Velen, Marschall Radovan Vuković, Marta Feldner, Martin Beheim, Matteo di Viterbo, Matthes Krüger, Melchior Rapp, Milena Jovanović, Mirela Dragović, Miriam bat Ezra, Mutter Lene
N: Niccolò Venturi, Niklas von Eberstein
O: Odo Wernher, Oswald Forster
P: Papst Alexander VI., Pater Laurent de Bréval, Paul Mertens, Petar Kovač, Pietro Salvi
R: Raban Schenk, Raffaele Conti, Rahel bat Mosche, Rashad al-Drazhar, Ritterin Isolde von Hartenstein, Roderich Stahl, Rosina Kauffmann, Rurik Graufang
S: Samira bint Nadir, Schwester Odilia Brandt, Schwester Verena Merklin, Severin Beck, Severin Brandt, Sibylla Hagen, Silas Nachttraum, Solveig Eiriksdottir, Sultan Bayezid II.
T: Tobias Falkner, Tomás de Mendoza
U: Ulmann Kreutz, Ulrich Steinmetz
V: Valentin Schott, Valerian Schwarz, Veit Hager, Velis, Vesna Schwarzmähne
W: Wenzel Hartmann, Woiwode Vlad Draculea
Y: Ylva Björnsdotter, Yusuf al-Qasri
Z: Zaynab al-Halabi, Zofia z Płocka, Zora Petrović, Zunftmeisterin Almut Keller
ABRAHAM BEN NATAN

[M5, LP 3/4/10, K 38, G 72, Aurasicht (AF/St. 5), Aether spüren (AF/St. 1), Aether-Fessel (AF/St. 2), Aether-Pfeil (AF/St. 3), Aetherrüstung/Einfache (AF/St. 3)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Iberische Halbinsel
Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Magierkonzil
Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang III (720 EP Macht-Fähigkeiten); Magierkonzil – Rang I/Novize (220 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Sterndeuter, Mathematiker, Magier
Fähigkeiten (800 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AF/St. 3); Aurasicht (AF/St. 5); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Licht (AF/St. 1); Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5); Magische Waffe (AF/St. 5); Teleport (AF/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Astronomie; Wissen (ÜK/St. 1) – Magie; Wissen (ÜK/St. 1) – Mathematik; Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)
Ausrüstung: Astrolabium, Sternkarten, Schreibzeug
Beschreibung: Abraham beobachtet Sterne und Veränderungen des Aethers. Seine Aussagen beruhen auf langen Beobachtungsreihen und nicht auf einfachen Wahrsagungen.
ÄBTISSIN MECHTHILD VON TANN

[M5, LP 3/4/10, K 51, G 77, Aurasicht (AF/St. 5), Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4), Aurasicht (AF/St. 5), Bannkreis Vwargol (AF/St. 5)]
Erfahrung: Experte (1.160 EP)
Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Schwaben
Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): Echinon-Klerisei
Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Echinon-Klerisei – Rang V/Hohepriesterin (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Äbtissin, Vorsteherin eines Frauenklosters
Fähigkeiten (1.160 EP): Aetherevolution (OK/St. 2–4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4); Aurasicht (AF/St. 5); Bannkreis Vwargol (AF/St. 5); Furchtlos (TT/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (AF/St. 5); Magische Waffe (AK/St. 5); Segnen (AF/St. 4); Segnen (TT/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Reliquien; Wissen (ÜK/St. 1) – Theologie; Wissen (ÜK/St. 1) – Äbtissin. Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 40 Spieltage
Ausrüstung: Schriftstücke, Ritualmaterial, Schreibzeug
Beschreibung: Mechthild gewährt Verfolgten zeitweiligen Schutz und lässt ungewöhnliche Vorfälle untersuchen. Sie muss dabei das Vertrauen ihrer Gemeinschaft und den Fortbestand des Klosters sichern.
ADELHEID FABER

[M5, LP 3/4/10, K 48, G 62, Buchgeld (ÜK/St. 1–2), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Deutschland
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Akademie der Weisheit
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten); Akademie der Weisheit – Rang I/Aspirantin (60 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Artefaktjägerin, Bergungsfachfrau
Fähigkeiten (800 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Artefakte; Wissen (ÜK/St. 1) – Gefahrenkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Mechanismen; Wissen (ÜK/St. 1) – Monsterkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Ruinen
Ausrüstung: Werkzeug, Laterne, Seil, Transportkiste
Beschreibung: Adelheid durchsucht Ruinen, Schlachtfelder und verlassene Heiligtümer nach ungewöhnlichen Gegenständen. Ihr Schwerpunkt liegt auf der sicheren Bergung, Untersuchung und mechanischen Sicherung gefährlicher Fundstücke.
AGNÈS DE SAINT-MARTIN

[M5, LP 3/4/10, K 40, G 60, Botanik (ÜK/St. 1–4), Gift spüren (AL/St. 2), Heilkunde (ÜK/St. 1–3), Pflanzen-Kommunikation (BM/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3)]
Erfahrung: Könner (600 EP)
Herkunft: Frankreich, Auvergne
Volk: Mensch (Asvaleris/Lichtkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): Asvaleris-Kollektiv
Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Asvaleris-Kollektiv – Rang I/Glaubende (140 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Dorfhexe, Beschützerin einer Gemeinschaft
Fähigkeiten (600 EP): Botanik (ÜK/St. 1–4); Gift spüren (AL/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 1–3); Pflanzen-Kommunikation (BM/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Tierkommunikation (BM/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Dorfhexe; Wissen (ÜK/St. 1) – Heilpflanzen; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionale Natur
Ausrüstung: Kräutertasche, medizinisches Besteck, Verbandszeug, Aufzeichnungen
Beschreibung: Agnès schützt ein Dorf vor Krankheit und verdorbener Natur. Seine Bewohner verbergen sie vor Verfolgern, geraten aber unter Druck, sobald ihre Hilfe öffentlich sichtbar wird.
AGNES LINDNER

[M5, LP 3/4/10, K 42, G 68, Botanik (ÜK/St. 1–5), Gift spüren (AL/St. 2), Heilkunde (ÜK/St. 1–5), Krankheit (AL/St. 5), Pflanzen-Kommunikation (BM/St. 3)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Deutschland
Volk: Mensch (Asvaleris/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Asvaleris-Kollektiv
Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten); Asvaleris-Kollektiv – Rang I/Glaubende (80 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Pestheilerin, Kräuterkundige, Heilerin
Fähigkeiten (800 EP): Botanik (ÜK/St. 1–5); Gift spüren (AL/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 1–5); Krankheit (AL/St. 5); Pflanzen-Kommunikation (BM/St. 3)
Ausrüstung: Kräutertasche, medizinisches Besteck, Verbandszeug
Beschreibung: Agnes betritt Häuser, aus denen andere fliehen. Sie behandelt Erkrankte und untersucht Pflanzen, Tiere, Wasser und Nahrung auf Hinweise zur Herkunft einer Seuche.
AGNES VON RIED

[M5, LP 3/4/10, K 37, G 55, Aether spüren (OK/St. 1), Augen der Geisterwelt (OK/St. 2), Gedanken lesen (OK/St. 5), Heilkunde (ÜK/St. 1), Mit Toten sprechen (OK/St. 2)]
Erfahrung: Routinier (440 EP)
Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Oberpfalz
Volk: Mensch (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): keine
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang II (420 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Verwalterin eines verseuchten Landguts
Fähigkeiten (440 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Augen der Geisterwelt (OK/St. 2); Gedanken lesen (OK/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 1); Mit Toten sprechen (OK/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Séance (OK/St. 1); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Geister; Wissen (ÜK/St. 1) – Verwalterin eines verseuchten Landguts; Wissen (ÜK/St. 1) – Örtliche Geschichte
Ausrüstung: Schriftstücke, Ritualmaterial, Schreibzeug
Beschreibung: Agnes hält die verbliebenen Bewohner eines verseuchten Gutes zusammen. Sie kennt die Reihenfolge der Todesfälle und sucht eine Erklärung, die über den bequemen Vorwurf eines Fluches hinausgeht.
ALARIC WEISSSCHILD

[M5, LP 3/4/10, K 62, G 48, Aurasicht (AF/St. 5), Aether spüren (AF/St. 1), Aether-Pfeil (AF/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–3), Aurasicht (AF/St. 5)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: England
Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Orden der Arkanen Krieger
Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang III (700 EP Macht-Fähigkeiten); Orden der Arkanen Krieger – Rang III/Akolyth (520 EP Rhuklaven-Fähigkeiten)
Funktionen: Arkaner Krieger, Rhu-Asket, Beschützer
Fähigkeiten (800 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–3); Aurasicht (AF/St. 5); Licht (AF/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Windstoß (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Rhu
Ausrüstung: Schwert, Taura'Tavar, Lederrüstung, Wanderkleidung
Beschreibung: Alaric verbindet Waffentraining mit Rhu-Askese. Nach außen erscheint er häufig nur als bewaffneter Pilger.
ANDREI VOLKOV

[M5, LP 3/4/10, K 52, G 77, Artefakte aktivieren (OK/St. 1–5), Blindheit (OK/St. 3), Dieben (ÜK/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Paralyse (OK/St. 5)]
Erfahrung: Experte (1.180 EP)
Herkunft: Großfürstentum Moskau, Twer
Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): keine; ehemals Dras'Shar Sekte, Zelle bei Twer
Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang III (580 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Abtrünniger Dras’Shar, gejagter Informant
Fähigkeiten (1.180 EP): Artefakte aktivieren (OK/St. 1–5); Blindheit (OK/St. 3); Dieben (ÜK/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Paralyse (OK/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Schlaf (OK/St. 2); Schmerz (OK/St. 3); Schreckensbolzen (OK/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Abtrünniger Dras’Shar; Wissen (ÜK/St. 1) – Dras’Shar-Zellen; Wissen (ÜK/St. 1) – Fluchtwege; Wissen (ÜK/St. 1) – Rhu-Artefakte; Wissen (ÜK/St. 1) – Tarnung
Ausrüstung: Kampfstab, Reiseausrüstung; keine aktiven Rhuklavenprivilegien
Beschreibung: Andrei hat seine Zelle verlassen und kennt deren Vorgehen. Er gibt Informationen nur schrittweise preis und sucht Schutz vor früheren Gefährten, die seine Kenntnisse zurückholen oder vernichten wollen. Die frühere Zugehörigkeit begründet keinen aktuellen Rhuklavenrang.
ARVID FALKEN

[M5, LP 3/4/10, K 60, G 65, Buchgeld (ÜK/St. 1–2), Dieben (ÜK/St. 3), Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1)]
Erfahrung: Experte (1.100 EP)
Herkunft: Deutschland, Hammerburg
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Monsterjäger von Hammerburg; Schule der Pirschjagd
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (820 EP Macht-Fähigkeiten); Schule der Pirschjagd – Rang IV/Jagdaufseher (760 EP Jagd-Fähigkeiten)
Funktionen: Jagdaufseher, Ausbilder, Monsterkundiger, Auftraggeber
Fähigkeiten (1.100 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Monsterkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Untote
Ausrüstung: Schwert, Jagdmesser, Jagdausrüstung, Dietriche
Beschreibung: Arvid Falken ist Jagdaufseher und Ausbilder der Monsterjäger von Hammerburg. Im Jagdhaus empfängt er neue Mitglieder, weist ihnen Jagdaufträge zu und nimmt nach abgeschlossenen Einsätzen Berichte und Trophäen entgegen. Er arbeitet ruhig und methodisch und versucht, eine unbekannte Kreatur zunächst anhand ihrer Spuren, Opfer und Verhaltensweisen einzugrenzen.
AURELIO VENN

[M5, LP 3/4/10, K 42, G 68, Aurasicht (AF/St. 5), Aether spüren (AF/St. 1), Aether-Fessel (AF/St. 2), Aether-Pfeil (AF/St. 3), Aetherevolution (OK/St. 2)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Italien
Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)
Reichweite: Fraktionsabhängig
Fraktion(en): Magierkonzil
Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten); Magierkonzil – Rang II/Adept (320 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Magier, Ritualkundiger, Lehrer
Fähigkeiten (800 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Aetherevolution (OK/St. 2); Aetherrüstung/Einfache (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aurasicht (AF/St. 5); Licht (AF/St. 1); Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5); Magische Waffe (AF/St. 5); Teleport (AF/St. 4); Zusätzliche Aetheressenz (OK/St. 1); Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5). Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 10 Spieltage
Ausrüstung: Zauberstab, Bücher, Ritualmaterial
Beschreibung: Aurelio versucht, eine systematische arkane Ausbildung zu bewahren. Von seinen Schülern verlangt er Disziplin und genaue Dokumentation.
AZRAKH DER ASCHENFÜRST

[M6, LP 4/5/15, K 78, G 72, Numen (OK/St. 5), Aether-Fessel (AK/St. 2), Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4), Bannkreis Echinon (AF/St. 5)]
Erfahrung: Elite (1.600 EP)
Herkunft: unbekannt
Volk: Dämon (Vwargol/Schattenkern)
Reichweite: Global
Fraktion(en): Vwargol-Kult
Ränge: Vwargol-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Vwargol-Kult – Rang V/Schwarzer Hohepriester (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Dämonenfürst, Kultpatron, Kriegstreiber
Fähigkeiten (1.600 EP): Aether-Fessel (AK/St. 2); Aetherevolution (OK/St. 2–4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4); Bannkreis Echinon (AF/St. 5); Feuerball (AF/St. 4); Furcht (AF/St. 3); Furcht (Immunität/St. 3); Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (AF/St. 5); Numen (OK/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Schmerz (AK/St. 3); Schmerz (TT/St. 3); Verfluchen (AF/St. 4); Verfluchen (TT/St. 4); Zerstören (AF/St. 5). Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 40 Spieltage
Ausrüstung: Keine feste Ausrüstung
Beschreibung: Azrakh wird mit Feuer, Krieg und der Zerstörung heiliger Orte verbunden. Er bevorzugt Diener, die aus eigener Überzeugung vernichten, was sie früher beschützt haben. Als Schwarzer Hohepriester beherrscht er sämtliche Kammer-Fähigkeiten des Vwargol-Kultes.
BALTHASAR KRÄHE

[M5, LP 3/4/10, K 44, G 66, Aurasicht (AF/St. 5), Aether spüren (AF/St. 1), Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2), Aurasicht (AF/St. 5)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Deutschland
Volk: Mensch (Vwargol/Schattenkern)
Reichweite: Fraktionsabhängig
Fraktion(en): Vwargol-Kult
Ränge: Vwargol-Vermächtnis – Rang III (660 EP Macht-Fähigkeiten); Vwargol-Kult – Rang III/Schwarzer Bruder (520 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Sektenführer, Prediger, Verschwörer
Fähigkeiten (800 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aetherevolution (OK/St. 2–4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aurasicht (AF/St. 5); Furcht (AF/St. 3); Furcht (Immunität/St. 3); Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (RK/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Verfluchen (RK/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Kulte; Wissen (ÜK/St. 1) – Religion. Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 40 Spieltage
Ausrüstung: Ritualmesser, Kultschriften
Beschreibung: Balthasar gewinnt Anhänger unter Verzweifelten, Verfolgten und Menschen, die jede bestehende Ordnung für ihren Untergang verantwortlich machen. Als Schwarzer Bruder verbindet er Predigt und Verschwörung mit den zeremoniellen Riten des Kultes.
BASTIEN MOREL

[M5, LP 3/4/10, K 40, G 61, Dieben (ÜK/St. 3), Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3), Heilkunde (ÜK/St. 1)]
Erfahrung: Könner (620 EP)
Herkunft: Frankreich, Rouen
Volk: Mensch (Keborr/Schattenkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): Syndikat der Diebe
Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Syndikat der Diebe – Rang II/Baldowerer/Köter (420 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Schmuggler, Transportorganisator
Fähigkeiten (620 EP): Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Schmuggler; Wissen (ÜK/St. 1) – Unterwelt; Wissen (ÜK/St. 1) – Verstecke
Ausrüstung: Dolch, Lederkleidung, Dietriche, Reiseausrüstung
Beschreibung: Bastien bringt verbotene Waren und gefährdete Menschen an Kontrollen vorbei. Er braucht zuverlässige Helfer, wenn eine Ladung übernatürliche Probleme verursacht oder ein Auftraggeber ihn verrät.
BEATRIX FINK

[M5, LP 3/4/10, K 41, G 61, Blutungen stoppen (AL/St. 1), Botanik (ÜK/St. 1–3), Gift spüren (AL/St. 2), Heilkunde (ÜK/St. 1–5), Schmerzen lindern (AL/St. 1)]
Erfahrung: Könner (640 EP)
Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Schwaben
Volk: Mensch (Asvaleris/Lichtkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): Akademie der Weisheit
Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Akademie der Weisheit – Rang III/Studiosa (600 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Feldscherin, Heilerin
Fähigkeiten (640 EP): Blutungen stoppen (AL/St. 1); Botanik (ÜK/St. 1–3); Gift spüren (AL/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 1–5); Schmerzen lindern (AL/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Anatomie; Wissen (ÜK/St. 1) – Feldscherin; Wissen (ÜK/St. 1) – Seuchen; Wissen (ÜK/St. 1) – Wundversorgung; Wunde heilen (AL/St. 3)
Ausrüstung: Kräutertasche, medizinisches Besteck, Verbandszeug, Aufzeichnungen
Beschreibung: Beatrix folgt Heeren und rettet Verwundete auch nach verlorenen Schlachten. Sie sammelt Berichte über Wunden, die sich anders verhalten als gewöhnliche Verletzungen.
BERTHOLD MÜNZER

[M5, LP 3/4/10, K 36, G 55, Buchgeld (ÜK/St. 1–2), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein, Heilkunde (ÜK/St. 1), Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde, Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Stadtverwaltung]
Erfahrung: Routinier (420 EP)
Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Nürnberg
Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): keine
Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang I (180 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Ratsherr, politischer Vermittler
Fähigkeiten (420 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Stadtverwaltung; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wahrheit (AF/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Ratsherr; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Städtische Politik; Wissen (ÜK/St. 1) – Urkunden; Wissen (ÜK/St. 1) – Verwaltung
Ausrüstung: Reiseausrüstung, Aufzeichnungen
Beschreibung: Berthold kennt die Familien, Geldgeber und verschwiegenen Abhängigkeiten seiner Stadt. Er schützt ihre Interessen, hält aber belastende Informationen zurück, solange sie ihm nützen.
BORIN EISENSCHLAG

[M5, LP 3/4/10, K 66, G 44, Aetherspeicher (AK/St. 1), Artefakte reparieren (OK/St. 3), Buchgeld (ÜK/St. 1–2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Feuerfinger (AK/St. 1)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Mitteleuropa
Volk: Zwerg (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Zunft der Handwerker
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (540 EP Macht-Fähigkeiten); Zunft der Handwerker – Rang III/Geselle (600 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Schmied, Waffenhandwerker
Fähigkeiten (800 EP): Aetherspeicher (AK/St. 1); Artefakte reparieren (OK/St. 3); Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Feuerfinger (AK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Licht (AK/St. 1); Magische Waffe (AK/St. 5); Metalle spüren (AK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schmerzen lindern (AK/St. 1); Waffen reparieren (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Metalle; Wissen (ÜK/St. 1) – Schmiedekunst; Wissen (ÜK/St. 1) – Waffenmaterialien
Ausrüstung: Schmiedehammer, Werkzeug, Lederschürze
Beschreibung: Borin fertigt und repariert Waffen und Rüstungen. Besonders interessiert ihn, welche Materialien gegen übernatürliche Kreaturen tatsächlich wirken.
BRUDER BENEDIKT RIEDLIN

[M5, LP 3/4/10, K 53, G 80, Aurasicht (AF/St. 5), Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4), Augen der Geisterwelt (OK/St. 2), Aurasicht (AF/St. 5)]
Erfahrung: Experte (1.260 EP)
Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Ulm
Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): Echinon-Klerisei
Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Echinon-Klerisei – Rang V/Hohepriester (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Exorzist, Glaubensgelehrter
Fähigkeiten (1.260 EP): Aetherevolution (OK/St. 2–4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4); Augen der Geisterwelt (OK/St. 2); Aurasicht (AF/St. 5); Bannkreis Vwargol (AF/St. 5); Furchtlos (TT/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (AF/St. 5); Magische Waffe (AK/St. 5); Mit Toten sprechen (OK/St. 2); Segnen (AF/St. 4); Segnen (TT/St. 4); Séance (OK/St. 1); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Exorzist; Wissen (ÜK/St. 1) – Reliquien; Wissen (ÜK/St. 1) – Theologie. Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 40 Spieltage
Ausrüstung: Schriftstücke, Ritualmaterial, Schreibzeug
Beschreibung: Benedikt prüft sorgfältig, ob Krankheit, Täuschung oder Besessenheit vorliegt. Sein Zweifel gilt vorschnellen Urteilen; einen nachgewiesenen übernatürlichen Einfluss bekämpft er entschlossen.
BRUDER GEORG VON MELK

[M5, LP 3/4/10, K 53, G 80, Aurasicht (AF/St. 5), Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4), Augen der Geisterwelt (OK/St. 2), Aurasicht (AF/St. 5)]
Erfahrung: Experte (1.260 EP)
Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Melk
Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): Echinon-Klerisei
Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Echinon-Klerisei – Rang V/Hohepriester (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Bannkundiger, Gewölbewächter
Fähigkeiten (1.260 EP): Aetherevolution (OK/St. 2–4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4); Augen der Geisterwelt (OK/St. 2); Aurasicht (AF/St. 5); Bannkreis Vwargol (AF/St. 5); Furchtlos (TT/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (AF/St. 5); Magische Waffe (AK/St. 5); Mit Toten sprechen (OK/St. 2); Segnen (AF/St. 4); Segnen (TT/St. 4); Séance (OK/St. 1); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Bannkundiger; Wissen (ÜK/St. 1) – Reliquien; Wissen (ÜK/St. 1) – Theologie. Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 40 Spieltage
Ausrüstung: Schriftstücke, Ritualmaterial, Schreibzeug
Beschreibung: Georg überwacht ein versiegeltes Gewölbe. Als Zeichen seines Bannes nachlassen, sucht er Hilfe und alte Aufzeichnungen, bevor die eingeschlossenen Wesen Einfluss auf die Klostergemeinschaft gewinnen.
BRUDER KASPAR EBERLIN

[M5, LP 3/4/10, K 40, G 60, Botanik (ÜK/St. 1–4), Gift spüren (AL/St. 2), Heilkunde (ÜK/St. 1–3), Pflanzen-Kommunikation (BM/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3)]
Erfahrung: Könner (600 EP)
Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Schwarzwald
Volk: Mensch (Asvaleris/Lichtkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): Asvaleris-Kollektiv
Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Asvaleris-Kollektiv – Rang I/Glaubender (140 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Ketzerprediger, Wanderheiler
Fähigkeiten (600 EP): Botanik (ÜK/St. 1–4); Gift spüren (AL/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 1–3); Pflanzen-Kommunikation (BM/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Tierkommunikation (BM/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Heilpflanzen; Wissen (ÜK/St. 1) – Ketzerprediger; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionale Natur
Ausrüstung: Kräutertasche, medizinisches Besteck, Verbandszeug, Aufzeichnungen
Beschreibung: Kaspar predigt die Verantwortung der Menschen für Leben und Land. Seine Heilkunst verschafft ihm Anhänger, während seine Kritik an Besitz und Verfolgung kirchliche und weltliche Gegner anzieht.
BRUDER MATTHÄUS KERN

[M5, LP 3/4/10, K 52, G 58, Aurasicht (AF/St. 5), Aether spüren (TT/St. 1), Aurasicht (AF/St. 5), Bannkreis Vwargol (RK/St. 5), Heilkunde (ÜK/St. 1–2)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Deutschland, Köln
Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Echinon-Klerisei
Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten); Echinon-Klerisei – Rang III/Ordensbruder (500 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Exorzist, Kleriker, Bannwirker, Auftraggeber
Fähigkeiten (800 EP): Aether spüren (TT/St. 1); Aurasicht (AF/St. 5); Bannkreis Vwargol (RK/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (RK/St. 5); Mit Toten sprechen (TT/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Segnen (RK/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Dämonen; Wissen (ÜK/St. 1) – Geister; Wissen (ÜK/St. 1) – Kulte; Wissen (ÜK/St. 1) – Untote; Wunde heilen (TT/St. 3)
Ausrüstung: Kreuz, echtes Weihwasser, Gebetsbuch
Beschreibung: Matthäus zieht zwischen Klöstern, Dörfern und befestigten Städten umher. Er wird gerufen, wenn Besessenheit, dämonische Erscheinungen oder Entweihungen vermutet werden. Vor einem Bann versucht er festzustellen, womit er es tatsächlich zu tun hat. Seine Ausbildung verbindet die Untersuchung übernatürlicher Erscheinungen mit Heilung, Segnung, Totenbefragung und der Bannung dämonischer Einflüsse.
BRUDER NIKOLAUS

[M5, LP 3/4/10, K 50, G 60, Aethersphäre (OK/St. 4), Blenden (OK/St. 3), Furchtlos (OK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 1–2), Nahkampfmeister (KH/St. 3)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Deutschland
Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Orden der Arkanen Krieger
Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten); Orden der Arkanen Krieger – Rang III/Akolyth (520 EP Rhuklaven-Fähigkeiten)
Funktionen: Bettelmönch, Rhu-Asket, Wanderer
Fähigkeiten (800 EP): Aethersphäre (OK/St. 4); Blenden (OK/St. 3); Furchtlos (OK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Segnen (RK/St. 4); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Windstoß (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Dämonen; Wissen (ÜK/St. 1) – Religion; Wissen (ÜK/St. 1) – Rhu; Wissen (ÜK/St. 1) – Untote; Wunde heilen (OK/St. 3)
Ausrüstung: Taura'Tavar (Wanderstab), schlichte Kutte, Bettelschale
Beschreibung: Nikolaus besitzt kaum mehr als das, was er am Leib trägt. Hinter dem Auftreten eines Bettelmönchs verbirgt sich ein ausgebildeter Rhu-Asket, der übernatürliche Konflikte beobachtet und gefährdete Reisende schützt. Seine schlichte Erscheinung verbirgt eine ausgeprägte Beherrschung der defensiven und heilenden Rhu-Askese.
BRUDER SEVERUS

[M5, LP 3/4/10, K 38, G 56, Aether spüren (OK/St. 1), Botanik (ÜK/St. 1–2), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Griechisch, Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Hebräisch, Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein]
Erfahrung: Routinier (480 EP)
Herkunft: Norditalien, Kloster bei Padua
Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): Akademie der Weisheit
Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang I (180 EP Macht-Fähigkeiten); Akademie der Weisheit – Rang I/Aspirant (160 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Bibliothekar einer verbotenen Sammlung
Fähigkeiten (480 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Botanik (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Griechisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Hebräisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Runen lesen (OK/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Archivkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Bibliothekar einer verbotenen Sammlung; Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte; Wissen (ÜK/St. 1) – Magie; Wissen (ÜK/St. 1) – Schriftkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Übernatürliche Wesen; Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)
Ausrüstung: Schriftstücke, Ritualmaterial, Schreibzeug
Beschreibung: Severus bewahrt Texte, die andere vernichten würden. Er erlaubt Einsicht nur, wenn Zweck und Umgang mit dem Wissen geklärt sind, und benötigt Helfer für verschollene Abschriften.
BRYNJA HÅKONSDOTTIR

[M5, LP 3/4/10, K 70, G 40, Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 1), Nahkampfmeister (KH/St. 3)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Skandinavien
Volk: Mensch (Keborr/Schattenkern)
Reichweite: Fraktionsabhängig
Fraktion(en): Nagoch-Horde
Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten); Nagoch-Horde – Rang III/Kriegstreiber (500 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Kriegerin, Söldnerin
Fähigkeiten (800 EP): Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen reparieren (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Kriegskunst; Wissen (ÜK/St. 1) – Wildnis; Wuchtschlag (KH/St. 3)
Ausrüstung: Schwert, Axt, Lederrüstung
Beschreibung: Brynja respektiert Mut und Loyalität stärker als gesellschaftlichen Rang. Einem Anführer folgt sie nur, solange dieser den Respekt seiner Kämpfer besitzt.
CLARISSA BELLINI

[M5, LP 3/4/10, K 48, G 72, Botanik (ÜK/St. 1), Dieben (ÜK/St. 3), Direkte Wunde (KH/St. 5), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2)]
Erfahrung: Experte (1.000 EP)
Herkunft: Republik Venedig, Verona
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Akademie der Weisheit
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (620 EP Macht-Fähigkeiten); Akademie der Weisheit – Rang I/Aspirantin (80 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Ruinenforscherin, Bergungsleiterin
Fähigkeiten (1.000 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Dieben (ÜK/St. 3); Direkte Wunde (KH/St. 5); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Meisterschütze (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Archäologie; Wissen (ÜK/St. 1) – Baugeschichte; Wissen (ÜK/St. 1) – Funddokumentation; Wissen (ÜK/St. 1) – Monsterkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Reisewege; Wissen (ÜK/St. 1) – Ruinenforscherin; Wissen (ÜK/St. 1) – Versorgung; Wissen (ÜK/St. 1) – Wildnis; Wissen (ÜK/St. 1) – Übernatürliche Spuren; Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)
Ausrüstung: Bogen, Dolch, Lederkleidung, Fallenwerkzeug, Aufzeichnungen
Beschreibung: Clarissa untersucht Ruinen anhand von Bauweise, Fundlage und Überlieferung. Sie plant sichere Zugänge und lässt auffällige Artefakte prüfen, bevor ein Fund verkauft oder öffentlich gezeigt wird.
CORNELIUS RAUCH

[M5, LP 3/4/10, K 40, G 70, Botanik (ÜK/St. 1–5), Buchgeld (ÜK/St. 1–2), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Gift (AL/St. 5), Gift spüren (AL/St. 2)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Deutschland
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Akademie der Weisheit
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (520 EP Macht-Fähigkeiten); Akademie der Weisheit – Rang III/Studiosus (700 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Alchemist, Gelehrter, Giftkundiger
Fähigkeiten (800 EP): Botanik (ÜK/St. 1–5); Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gift (AL/St. 5); Gift spüren (AL/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 1–3); Krankheit (AL/St. 5); Wissen (ÜK/St. 1) – Alchemie; Wissen (ÜK/St. 1) – Gifte; Wissen (ÜK/St. 1) – Heilmittel
Ausrüstung: Phiolen, Mörser, Kräuter, Laborgerät
Beschreibung: Cornelius untersucht Gifte, Heilmittel und übernatürliche Substanzen. Besonders interessieren ihn Proben, die von Monstern oder ungewöhnlichen Pflanzen stammen.
DEMETRIOS LASKARIS

[M5, LP 3/4/10, K 51, G 76, Aurasicht (AF/St. 5), Aether spüren (AF/St. 1), Aetherevolution (OK/St. 2–5), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2), Aurasicht (AF/St. 5)]
Erfahrung: Experte (1.140 EP)
Herkunft: Osmanisches Reich, Thessaloniki
Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): Hexerzirkel; Sardras-Zirkel in Thessaloniki
Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang III (620 EP Macht-Fähigkeiten); Hexerzirkel – Rang V/Hexengroßmeister (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Leiter eines Sardras-Zirkels
Fähigkeiten (1.140 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aetherevolution (OK/St. 2–5); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aurasicht (AF/St. 5); Blutungen stoppen (AL/St. 1); Gedanken lesen (AF/St. 5); Gedanken lesen (AL/St. 5); Licht (AK/St. 1); Magische Waffe (AK/St. 5); Nebelgestalt (RK/St. 4); Runen lesen (OK/St. 3); Verfluchen (RK/St. 4); Visionen (RK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Leiter eines Sardras-Zirkels; Wissen (ÜK/St. 1) – Rhu-Artefakte; Wissen (ÜK/St. 1) – Ritualkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Sardras-Überlieferungen. Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 80 Spieltage
Ausrüstung: Schriftstücke, Ritualmaterial, Schreibzeug
Beschreibung: Demetrios sammelt Abschriften und Berichte über Rhu-Artefakte. Er lässt Zeugen beobachten und Fundorte sichern und rechtfertigt grausame Versuche mit dem angeblichen Wert ihrer Ergebnisse.
DIETRICH VON BREDOW

[M5, LP 3/4/10, K 50, G 74, Befehl (Immunität/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch, Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Italienisch, Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein]
Erfahrung: Experte (1.080 EP)
Herkunft: Mark Brandenburg, Havelland
Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): Autokratenloge
Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang II (300 EP Macht-Fähigkeiten); Autokratenloge – Rang V/Hochgeborener (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Gutsherr, Verwalter einer Grundherrschaft
Fähigkeiten (1.080 EP): Befehl (Immunität/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Italienisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Akademie der Weisheit; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Echinon-Klerisei; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Abgaben; Wissen (ÜK/St. 1) – Grundherrschaft; Wissen (ÜK/St. 1) – Gutsherr; Wissen (ÜK/St. 1) – Landwirtschaft
Ausrüstung: Standesgemäße Kleidung, Siegel, Schriftstücke
Beschreibung: Dietrich hält seine abhängigen Bauern durch Schulden und Drohungen unter Kontrolle. Wenn Menschen verschwinden, sucht er zuerst nach einem Weg, den Verlust seiner Einkünfte zu begrenzen.
DOKTOR CASIMIR REUTER

[M5, LP 3/4/10, K 44, G 67, Blutungen stoppen (AL/St. 1), Botanik (ÜK/St. 1–5), Gift (AL/St. 5), Heilkunde (ÜK/St. 1–3), Krankheit (AL/St. 5)]
Erfahrung: Veteran (820 EP)
Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Heidelberg
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): Akademie der Weisheit
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang II (440 EP Macht-Fähigkeiten); Akademie der Weisheit – Rang IV/Bakkalaureus (780 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Alchemist verbotener Experimente
Fähigkeiten (820 EP): Blutungen stoppen (AL/St. 1); Botanik (ÜK/St. 1–5); Gift (AL/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 1–3); Krankheit (AL/St. 5); Kräuter potenzieren (AL/St. 5); Wissen (ÜK/St. 1) – Alchemie; Wissen (ÜK/St. 1) – Alchemist verbotener Experimente; Wissen (ÜK/St. 1) – Anatomie; Wissen (ÜK/St. 1) – Versuchsdokumentation
Ausrüstung: Kräutertasche, medizinisches Besteck, Verbandszeug, Aufzeichnungen
Beschreibung: Casimir verspricht Heilung und Widerstandskraft. Er verschweigt gescheiterte Versuche und sucht nach Menschen, die für Geld oder aus Not gefährliche Behandlungen akzeptieren.
DOKTOR ERASMUS KESSLER

[M5, LP 3/4/10, K 42, G 68, Botanik (ÜK/St. 1–5), Buchgeld (ÜK/St. 1–2), Heilkunde (ÜK/St. 1–5), Krankheit (AL/St. 5), Wissen (ÜK/St. 1) – Alchemie]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Deutschland
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Akademie der Weisheit
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (500 EP Macht-Fähigkeiten); Akademie der Weisheit – Rang III/Studiosus (740 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Pestdoktor, Seuchenarzt, Gelehrter
Fähigkeiten (800 EP): Botanik (ÜK/St. 1–5); Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Heilkunde (ÜK/St. 1–5); Krankheit (AL/St. 5); Wissen (ÜK/St. 1) – Alchemie; Wissen (ÜK/St. 1) – Seuchen
Ausrüstung: medizinisches Besteck, Kräuter, Schutzkleidung, Schreibzeug
Beschreibung: Erasmus untersucht Epidemien durch Beobachtung und Vergleich. Er organisiert Quarantäne und versucht natürliche Krankheiten, Gifte und übernatürliche Ursachen voneinander zu unterscheiden.
DOÑA INÉS DE CÓRDOBA

[M5, LP 3/4/10, K 52, G 77, Vampirismus (OK/St. 5), Direkte Wunde (KH/St. 5), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5), Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Ordo Arcanorum Mortis, Meucheln (KH/St. 5)]
Erfahrung: Experte (1.180 EP)
Herkunft: Kastilien, Córdoba
Volk: Vampirin (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): Xadarach-Blutlinie
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang II (480 EP Macht-Fähigkeiten); Xadarach-Blutlinie – Rang V/Erhabene (1.000 EP Blutlinien-Fähigkeiten)
Funktionen: Vampirin, Netzwerkführerin
Fähigkeiten (1.180 EP): Direkte Wunde (KH/St. 5); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Ordo Arcanorum Mortis; Meucheln (KH/St. 5); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schilde, klein (KH/St. 1); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Vampirismus (OK/St. 5); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Iberische Handelswege; Wissen (ÜK/St. 1) – Vampirin; Witterung (ÜK/St. 5). Vampirismus: regelmäßiger Blutbedarf und die geltenden Einschränkungen gegenüber Tageslicht und geweihten Einflüssen beachten; konkrete Erleichterungen ergeben sich aus dem Blutlinienrang
Ausrüstung: Bogen, Dolch, Lederrüstung, Fallenwerkzeug
Beschreibung: Inés gewinnt Einfluss durch Mittelsleute und sorgfältig ausgewählte Kontakte. Sie kennt Menschen, die Gewalt und Verrat überlebt haben, und nutzt deren Abhängigkeiten zur Sicherung ihrer jungen Blutlinie.
DORRIN BRACK

[M4, LP 2/3/5, K 41, G 62, Botanik (ÜK/St. 1–3), Buchgeld (ÜK/St. 1–3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch, Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein]
Erfahrung: Könner (660 EP)
Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Augsburg
Volk: Zwerg (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Händlergilde
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (520 EP Macht-Fähigkeiten); Händlergilde – Rang III/Kleinhändler (660 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Geldverleiher, Finanzier
Fähigkeiten (660 EP): Botanik (ÜK/St. 1–3); Buchgeld (ÜK/St. 1–3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Stadtverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – Geldverleiher; Wissen (ÜK/St. 1) – Handel; Wissen (ÜK/St. 1) – Reiserouten; Wissen (ÜK/St. 1) – Warenkunde; Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)
Ausrüstung: Reiseausrüstung, Aufzeichnungen
Beschreibung: Dorrin finanziert Transporte und Unternehmungen mit klaren Rückzahlungsbedingungen. Seltene Sicherheiten prüft er gründlich, bevor er verfluchte oder politisch gefährliche Gegenstände annimmt.
EIRIK TORSTEINSSON

[M5, LP 3/4/10, K 73, G 53, Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf, Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf, Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolfsmensch, Klauenhände (OK/St. 3), Meucheln (KH/St. 5)]
Erfahrung: Experte (1.120 EP)
Herkunft: Norwegen, reisend
Volk: Caniforma/Werwolf (Keborr/Schattenkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Fenris-Klade; Varganas Ferox
Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (720 EP Macht-Fähigkeiten); Fenris-Klade – Rang V/Leittier (1.000 EP Kladen-Fähigkeiten)
Funktionen: Werwolf, Krieger, Rudelgesandter
Fähigkeiten (1.120 EP): Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf; Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolfsmensch; Klauenhände (OK/St. 3); Meucheln (KH/St. 5); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Schilde, groß (KH/St. 2); Schnelle Regeneration (ÜK/St. 5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Nordische Reisewege; Wissen (ÜK/St. 1) – Rudelverbindungen; Wissen (ÜK/St. 1) – Werwolf; Witterung (ÜK/St. 5); Überstärke (KH/St. 5)
Ausrüstung: Einhändiges Schwert, Kettenrüstung, großer Schild, Wollmantel
Beschreibung: Eirik reist zwischen verstreuten Rudeln und bringt Nachrichten und Forderungen. Er respektiert Stärke, prüft aber, ob ein Konflikt seinen Angehörigen tatsächlich nützt, bevor er Gewalt zusagt.
ELARIEL VOM GRÜNEN HAIN

[M5, LP 3/4/10, K 58, G 52, Botanik (ÜK/St. 1–3), Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 1–2), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Rüstungen/Leder (KH/St. 1)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Mitteleuropa
Volk: Elf (Asvaleris/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund
Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (660 EP Macht-Fähigkeiten); Asthari-Kriegerbund – Rang II/Knappe (480 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Krieger, Waldläufer, Kundschafter
Fähigkeiten (800 EP): Botanik (ÜK/St. 1–3); Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Tierkommunikation (BM/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Untote; Wissen (ÜK/St. 1) – Wildnis
Ausrüstung: Bogen, Schwert, Jagdmesser, Lederrüstung
Beschreibung: Elariel verbindet die Kriegskunst des Asthari-Kriegerbundes mit seiner Bindung an die Wildnis. Besonders entschieden bekämpft er Untote und andere Einflüsse, die ganze Landschaften verderben.
ELIAS STERN

[M5, LP 3/4/10, K 38, G 62, Aurasicht (AF/St. 5), Aether spüren (AF/St. 1), Aether-Fessel (AF/St. 2), Aether-Pfeil (AF/St. 3), Aurasicht (AF/St. 5)]
Erfahrung: Könner (600 EP)
Herkunft: Deutschland
Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Akademie der Weisheit
Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang III (520 EP Macht-Fähigkeiten); Akademie der Weisheit – Rang I/Aspirant (40 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Wandergelehrter, Chronist
Fähigkeiten (600 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Aurasicht (AF/St. 5); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Licht (AF/St. 1); Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5); Teleport (AF/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte; Wissen (ÜK/St. 1) – Magie; Wissen (ÜK/St. 1) – Mythen und Sagen; Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)
Ausrüstung: Bücher, Karten, Schreibzeug
Beschreibung: Elias vergleicht alte Chroniken mit gegenwärtigen Ereignissen und sucht nach wiederkehrenden Mustern übernatürlicher Erscheinungen.
ÉLOISE DE ROCHEFORT

[M5, LP 3/4/10, K 40, G 60, Aurasicht (AL/St. 5), Aether spüren (AL/St. 1), Aurasicht (AL/St. 5), Dieben (ÜK/St. 3), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1)]
Erfahrung: Könner (600 EP)
Herkunft: Frankreich
Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Syndikat der Diebe
Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang II (400 EP Macht-Fähigkeiten); Syndikat der Diebe – Rang I/Läufer/Maus (180 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Hofspionin, Informationshändlerin
Fähigkeiten (600 EP): Aether spüren (AL/St. 1); Aurasicht (AL/St. 5); Dieben (ÜK/St. 3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gedanken lesen (AL/St. 5); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Verfluchen (RK/St. 4); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wahrheit (AL/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Heraldik
Ausrüstung: Dolch, höfische Kleidung, Schreibzeug
Beschreibung: Éloise merkt sich Gespräche, Beziehungen, Schulden und Affären. Informationen verkauft sie nur, wenn deren Preis den Wert des Geheimnisses übersteigt.
ELVIRA DE TOLEDO

[M5, LP 3/4/10, K 47, G 71, Aurasicht (AF/St. 5), Aether spüren (AF/St. 1), Aether-Pfeil (AF/St. 3), Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2)]
Erfahrung: Veteran (960 EP)
Herkunft: Kastilien, Toledo
Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): Magierkonzil
Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang III (700 EP Macht-Fähigkeiten); Magierkonzil – Rang IV/Meistermagierin (780 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Fluchforscherin, Gutachterin magischer Schäden
Fähigkeiten (960 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Aetherevolution (OK/St. 2–4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aurasicht (AF/St. 5); Blutungen stoppen (AL/St. 1); Gedanken lesen (AL/St. 5); Licht (RK/St. 1); Magische Waffe (AK/St. 5); Runen lesen (OK/St. 3); Teleport (AF/St. 4); Wahrheit (RK/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Fluchforscherin; Wissen (ÜK/St. 1) – Flüche; Wissen (ÜK/St. 1) – Magie; Wissen (ÜK/St. 1) – Rhu-Artefakte. Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 40 Spieltage
Ausrüstung: Schriftstücke, Ritualmaterial, Schreibzeug
Beschreibung: Elvira untersucht Entstehung und Wirkung eines Fluches. Sie verspricht keine schnelle Heilung, kann aber Voraussetzungen erkennen, unter denen ein gefährlicher Einfluss gebannt oder gelöst werden kann.
ÉMILIE LACROIX

[M5, LP 3/4/10, K 50, G 70, Vampirismus (OK/St. 5), Gestaltwandel (OK/St. 3) – Rabe, Aurasicht (OK/St. 5), Aurasicht (OK/St. 5), Freude (OK/St. 3)]
Erfahrung: Experte (1.000 EP)
Herkunft: Frankreich
Volk: Mensch/Vampir (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Lakosta
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang III (640 EP Macht-Fähigkeiten); Lakosta-Blutlinie – Rang III/Vollblut (600 EP Blutlinien-Fähigkeiten)
Funktionen: Vampirin, Musikerin, Gesellschaftsdame
Fähigkeiten (1.000 EP): Aurasicht (OK/St. 5); Freude (OK/St. 3); Freundschaft (OK/St. 4); Furcht (Immunität/St. 3); Furcht (OK/St. 3); Gefühle verstärken (OK/St. 2); Gestaltwandel (OK/St. 3) – Rabe; Glaube mir (OK/St. 4); Machtgrund/Tote Szalish-Erde (AF/St. 5); Mit Toten sprechen (OK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Schweigen (OK/St. 3); Séance (OK/St. 1); Trauer (OK/St. 3); Vampirismus (OK/St. 5); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1). Vampirismus: regelmäßiger Blutbedarf und die geltenden Einschränkungen gegenüber Tageslicht und geweihten Einflüssen beachten; konkrete Erleichterungen ergeben sich aus dem Blutlinienrang
Ausrüstung: Laute, Dolch, hochwertige Kleidung
Beschreibung: Émilie bewegt sich als Musikerin zwischen Adelshäusern und wohlhabenden Bürgerfamilien. Ihre Lakosta-Abstammung verbindet ihre vampirische Existenz besonders eng mit Kunst, Gefühl und der übernatürlichen Beeinflussung anderer Menschen.
ÉTIENNE DE DUMONT

[M5, LP 3/4/10, K 62, G 68, Vampirismus (OK/St. 5), Abstand (OK/St. 3), Befehl (AF/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 1–3), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1)]
Erfahrung: Experte (1.200 EP)
Herkunft: Frankreich
Volk: Mensch/Vampir (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Dumont
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang III (500 EP Macht-Fähigkeiten); Dumont-Blutlinie – Rang V/Erhabener (1.000 EP Blutlinien-Fähigkeiten)
Funktionen: Edelmann, Vampir, Grundherr
Fähigkeiten (1.200 EP): Abstand (OK/St. 3); Befehl (AF/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Furcht (Immunität/St. 3); Furcht (OK/St. 3); Gedanken lesen (OK/St. 5); Gift (AL/St. 5); Mit Toten sprechen (OK/St. 2); Resistenz gegen avirulente Pathogene (AL/St. 5); Rückschlag (AF/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schweigen (OK/St. 3); Vampirismus (OK/St. 5); Vergessen (OK/St. 5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Heraldik. Vampirismus: regelmäßiger Blutbedarf und die geltenden Einschränkungen gegenüber Tageslicht und geweihten Einflüssen beachten; konkrete Erleichterungen ergeben sich aus dem Blutlinienrang
Ausrüstung: Schwert, Siegelring, hochwertige Kleidung
Beschreibung: Étienne herrscht über Land und Menschen mit der Selbstverständlichkeit eines Mannes, der mehrere menschliche Generationen überdauert hat. Als Erhabener seiner Blutlinie verkörpert er die gesellschaftliche Dominanz und übernatürliche Willenskraft der Dumont in besonders ausgeprägter Form.
GÉRAUD DE VILLIERS

[M5, LP 3/4/10, K 66, G 44, Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 1–2), Heldenglück (ÜK/St. 5), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Rüstungen/Kette (KH/St. 2)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Frankreich
Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund
Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten); Asthari-Kriegerbund – Rang II/Knappe (420 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Templer, Ordenskrieger, Beschützer
Fähigkeiten (800 EP): Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Heldenglück (ÜK/St. 5); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Segnen (RK/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Dämonen; Wissen (ÜK/St. 1) – Untote
Ausrüstung: Schwert, Plattenrüstung, Schild, Ordensmantel
Beschreibung: Géraud bewacht Pilger, Reliquien und verborgene Ordensstätten. Er betrachtet seinen Glauben und seine militärische Disziplin als zwei Seiten derselben Pflicht. Im Kampf stellt er sich bevorzugt zwischen Schutzbefohlene und ihre Gegner und verbindet ritterliche Kriegskunst mit Echinons Segen.
GERTRUD KESSELMANN

[M5, LP 3/4/10, K 34, G 51, Botanik (ÜK/St. 1–2), Buchgeld (ÜK/St. 1–2), Heilkunde (ÜK/St. 1–2), Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde, Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Stadtwache]
Erfahrung: Debütant (300 EP)
Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Würzburg
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): keine
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang II (300 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Herbergswirtin, Nachrichtenvermittlerin
Fähigkeiten (300 EP): Botanik (ÜK/St. 1–2); Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Stadtwache; Wissen (ÜK/St. 1) – Gastwirtschaft; Wissen (ÜK/St. 1) – Herbergswirtin; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionale Nachrichten; Wissen (ÜK/St. 1) – Versorgung
Ausrüstung: Reiseausrüstung, Aufzeichnungen
Beschreibung: Gertrud bietet Unterkunft, Essen und verlässliche Hinweise auf örtliche Auftraggeber. Sie merkt sich ungewöhnliche Gäste und hält ihr Haus aus Fehden heraus, solange deren Beteiligte ihre Regeln achten.
GRAF OTTAVIANO DI CARPEGNA

[M5, LP 3/4/10, K 54, G 80, Aurasicht (OK/St. 5), Artefakte aktivieren (OK/St. 1), Aurasicht (OK/St. 5), Befehl (Immunität/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 1–4)]
Erfahrung: Experte (1.280 EP)
Herkunft: Italien, Gebiet von Carpegna
Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): Autokratenloge
Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang III (500 EP Macht-Fähigkeiten); Autokratenloge – Rang V/Hochgeborener (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Graf, Sammler gefährlicher Artefakte
Fähigkeiten (1.280 EP): Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Aurasicht (OK/St. 5); Befehl (Immunität/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Italienisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Akademie der Weisheit; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Echinon-Klerisei; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Artefaktgeschichte; Wissen (ÜK/St. 1) – Graf; Wissen (ÜK/St. 1) – Sammlungsverwaltung; Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)
Ausrüstung: Standesgemäße Kleidung, Siegel, Schriftstücke
Beschreibung: Ottaviano bezahlt für seltene Fundstücke und hält die Herkunft seiner Sammlung geheim. Er lässt Rivalen beobachten und schickt Bergungstrupps dorthin, wo gewöhnliche Händler keine Ware riskieren würden.
GREGOR SEITZ

[M5, LP 3/4/10, K 41, G 62, Botanik (ÜK/St. 1–3), Buchgeld (ÜK/St. 1–3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch, Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein]
Erfahrung: Könner (660 EP)
Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Augsburg
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Händlergilde
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (520 EP Macht-Fähigkeiten); Händlergilde – Rang III/Kleinhändler (660 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Waffenhändler, Heereslieferant
Fähigkeiten (660 EP): Botanik (ÜK/St. 1–3); Buchgeld (ÜK/St. 1–3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Stadtverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – Handel; Wissen (ÜK/St. 1) – Reiserouten; Wissen (ÜK/St. 1) – Waffenhändler; Wissen (ÜK/St. 1) – Warenkunde; Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)
Ausrüstung: Reiseausrüstung, Aufzeichnungen
Beschreibung: Gregor liefert Waffen und Ersatzteile an Städte und Gefolgschaften. Er erkennt mangelhafte Ware und weiß, welche Käufer ungewöhnliche Mengen oder besondere Materialien verlangen.
GREGORIUS NATTER

[M5, LP 3/4/10, K 43, G 67, Wiedergänger (AF/St. 5), Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2), Bannkreis Asvaleris (RK/St. 5), Furcht (Immunität/St. 3)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Deutschland
Volk: Mensch (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Hexerzirkel
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang III (640 EP Macht-Fähigkeiten); Hexerzirkel – Rang III/Hexer (640 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Totenbeschwörer, Nekromant, Ritualist
Fähigkeiten (800 EP): Aetherevolution (OK/St. 2–4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Bannkreis Asvaleris (RK/St. 5); Furcht (Immunität/St. 3); Furcht (RK/St. 3); Machtgrund/Tote Szalish-Erde (AF/St. 5); Mit Toten sprechen (RK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Wiedergänger (AF/St. 5); Wissen (ÜK/St. 1) – Geister; Wissen (ÜK/St. 1) – Untote. Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 40 Spieltage
Ausrüstung: Ritualmesser, Knochen, Graberde
Beschreibung: Gregorius betrachtet den Tod als Zustand und nicht als unüberwindbare Grenze. Seine Ausbildung im Hexerzirkel konzentriert sich auf verbotene Formeln und Totenrituale. Seine Experimente machen selbst andere Hexer vorsichtig.
GRETE HASEL

[M5, LP 3/4/10, K 39, G 61, Botanik (ÜK/St. 1–5), Gift spüren (AL/St. 2), Heilkunde (ÜK/St. 1–3), Pflanzen-Kommunikation (BM/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3)]
Erfahrung: Könner (600 EP)
Herkunft: Deutschland
Volk: Mensch (Asvaleris/Lichtkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): Asvaleris-Kollektiv
Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Asvaleris-Kollektiv – Rang I/Glaubende (80 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Kräuterfrau, Heilerin, Sammlerin
Fähigkeiten (600 EP): Botanik (ÜK/St. 1–5); Gift spüren (AL/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 1–3); Pflanzen-Kommunikation (BM/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Kräuter
Ausrüstung: Kräuterkorb, Messer, Mörser und Stößel
Beschreibung: Grete lebt am Rand eines ausgedehnten Waldes und versorgt umliegende Dörfer mit Heilmitteln. Für manche ist sie eine Heilerin, für andere eine Hexe.
GROSSFÜRST ALEXANDER JAGIELLON

[M5, LP 3/4/10, K 61, G 91, Befehl (Immunität/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein]
Erfahrung: Elite (1.640 EP)
Herkunft: Litauen, Vilnius
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Aristokratenliga
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Durchlaucht (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Großfürst von Litauen
Fähigkeiten (1.640 EP): Befehl (Immunität/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Polnisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Ruthenisch; Freundschaft (Immunität/St. 4); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Glaube mir (Immunität/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Akademie der Weisheit; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Echinon-Klerisei; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Großfürst von Litauen; Wissen (ÜK/St. 1) – Heeresführung; Wissen (ÜK/St. 1) – Herrschaftsverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – Landeskunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionale Überlieferungen
Ausrüstung: Standesgemäße Kleidung, Siegel, Schriftstücke
Beschreibung: Alexander regiert weite Gebiete, deren Nachrichten ihn häufig verspätet erreichen. Er benötigt ortskundige Vermittler und zuverlässige Gesandte, wenn Überfälle, Fehden und übernatürliche Bedrohungen ineinandergreifen.
GROSSFÜRST IWAN III.

[M5, LP 3/4/10, K 61, G 91, Befehl (Immunität/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Griechisch]
Erfahrung: Elite (1.640 EP)
Herkunft: Großfürstentum Moskau, Moskau
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Aristokratenliga
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Durchlaucht (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Großfürst von Moskau
Fähigkeiten (1.640 EP): Befehl (Immunität/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Griechisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Kirchenslawisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Tatarisch; Freundschaft (Immunität/St. 4); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Glaube mir (Immunität/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Akademie der Weisheit; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Echinon-Klerisei; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Großfürst von Moskau; Wissen (ÜK/St. 1) – Heeresführung; Wissen (ÜK/St. 1) – Herrschaftsverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – Landeskunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionale Überlieferungen
Ausrüstung: Standesgemäße Kleidung, Siegel, Schriftstücke
Beschreibung: Iwan fordert Gehorsam und genaue Berichte seiner Amtsträger. Verborgene Einflussnahme und verschwundene Boten interessieren ihn besonders, wenn sie den Zusammenhalt seiner Herrschaft gefährden.
HAGEN DORN

[M5, LP 3/4/10, K 68, G 42, Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3), Furcht (RK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 1), Nahkampfmeister (KH/St. 3)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Deutschland
Volk: Mensch (Vwargol/Schattenkern)
Reichweite: Fraktionsabhängig
Fraktion(en): Nagoch-Horde
Ränge: Vwargol-Vermächtnis – Rang III (560 EP Macht-Fähigkeiten); Nagoch-Horde – Rang III/Kriegstreiber (640 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Folterknecht, Kriegsknecht, Vollstrecker
Fähigkeiten (800 EP): Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Furcht (RK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/zweihändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Anatomie; Wuchtschlag (KH/St. 3)
Ausrüstung: Knüppel, zweihändig geführter Kriegshammer, Messer, Lederrüstung, Fesseln
Beschreibung: Hagen kennt Kerker, Feldlager und Hinrichtungsplätze besser als ein friedliches Zuhause. Gefangene fürchten weniger seine Werkzeuge als seine Geduld. Innerhalb der Horde dient er als erfahrener Vollstrecker und Kriegstreiber.
HANNES SCHERER

[M5, LP 3/4/10, K 41, G 61, Blutungen stoppen (AL/St. 1), Botanik (ÜK/St. 1–3), Gift spüren (AL/St. 2), Heilkunde (ÜK/St. 1–5), Schmerzen lindern (AL/St. 1)]
Erfahrung: Könner (640 EP)
Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Ulm
Volk: Mensch (Asvaleris/Lichtkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): Akademie der Weisheit
Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Akademie der Weisheit – Rang III/Studiosus (600 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Bader, Wundversorger
Fähigkeiten (640 EP): Blutungen stoppen (AL/St. 1); Botanik (ÜK/St. 1–3); Gift spüren (AL/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 1–5); Schmerzen lindern (AL/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Anatomie; Wissen (ÜK/St. 1) – Bader; Wissen (ÜK/St. 1) – Seuchen; Wissen (ÜK/St. 1) – Wundversorgung; Wunde heilen (AL/St. 3)
Ausrüstung: Kräutertasche, medizinisches Besteck, Verbandszeug, Aufzeichnungen
Beschreibung: Hannes versorgt alltägliche Verletzungen und hält sich bei ungewöhnlichen Fällen an Beobachtung statt Gerüchte. Seine Gäste tragen Nachrichten aus unterschiedlichen Gesellschaftsschichten in seine Werkstatt.
HAUPTFRAU ASTRID KNUTSDOTTIR

[M5, LP 3/4/10, K 68, G 49, Direkte Wunde (KH/St. 5), Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 1), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Rüstungen/Kette (KH/St. 2)]
Erfahrung: Veteran (940 EP)
Herkunft: Dänemark, Jütland
Volk: Mensch (Keborr/Schattenkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): Nagoch-Horde
Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (680 EP Macht-Fähigkeiten); Nagoch-Horde – Rang IV/Schlachtherr (820 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Söldnerhauptfrau, Kompanieführerin
Fähigkeiten (940 EP): Direkte Wunde (KH/St. 5); Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Schilde, groß (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Heeresführung; Wissen (ÜK/St. 1) – Söldnerhauptfrau; Wissen (ÜK/St. 1) – Taktik; Wuchtschlag (KH/St. 3)
Ausrüstung: Passende Nahkampfwaffe, Lederkleidung, Reiseausrüstung
Beschreibung: Astrid führt eine kleine erfahrene Kompanie. Sie nimmt gefährliche Aufträge an, wenn Versorgung und Rückzug geklärt sind, und duldet keine verschwiegene Bedrohung ihrer Leute.
HEINRICH VON RASTENBERG

[M5, LP 3/4/10, K 70, G 40, Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3), Furchtlos (TT/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 1), Heldenglück (ÜK/St. 5), Nahkampfmeister (KH/St. 3)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Deutschland
Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund
Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang III (640 EP Macht-Fähigkeiten); Asthari-Kriegerbund – Rang III/Kämpe (520 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Deutschritter, Ordenskrieger, Kommandant
Fähigkeiten (800 EP): Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Furchtlos (TT/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Kriegskunst; Wissen (ÜK/St. 1) – Untote; Wuchtschlag (KH/St. 3)
Ausrüstung: Schwert, Zweihänder, Plattenrüstung, Schild
Beschreibung: Heinrich ist ein schwer gerüsteter Ordenskrieger und erfahrener Feldkommandant. Er sichert Straßen und Zufluchtsorte und übernimmt die Verteidigung von Siedlungen, deren gewöhnliche Wachen einer übernatürlichen Bedrohung nicht gewachsen sind. Im Kampf führt er seine Gefährten aus der vordersten Linie und hält selbst dort stand, wo gewöhnliche Soldaten zurückweichen.
HENDRIK VAN AKEN

[M5, LP 3/4/10, K 67, G 49, Botanik (ÜK/St. 1), Dieben (ÜK/St. 3), Direkte Wunde (KH/St. 5), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2)]
Erfahrung: Veteran (920 EP)
Herkunft: Niederlande, Brabant
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Fraktionsabhängig
Fraktion(en): Monsterjäger; Schule der Pirschjagd
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (620 EP Macht-Fähigkeiten); Schule der Pirschjagd – Rang III/Jagdmeister (500 EP Jagd-Fähigkeiten)
Funktionen: Leiter einer reisenden Jagdgesellschaft
Fähigkeiten (920 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Dieben (ÜK/St. 3); Direkte Wunde (KH/St. 5); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Akademie der Weisheit; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Aristokratenliga; Meisterschütze (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Ausbildung; Wissen (ÜK/St. 1) – Jagdplanung; Wissen (ÜK/St. 1) – Leiter einer reisenden Jagdgesellschaft; Wissen (ÜK/St. 1) – Monsterkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Reisewege; Wissen (ÜK/St. 1) – Versorgung; Wissen (ÜK/St. 1) – Wildnis; Wissen (ÜK/St. 1) – Übernatürliche Spuren
Ausrüstung: Bogen, Dolch, Lederkleidung, Fallenwerkzeug, Aufzeichnungen
Beschreibung: Hendrik prüft Berichte und verteilt Aufgaben an passende Spezialisten. Er organisiert Vorbereitung, Versorgung und Rückzug und verlangt, dass seine Leute Irrtümer ebenso offen melden wie Erfolge.
HERZOGIN ANNE DE BRETAGNE

[M5, LP 3/4/10, K 61, G 91, Befehl (Immunität/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch]
Erfahrung: Elite (1.640 EP)
Herkunft: Bretagne und Frankreich, Nantes und Blois
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Aristokratenliga
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Durchlaucht (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Herzogin der Bretagne, Königin von Frankreich
Fähigkeiten (1.640 EP): Befehl (Immunität/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Italienisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Freundschaft (Immunität/St. 4); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Glaube mir (Immunität/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Akademie der Weisheit; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Echinon-Klerisei; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Heeresführung; Wissen (ÜK/St. 1) – Herrschaftsverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – Herzogin der Bretagne; Wissen (ÜK/St. 1) – Landeskunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionale Überlieferungen
Ausrüstung: Standesgemäße Kleidung, Siegel, Schriftstücke
Beschreibung: Anne wahrt die Interessen der Bretagne und ihres Hofes. Sie empfängt Gesandte, unterstützt loyale Gefolgsleute und benötigt Nachrichten über Gefahren an Küsten, Burgen und Pilgerwegen.
HINRICH VOLMER

[M5, LP 3/4/10, K 65, G 45, Buchgeld (ÜK/St. 1–2), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 1–2), Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Deutschland, Hammerburg
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): Stadtwache von Hammerburg; Asthari-Kriegerbund
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (780 EP Macht-Fähigkeiten); Asthari-Kriegerbund – Rang II/Knappe (360 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Hauptmann, Ordnungshüter, Auftraggeber
Fähigkeiten (800 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Witterung (ÜK/St. 5)
Ausrüstung: Schwert, Stadtwachenrüstung, Schild, Dienstabzeichen
Beschreibung: Hinrich Volmer ist Hauptmann der Stadtwache von Hammerburg. Er ist ein pflichtbewusster und entschlossener Ordnungshüter, der Verantwortung übernimmt, auch wenn gewöhnliche Mittel gegen eine Bedrohung nicht mehr ausreichen. Bei außergewöhnlichen Vorfällen zieht er erfahrene Helfer hinzu, statt seine Männer unnötig einer unbekannten Gefahr auszusetzen. Volmer kann Informationen beschaffen, Aufträge vermitteln und bei Bedarf die Stadtwache mobilisieren.
HROLF BÄRENWUT

[M5, LP 3/4/10, K 75, G 35, Botanik (ÜK/St. 1), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 1)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Skandinavien
Volk: Mensch (Keborr/Schattenkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Nagoch-Horde
Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten); Nagoch-Horde – Rang III/Kriegstreiber (500 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Berserker, Krieger
Fähigkeiten (800 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen reparieren (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Wildnis; Wuchtschlag (KH/St. 3); Überstärke (KH/St. 5)
Ausrüstung: Zweihandaxt, Lederrüstung
Beschreibung: Hrolf sucht im Kampf die unmittelbare Entscheidung. Außerhalb eines Gefechts ist er ruhiger, doch Angriffe auf seine Gefährten beantwortet er ohne Zögern.
ISABELLA DI LUCE

[M5, LP 3/4/10, K 40, G 70, Aurasicht (AF/St. 5), Aether spüren (AF/St. 1), Aether-Fessel (AF/St. 2), Aether-Pfeil (AF/St. 3), Aetherevolution (OK/St. 2)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Italien
Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Magierkonzil
Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten); Magierkonzil – Rang II/Adeptin (320 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Magierin, Bewahrerin magischer Schriften
Fähigkeiten (800 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Aetherevolution (OK/St. 2); Aetherrüstung/Einfache (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aurasicht (AF/St. 5); Licht (AF/St. 1); Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5); Magische Waffe (AF/St. 5); Teleport (AF/St. 4); Zusätzliche Aetheressenz (OK/St. 1); Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5). Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 10 Spieltage
Ausrüstung: Zauberstab, Manuskripte, Schreibzeug
Beschreibung: Isabella sucht nach Wissen aus zerstörten magischen Lehrstätten und versucht, Manuskripte und Artefakte vor Plünderern und dunklen Kulten zu sichern.
JAKOB GRABER

[M5, LP 3/4/10, K 55, G 45, Aurasicht (OK/St. 5), Augen der Geisterwelt (OK/St. 2), Aurasicht (OK/St. 5), Furcht (Immunität/St. 3), Furcht (OK/St. 3)]
Erfahrung: Könner (600 EP)
Herkunft: Deutschland
Volk: Mensch (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): keine
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Totengräber, Friedhofswächter
Fähigkeiten (600 EP): Augen der Geisterwelt (OK/St. 2); Aurasicht (OK/St. 5); Furcht (Immunität/St. 3); Furcht (OK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Mit Toten sprechen (OK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Bestattungsriten; Wissen (ÜK/St. 1) – Friedhofskunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Untote
Ausrüstung: Spaten, Laterne, Messer
Beschreibung: Jakob kennt die Gräber seines Friedhofs und die Geschichten vieler Verstorbener. Seine Verbindung zu Szalish erlaubt ihm, ruhelose Tote wahrzunehmen und mit ihnen zu sprechen. Er bemerkt schnell, wenn ein Grab geöffnet wurde oder ein Toter nicht dort liegt, wo er liegen sollte.
JAKOB SUTER

[M5, LP 3/4/10, K 41, G 61, Blutungen stoppen (AL/St. 1), Botanik (ÜK/St. 1–3), Gift spüren (AL/St. 2), Heilkunde (ÜK/St. 1–5), Schmerzen lindern (AL/St. 1)]
Erfahrung: Könner (640 EP)
Herkunft: Eidgenossenschaft, Zürich
Volk: Mensch (Asvaleris/Lichtkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): Akademie der Weisheit
Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Akademie der Weisheit – Rang III/Studiosus (600 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Wundarzt für Monsterverletzungen
Fähigkeiten (640 EP): Blutungen stoppen (AL/St. 1); Botanik (ÜK/St. 1–3); Gift spüren (AL/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 1–5); Schmerzen lindern (AL/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Anatomie; Wissen (ÜK/St. 1) – Seuchen; Wissen (ÜK/St. 1) – Wundarzt für Monsterverletzungen; Wissen (ÜK/St. 1) – Wundversorgung; Wunde heilen (AL/St. 3)
Ausrüstung: Kräutertasche, medizinisches Besteck, Verbandszeug, Aufzeichnungen
Beschreibung: Jakob untersucht Bisse, Vergiftungen und ungewöhnlich heilende Wunden. Er dokumentiert seine Beobachtungen und sucht Jagdberichte, um Behandlung und Vorbeugung zu verbessern.
JANEK ROTFAUST

[M5, LP 3/4/10, K 68, G 42, Botanik (ÜK/St. 1), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 1)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Böhmen
Volk: Mensch (Keborr/Schattenkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Nagoch-Horde
Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten); Nagoch-Horde – Rang III/Kriegstreiber (500 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Söldner, Kriegsknecht, Leibwächter
Fähigkeiten (800 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Schilde, klein (KH/St. 1); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen reparieren (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Kriegskunst; Wuchtschlag (KH/St. 3)
Ausrüstung: Schwert, Kettenrüstung, Schild
Beschreibung: Janek hat für Fürsten, Städte und Kaufleute gekämpft. In der Nagoch-Horde fand er eine Gemeinschaft, in der Kampferfahrung unmittelbar über Ansehen entscheidet.
JEANNE DE MORNAY

[M5, LP 3/4/10, K 79, G 58, Aurasicht (AF/St. 5), Aether spüren (OK/St. 1), Aethersphäre (OK/St. 4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–5), Aurasicht (AF/St. 5)]
Erfahrung: Experte (1.340 EP)
Herkunft: Frankreich, Burgund
Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)
Reichweite: Fraktionsabhängig
Fraktion(en): Orden der Arkanen Krieger
Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang III (620 EP Macht-Fähigkeiten); Orden der Arkanen Krieger – Rang V/Großmeisterin (1.000 EP Rhuklaven-Fähigkeiten)
Funktionen: Arkane Kriegerin, Bewahrerin einer Ordenslehre
Fähigkeiten (1.340 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aethersphäre (OK/St. 4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–5); Aurasicht (AF/St. 5); Blenden (OK/St. 3); Furchtlos (OK/St. 3); Magische Waffe (AF/St. 5); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Schlaf (OK/St. 2); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Windstoß (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Arkane Kriegerin; Wissen (ÜK/St. 1) – Ausbildung; Wissen (ÜK/St. 1) – Geleitschutz; Wissen (ÜK/St. 1) – Ordenslehre; Wunde heilen (OK/St. 3)
Ausrüstung: Taura’Tavar als Kampfstab, Arkon, Reiseausrüstung
Beschreibung: Jeanne bewahrt Übungen und Überlieferungen einer zerstörten Lehrstätte. Sie sucht geeignete Schüler und prüft deren Verantwortungsgefühl, bevor sie Zugang zu Rhu-Artefakten gewährt.
JEANNE PERRIN

[M5, LP 3/4/10, K 36, G 54, Buchgeld (ÜK/St. 1–3), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch, Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein, Heilkunde (ÜK/St. 1), Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Aristokratenliga]
Erfahrung: Routinier (400 EP)
Herkunft: Frankreich, Tours
Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): keine
Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang I (100 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Sterbliche Vertraute einer Vampirin
Fähigkeiten (400 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Aristokratenliga; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Hofetikette; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Sterbliche Vertraute einer Vampirin
Ausrüstung: Standesgemäße Kleidung, Siegel, Schriftstücke
Beschreibung: Jeanne führt die Geschäfte ihrer vampirischen Herrin bei Tageslicht. Sie kennt Termine, Vorräte und Mittelsleute und kann eine entscheidende Verbündete oder gefährliche Gegnerin sein.
JOHANN VON RHODOS

[M5, LP 3/4/10, K 62, G 50, Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 1–3), Heldenglück (ÜK/St. 5), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Rüstungen/Kette (KH/St. 2)]
Erfahrung: Veteran (840 EP)
Herkunft: Rhodos
Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund
Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang IV (760 EP Macht-Fähigkeiten); Asthari-Kriegerbund – Rang III/Kämpe (500 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Johanniter, Ordenskrieger, Heiler
Fähigkeiten (840 EP): Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–3); Heldenglück (ÜK/St. 5); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Segnen (RK/St. 4); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Heilkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Untote; Wuchtschlag (KH/St. 3)
Ausrüstung: Schwert, Zweihänder, Schild, Kettenrüstung, Verbandzeug
Beschreibung: Johann verbindet das Kriegshandwerk mit der Versorgung Kranker und Verwundeter. Hospitäler, Pilger und Flüchtlingstrecks stehen unter seinem besonderen Schutz. Im Kampf hält er Gegner von Verwundeten und Schutzbefohlenen fern und setzt seine Kampferfahrung vor allem defensiv ein.
JOHANNES VON SPEYER

[M5, LP 3/4/10, K 45, G 55, Aurasicht (AF/St. 5), Aether spüren (TT/St. 1), Aurasicht (AF/St. 5), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1–2)]
Erfahrung: Könner (600 EP)
Herkunft: Deutschland, Speyer
Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Echinon-Klerisei
Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Echinon-Klerisei – Rang II/Zeremoniendiener (320 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Wanderprediger, Seelsorger, Pilgerführer
Fähigkeiten (600 EP): Aether spüren (TT/St. 1); Aurasicht (AF/St. 5); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Mit Toten sprechen (TT/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Segnen (RK/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wahrheit (TT/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Kulte; Wissen (ÜK/St. 1) – Pilgerwege; Wissen (ÜK/St. 1) – Religion; Wissen (ÜK/St. 1) – Sitten und Gebräuche
Ausrüstung: Wanderstab, Gebetsbuch, Pilgertasche
Beschreibung: Johannes predigt auf Marktplätzen, vor Hospitälern und in Flüchtlingslagern. Auf seinen Reisen sammelt er Nachrichten über verschwundene Menschen, entweihte Heiligtümer und übernatürliche Erscheinungen. Als Pilgerführer erkennt er übernatürliche Einflüsse und versucht, Lüge und Täuschung aufzudecken, bevor er Reisende oder Schutzsuchende weiterführt.
JOST REHBEIN

[M5, LP 3/4/10, K 55, G 45, Botanik (ÜK/St. 1), Dieben (ÜK/St. 3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3)]
Erfahrung: Könner (600 EP)
Herkunft: Deutschland
Volk: Mensch (Keborr/Schattenkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Syndikat der Diebe
Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Syndikat der Diebe – Rang II/Baldowerer/Köter (280 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Wilddieb, Fährtenleser, Schmuggler
Fähigkeiten (600 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen reparieren (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Wildnis
Ausrüstung: Bogen, Messer, Fallen
Beschreibung: Jost kennt verborgene Waldwege und herrschaftliche Jagdgründe. Das Syndikat nutzt seine Kenntnisse für Transporte abseits bewachter Straßen.
JÜRGEN PETERSEN

[M5, LP 3/4/10, K 50, G 37, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1–2)]
Erfahrung: Debütant (340 EP)
Herkunft: Holstein, ländliches Gebiet
Volk: Mensch (Keborr/Schattenkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): keine
Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang II (340 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Anführer einer Bauernrevolte
Fähigkeiten (340 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Anführer einer Bauernrevolte; Wissen (ÜK/St. 1) – Landwirtschaft; Wissen (ÜK/St. 1) – Versorgung; Wissen (ÜK/St. 1) – Örtliche Wege
Ausrüstung: Passende Nahkampfwaffe, Lederkleidung, Reiseausrüstung
Beschreibung: Jürgen sammelt Menschen, die Abgaben und Gewalt nicht länger hinnehmen wollen. Seine Bewegung braucht Vorräte und verlässliche Nachrichten, droht aber selbst durch Rache und falsche Versprechen zu zerbrechen.
KAISER HONGZHI

[M5, LP 3/4/10, K 61, G 91, Befehl (Immunität/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Mongolisch]
Erfahrung: Elite (1.640 EP)
Herkunft: Ming-Reich, Peking
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Aristokratenliga
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Durchlaucht (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Kaiser des chinesischen Ming-Reiches
Fähigkeiten (1.640 EP): Befehl (Immunität/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Mongolisch; Freundschaft (Immunität/St. 4); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Glaube mir (Immunität/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Akademie der Weisheit; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Echinon-Klerisei; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Grenzvölker; Wissen (ÜK/St. 1) – Heeresführung; Wissen (ÜK/St. 1) – Herrschaftsverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – Kaiser des chinesischen Ming-Reiches; Wissen (ÜK/St. 1) – Landeskunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionale Überlieferungen; Wissen (ÜK/St. 1) – Reichsrituale
Ausrüstung: Standesgemäße Kleidung, Siegel, Schriftstücke
Beschreibung: Hongzhi verlangt sorgfältige Verwaltung und begründete Berichte. Ungewöhnliche Todesfälle, gefährliche Kultgemeinschaften und verschwundene Lieferungen gelangen über Beamte und ausgewählte Ermittler an seinen Hof.
KATARINA HORVAT

[M5, LP 3/4/10, K 65, G 47, Botanik (ÜK/St. 1), Dieben (ÜK/St. 3), Direkte Wunde (KH/St. 5), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2)]
Erfahrung: Veteran (840 EP)
Herkunft: Ungarn, Donaugebiet
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Monsterjäger; Schule der Pirschjagd
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (620 EP Macht-Fähigkeiten); Schule der Pirschjagd – Rang III/Jagdmeisterin (500 EP Jagd-Fähigkeiten)
Funktionen: Werwolfjägerin, Rudelkundige
Fähigkeiten (840 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Dieben (ÜK/St. 3); Direkte Wunde (KH/St. 5); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Meisterschütze (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Monsterkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Reisewege; Wissen (ÜK/St. 1) – Versorgung; Wissen (ÜK/St. 1) – Werwolfjägerin; Wissen (ÜK/St. 1) – Wildnis; Wissen (ÜK/St. 1) – Übernatürliche Spuren
Ausrüstung: Bogen, Dolch, Lederkleidung, Fallenwerkzeug, Aufzeichnungen
Beschreibung: Katarina unterscheidet planmäßige Rudelangriffe von unkontrollierten Verwandlungen. Sie versucht, Opfer und Verfolger auseinanderzuhalten, bevor eine ganze Gemeinschaft zum Ziel einer Jagd wird.
KILIAN BAUMANN

[M5, LP 3/4/10, K 55, G 39, Heilkunde (ÜK/St. 1), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Rüstungen/Kette (KH/St. 2), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1–4)]
Erfahrung: Routinier (480 EP)
Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Frankfurt
Volk: Mensch (Keborr/Schattenkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): keine
Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang II (480 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Kerkermeister, Gefängnisverwalter
Fähigkeiten (480 EP): Heilkunde (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Fluchtwege; Wissen (ÜK/St. 1) – Kerkermeister; Wissen (ÜK/St. 1) – Wachtdienst
Ausrüstung: Passende Nahkampfwaffe, Lederkleidung, Reiseausrüstung
Beschreibung: Kilian kennt Gefangene, Wärter und die Schwächen seines Kerkers. Er bemerkt, wenn jemand ungewöhnlich wenig schläft, keine Nahrung braucht oder hinter verschlossenen Türen Einfluss gewinnt.
KOMMANDANTIN HILDEGARD VON WALDBURG

[M5, LP 3/4/10, K 68, G 49, Direkte Wunde (KH/St. 5), Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 1), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Rüstungen/Kette (KH/St. 2)]
Erfahrung: Veteran (940 EP)
Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Oberschwaben
Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund
Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang III (640 EP Macht-Fähigkeiten); Asthari-Kriegerbund – Rang IV/Hauptfrau (820 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Kommandantin einer Grenzburg, Schutzführerin
Fähigkeiten (940 EP): Direkte Wunde (KH/St. 5); Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Schilde, groß (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Heeresführung; Wissen (ÜK/St. 1) – Kommandantin einer Grenzburg; Wissen (ÜK/St. 1) – Taktik; Wuchtschlag (KH/St. 3)
Ausrüstung: Passende Nahkampfwaffe, Lederkleidung, Reiseausrüstung
Beschreibung: Hildegard hält eine bedrohte Burg und ihre Zufahrtswege offen. Sie braucht Kundschafter und Fachleute, wenn Angreifer Befestigungen umgehen oder die Bevölkerung von innen einschüchtern.
KÖNIG FERDINAND II.

[M5, LP 3/4/10, K 61, G 91, Befehl (Immunität/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch]
Erfahrung: Elite (1.640 EP)
Herkunft: Aragón, Zaragoza
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Aristokratenliga
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Durchlaucht (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: König von Aragón
Fähigkeiten (1.640 EP): Befehl (Immunität/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Italienisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Freundschaft (Immunität/St. 4); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Glaube mir (Immunität/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Akademie der Weisheit; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Echinon-Klerisei; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Heeresführung; Wissen (ÜK/St. 1) – Herrschaftsverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – König von Aragón; Wissen (ÜK/St. 1) – Landeskunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionale Überlieferungen
Ausrüstung: Standesgemäße Kleidung, Siegel, Schriftstücke
Beschreibung: Ferdinand setzt auf Gesandte, Verträge und konkurrierende Interessen. Er lässt Gefahren untersuchen, wenn sie seine Grenzen, Flotten oder Bündnisse berühren, und wägt jeden Auftrag gegen seine politischen Ziele ab.
KÖNIG HEINRICH VII.

[M5, LP 3/4/10, K 61, G 91, Befehl (Immunität/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch]
Erfahrung: Elite (1.640 EP)
Herkunft: England, London
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Aristokratenliga
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Durchlaucht (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: König von England
Fähigkeiten (1.640 EP): Befehl (Immunität/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Italienisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Freundschaft (Immunität/St. 4); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Glaube mir (Immunität/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Akademie der Weisheit; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Echinon-Klerisei; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Heeresführung; Wissen (ÜK/St. 1) – Herrschaftsverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – König von England; Wissen (ÜK/St. 1) – Landeskunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionale Überlieferungen
Ausrüstung: Standesgemäße Kleidung, Siegel, Schriftstücke
Beschreibung: Heinrich prüft Loyalitäten und Ausgaben sorgfältig. Nachrichten über verschwundene Amtsträger oder fremde Einflussnahme am Hof erreichen ihn über wenige ausgewählte Vertrauenspersonen.
KÖNIG JAKOB IV.

[M5, LP 3/4/10, K 61, G 91, Befehl (Immunität/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch]
Erfahrung: Elite (1.640 EP)
Herkunft: Schottland, Edinburgh
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Aristokratenliga
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Durchlaucht (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: König von Schottland
Fähigkeiten (1.640 EP): Befehl (Immunität/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Italienisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Freundschaft (Immunität/St. 4); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Glaube mir (Immunität/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Akademie der Weisheit; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Echinon-Klerisei; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Heeresführung; Wissen (ÜK/St. 1) – Herrschaftsverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – König von Schottland; Wissen (ÜK/St. 1) – Landeskunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionale Überlieferungen
Ausrüstung: Standesgemäße Kleidung, Siegel, Schriftstücke
Beschreibung: Jakob interessiert sich für Heilkunst, Handwerk und die Berichte ferner Reisender. Er unterstützt Untersuchungen, die seinem Land nutzen, und hält zugleich die schwierigen Beziehungen zu Adel und Nachbarn im Blick.
KÖNIG JOHANN

[M5, LP 3/4/10, K 61, G 91, Befehl (Immunität/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch]
Erfahrung: Elite (1.640 EP)
Herkunft: Dänemark, Kopenhagen
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Aristokratenliga
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Durchlaucht (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: König von Dänemark, Norwegen und Schweden
Fähigkeiten (1.640 EP): Befehl (Immunität/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Italienisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Freundschaft (Immunität/St. 4); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Glaube mir (Immunität/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Akademie der Weisheit; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Echinon-Klerisei; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Heeresführung; Wissen (ÜK/St. 1) – Herrschaftsverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – König von Dänemark; Wissen (ÜK/St. 1) – Landeskunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionale Überlieferungen
Ausrüstung: Standesgemäße Kleidung, Siegel, Schriftstücke
Beschreibung: Johann muss die Interessen seiner nordischen Reiche und ihrer Adligen ausgleichen. Küstenangriffe, verschwundene Schiffe und unruhige Grenzgebiete liefern Gründe für Aufträge jenseits gewöhnlicher Hofpolitik.
KÖNIG JOHANN I. ALBRECHT

[M5, LP 3/4/10, K 61, G 91, Befehl (Immunität/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Deutsch]
Erfahrung: Elite (1.640 EP)
Herkunft: Polen, Krakau
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Aristokratenliga
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Durchlaucht (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: König von Polen
Fähigkeiten (1.640 EP): Befehl (Immunität/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Deutsch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Ruthenisch; Freundschaft (Immunität/St. 4); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Glaube mir (Immunität/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Akademie der Weisheit; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Echinon-Klerisei; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Heeresführung; Wissen (ÜK/St. 1) – Herrschaftsverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – König von Polen; Wissen (ÜK/St. 1) – Landeskunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionale Überlieferungen
Ausrüstung: Standesgemäße Kleidung, Siegel, Schriftstücke
Beschreibung: Johann Albrecht verhandelt mit Adel, Städten und militärischen Gefolgschaften. Ungewöhnliche Überfälle im Grenzland bedrohen seine Autorität und verlangen Ermittler, die mehr erkennen als gewöhnliche Soldaten.
KÖNIG LUDWIG XII.

[M5, LP 3/4/10, K 61, G 91, Befehl (Immunität/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch]
Erfahrung: Elite (1.640 EP)
Herkunft: Frankreich, Blois
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Aristokratenliga
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Durchlaucht (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: König von Frankreich
Fähigkeiten (1.640 EP): Befehl (Immunität/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Italienisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Freundschaft (Immunität/St. 4); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Glaube mir (Immunität/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Akademie der Weisheit; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Echinon-Klerisei; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Heeresführung; Wissen (ÜK/St. 1) – Herrschaftsverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – König von Frankreich; Wissen (ÜK/St. 1) – Landeskunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionale Überlieferungen
Ausrüstung: Standesgemäße Kleidung, Siegel, Schriftstücke
Beschreibung: Ludwig verfügt über einen Hof mit weitreichenden Verbindungen. Seine italienischen Unternehmungen bringen ihn mit Relikten, rivalisierenden Städten und verborgenen Gemeinschaften in Berührung.
KÖNIG MANUEL I.

[M5, LP 3/4/10, K 61, G 91, Befehl (Immunität/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch]
Erfahrung: Elite (1.640 EP)
Herkunft: Portugal, Lissabon
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Aristokratenliga
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Durchlaucht (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: König von Portugal
Fähigkeiten (1.640 EP): Befehl (Immunität/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Italienisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Freundschaft (Immunität/St. 4); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Glaube mir (Immunität/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Akademie der Weisheit; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Echinon-Klerisei; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Heeresführung; Wissen (ÜK/St. 1) – Herrschaftsverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – König von Portugal; Wissen (ÜK/St. 1) – Landeskunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionale Überlieferungen
Ausrüstung: Standesgemäße Kleidung, Siegel, Schriftstücke
Beschreibung: Manuel betrachtet Seewege und Handelsniederlassungen als Grundlage seiner Herrschaft. Heimkehrende Schiffe bringen ihm neben Gewürzen Berichte über Krankheiten, fremde Wesen und gefährliche Fundstücke.
KÖNIG MAXIMILIAN I.

[M5, LP 3/4/10, K 61, G 91, Befehl (Immunität/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch]
Erfahrung: Elite (1.640 EP)
Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Innsbruck
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Aristokratenliga
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Durchlaucht (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: König, Reichsoberhaupt
Fähigkeiten (1.640 EP): Befehl (Immunität/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Italienisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Freundschaft (Immunität/St. 4); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Glaube mir (Immunität/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Akademie der Weisheit; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Echinon-Klerisei; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Heeresführung; Wissen (ÜK/St. 1) – Herrschaftsverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – König; Wissen (ÜK/St. 1) – Landeskunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionale Überlieferungen
Ausrüstung: Standesgemäße Kleidung, Siegel, Schriftstücke
Beschreibung: Maximilian führt ein Reich aus Fürstentümern, Städten und geistlichen Territorien. Er braucht verlässliche Berichte über bedrohte Handelswege und übernatürliche Angriffe, bevor er Truppen oder Geld zusagt.
KÖNIG VLADISLAV II.

[M5, LP 3/4/10, K 61, G 91, Befehl (Immunität/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein]
Erfahrung: Elite (1.640 EP)
Herkunft: Böhmen und Ungarn, Buda
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Aristokratenliga
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Durchlaucht (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: König von Böhmen und Ungarn
Fähigkeiten (1.640 EP): Befehl (Immunität/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Tschechisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Ungarisch; Freundschaft (Immunität/St. 4); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Glaube mir (Immunität/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Akademie der Weisheit; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Echinon-Klerisei; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Heeresführung; Wissen (ÜK/St. 1) – Herrschaftsverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – König von Böhmen und Ungarn; Wissen (ÜK/St. 1) – Landeskunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionale Überlieferungen
Ausrüstung: Standesgemäße Kleidung, Siegel, Schriftstücke
Beschreibung: Vladislav muss mächtige Adelsgruppen und verschiedene Herrschaftstraditionen zusammenhalten. Er lässt Gefahren an Grenzen und Handelswegen untersuchen, ohne dabei jede örtliche Fehde zur Sache der Krone zu machen.
KÖNIGIN ISABELLA I.

[M5, LP 3/4/10, K 61, G 91, Befehl (Immunität/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch]
Erfahrung: Elite (1.640 EP)
Herkunft: Kastilien, Valladolid
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Aristokratenliga
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Durchlaucht (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Königin von Kastilien
Fähigkeiten (1.640 EP): Befehl (Immunität/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Italienisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Freundschaft (Immunität/St. 4); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Glaube mir (Immunität/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Akademie der Weisheit; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Echinon-Klerisei; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Heeresführung; Wissen (ÜK/St. 1) – Herrschaftsverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – Königin von Kastilien; Wissen (ÜK/St. 1) – Landeskunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionale Überlieferungen
Ausrüstung: Standesgemäße Kleidung, Siegel, Schriftstücke
Beschreibung: Isabella verbindet dynastische Herrschaft mit strenger religiöser Politik. Ihre Beauftragten verlangen genaue Rechenschaft über magische Ereignisse und über Gemeinschaften, die außerhalb ihrer Kontrolle handeln.
KONRAD BEIL

[M5, LP 3/4/10, K 65, G 35, Buchgeld (ÜK/St. 1–2), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3)]
Erfahrung: Könner (600 EP)
Herkunft: Deutschland
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): keine
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Scharfrichter, Vollstrecker, Abdecker
Fähigkeiten (600 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Anatomie; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Todeszeichen
Ausrüstung: Richtschwert, Messer, Fesseln
Beschreibung: Konrad vollstreckt Urteile mit nüchterner Genauigkeit. Seine Kenntnisse über Verletzungen und Todeszeichen machen ihn auch bei ungewöhnlichen Leichenfunden nützlich.
KONRAD BRUNNER

[M5, LP 3/4/10, K 56, G 85, Aurasicht (AF/St. 5), Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4), Augen der Geisterwelt (OK/St. 2), Aurasicht (AF/St. 5)]
Erfahrung: Elite (1.420 EP)
Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Schwaben
Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): Echinon-Klerisei
Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Echinon-Klerisei – Rang V/Hohepriester (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Hexenjäger, fanatischer Ermittler
Fähigkeiten (1.420 EP): Aetherevolution (OK/St. 2–4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4); Augen der Geisterwelt (OK/St. 2); Aurasicht (AF/St. 5); Bannkreis Vwargol (AF/St. 5); Furchtlos (TT/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (AF/St. 5); Magische Waffe (AK/St. 5); Mit Toten sprechen (OK/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Segnen (AF/St. 4); Segnen (TT/St. 4); Séance (OK/St. 1); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Hexenjäger; Wissen (ÜK/St. 1) – Kirchenrecht; Wissen (ÜK/St. 1) – Kulte; Wissen (ÜK/St. 1) – Reliquien; Wissen (ÜK/St. 1) – Theologie; Wissen (ÜK/St. 1) – Verhör. Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 40 Spieltage
Ausrüstung: Schriftstücke, Ritualmaterial, Schreibzeug
Beschreibung: Konrad verfolgt wirkliche Kulte und verwechselt Widerstand gegen seine Methoden leicht mit Schuld. Sein Wissen ist nützlich, doch seine Ungeduld gefährdet Zeugen und Unschuldige.
KURFÜRST FRIEDRICH III. DER WEISE

[M5, LP 3/4/10, K 61, G 91, Befehl (Immunität/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch]
Erfahrung: Elite (1.640 EP)
Herkunft: Sachsen, Wittenberg
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Aristokratenliga
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Durchlaucht (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Kurfürst von Sachsen
Fähigkeiten (1.640 EP): Befehl (Immunität/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Italienisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Freundschaft (Immunität/St. 4); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Glaube mir (Immunität/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Akademie der Weisheit; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Echinon-Klerisei; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Heeresführung; Wissen (ÜK/St. 1) – Herrschaftsverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – Kurfürst von Sachsen; Wissen (ÜK/St. 1) – Landeskunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionale Überlieferungen
Ausrüstung: Standesgemäße Kleidung, Siegel, Schriftstücke
Beschreibung: Friedrich sammelt Reliquien und fördert gelehrte Arbeit. Wenn die Herkunft eines Fundes zweifelhaft ist, braucht er diskrete Fachleute, die Verehrung, Betrug und tatsächliche übernatürliche Wirkung unterscheiden.
KURFÜRST UND ERZBISCHOF BERTHOLD VON HENNEBERG

[M5, LP 3/4/10, K 57, G 85, Aurasicht (AF/St. 5), Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4), Aurasicht (AF/St. 5), Bannkreis Vwargol (AF/St. 5)]
Erfahrung: Elite (1.440 EP)
Herkunft: Kurfürstentum Mainz, Mainz
Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Echinon-Klerisei
Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Echinon-Klerisei – Rang VI/Hoher Patriarch (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Erzbischof von Mainz, Landesherr des Kurfürstentums Mainz
Fähigkeiten (1.440 EP): Aetherevolution (OK/St. 2–4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4); Aurasicht (AF/St. 5); Bannkreis Vwargol (AF/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Furchtlos (TT/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Aristokratenliga; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (AF/St. 5); Magische Waffe (AK/St. 5); Segnen (AF/St. 4); Segnen (TT/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Erzbischof von Mainz; Wissen (ÜK/St. 1) – Herrschaftsverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Theologie. Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 40 Spieltage
Ausrüstung: Standesgemäße Kleidung, Siegel, Schriftstücke
Beschreibung: Berthold verbindet geistliche Herrschaft mit Reichspolitik und Verwaltung. Er erwartet nachvollziehbare Untersuchungen und versucht, örtliche Konflikte in eine verbindliche Ordnung einzubinden.
LADY VIVIENNE DE BEAUMONT

[M5, LP 3/4/10, K 41, G 62, Buchgeld (ÜK/St. 1–3), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch, Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein, Furcht (OK/St. 3), Gedanken lesen (OK/St. 5)]
Erfahrung: Könner (660 EP)
Herkunft: England, London
Volk: Mensch (Vwargol/Schattenkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): keine
Ränge: Vwargol-Vermächtnis – Rang II (340 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Besessene Hofberaterin
Fähigkeiten (660 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Furcht (OK/St. 3); Gedanken lesen (OK/St. 5); Glaube mir (OK/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Aristokratenliga; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Besessene Hofberaterin; Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Hofetikette; Wissen (ÜK/St. 1) – Hofintrigen; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht
Ausrüstung: Reiseausrüstung, Aufzeichnungen
Beschreibung: Vivienne gewinnt Zugang über gesellschaftliche Verbindungen und vertrauliche Gespräche. Das Wesen in ihr nutzt kleine Entscheidungen, um Rivalen zu isolieren und Schutzmaßnahmen gegen Kulte zu schwächen.
LÉONORE DE VEYRAC

[M5, LP 3/4/10, K 36, G 54, Buchgeld (ÜK/St. 1–3), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch, Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein, Heilkunde (ÜK/St. 1), Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Aristokratenliga]
Erfahrung: Routinier (400 EP)
Herkunft: Frankreich, Lyon
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Aristokratenliga
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang II (400 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang II/Landfrau (260 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Gesandte, Verhandlungsführerin
Fähigkeiten (400 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Aristokratenliga; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Gesandte; Wissen (ÜK/St. 1) – Hofetikette; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht
Ausrüstung: Standesgemäße Kleidung, Siegel, Schriftstücke
Beschreibung: Léonore reist zwischen Höfen und Handelsstädten. Sie trennt Gerüchte von verwertbaren Zusagen und vermittelt Aufträge, deren öffentliche Bekanntgabe diplomatische Schäden verursachen würde.
LI WEN

[M5, LP 3/4/10, K 71, G 52, Vampirismus (OK/St. 5), Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3), Klauenhände (OK/St. 3), Magische Waffe (AF/St. 5), Nahkampfmeister (KH/St. 3)]
Erfahrung: Experte (1.060 EP)
Herkunft: Ming-Reich, Wudang-Gebirge
Volk: Vampir (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): Xuè-Lóng-Blutlinie
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang II (480 EP Macht-Fähigkeiten); Xuè-Lóng-Blutlinie – Rang V/Erhabener (1.000 EP Blutlinien-Fähigkeiten)
Funktionen: Vampir, Schwertkämpfer
Fähigkeiten (1.060 EP): Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Klauenhände (OK/St. 3); Magische Waffe (AF/St. 5); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Teleport (AF/St. 4); Unsichtbar (OK/St. 5); Vampirismus (OK/St. 5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Schwertlehre; Wissen (ÜK/St. 1) – Vampir; Wissen (ÜK/St. 1) – Wudang-Gebirge. Vampirismus: regelmäßiger Blutbedarf und die geltenden Einschränkungen gegenüber Tageslicht und geweihten Einflüssen beachten; konkrete Erleichterungen ergeben sich aus dem Blutlinienrang
Ausrüstung: Einhändiges Schwert, Lederkleidung, Reiseausrüstung
Beschreibung: Li Wen betrachtet Disziplin als Mittel gegen jede Schwäche. Er sucht würdige Gegner und Lehrschriften, während der Vampirfluch seinen Anspruch auf körperliche Vollkommenheit untergräbt.
LILITH ASCHENZUNGE

[M6, LP 4/5/15, K 58, G 79, Gestaltwandel (OK/St. 3) – Menschliche Frau, Aurasicht (AF/St. 5), Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4), Aurasicht (AF/St. 5)]
Erfahrung: Experte (1.340 EP)
Herkunft: unbekannt
Volk: Sukkubus (Vwargol/Schattenkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Vwargol-Kult
Ränge: Vwargol-Vermächtnis – Rang IV (760 EP Macht-Fähigkeiten); Vwargol-Kult – Rang IV/Schwarze Priesterin (900 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Sukkubus, Kultagentin, Verführerin
Fähigkeiten (1.340 EP): Aetherevolution (OK/St. 2–4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4); Aurasicht (AF/St. 5); Furcht (AF/St. 3); Gedanken lesen (AF/St. 5); Gedanken lesen (TT/St. 5); Gefühle verstärken (TT/St. 2); Gestaltwandel (OK/St. 3) – Menschliche Frau; Glaube mir (AK/St. 4); Licht (AK/St. 1); Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (AF/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Verfluchen (AF/St. 4); Zerstören (AF/St. 5). Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 40 Spieltage
Ausrüstung: Keine feste Ausrüstung
Beschreibung: Lilith sucht Schwächen, Begierden und Abhängigkeiten. Wo sie länger verweilt, entstehen Misstrauen, Verrat und Konflikte, die der Vwargol-Kult ausnutzen kann. Als Schwarze Priesterin verbindet sie Manipulation und Verführung mit den zeremoniellen Praktiken des Kultes.
LORENZ NACHTIGALL

[M5, LP 3/4/10, K 40, G 70, Buchgeld (ÜK/St. 1–2), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Deutschland
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Künstlerforum
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Künstlerforum – Rang II/Eleve (340 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Barde, Chronist, Nachrichtenträger
Fähigkeiten (800 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schweigen (Immunität/St. 3); Singsang (BM/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wahrheit (BM/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichten; Wissen (ÜK/St. 1) – Heraldik; Wissen (ÜK/St. 1) – Mythen und Sagen; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionalkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Sitten und Gebräuche
Ausrüstung: Laute, Flöte, Reisetasche
Beschreibung: Lorenz zieht zwischen Städten, Burgen und Gasthäusern umher. Hinter manchem seiner Lieder über Monster steckt ein erstaunlich genauer Augenzeugenbericht.
LUCIA DELLA NOTTE

[M5, LP 3/4/10, K 42, G 68, Aurasicht (AF/St. 5), Aether spüren (AF/St. 1), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2), Aurasicht (AF/St. 5), Eingeweide lesen (OK/St. 3)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Italien
Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Thula Hexen
Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang III (700 EP Macht-Fähigkeiten); Thula Hexen – Rang II/Adeptin (400 EP Rhuklaven-Fähigkeiten)
Funktionen: Hexe, Fluchkundige, Okkultistin
Fähigkeiten (800 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aurasicht (AF/St. 5); Eingeweide lesen (OK/St. 3); Gedanken lesen (AF/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schreckensbolzen (AF/St. 4); Unsichtbar (OK/St. 5); Verfluchen (AF/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Hexerei
Ausrüstung: Ritualmesser, Kräuter, Kerzen
Beschreibung: Lucia arbeitet mit Flüchen, verborgenen Wünschen und schwarzer Magie. Geheimnisse sind für sie häufig wertvoller als Geld.
LUKAS HELLER

[M5, LP 3/4/10, K 65, G 47, Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 1), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Rüstungen/Kette (KH/St. 2), Rüstungen/Leder (KH/St. 1)]
Erfahrung: Veteran (840 EP)
Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Franken
Volk: Mensch (Keborr/Schattenkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): keine
Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (680 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Deserteur, ortskundiger Überlebender
Fähigkeiten (840 EP): Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Schilde, groß (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Deserteur; Wissen (ÜK/St. 1) – Heeresführung; Wissen (ÜK/St. 1) – Taktik; Wuchtschlag (KH/St. 3)
Ausrüstung: Passende Nahkampfwaffe, Lederkleidung, Reiseausrüstung
Beschreibung: Lukas hat einen Feldzug verlassen, nachdem seine Einheit gegen eine unbekannte Bedrohung eingesetzt wurde. Er kann Wege und Stellungen beschreiben, fürchtet aber sowohl Verfolger als auch die Wiederkehr seines früheren Gegners.
MAGDALENA VON WERDENBERG

[M5, LP 3/4/10, K 75, G 55, Bannkreis Szalish (RK/St. 5), Botanik (ÜK/St. 1), Dieben (ÜK/St. 3), Direkte Wunde (KH/St. 5), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3)]
Erfahrung: Experte (1.200 EP)
Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Schwaben
Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Monsterjäger; Schule der Pirschjagd
Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang III (720 EP Macht-Fähigkeiten); Schule der Pirschjagd – Rang III/Jagdmeisterin (520 EP Jagd-Fähigkeiten)
Funktionen: Vampirjägerin, Bewahrerin von Jagdwissen
Fähigkeiten (1.200 EP): Bannkreis Szalish (RK/St. 5); Botanik (ÜK/St. 1); Dieben (ÜK/St. 3); Direkte Wunde (KH/St. 5); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Meisterschütze (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Segnen (RK/St. 4); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Schuss/Bolzen und Armbrüste (KH/St. 4); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Monsterkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Reisewege; Wissen (ÜK/St. 1) – Vampirismus; Wissen (ÜK/St. 1) – Vampirjägerin; Wissen (ÜK/St. 1) – Vampyrblutlinien; Wissen (ÜK/St. 1) – Versorgung; Wissen (ÜK/St. 1) – Wildnis; Wissen (ÜK/St. 1) – Übernatürliche Spuren
Ausrüstung: Armbrust, Dolch, Lederkleidung, stählerner Brustpanzer, Pflöcke, Jagdaufzeichnungen
Beschreibung: Magdalena bewahrt das Wissen einer alten Jagdfamilie. Sie untersucht Blutlinien, Tagesverhalten und Opfermuster, bevor sie einen Vampir angreift, und sucht zuverlässige Partner für schwierige Jagden.
MAIRI NICLEÒID

[M5, LP 3/4/10, K 59, G 89, Aurasicht (AF/St. 5), Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4), Aurasicht (AF/St. 5), Bannkreis Szalish (AF/St. 5)]
Erfahrung: Elite (1.560 EP)
Herkunft: Schottland, westliche Highlands
Volk: Mensch (Asvaleris/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Asvaleris-Kollektiv
Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang IV (900 EP Macht-Fähigkeiten); Asvaleris-Kollektiv – Rang IV/Totem-Priesterin (980 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Hüterin eines verdorbenen Machtortes
Fähigkeiten (1.560 EP): Aetherevolution (OK/St. 2–4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4); Aurasicht (AF/St. 5); Bannkreis Szalish (AF/St. 5); Botanik (ÜK/St. 1–4); Furchtlos (TT/St. 3); Gefühle verstärken (TT/St. 2); Gift spüren (AL/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 1–3); Licht (AK/St. 1); Machtgrund/Fruchtbarer Asvaleris-Boden (AF/St. 5); Pflanzen-Kommunikation (BM/St. 3); Pflanzen-Kommunikation (OK/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Tierkommunikation (BM/St. 3); Tierkommunikation (OK/St. 3); Windstoß (AK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Heilpflanzen; Wissen (ÜK/St. 1) – Hüterin eines verdorbenen Machtortes; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionale Natur. Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 40 Spieltage
Ausrüstung: Kräutertasche, medizinisches Besteck, Verbandszeug, Aufzeichnungen
Beschreibung: Mairi hält die Grenzen eines verdorbenen Ortes unter Beobachtung. Sie kennt Veränderungen von Pflanzen und Tieren und sucht Helfer, die die Ursache beseitigen statt nur die sichtbaren Folgen zu bekämpfen.
MALACH

[M5, LP 3/4/10, K 55, G 83, Numen (OK/St. 5), Gestaltwandel (OK/St. 3) – Mensch, Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4), Bannkreis Echinon (AF/St. 5)]
Erfahrung: Experte (1.360 EP)
Herkunft: unbekannt, reisend im Mittelmeerraum
Volk: Dämon (Vwargol/Schattenkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Vwargol-Kult
Ränge: Vwargol-Vermächtnis – Rang III (540 EP Macht-Fähigkeiten); Vwargol-Kult – Rang IV/Schwarzer Priester (980 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Dämonischer Vertragshändler
Fähigkeiten (1.360 EP): Aetherevolution (OK/St. 2–4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4); Bannkreis Echinon (AF/St. 5); Furcht (AF/St. 3); Gedanken lesen (TT/St. 5); Gefühle verstärken (TT/St. 2); Gestaltwandel (OK/St. 3) – Mensch; Glaube mir (OK/St. 4); Licht (AF/St. 1); Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (AF/St. 5); Magische Waffe (AK/St. 5); Numen (OK/St. 5); Verfluchen (AF/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Abhängigkeiten; Wissen (ÜK/St. 1) – Dämonischer Vertragshändler; Wissen (ÜK/St. 1) – Kulte; Wissen (ÜK/St. 1) – Seuchenangst; Wissen (ÜK/St. 1) – Verträge. Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 40 Spieltage
Ausrüstung: Reiseausrüstung, Aufzeichnungen
Beschreibung: Malach bietet Hilfe in ausweglosen Lagen. Er formuliert Verträge präzise und nutzt jede verschwiegene Erwartung, um seine Gegenleistung später zu erweitern.
MARA WOLFSJÄGER

[M5, LP 3/4/10, K 64, G 46, Dieben (ÜK/St. 3), Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–4), Heilkunde (ÜK/St. 1)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Deutschland
Volk: Mensch (Keborr/Schattenkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Monsterjäger; Schule der Pirschjagd
Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (640 EP Macht-Fähigkeiten); Schule der Pirschjagd – Rang III/Jagdmeisterin (560 EP Jagd-Fähigkeiten)
Funktionen: Monsterjägerin, Fährtenleserin
Fähigkeiten (800 EP): Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–4); Heilkunde (ÜK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Monsterkunde; Witterung (ÜK/St. 5)
Ausrüstung: Schwert, Messer, Fallenzeug
Beschreibung: Mara verfolgt Beute über große Entfernungen und verlässt sich stark auf Wahrnehmung und Instinkt. Ihre Methoden sind wirksam, aber nicht immer mit denen anderer Jäger vereinbar.
MAREK FINGERLOS

[M5, LP 3/4/10, K 45, G 55, Botanik (ÜK/St. 1), Dieben (ÜK/St. 3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3)]
Erfahrung: Könner (600 EP)
Herkunft: Polen
Volk: Mensch (Keborr/Schattenkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Syndikat der Diebe
Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Syndikat der Diebe – Rang II/Baldowerer/Köter (320 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Dieb, Einbrecher, Hehler
Fähigkeiten (600 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Waffen reparieren (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Hehlerei; Wissen (ÜK/St. 1) – Unterwelt
Ausrüstung: Dietriche, Messer, dunkler Mantel
Beschreibung: Marek besitzt ein ausgeprägtes Gespür dafür, wann eine Situation gefährlich wird. Er bevorzugt kleine, wertvolle Gegenstände und Aufträge, bei denen etwas unbemerkt verschwinden soll.
MAREN CLAUSEN

[M5, LP 3/4/10, K 36, G 54, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 1), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1–2)]
Erfahrung: Routinier (400 EP)
Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Lübeck
Volk: Mensch (Asvaleris/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): keine
Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang II (400 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Flussschifferin, Transportführerin
Fähigkeiten (400 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Flussschifferin; Wissen (ÜK/St. 1) – Gewässerkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Navigation; Wissen (ÜK/St. 1) – Schifffahrt; Wissen (ÜK/St. 1) – Wetter
Ausrüstung: Boot, Tauwerk, Reiseausrüstung
Beschreibung: Maren transportiert Menschen und Vorräte auf norddeutschen Wasserwegen. Sie kennt überschwemmte Siedlungen, verborgene Anlegestellen und Strecken, die nach Einbruch der Dunkelheit gemieden werden.
MARGARETHE BAUER

[M5, LP 3/4/10, K 36, G 55, Buchgeld (ÜK/St. 1–2), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein, Heilkunde (ÜK/St. 1), Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde, Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Stadtverwaltung]
Erfahrung: Routinier (420 EP)
Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Thüringen
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): keine
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang II (340 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Dorfvorsteherin, örtliche Vermittlerin
Fähigkeiten (420 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Stadtverwaltung; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wahrheit (AF/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Dorfvorsteherin; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Städtische Politik; Wissen (ÜK/St. 1) – Urkunden; Wissen (ÜK/St. 1) – Verwaltung
Ausrüstung: Reiseausrüstung, Aufzeichnungen
Beschreibung: Margarethe vertritt ein Dorf gegenüber Amtsträgern und reisenden Auftragnehmern. Sie kennt Vorräte und Familien und erkennt, wenn ein vermeintlich einzelner Vorfall die ganze Gemeinschaft betrifft.
MARGOT VELEN

[M5, LP 3/4/10, K 40, G 70, Aurasicht (AL/St. 5), Aether spüren (AL/St. 1), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2), Aurasicht (AL/St. 5), Botanik (ÜK/St. 1–2)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Frankreich
Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Hexerzirkel
Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang III (560 EP Macht-Fähigkeiten); Hexerzirkel – Rang II/Adeptin (260 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Giftmischerin, Alchemistin, Hexerin
Fähigkeiten (800 EP): Aether spüren (AL/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aurasicht (AL/St. 5); Botanik (ÜK/St. 1–2); Gift (AL/St. 5); Gift spüren (AL/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 1–3); Schlaf (AL/St. 2); Schreckensbolzen (AL/St. 4); Verfluchen (RK/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Alchemie; Wissen (ÜK/St. 1) – Gifte; Wissen (ÜK/St. 1) – Hexerei
Ausrüstung: Phiolen, Mörser, Kräuter, Messer
Beschreibung: Margot kennt Heilmittel und Gifte gleichermaßen gut. Besonders interessieren sie Substanzen, deren Wirkung sich nicht durch gewöhnliche Medizin erklären lässt.
MARSCHALL RADOVAN VUKOVIĆ

[M5, LP 3/4/10, K 64, G 95, Wiedergänger (AF/St. 5), Aurasicht (AF/St. 5), Aether spüren (AF/St. 1), Aetherevolution (OK/St. 2–5), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2)]
Erfahrung: Elite (1.780 EP)
Herkunft: Balkan, Bosnien
Volk: Mensch (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Hexerzirkel
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang II (480 EP Macht-Fähigkeiten); Hexerzirkel – Rang V/Hexengroßmeister (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Nekromantischer Kriegsherr
Fähigkeiten (1.780 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aetherevolution (OK/St. 2–5); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Augen der Geisterwelt (OK/St. 2); Aurasicht (AF/St. 5); Blutungen stoppen (AL/St. 1); Gedanken lesen (AF/St. 5); Gedanken lesen (AL/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 1); Licht (AK/St. 1); Magische Waffe (AK/St. 5); Mit Toten sprechen (RK/St. 2); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Nebelgestalt (RK/St. 4); Runen lesen (OK/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Verfluchen (RK/St. 4); Visionen (RK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Wiedergänger (AF/St. 5); Wissen (ÜK/St. 1) – Fluchtwege; Wissen (ÜK/St. 1) – Nekromantischer Kriegsherr; Wissen (ÜK/St. 1) – Rhu-Artefakte; Wissen (ÜK/St. 1) – Ritualkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Sardras-Überlieferungen; Wissen (ÜK/St. 1) – Wachtdienst. Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 80 Spieltage
Ausrüstung: Reiseausrüstung, Aufzeichnungen
Beschreibung: Radovan lässt Schlachtfelder nach geeigneten Leichnamen absuchen. Seine Truppen brauchen keine gewöhnliche Versorgung, doch Rituale und Kontrolle seiner Untoten binden ihn an bestimmte Orte und Helfer.
MARTA FELDNER

[M5, LP 3/4/10, K 40, G 60, Botanik (ÜK/St. 1–3), Gift spüren (AL/St. 2), Heilkunde (ÜK/St. 1–5), Pflanzen-Kommunikation (BM/St. 3), Wissen (ÜK/St. 1) – Geburtshilfe]
Erfahrung: Könner (600 EP)
Herkunft: Deutschland
Volk: Mensch (Asvaleris/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Asvaleris-Kollektiv
Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Asvaleris-Kollektiv – Rang I/Glaubende (80 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Hebamme, Heilerin, Kräuterkundige
Fähigkeiten (600 EP): Botanik (ÜK/St. 1–3); Gift spüren (AL/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 1–5); Pflanzen-Kommunikation (BM/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Geburtshilfe; Wissen (ÜK/St. 1) – Heilpflanzen; Wissen (ÜK/St. 1) – Kräuter; Wissen (ÜK/St. 1) – Seuchen
Ausrüstung: Kräuter, Leinentücher, medizinisches Besteck
Beschreibung: Marta begleitet Geburten in Dörfern und abgelegenen Höfen. Sie kennt die Familien ihrer Region und bemerkt ungewöhnliche Geburten und vererbte Flüche häufig früh.
MARTIN BEHEIM

[M5, LP 3/4/10, K 64, G 46, Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolfsmensch, Botanik (ÜK/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2), Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolfsmensch, Heilkunde (ÜK/St. 1)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Franken
Volk: Mensch/Therianthrop (Keborr/Schattenkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): keine
Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (580 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Verfluchter Werwolf, Schutzsuchender
Fähigkeiten (800 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolfsmensch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Klauenhände (OK/St. 3); Meisterschütze (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Reisewege; Wissen (ÜK/St. 1) – Therianthropie; Wissen (ÜK/St. 1) – Verfluchter Werwolf; Wissen (ÜK/St. 1) – Versorgung; Wissen (ÜK/St. 1) – Wildnis; Witterung (ÜK/St. 5); Überstärke (KH/St. 5). Die Verwandlung beruht auf Therianthropie; Auslöser und Kontrollverlust richten sich nach deren Regeln
Ausrüstung: Reiseausrüstung, Aufzeichnungen
Beschreibung: Martin wurde durch einen Therianthropiebiss verwandelt. Er versucht, Auslöser und Folgen seiner Verwandlung zu kontrollieren, und sucht Hilfe, bevor Verfolger oder sein eigener Hunger weitere Opfer schaffen.
MATTEO DI VITERBO

[M5, LP 3/4/10, K 74, G 53, Artefakte aktivieren (OK/St. 1–5), Blindheit (OK/St. 3), Dieben (ÜK/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Paralyse (OK/St. 5)]
Erfahrung: Experte (1.140 EP)
Herkunft: Kirchenstaat, Viterbo
Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)
Reichweite: Fraktionsabhängig
Fraktion(en): Dras'Shar Sekte, Zelle in Viterbo
Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang III (580 EP Macht-Fähigkeiten); Dras'Shar Sekte – Rang V/Großmeister (1.000 EP Rhuklaven-Fähigkeiten)
Funktionen: Dras’Shar, Rhu-Artefaktjäger
Fähigkeiten (1.140 EP): Artefakte aktivieren (OK/St. 1–5); Blindheit (OK/St. 3); Dieben (ÜK/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Paralyse (OK/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Schlaf (OK/St. 2); Schmerz (OK/St. 3); Schreckensbolzen (OK/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Dras’Shar; Wissen (ÜK/St. 1) – Rhu-Artefakte; Wissen (ÜK/St. 1) – Tarnung
Ausrüstung: Taura’Tavar als Kampfstab, Arkon, Reiseausrüstung
Beschreibung: Matteo reist zwischen Sammlern, Klöstern und Ruinen. Er prüft Berichte über Mordekhais Artefakte und täuscht gewöhnliche Bergungsaufträge vor, um andere seine Zugänge sichern zu lassen.
MATTHES KRÜGER

[M5, LP 3/4/10, K 40, G 60, Botanik (ÜK/St. 1–4), Gift spüren (AL/St. 2), Heilkunde (ÜK/St. 1–3), Pflanzen-Kommunikation (BM/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3)]
Erfahrung: Könner (600 EP)
Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Brandenburg
Volk: Mensch (Asvaleris/Lichtkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): keine
Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Sprecher hungernder Bauern
Fähigkeiten (600 EP): Botanik (ÜK/St. 1–4); Gift spüren (AL/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 1–3); Pflanzen-Kommunikation (BM/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Tierkommunikation (BM/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Heilpflanzen; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionale Natur; Wissen (ÜK/St. 1) – Sprecher hungernder Bauern
Ausrüstung: Kräutertasche, medizinisches Besteck, Verbandszeug, Aufzeichnungen
Beschreibung: Matthes trägt Hilfsgesuche zu Städten und Landesherren. Er kennt die Ursachen des örtlichen Mangels und sucht Belege gegen Händler oder Verwalter, die aus der Not Gewinn ziehen.
MELCHIOR RAPP

[M5, LP 3/4/10, K 38, G 58, Aether spüren (OK/St. 1), Augen der Geisterwelt (OK/St. 2), Gedanken lesen (OK/St. 5), Heilkunde (ÜK/St. 1–2), Mit Toten sprechen (OK/St. 2)]
Erfahrung: Routinier (520 EP)
Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Basel
Volk: Mensch (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): keine
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang II (420 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Bestatter, Begleiter Hinterbliebener
Fähigkeiten (520 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Augen der Geisterwelt (OK/St. 2); Gedanken lesen (OK/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Mit Toten sprechen (OK/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Séance (OK/St. 1); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Bestatter; Wissen (ÜK/St. 1) – Bestattungsbräuche; Wissen (ÜK/St. 1) – Geister; Wissen (ÜK/St. 1) – Todeszeichen; Wissen (ÜK/St. 1) – Örtliche Geschichte
Ausrüstung: Reiseausrüstung, Aufzeichnungen
Beschreibung: Melchior kümmert sich um Bestattung und letzte Verfügungen. Er erkennt verdächtige Todeszeichen und sucht Hilfe, wenn ein Leichnam die erwartete Ruhe nicht findet.
MILENA JOVANOVIĆ

[M5, LP 3/4/10, K 73, G 53, Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf, Befehl (OK/St. 5), Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3), Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf, Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolfsmensch]
Erfahrung: Experte (1.120 EP)
Herkunft: Balkan, griechisch-serbisches Grenzgebiet
Volk: Caniforma/Werwölfin (Keborr/Schattenkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Lýkos-Klade; Varganas Alfa
Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (720 EP Macht-Fähigkeiten); Lýkos-Klade – Rang V/Leittier (1.000 EP Kladen-Fähigkeiten)
Funktionen: Werwölfin, Rudelführerin
Fähigkeiten (1.120 EP): Befehl (OK/St. 5); Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf; Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolfsmensch; Klauenhände (OK/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Schilde, klein (KH/St. 1); Schnelle Regeneration (ÜK/St. 5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Bergwege; Wissen (ÜK/St. 1) – Rudelführung; Wissen (ÜK/St. 1) – Werwölfin; Witterung (ÜK/St. 5); Überstärke (KH/St. 5)
Ausrüstung: Einhändiges Schwert, kleiner Schild, Reiseausrüstung
Beschreibung: Milena hält ein Rudel zusammen, das zwischen Bergsiedlungen und Waldgebieten lebt. Sie verhandelt über Jagdgrenzen und greift ein, wenn Menschen oder andere Bestiaformer ihre Angehörigen bedrohen.
MIRELA DRAGOVIĆ

[M5, LP 3/4/10, K 42, G 68, Aether-Fessel (AF/St. 2), Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2), Augen der Geisterwelt (OK/St. 2), Augen der Geisterwelt (RK/St. 2)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Balkan
Volk: Mensch (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Hexerzirkel
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang III (500 EP Macht-Fähigkeiten); Hexerzirkel – Rang II/Adeptin (480 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Geistersprecherin, Okkultistin, Vermittlerin
Fähigkeiten (800 EP): Aether-Fessel (AF/St. 2); Aetherevolution (OK/St. 2–4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Augen der Geisterwelt (OK/St. 2); Augen der Geisterwelt (RK/St. 2); Bannkreis Szalish (RK/St. 5); Furcht (Immunität/St. 3); Furcht (OK/St. 3); Mit Toten sprechen (OK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 1); Séance (OK/St. 1); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Geister; Wissen (ÜK/St. 1) – Rituale; Wunde heilen (RK/St. 3). Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 40 Spieltage
Ausrüstung: Kerzen, Kreide, Räucherwerk
Beschreibung: Mirela versucht zunächst herauszufinden, weshalb ein Geist geblieben ist. Ihre Ausbildung im Hexerzirkel gibt ihr das rituelle Wissen, mit übernatürlichen Erscheinungen umzugehen. Dadurch deckt sie Morde, gebrochene Schwüre und vergessene Verbrechen auf.
MIRIAM BAT EZRA

[M5, LP 3/4/10, K 38, G 56, Aether spüren (OK/St. 1), Botanik (ÜK/St. 1–2), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Griechisch, Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Hebräisch, Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein]
Erfahrung: Routinier (480 EP)
Herkunft: Norditalien, Venedig
Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): Akademie der Weisheit
Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang I (180 EP Macht-Fähigkeiten); Akademie der Weisheit – Rang I/Aspirantin (160 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Übersetzerin alter und magischer Schriften
Fähigkeiten (480 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Botanik (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Griechisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Hebräisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Runen lesen (OK/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Archivkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte; Wissen (ÜK/St. 1) – Magie; Wissen (ÜK/St. 1) – Schriftkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Übernatürliche Wesen; Wissen (ÜK/St. 1) – Übersetzerin alter und magischer Schriften; Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)
Ausrüstung: Schriftstücke, Ritualmaterial, Schreibzeug
Beschreibung: Miriam vergleicht Sprachen und Überlieferungen, bevor sie einen schwierigen Text deutet. Sie erkennt nachträgliche Ergänzungen und kann gefährliche Formeln von gewöhnlichen Gebeten unterscheiden.
MUTTER LENE

[M5, LP 3/4/10, K 40, G 61, Dieben (ÜK/St. 3), Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3), Heilkunde (ÜK/St. 1)]
Erfahrung: Könner (620 EP)
Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Köln
Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): Syndikat der Diebe
Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang I (100 EP Macht-Fähigkeiten); Syndikat der Diebe – Rang II/Baldowerer/Köter (420 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Bettlerkönigin, Informationsvermittlerin
Fähigkeiten (620 EP): Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Bettlerkönigin; Wissen (ÜK/St. 1) – Unterwelt; Wissen (ÜK/St. 1) – Verstecke
Ausrüstung: Dolch, Lederkleidung, Dietriche, Reiseausrüstung
Beschreibung: Lene organisiert Schlafplätze, Nahrung und Nachrichten für Menschen ohne sicheren Schutz. Sie weiß, wer in den Gassen verschwindet, und verlangt von Auftraggebern mehr als bloße Versprechen.
NICCOLÒ VENTURI

[M5, LP 3/4/10, K 52, G 58, Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–5), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1), Heldenglück (ÜK/St. 5)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Venedig
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Händlergilde
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Händlergilde – Rang II/Hausierer (440 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Kapitän, Händler, Navigator
Fähigkeiten (800 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–5); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Handel; Wissen (ÜK/St. 1) – Seefahrt
Ausrüstung: Säbel, Karten, Navigationsinstrumente
Beschreibung: Niccolò kennt Häfen, Zölle und gefährliche Küsten des Mittelmeers. Für ungewöhnliche Fracht verlangt er ungewöhnliche Bezahlung.
NIKLAS VON EBERSTEIN

[M5, LP 3/4/10, K 54, G 80, Aether spüren (OK/St. 1), Aethersphäre (OK/St. 4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–5), Blenden (OK/St. 3), Furcht (OK/St. 3)]
Erfahrung: Experte (1.280 EP)
Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Baden
Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): keine; ehemals Orden der Arkanen Krieger
Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Gefallener arkaner Krieger, Ordensverfolger
Fähigkeiten (1.280 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aethersphäre (OK/St. 4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–5); Blenden (OK/St. 3); Furcht (OK/St. 3); Furchtlos (OK/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Schlaf (OK/St. 2); Schreckensbolzen (OK/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Windstoß (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Gefallener arkaner Krieger; Wissen (ÜK/St. 1) – Geleitschutz; Wissen (ÜK/St. 1) – Ordenslehre; Wissen (ÜK/St. 1) – Ordensverstecke; Wunde heilen (OK/St. 3)
Ausrüstung: Kampfstab, Reiseausrüstung; keine aktiven Rhuklavenprivilegien
Beschreibung: Niklas hat sich gegen seine früheren Gefährten gestellt. Er kennt ihre Rückzugsorte und Lehrmethoden und sucht Hinterlassenschaften, die seine eigene Macht vergrößern können. Er gehört keiner aktiven Rhuklave mehr an; seine gelernten Fähigkeiten bleiben erhalten, Rangprivilegien und gebundene Artefaktwirkungen stehen ihm nicht zu.
ODO WERNHER

[M5, LP 3/4/10, K 38, G 57, Augen der Geisterwelt (OK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 1), Mit Toten sprechen (OK/St. 2)]
Erfahrung: Routinier (500 EP)
Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Mittelrhein
Volk: Mensch (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): keine
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang II (420 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Fährmann, Führer über verrufene Gewässer
Fähigkeiten (500 EP): Augen der Geisterwelt (OK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Mit Toten sprechen (OK/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Flussgeister; Wissen (ÜK/St. 1) – Fährmann; Wissen (ÜK/St. 1) – Gewässerkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Navigation; Wissen (ÜK/St. 1) – Schifffahrt; Wissen (ÜK/St. 1) – Wetter
Ausrüstung: Boot, Tauwerk, Reiseausrüstung
Beschreibung: Odo setzt Reisende auch dort über, wo andere Bootsleute ablehnen. Er kennt Zeichen für ruhelose Tote und verlangt, dass seine Fahrgäste bestimmte Stellen schweigend passieren.
OSWALD FORSTER

[M5, LP 3/4/10, K 55, G 45, Botanik (ÜK/St. 1–3), Heilkunde (ÜK/St. 1–3), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1–2), Spuren lesen (ÜK/St. 3)]
Erfahrung: Könner (600 EP)
Herkunft: Deutschland
Volk: Mensch (Asvaleris/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Asvaleris-Kollektiv
Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Asvaleris-Kollektiv – Rang I/Glaubender (80 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Wildhüter, Fährtenleser, Führer
Fähigkeiten (600 EP): Botanik (ÜK/St. 1–3); Heilkunde (ÜK/St. 1–3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Tierkommunikation (BM/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Jagd; Wissen (ÜK/St. 1) – Tiere; Wissen (ÜK/St. 1) – Wetterkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Wildnis
Ausrüstung: Bogen, Jagdmesser, Lederrüstung, Jagdtasche
Beschreibung: Oswald überwacht Wälder und Jagdreviere. Er erkennt schnell, wenn Tiere ungewöhnlich wandern, Wild verschwindet oder Spuren zu keinem gewöhnlichen Tier gehören.
PAPST ALEXANDER VI.

[M5, LP 3/4/10, K 57, G 85, Aurasicht (AF/St. 5), Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4), Aurasicht (AF/St. 5), Bannkreis Vwargol (AF/St. 5)]
Erfahrung: Elite (1.440 EP)
Herkunft: Kirchenstaat, Rom
Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Echinon-Klerisei
Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Echinon-Klerisei – Rang VI/Hoher Patriarch (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Papst, Landesherr des Kirchenstaates
Fähigkeiten (1.440 EP): Aetherevolution (OK/St. 2–4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4); Aurasicht (AF/St. 5); Bannkreis Vwargol (AF/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Furchtlos (TT/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Aristokratenliga; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (AF/St. 5); Magische Waffe (AK/St. 5); Segnen (AF/St. 4); Segnen (TT/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Herrschaftsverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – Papst; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Theologie. Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 40 Spieltage
Ausrüstung: Standesgemäße Kleidung, Siegel, Schriftstücke
Beschreibung: Alexander verbindet geistliche Autorität mit den Interessen seines Hauses und des Kirchenstaates. Ermittlungen gegen Kulte, gefährliche Reliquien und rivalisierende Hofparteien können sich unter seinem Namen überschneiden.
PATER LAURENT DE BRÉVAL

[M5, LP 3/4/10, K 37, G 55, Aether spüren (OK/St. 1), Augen der Geisterwelt (OK/St. 2), Gedanken lesen (OK/St. 5), Heilkunde (ÜK/St. 1), Mit Toten sprechen (OK/St. 2)]
Erfahrung: Routinier (440 EP)
Herkunft: Frankreich, Blois
Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): keine
Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang II (360 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Beichtvater, vertraulicher Hofberater
Fähigkeiten (440 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Augen der Geisterwelt (OK/St. 2); Gedanken lesen (OK/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 1); Mit Toten sprechen (OK/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Séance (OK/St. 1); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Beichtvater; Wissen (ÜK/St. 1) – Geister; Wissen (ÜK/St. 1) – Örtliche Geschichte
Ausrüstung: Schriftstücke, Ritualmaterial, Schreibzeug
Beschreibung: Laurent hört Dinge, die kein Hofbeamter offen aussprechen würde. Er nutzt dieses Wissen für Vermittlung und Einfluss, ohne jede Verfehlung seiner Schutzbefohlenen an die Öffentlichkeit zu tragen.
PAUL MERTENS

[M5, LP 3/4/10, K 35, G 53, Botanik (ÜK/St. 1–2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 1), Rüstungen/Leder (KH/St. 1)]
Erfahrung: Debütant (360 EP)
Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Niederrhein
Volk: Mensch (Asvaleris/Lichtkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): Zunft der Handwerker
Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang II (360 EP Macht-Fähigkeiten); Zunft der Handwerker – Rang I/Banause (220 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Müller, Versorgungskundiger
Fähigkeiten (360 EP): Botanik (ÜK/St. 1–2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Getreide; Wissen (ÜK/St. 1) – Mühlenbau; Wissen (ÜK/St. 1) – Müller; Wissen (ÜK/St. 1) – Versorgung; Wissen (ÜK/St. 1) – Wasserführung
Ausrüstung: Berufswerkzeug, Arbeitskleidung, Aufzeichnungen
Beschreibung: Paul kennt Wasserstände, Ernten und den Zustand örtlicher Vorräte. Er bemerkt Veränderungen des Flusses und verweigert die Verarbeitung von Getreide, dessen Herkunft verdächtig ist.
PETAR KOVAČ

[M5, LP 3/4/10, K 46, G 68, Atemlos (AF/St. 5), Furcht (OK/St. 3), Gift (Immunität/St. 5), Heilkunde (ÜK/St. 1), Krankheit (Immunität/St. 5)]
Erfahrung: Veteran (880 EP)
Herkunft: Balkan, Kroatien
Volk: Wiedergänger (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): keine
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang IV (840 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Wiedergänger, Zeuge eines Massakers
Fähigkeiten (880 EP): Atemlos (AF/St. 5); Furcht (OK/St. 3); Gift (Immunität/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 1); Krankheit (Immunität/St. 5); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Fluchtwege; Wissen (ÜK/St. 1) – Frühere Einheit; Wissen (ÜK/St. 1) – Kriegsverbrechen; Wissen (ÜK/St. 1) – Wachtdienst; Wissen (ÜK/St. 1) – Wiedergänger
Ausrüstung: Reiseausrüstung, Aufzeichnungen
Beschreibung: Petar bewahrt Erinnerungen an den Untergang seiner Gefährten. Er sucht Verantwortliche und Beweise, muss aber Verbündete überzeugen, ihm trotz seines untoten Zustands zuzuhören.
PIETRO SALVI

[M5, LP 3/4/10, K 55, G 45, Buchgeld (ÜK/St. 1–2), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3)]
Erfahrung: Könner (600 EP)
Herkunft: Italien
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): keine
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Matrose, Seemann, Hafenarbeiter
Fähigkeiten (600 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Seefahrt; Wissen (ÜK/St. 1) – Wetterkunde
Ausrüstung: Messer, Seil, Werkzeug
Beschreibung: Pietro kennt Stürme, Piraten und die seltsamen Dinge, die Seeleute nachts auf offenem Meer beobachten.
RABAN SCHENK

[M5, LP 3/4/10, K 66, G 48, Botanik (ÜK/St. 1), Dieben (ÜK/St. 3), Direkte Wunde (KH/St. 5), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2)]
Erfahrung: Veteran (880 EP)
Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Spessart
Volk: Mensch (Keborr/Schattenkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): keine
Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (640 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Räuberfürst, Anführer einer Waldgemeinschaft
Fähigkeiten (880 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Dieben (ÜK/St. 3); Direkte Wunde (KH/St. 5); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Dörfer des Spessarts; Meisterschütze (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Monsterkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Reisewege; Wissen (ÜK/St. 1) – Räuberfürst; Wissen (ÜK/St. 1) – Versorgung; Wissen (ÜK/St. 1) – Verstecke; Wissen (ÜK/St. 1) – Wildnis; Wissen (ÜK/St. 1) – Übernatürliche Spuren
Ausrüstung: Passende Nahkampfwaffe, Lederkleidung, Reiseausrüstung
Beschreibung: Raban unterstützt einzelne Dörfer und fordert dafür Schutz und Nachrichten. Seine Überfälle treffen auch Unbeteiligte, und seine Helfer müssen entscheiden, wann Widerstand zur bloßen Ausbeutung wird.
RAFFAELE CONTI

[M5, LP 3/4/10, K 44, G 66, Artefakte reparieren (OK/St. 3), Dieben (ÜK/St. 3), Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Italien, Florenz
Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): Syndikat der Diebe
Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang I (160 EP Macht-Fähigkeiten); Syndikat der Diebe – Rang II/Baldowerer/Köter (420 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Reliquienfälscher, Glaubensbetrüger
Fähigkeiten (800 EP): Artefakte reparieren (OK/St. 3); Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Kunsthandwerk; Wissen (ÜK/St. 1) – Reliquienfälscher; Wissen (ÜK/St. 1) – Reliquienfälschung; Wissen (ÜK/St. 1) – Unterwelt; Wissen (ÜK/St. 1) – Urkunden; Wissen (ÜK/St. 1) – Verstecke
Ausrüstung: Berufswerkzeug, Arbeitskleidung, Aufzeichnungen
Beschreibung: Raffaele fertigt überzeugende Herkunftsgeschichten und passende Behälter. Ein tatsächlich gefährlicher Fund in seiner Werkstatt zwingt ihn, Hilfe zu suchen, ohne seine Geschäfte offenzulegen.
RAHEL BAT MOSCHE

[M5, LP 3/4/10, K 47, G 71, Aurasicht (AF/St. 5), Aether spüren (AF/St. 1), Aether-Pfeil (AF/St. 3), Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2)]
Erfahrung: Veteran (960 EP)
Herkunft: Norditalien, Mantua
Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): Magierkonzil
Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang III (700 EP Macht-Fähigkeiten); Magierkonzil – Rang IV/Meistermagierin (780 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Rhu-Artefaktjägerin, Sicherungsfachfrau
Fähigkeiten (960 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Aetherevolution (OK/St. 2–4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aurasicht (AF/St. 5); Blutungen stoppen (AL/St. 1); Gedanken lesen (AL/St. 5); Licht (RK/St. 1); Magische Waffe (AK/St. 5); Runen lesen (OK/St. 3); Teleport (AF/St. 4); Wahrheit (RK/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Flüche; Wissen (ÜK/St. 1) – Magie; Wissen (ÜK/St. 1) – Rhu-Artefakte; Wissen (ÜK/St. 1) – Rhu-Artefaktjägerin. Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 40 Spieltage
Ausrüstung: Schriftstücke, Ritualmaterial, Schreibzeug
Beschreibung: Rahel sucht nach gefährlichen Fragmenten, bevor Dras’Shar oder Sardras-Zirkel sie bergen können. Sie verbindet Schriftkunde mit magischer Untersuchung und braucht für bewachte Fundorte verlässliche Begleiter.
RASHAD AL-DRAZHAR

[M5, LP 3/4/10, K 58, G 52, Aurasicht (AF/St. 5), Aether spüren (AF/St. 1), Aurasicht (AF/St. 5), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Paralyse (OK/St. 5)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Naher Osten
Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)
Reichweite: Fraktionsabhängig
Fraktion(en): Dras'Shar Sekte
Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang III (700 EP Macht-Fähigkeiten); Dras'Shar Sekte – Rang III/Akolyth (540 EP Rhuklaven-Fähigkeiten)
Funktionen: Dras'Shar, Rhu-Asket, Agent
Fähigkeiten (800 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aurasicht (AF/St. 5); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Paralyse (OK/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Schreckensbolzen (OK/St. 4); Verfluchen (AF/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Rhu
Ausrüstung: Schwert, Taura'Tavar, dunkle Reisekleidung, Ritualmaterial
Beschreibung: Rashad folgt der Lehre der Dras'Shar mit kompromissloser Disziplin. Er sucht Schriften, Artefakte und Angehörige konkurrierender Rhu-Traditionen und betrachtet deren Konflikte als Kampf um das Überleben der stärkeren Lehre.
RITTERIN ISOLDE VON HARTENSTEIN

[M5, LP 3/4/10, K 68, G 49, Aether spüren (OK/St. 1), Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3), Furcht (OK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 1), Nahkampfmeister (KH/St. 3)]
Erfahrung: Veteran (940 EP)
Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Franken
Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): keine
Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang III (520 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Fluchbeladene Ritterin
Fähigkeiten (940 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Furcht (OK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Schilde, groß (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Fluchbeladene Ritterin; Wissen (ÜK/St. 1) – Flüche; Wissen (ÜK/St. 1) – Heeresführung; Wissen (ÜK/St. 1) – Taktik; Wuchtschlag (KH/St. 3)
Ausrüstung: Passende Nahkampfwaffe, Lederkleidung, Reiseausrüstung
Beschreibung: Isolde versucht, die Bedingungen ihres Fluches zu verstehen. Sie kann Schutz leisten, zieht aber die Bedrohung mit sich und muss Verbündeten offenlegen, welches Risiko ihre Hilfe bedeutet.
RODERICH STAHL

[M5, LP 3/4/10, K 68, G 42, Buchgeld (ÜK/St. 1–2), Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 1–3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Rüstungen/Kette (KH/St. 2)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Deutschland
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Fraktionsabhängig
Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (740 EP Macht-Fähigkeiten); Asthari-Kriegerbund – Rang III/Kämpe (600 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Krieger, Soldat, Leibwächter
Fähigkeiten (800 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/stumpf/zweihändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Kriegskunst; Wuchtschlag (KH/St. 3)
Ausrüstung: Schwert, Schild, Kettenrüstung, zweihändig geführter Kriegshammer
Beschreibung: Roderich behandelt übernatürliche Gegner als militärische Probleme. Aufklärung, Vorbereitung und geeignete Bewaffnung sind für ihn wichtiger als Heldentum.
ROSINA KAUFFMANN

[M5, LP 3/4/10, K 38, G 58, Botanik (ÜK/St. 1–2), Buchgeld (ÜK/St. 1–2), Gedanken lesen (OK/St. 5), Heilkunde (ÜK/St. 1–2), Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde]
Erfahrung: Routinier (520 EP)
Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Frankfurt
Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): keine
Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang I (200 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Pfandleiherin, Händlerin gebrauchter Waren
Fähigkeiten (520 EP): Botanik (ÜK/St. 1–2); Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Gedanken lesen (OK/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Stadtwache; Wissen (ÜK/St. 1) – Gastwirtschaft; Wissen (ÜK/St. 1) – Gebrauchtwaren; Wissen (ÜK/St. 1) – Pfandleiherin; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionale Nachrichten; Wissen (ÜK/St. 1) – Versorgung; Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)
Ausrüstung: Reiseausrüstung, Aufzeichnungen
Beschreibung: Rosina erfährt aus versetzten Gegenständen viel über die Not ihrer Kunden. Sie bewahrt Diskretion, kann aber Herkunft und frühere Besitzer eines Fundes gegen passende Gegenleistungen vermitteln.
RURIK GRAUFANG

[M5, LP 3/4/10, K 68, G 42, Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf, Botanik (ÜK/St. 1), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf, Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolfsmensch]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Osteuropa
Volk: Mensch/Werwolf, Daoi (Keborr/Schattenkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Varganas Alfa
Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (680 EP Macht-Fähigkeiten); Daoi-Klade – Rang II/Wildling (400 EP Kladen-Fähigkeiten)
Funktionen: Werwolf, Rudelmitglied, Beschützer
Fähigkeiten (800 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf; Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolfsmensch; Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen reparieren (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Rudelterritorien; Wissen (ÜK/St. 1) – Wildnis; Witterung (ÜK/St. 5)
Ausrüstung: Jagdmesser, Lederrüstung
Beschreibung: Rurik lebt zwischen menschlicher Siedlung und Rudelterritorium. Seine Wildheit betrachtet er nicht als Krankheit, sondern als Teil seiner Natur.
SAMIRA BINT NADIR

[M5, LP 3/4/10, K 41, G 62, Botanik (ÜK/St. 1–3), Buchgeld (ÜK/St. 1–3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch, Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein]
Erfahrung: Könner (660 EP)
Herkunft: Mamlukenreich, Alexandria
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Händlergilde
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (520 EP Macht-Fähigkeiten); Händlergilde – Rang III/Kleinhändler (660 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Fernhändlerin, Handelsvermittlerin
Fähigkeiten (660 EP): Botanik (ÜK/St. 1–3); Buchgeld (ÜK/St. 1–3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Stadtverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – Fernhändlerin; Wissen (ÜK/St. 1) – Handel; Wissen (ÜK/St. 1) – Reiserouten; Wissen (ÜK/St. 1) – Warenkunde; Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)
Ausrüstung: Reiseausrüstung, Aufzeichnungen
Beschreibung: Samira vermittelt Waren und Nachrichten zwischen Häfen des Mittelmeers. Sie erkennt unzuverlässige Lieferanten und kann ungewöhnliche Fracht beschaffen, verlangt dafür aber klare Absprachen.
SCHWESTER ODILIA BRANDT

[M5, LP 3/4/10, K 56, G 85, Aurasicht (AF/St. 5), Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4), Augen der Geisterwelt (OK/St. 2), Aurasicht (AF/St. 5)]
Erfahrung: Elite (1.420 EP)
Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Augsburg
Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): Echinon-Klerisei
Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Echinon-Klerisei – Rang V/Hohepriesterin (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Inquisitorin, Ermittlerin gegen verbotene Kulte
Fähigkeiten (1.420 EP): Aetherevolution (OK/St. 2–4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4); Augen der Geisterwelt (OK/St. 2); Aurasicht (AF/St. 5); Bannkreis Vwargol (AF/St. 5); Furchtlos (TT/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (AF/St. 5); Magische Waffe (AK/St. 5); Mit Toten sprechen (OK/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Segnen (AF/St. 4); Segnen (TT/St. 4); Séance (OK/St. 1); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Inquisitorin; Wissen (ÜK/St. 1) – Kirchenrecht; Wissen (ÜK/St. 1) – Kulte; Wissen (ÜK/St. 1) – Reliquien; Wissen (ÜK/St. 1) – Theologie; Wissen (ÜK/St. 1) – Verhör. Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 40 Spieltage
Ausrüstung: Schriftstücke, Ritualmaterial, Schreibzeug
Beschreibung: Odilia verfolgt organisierte Kulte und prüft Zeugenaussagen mit großer Härte. Sie verlangt Beweise, gerät aber mit örtlichen Obrigkeiten in Konflikt, wenn diese eigene Schuld verbergen.
SCHWESTER VERENA MERKLIN

[M5, LP 3/4/10, K 51, G 77, Aurasicht (AF/St. 5), Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4), Aurasicht (AF/St. 5), Bannkreis Vwargol (AF/St. 5)]
Erfahrung: Experte (1.160 EP)
Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Konstanz
Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): Echinon-Klerisei
Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Echinon-Klerisei – Rang V/Hohepriesterin (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Reliquienhüterin, Bewahrerin eines Heiligtums
Fähigkeiten (1.160 EP): Aetherevolution (OK/St. 2–4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4); Aurasicht (AF/St. 5); Bannkreis Vwargol (AF/St. 5); Furchtlos (TT/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (AF/St. 5); Magische Waffe (AK/St. 5); Segnen (AF/St. 4); Segnen (TT/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Reliquien; Wissen (ÜK/St. 1) – Reliquienhüterin; Wissen (ÜK/St. 1) – Theologie. Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 40 Spieltage
Ausrüstung: Schriftstücke, Ritualmaterial, Schreibzeug
Beschreibung: Verena prüft Siegel und Überlieferungen ihrer Reliquiensammlung. Wenn ein Gegenstand ungewöhnlich wirkt oder verschwindet, sucht sie Fachleute, die den Ruf ihres Heiligtums nicht leichtfertig gefährden.
SEVERIN BECK

[M5, LP 3/4/10, K 34, G 51, Buchgeld (ÜK/St. 1–2), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch, Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein, Gedanken lesen (OK/St. 5), Wissen (ÜK/St. 1) – Archivkunde]
Erfahrung: Debütant (300 EP)
Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Nürnberg
Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): keine
Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang I (100 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Gerichtsschreiber, Aktenmanipulator
Fähigkeiten (300 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Gedanken lesen (OK/St. 5); Wissen (ÜK/St. 1) – Archivkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Fälschungen; Wissen (ÜK/St. 1) – Gerichtsschreiber; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Urkunden
Ausrüstung: Reiseausrüstung, Aufzeichnungen
Beschreibung: Severin verändert Abschriften und verzögert die Weitergabe belastender Akten. Er kennt seine Auftraggeber selten vollständig und gerät dadurch selbst in die Reichweite verborgener Mächte.
SEVERIN BRANDT

[M5, LP 3/4/10, K 43, G 67, Aurasicht (AF/St. 5), Aether spüren (AF/St. 1), Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2), Aurasicht (AF/St. 5)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Deutschland
Volk: Mensch (Vwargol/Schattenkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Vwargol-Kult
Ränge: Vwargol-Vermächtnis – Rang III (660 EP Macht-Fähigkeiten); Vwargol-Kult – Rang III/Schwarzer Bruder (520 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Dämonenbeschwörer, Ritualist, Okkultist
Fähigkeiten (800 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aetherevolution (OK/St. 2–4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aurasicht (AF/St. 5); Furcht (AF/St. 3); Furcht (Immunität/St. 3); Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (AF/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Verfluchen (AF/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Dämonen; Wissen (ÜK/St. 1) – Rituale. Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 40 Spieltage
Ausrüstung: Ritualmesser, Kreide, Beschwörungsschriften
Beschreibung: Severin sammelt verbotene Beschwörungsformeln und untersucht Namen und Hierarchien dämonischer Wesen. Er hält Dämonen für Werkzeuge, die ein ausreichend kundiger Beschwörer beherrschen könne. Seine Ausbildung im Kult gibt ihm zusätzlich Zugang zu dessen zeremoniellen und reliquienbezogenen Praktiken.
SIBYLLA HAGEN

[M5, LP 3/4/10, K 50, G 74, Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4), Bannkreis Echinon (AF/St. 5), Furcht (AF/St. 3), Gedanken lesen (TT/St. 5)]
Erfahrung: Experte (1.080 EP)
Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Rheinland
Volk: Mensch (Vwargol/Schattenkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): Vwargol-Kult
Ränge: Vwargol-Vermächtnis – Rang III (540 EP Macht-Fähigkeiten); Vwargol-Kult – Rang IV/Schwarze Priesterin (980 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Pestprophetin, Führerin einer Endzeitbewegung
Fähigkeiten (1.080 EP): Aetherevolution (OK/St. 2–4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4); Bannkreis Echinon (AF/St. 5); Furcht (AF/St. 3); Gedanken lesen (TT/St. 5); Gefühle verstärken (TT/St. 2); Licht (AF/St. 1); Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (AF/St. 5); Magische Waffe (AK/St. 5); Verfluchen (AF/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Kulte; Wissen (ÜK/St. 1) – Pestprophetin; Wissen (ÜK/St. 1) – Seuchenangst. Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 40 Spieltage
Ausrüstung: Reiseausrüstung, Aufzeichnungen
Beschreibung: Sibylla deutet jede neue Krankheit als Bestätigung ihrer Botschaft. Ihre Anhänger versprechen Erlösung, schaffen Abhängigkeiten und verfolgen jene, die die Bewegung öffentlich infrage stellen.
SILAS NACHTTRAUM

[M5, LP 3/4/10, K 38, G 72, Aurasicht (OK/St. 5), Aether spüren (OK/St. 1), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2), Aurasicht (OK/St. 5), Eingeweide lesen (OK/St. 3)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Deutschland
Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Hexerzirkel
Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang III (700 EP Macht-Fähigkeiten); Hexerzirkel – Rang I/Novize (240 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Traumdeuter, Okkultist, Informationshändler
Fähigkeiten (800 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aurasicht (OK/St. 5); Eingeweide lesen (OK/St. 3); Gedanken lesen (OK/St. 5); Kristallkugel lesen (OK/St. 2); Machtgrund/Schwarze Themokh'Thar-Erde (RK/St. 5); Schlaf (OK/St. 2); Schreckensbolzen (OK/St. 4); Séance (OK/St. 1); Verfluchen (RK/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Okkultismus; Wissen (ÜK/St. 1) – Schwarze Magie; Wissen (ÜK/St. 1) – Träume
Ausrüstung: Traumtagebücher, Kerzen, Schreibzeug
Beschreibung: Silas sucht in wiederkehrenden Träumen nach Personen, Orten und Symbolen. Manche Albträume hält er für tatsächliche Begegnungen.
SOLVEIG EIRIKSDOTTIR

[M5, LP 3/4/10, K 41, G 62, Botanik (ÜK/St. 1–3), Buchgeld (ÜK/St. 1–3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch, Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein]
Erfahrung: Könner (660 EP)
Herkunft: Norwegen, Bergwerksgebiet bei Oslo
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Händlergilde
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (520 EP Macht-Fähigkeiten); Händlergilde – Rang III/Kleinhändler (660 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Bergwerksbesitzerin, Unternehmerin
Fähigkeiten (660 EP): Botanik (ÜK/St. 1–3); Buchgeld (ÜK/St. 1–3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Stadtverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – Bergwerksbesitzerin; Wissen (ÜK/St. 1) – Handel; Wissen (ÜK/St. 1) – Reiserouten; Wissen (ÜK/St. 1) – Warenkunde; Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)
Ausrüstung: Reiseausrüstung, Aufzeichnungen
Beschreibung: Solveig organisiert Abbau und Transporte. Sie lässt Stollen schließen, wenn ungewöhnliche Funde Arbeiter gefährden, muss aber Gläubiger und örtliche Machthaber von den Kosten überzeugen.
SULTAN BAYEZID II.

[M5, LP 3/4/10, K 61, G 91, Befehl (Immunität/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Arabisch]
Erfahrung: Elite (1.640 EP)
Herkunft: Osmanisches Reich, Konstantinopel
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Aristokratenliga
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Durchlaucht (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Sultan des Osmanischen Reiches
Fähigkeiten (1.640 EP): Befehl (Immunität/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Arabisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Griechisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Persisch; Freundschaft (Immunität/St. 4); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Glaube mir (Immunität/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Akademie der Weisheit; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Echinon-Klerisei; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Heeresführung; Wissen (ÜK/St. 1) – Herrschaftsverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – Landeskunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionale Überlieferungen; Wissen (ÜK/St. 1) – Sultan des Osmanischen Reiches
Ausrüstung: Standesgemäße Kleidung, Siegel, Schriftstücke
Beschreibung: Bayezid herrscht über ein Reich mit vielfältigen Glaubensgemeinschaften und Handelsverbindungen. Seine Beauftragten untersuchen Bedrohungen, die Verwaltung, Heer oder wichtige Verkehrswege gefährden.
TOBIAS FALKNER

[M5, LP 3/4/10, K 38, G 57, Dieben (ÜK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 1), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1–2), Schlösser knacken (ÜK/St. 5)]
Erfahrung: Routinier (500 EP)
Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Straßburg
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): keine
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang II (420 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Untersuchungsbeamter, Ermittler
Fähigkeiten (500 EP): Dieben (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wahrheit (AF/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Ermittlung; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Stadtkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Untersuchungsbeamter
Ausrüstung: Reiseausrüstung, Aufzeichnungen
Beschreibung: Tobias verfolgt Wege von Menschen, Waren und Nachrichten. Er zieht Spezialisten hinzu, wenn seine gewöhnlichen Ermittlungen auf eine übernatürliche Erklärung weisen.
TOMÁS DE MENDOZA

[M5, LP 3/4/10, K 73, G 53, Aether spüren (OK/St. 1), Aethersphäre (OK/St. 4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–5), Blenden (OK/St. 3), Furchtlos (OK/St. 3)]
Erfahrung: Experte (1.120 EP)
Herkunft: Kastilien, Toledo
Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Orden der Arkanen Krieger
Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang III (520 EP Macht-Fähigkeiten); Orden der Arkanen Krieger – Rang V/Großmeister (1.000 EP Rhuklaven-Fähigkeiten)
Funktionen: Arkaner Krieger, Schutzbegleiter
Fähigkeiten (1.120 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aethersphäre (OK/St. 4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–5); Blenden (OK/St. 3); Furchtlos (OK/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Schlaf (OK/St. 2); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Windstoß (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Arkaner Krieger; Wissen (ÜK/St. 1) – Geleitschutz; Wissen (ÜK/St. 1) – Ordenslehre; Wunde heilen (OK/St. 3)
Ausrüstung: Taura’Tavar als Kampfstab, Arkon, Reiseausrüstung
Beschreibung: Tomás begleitet gefährdete Magiekundige und hilft Gemeinden bei übernatürlichen Angriffen. Er organisiert sichere Wege und vermittelt Kontakte, wenn eine Bedrohung seine eigenen Fähigkeiten übersteigt.
ULMANN KREUTZ

[M5, LP 3/4/10, K 36, G 55, Buchgeld (ÜK/St. 1–2), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein, Heilkunde (ÜK/St. 1), Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde, Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Stadtverwaltung]
Erfahrung: Routinier (420 EP)
Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Bamberg
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): keine
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang II (340 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Hexenrichter, Untersuchungsrichter
Fähigkeiten (420 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Stadtverwaltung; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wahrheit (AF/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Hexenrichter; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Städtische Politik; Wissen (ÜK/St. 1) – Urkunden; Wissen (ÜK/St. 1) – Verwaltung
Ausrüstung: Reiseausrüstung, Aufzeichnungen
Beschreibung: Ulmann arbeitet mit Zeugenaussagen, Akten und örtlichen Gerüchten. Sein Verfahren kann tatsächliche Kulte aufdecken, wird aber gefährlich, wenn politische Interessen seine Beweisauswahl bestimmen.
ULRICH STEINMETZ

[M5, LP 3/4/10, K 58, G 52, Aetherspeicher (AK/St. 1), Buchgeld (ÜK/St. 1–2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Deutschland
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Zunft der Handwerker
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (680 EP Macht-Fähigkeiten); Zunft der Handwerker – Rang III/Geselle (660 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Baumeister, Festungsbauer, Handwerker
Fähigkeiten (800 EP): Aetherspeicher (AK/St. 1); Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Licht (AK/St. 1); Metalle spüren (AK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Windstoß (AK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Baukunst; Wissen (ÜK/St. 1) – Befestigungen
Ausrüstung: Werkzeug, Messschnur, Hammer, Bauzeichnungen
Beschreibung: Ulrich plant Mauern, Tore, Keller und Fluchttunnel. Seine Bauwerke berücksichtigen auch Gegner, die klettern, fliegen oder gewöhnliche Türen überwinden können.
VALENTIN SCHOTT

[M5, LP 3/4/10, K 36, G 54, Aether spüren (OK/St. 1), Artefakte reparieren (OK/St. 3), Buchgeld (ÜK/St. 1–2), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Griechisch, Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein]
Erfahrung: Routinier (400 EP)
Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Straßburg
Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): Zunft der Handwerker
Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang I (140 EP Macht-Fähigkeiten); Zunft der Handwerker – Rang I/Banause (220 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Drucker verbotener Schriften
Fähigkeiten (400 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Artefakte reparieren (OK/St. 3); Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Griechisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Runen lesen (OK/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Drucker verbotener Schriften; Wissen (ÜK/St. 1) – Druckhandwerk; Wissen (ÜK/St. 1) – Papierherstellung; Wissen (ÜK/St. 1) – Schriftkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Textkritik
Ausrüstung: Berufswerkzeug, Arbeitskleidung, Aufzeichnungen
Beschreibung: Valentin vervielfältigt Texte, deren Besitzer selten offen genannt werden. Er kann Handschriften vergleichen und bemerkt, wenn vermeintliche Gebete oder Lehrtexte gefährliche Formeln verbergen.
VALERIAN SCHWARZ

[M5, LP 3/4/10, K 42, G 68, Aurasicht (AF/St. 5), Aether spüren (AF/St. 1), Aetherevolution (OK/St. 2–3), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2), Aurasicht (AF/St. 5)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Deutschland
Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Hexerzirkel
Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang III (720 EP Macht-Fähigkeiten); Hexerzirkel – Rang III/Hexer (560 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Schwarzmagier, Fluchwirker, Ritualist
Fähigkeiten (800 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aetherevolution (OK/St. 2–3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aurasicht (AF/St. 5); Gedanken lesen (AF/St. 5); Machtgrund/Schwarze Themokh'Thar-Erde (RK/St. 5); Schlaf (OK/St. 2); Schreckensbolzen (AF/St. 4); Verfluchen (RK/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Flüche; Wissen (ÜK/St. 1) – Okkultismus; Wissen (ÜK/St. 1) – Ritualkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Schwarze Magie. Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 20 Spieltage
Ausrüstung: Zauberstab, Ritualmesser, verbotene Schriften
Beschreibung: Valerian beschäftigt sich bewusst mit jenen Bereichen der Magie, die andere Gelehrte meiden. Ihre Gefahren sind ihm bekannt und gerade deshalb Gegenstand seiner Arbeit.
VEIT HAGER

[M5, LP 3/4/10, K 60, G 50, Dieben (ÜK/St. 3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5), Heilkunde (ÜK/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1–3)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Deutschland
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Monsterjäger; Schule der Pirschjagd
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (640 EP Macht-Fähigkeiten); Schule der Pirschjagd – Rang III/Jagdmeister (660 EP Jagd-Fähigkeiten)
Funktionen: Monsterjäger, Fährtenleser
Fähigkeiten (800 EP): Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5); Heilkunde (ÜK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Monsterkunde
Ausrüstung: Schwert, Jagdmesser, Fallenzeug, Dietriche
Beschreibung: Veit sammelt Spuren und Augenzeugenberichte, bevor er eine unbekannte Kreatur verfolgt. Eine Jagd beginnt für ihn mit Identifikation, nicht mit einem gezogenen Schwert.
VELIS

[M5, LP 3/4/10, K 40, G 61, Gedanken lesen (OK/St. 5), Glaube mir (OK/St. 4), Paranoia (OK/St. 2), Phantomgegner (AF/St. 4), Schlaf (OK/St. 2)]
Erfahrung: Könner (620 EP)
Herkunft: unbekannt, erscheint in Träumen
Volk: Traumwesen (Themokh'Thar/Schattenkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): keine
Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang III (500 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Traumräuber, Erinnerungsmanipulator
Fähigkeiten (620 EP): Gedanken lesen (OK/St. 5); Glaube mir (OK/St. 4); Paranoia (OK/St. 2); Phantomgegner (AF/St. 4); Schlaf (OK/St. 2); Vergessen (OK/St. 5); Verwirrung (OK/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Erinnerungen; Wissen (ÜK/St. 1) – Traumräuber; Wissen (ÜK/St. 1) – Träume
Ausrüstung: Reiseausrüstung, Aufzeichnungen
Beschreibung: Velis erscheint wiederholt in den Träumen seiner Opfer und sucht nach Erinnerungen, die deren Verhalten bestimmen. Er bietet Erleichterung an und macht die Betroffenen von seiner Gegenwart abhängig.
VESNA SCHWARZMÄHNE

[M5, LP 3/4/10, K 70, G 40, Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf, Botanik (ÜK/St. 1), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Balkan
Volk: Mensch/Werwolf, Zerberus (Keborr/Schattenkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Varganas Ferox
Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (680 EP Macht-Fähigkeiten); Zerberus-Klade – Rang II/Wildling (360 EP Kladen-Fähigkeiten)
Funktionen: Werwölfin, Kriegerin, Rudeljägerin
Fähigkeiten (800 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf; Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolfsmensch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Wildnis; Witterung (ÜK/St. 5)
Ausrüstung: Schwert, Jagdmesser
Beschreibung: Vesna misst Anführer an Stärke, Jagderfolg und der Fähigkeit, ihr Rudel zu verteidigen. Titel und Abstammung beeindrucken sie wenig.
WENZEL HARTMANN

[M5, LP 3/4/10, K 55, G 39, Heilkunde (ÜK/St. 1), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Rüstungen/Kette (KH/St. 2), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1–4)]
Erfahrung: Routinier (480 EP)
Herkunft: Böhmen, Prag
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): Stadtwache von Prag
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang II (480 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Nachtwächter, Stadtführer
Fähigkeiten (480 EP): Heilkunde (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Fluchtwege; Wissen (ÜK/St. 1) – Nachtwächter; Wissen (ÜK/St. 1) – Wachtdienst
Ausrüstung: Passende Nahkampfwaffe, Lederkleidung, Reiseausrüstung
Beschreibung: Wenzel kennt die Geräusche seiner nächtlichen Runde. Ein fehlender Bewohner, eine neue Tür oder ein fremder Schatten fällt ihm auf, lange bevor daraus eine öffentliche Untersuchung wird.
WOIWODE VLAD DRACULEA

[M5, LP 3/4/10, K 78, G 100, Vampirismus (OK/St. 5), Gestaltwandel (OK/St. 3) – Fledermaus, Bannkreis Echinon (RK/St. 5), Befehl (Immunität/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 1–4)]
Erfahrung: Koryphäe (2.160 EP)
Herkunft: Karpaten, verborgenes Herrschaftsgebiet
Volk: Vampir (Enhaera/Schattenkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Autokratenloge; Drăculea-Blutlinie; Curia Sanguinis Azurei
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (700 EP Macht-Fähigkeiten); Autokratenloge – Rang VI/Durchlaucht (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten); Drăculea-Blutlinie – Rang V/Erhabener (1.000 EP Blutlinien-Fähigkeiten)
Funktionen: Wiedererweckter Woiwode, Vampirherr eines Karpatengebietes
Fähigkeiten (2.160 EP): Bannkreis Echinon (RK/St. 5); Befehl (Immunität/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Erdverschmelzung (OK/St. 3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Kirchenslawisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Ungarisch; Freundschaft (Immunität/St. 4); Furcht (OK/St. 3); Gestaltwandel (OK/St. 3) – Fledermaus; Glaube mir (Immunität/St. 4); Heldenglück (ÜK/St. 5); Klauenhände (OK/St. 3); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Akademie der Weisheit; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Echinon-Klerisei; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Liebe (AF/St. 5); Nebelgestalt (OK/St. 4); Paranoia (OK/St. 2); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Schlaf (OK/St. 2); Tierkommunikation (OK/St. 3); Vampirismus (OK/St. 5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Drohpolitik; Wissen (ÜK/St. 1) – Herrschaftsverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – Karpaten; Wissen (ÜK/St. 1) – Transsilvanien; Wissen (ÜK/St. 1) – Wiedererweckter Woiwode; Überstärke (KH/St. 5). Vampirismus: regelmäßiger Blutbedarf und die geltenden Einschränkungen gegenüber Tageslicht und geweihten Einflüssen beachten; konkrete Erleichterungen ergeben sich aus dem Blutlinienrang
Ausrüstung: Standesgemäße Kleidung, Siegel, Schriftstücke
Beschreibung: Vlad ist nach seinem Tod als Vampir zurückgekehrt. Er zwingt Dörfer zu Bluttribut und herrscht durch Diener, Angst und exemplarische Gewalt. Seine wachsende Blutlinie bedroht Menschen und rivalisierende Vampyrgesellschaften.
YLVA BJÖRNSDOTTER

[M5, LP 3/4/10, K 48, G 62, Gestaltwandel (TT/St. 3), Aether spüren (AF/St. 1), Aetherevolution (OK/St. 2), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2), Botanik (ÜK/St. 1–4)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Skandinavien
Volk: Mensch (Asvaleris/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Asvaleris-Kollektiv
Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten); Asvaleris-Kollektiv – Rang II/Gezeichnete (360 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Totem-Schamanin, Heilerin, Totemdeuterin
Fähigkeiten (800 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aetherevolution (OK/St. 2); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Botanik (ÜK/St. 1–4); Gestaltwandel (TT/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–3); Pflanzen-Kommunikation (BM/St. 3); Tierkommunikation (BM/St. 3); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Naturgeister; Wissen (ÜK/St. 1) – Rituale; Wissen (ÜK/St. 1) – Totems; Wissen (ÜK/St. 1) – Wildnis; Wunde heilen (TT/St. 3). Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 10 Spieltage
Ausrüstung: Stab, Kräuterbeutel, Totemzeichen
Beschreibung: Ylva deutet Träume und das Verhalten von Tieren als Botschaften ihrer Totems. Sie sucht Orte auf, an denen natürliche Kreisläufe durch Krankheit oder übernatürliche Einflüsse gestört werden.
YUSUF AL-QASRI

[M5, LP 3/4/10, K 54, G 39, Botanik (ÜK/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2), Heilkunde (ÜK/St. 1), Meisterschütze (KH/St. 3), Rüstungen/Leder (KH/St. 1)]
Erfahrung: Routinier (460 EP)
Herkunft: Mamlukenreich, Damaskus
Volk: Mensch (Keborr/Schattenkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): keine
Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang II (460 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Karawanenführer, Geleitschutzorganisator
Fähigkeiten (460 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Heilkunde (ÜK/St. 1); Meisterschütze (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Karawanenführer; Wissen (ÜK/St. 1) – Reisewege; Wissen (ÜK/St. 1) – Versorgung; Wissen (ÜK/St. 1) – Wildnis
Ausrüstung: Bogen, Dolch, Lederkleidung, Fallenwerkzeug, Aufzeichnungen
Beschreibung: Yusuf führt Reisende durch Gebiete, in denen falsche Ortskenntnis tödlich ist. Er verhandelt mit Wachposten und Gemeinschaften, verfolgt verlorene Tiere und bricht eine Reise ab, wenn das Risiko nicht beherrschbar ist.
ZAYNAB AL-HALABI

[M5, LP 3/4/10, K 77, G 56, Aurasicht (AF/St. 5), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–5), Aurasicht (AF/St. 5), Blindheit (OK/St. 3), Dieben (ÜK/St. 3)]
Erfahrung: Experte (1.260 EP)
Herkunft: Mamlukenreich, Aleppo
Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)
Reichweite: Fraktionsabhängig
Fraktion(en): Dras'Shar Sekte, Zelle in Aleppo
Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang III (680 EP Macht-Fähigkeiten); Dras'Shar Sekte – Rang IV/Meisterin (900 EP Rhuklaven-Fähigkeiten)
Funktionen: Dras’Shar-Meisterin, Hofagentin
Fähigkeiten (1.260 EP): Artefakte aktivieren (OK/St. 1–5); Aurasicht (AF/St. 5); Blindheit (OK/St. 3); Dieben (ÜK/St. 3); Gedanken lesen (OK/St. 5); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Schlaf (OK/St. 2); Schmerz (OK/St. 3); Schreckensbolzen (OK/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Dras’Shar-Meisterin; Wissen (ÜK/St. 1) – Hofpolitik; Wissen (ÜK/St. 1) – Rhu-Artefakte; Wissen (ÜK/St. 1) – Tarnung
Ausrüstung: Taura’Tavar als Kampfstab, Arkon, Reiseausrüstung
Beschreibung: Zaynab untersucht Schwächen eines Hofes, bevor sie Einfluss gewinnt. Ihre Zelle sucht Rhu-Artefakte und schaltet jene aus, die die Herkunft ihrer Fähigkeiten erkennen.
ZOFIA Z PŁOCKA

[M5, LP 3/4/10, K 52, G 77, Vampirismus (OK/St. 5), Abstand (OK/St. 3), Befehl (OK/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein]
Erfahrung: Experte (1.180 EP)
Herkunft: Herzogtum Masowien, Płock
Volk: Vampirin (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): Waleska-Blutlinie
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang II (480 EP Macht-Fähigkeiten); Waleska-Blutlinie – Rang V/Erhabene (1.000 EP Blutlinien-Fähigkeiten)
Funktionen: Vampirin, politische Vermittlerin
Fähigkeiten (1.180 EP): Abstand (OK/St. 3); Befehl (OK/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Gedanken lesen (OK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Curia Sanguinis Azurei; Nahkampfmeister (KH/St. 3); Paralyse (AF/St. 5); Rückschlag (AF/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schweigen (OK/St. 3); Vampirismus (OK/St. 5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Masowischer Adel; Wissen (ÜK/St. 1) – Vampirin. Vampirismus: regelmäßiger Blutbedarf und die geltenden Einschränkungen gegenüber Tageslicht und geweihten Einflüssen beachten; konkrete Erleichterungen ergeben sich aus dem Blutlinienrang
Ausrüstung: Einhändiges Schwert, Standeskleidung, Schriftstücke
Beschreibung: Zofia vermittelt zwischen verarmten Adelsfamilien und neuen Geldgebern. Ihre Hilfe bindet die Empfänger an ein Netz von Gefälligkeiten, das ihre Blutlinie schützt und erweitert.
ZORA PETROVIĆ

[M5, LP 3/4/10, K 65, G 47, Botanik (ÜK/St. 1), Dieben (ÜK/St. 3), Direkte Wunde (KH/St. 5), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2)]
Erfahrung: Veteran (840 EP)
Herkunft: Balkan, Donaugebiet
Volk: Mensch (Keborr/Schattenkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Nagoch-Horde
Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (640 EP Macht-Fähigkeiten); Nagoch-Horde – Rang II/Knappin (340 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Menschenjägerin, Gefangenenbeschafferin
Fähigkeiten (840 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Dieben (ÜK/St. 3); Direkte Wunde (KH/St. 5); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Meisterschütze (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Menschenjägerin; Wissen (ÜK/St. 1) – Monsterkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Reisewege; Wissen (ÜK/St. 1) – Versorgung; Wissen (ÜK/St. 1) – Wildnis; Wissen (ÜK/St. 1) – Übernatürliche Spuren
Ausrüstung: Bogen, Dolch, Lederkleidung, Fallenwerkzeug, Aufzeichnungen
Beschreibung: Zora verfolgt Menschen im Auftrag zahlungsfähiger Auftraggeber. Sie erkundet Gewohnheiten und Fluchtwege und übergibt ihre Gefangenen, ohne deren weiteres Schicksal zu prüfen.
ZUNFTMEISTERIN ALMUT KELLER

[M5, LP 3/4/10, K 48, G 73, Aetherspeicher (AK/St. 1), Artefakte reparieren (OK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3)]
Erfahrung: Experte (1.020 EP)
Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Nürnberg
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): Zunft der Handwerker
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (540 EP Macht-Fähigkeiten); Zunft der Handwerker – Rang V/Meisterin (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Zunftvorsteherin, Handwerksorganisatorin
Fähigkeiten (1.020 EP): Aetherspeicher (AK/St. 1); Artefakte reparieren (OK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Licht (AK/St. 1); Magische Waffe (AK/St. 5); Metalle spüren (AK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3); Schilde, klein (KH/St. 1); Waffen reparieren (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Windstoß (AK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Arbeitsorganisation; Wissen (ÜK/St. 1) – Reparaturen; Wissen (ÜK/St. 1) – Werkstoffe; Wissen (ÜK/St. 1) – Werkzeugkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Zunftrecht; Wissen (ÜK/St. 1) – Zunftvorsteherin
Ausrüstung: Berufswerkzeug, Arbeitskleidung, Aufzeichnungen
Beschreibung: Almut vermittelt Werkstätten, Arbeitskräfte und Material. Sie schützt ihre Mitglieder vor Ausbeutung, verlangt aber, dass gefährliche Funde und beschädigte Artefakte nicht heimlich weitergegeben werden.