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NSC ANNO TERRORIS

Die folgenden Nichtspielercharaktere stehen als wiederkehrende Persönlichkeiten für Âventiuren zur Verfügung. Wiederkehrende NSC schaffen Verbindungen zwischen unterschiedlichen Geschichten, Orten und Spielleitungen und ermöglichen es den Spielercharakteren, bekannten Personen mehrfach zu begegnen. Diese NSC sind nicht unsterblich. Sie sollten jedoch nicht beiläufig dauerhaft aus der Spielwelt entfernt oder grundlegend verändert werden.

Debütant (0–399 EP)

Routinier (400–599 EP)

Könner (600–799 EP)

Veteran (800–999 EP)

Experte (1.000–1.399 EP)

Elite (1.400–1.999 EP)

Koryphäe (ab 2.000 EP)

Die Reichweite gibt an, wie weit ein NSC normalerweise eingesetzt werden kann:

Global – kann grundsätzlich in weiten Teilen der Welt auftreten.

Reisend – besitzt einen Heimatbezug, ist aber regelmäßig unterwegs.

Fraktionsabhängig – tritt dort auf, wo seine Fraktion oder Gemeinschaft tätig ist.

Regional – bewegt sich hauptsächlich innerhalb eines größeren Gebietes.

Lokal – ist an einen bestimmten Ort oder ein kleines Gebiet gebunden.

NSC-VERZEICHNIS A. TE.

Klicke auf einen NSC-Namen, um direkt zur entsprechenden Stelle zu springen.

A: Abraham ben Natan, Äbtissin Mechthild von Tann, Adelheid Faber, Agnès de Saint-Martin, Agnes Lindner, Agnes von Ried, Alaric Weißschild, Andrei Volkov, Arvid Falken, Aurelio Venn, Azrakh der Aschenfürst

B: Balthasar Krähe, Bastien Morel, Beatrix Fink, Berthold Münzer, Borin Eisenschlag, Bruder Benedikt Riedlin, Bruder Georg von Melk, Bruder Kaspar Eberlin, Bruder Matthäus Kern, Bruder Nikolaus, Bruder Severus, Brynja Håkonsdottir

C: Clarissa Bellini, Cornelius Rauch

D: Demetrios Laskaris, Dietrich von Bredow, Doktor Casimir Reuter, Doktor Erasmus Kessler, Doña Inés de Córdoba, Dorrin Brack

E: Eirik Torsteinsson, Elariel vom Grünen Hain, Elias Stern, Éloise de Rochefort, Elvira de Toledo, Émilie Lacroix, Étienne de Dumont

G: Géraud de Villiers, Gertrud Kesselmann, Graf Ottaviano di Carpegna, Gregor Seitz, Gregorius Natter, Grete Hasel, Großfürst Alexander Jagiellon, Großfürst Iwan III.

H: Hagen Dorn, Hannes Scherer, Hauptfrau Astrid Knutsdottir, Heinrich von Rastenberg, Hendrik van Aken, Herzogin Anne de Bretagne, Hinrich Volmer, Hrolf Bärenwut

I: Isabella di Luce

J: Jakob Graber, Jakob Suter, Janek Rotfaust, Jeanne de Mornay, Jeanne Perrin, Johann von Rhodos, Johannes von Speyer, Jost Rehbein, Jürgen Petersen

K: Kaiser Hongzhi, Katarina Horvat, Kilian Baumann, Kommandantin Hildegard von Waldburg, König Ferdinand II., König Heinrich VII., König Jakob IV., König Johann, König Johann I. Albrecht, König Ludwig XII., König Manuel I., König Maximilian I., König Vladislav II., Königin Isabella I., Konrad Beil, Konrad Brunner, Kurfürst Friedrich III. der Weise, Kurfürst und Erzbischof Berthold von Henneberg

L: Lady Vivienne de Beaumont, Léonore de Veyrac, Li Wen, Lilith Aschenzunge, Lorenz Nachtigall, Lucia della Notte, Lukas Heller

M: Magdalena von Werdenberg, Mairi NicLeòid, Malach, Mara Wolfsjäger, Marek Fingerlos, Maren Clausen, Margarethe Bauer, Margot Velen, Marschall Radovan Vuković, Marta Feldner, Martin Beheim, Matteo di Viterbo, Matthes Krüger, Melchior Rapp, Milena Jovanović, Mirela Dragović, Miriam bat Ezra, Mutter Lene

N: Niccolò Venturi, Niklas von Eberstein

O: Odo Wernher, Oswald Forster

P: Papst Alexander VI., Pater Laurent de Bréval, Paul Mertens, Petar Kovač, Pietro Salvi

R: Raban Schenk, Raffaele Conti, Rahel bat Mosche, Rashad al-Drazhar, Ritterin Isolde von Hartenstein, Roderich Stahl, Rosina Kauffmann, Rurik Graufang

S: Samira bint Nadir, Schwester Odilia Brandt, Schwester Verena Merklin, Severin Beck, Severin Brandt, Sibylla Hagen, Silas Nachttraum, Solveig Eiriksdottir, Sultan Bayezid II.

T: Tobias Falkner, Tomás de Mendoza

U: Ulmann Kreutz, Ulrich Steinmetz

V: Valentin Schott, Valerian Schwarz, Veit Hager, Velis, Vesna Schwarzmähne

W: Wenzel Hartmann, Woiwode Vlad Draculea

Y: Ylva Björnsdotter, Yusuf al-Qasri

Z: Zaynab al-Halabi, Zofia z Płocka, Zora Petrović, Zunftmeisterin Almut Keller

 

ABRAHAM BEN NATAN

Abraham ben Natan

[M5, LP 3/4/10, K 38, G 72, Aurasicht (AF/St. 5), Aether spüren (AF/St. 1), Aether-Fessel (AF/St. 2), Aether-Pfeil (AF/St. 3), Aetherrüstung/Einfache (AF/St. 3)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Iberische Halbinsel

Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Magierkonzil

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang III (720 EP Macht-Fähigkeiten); Magierkonzil – Rang I/Novize (220 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Sterndeuter, Mathematiker, Magier

Fähigkeiten (800 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AF/St. 3); Aurasicht (AF/St. 5); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Licht (AF/St. 1); Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5); Magische Waffe (AF/St. 5); Teleport (AF/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Astronomie; Wissen (ÜK/St. 1) – Magie; Wissen (ÜK/St. 1) – Mathematik; Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)

Ausrüstung: Astrolabium, Sternkarten, Schreibzeug

Beschreibung: Abraham beobachtet Sterne und Veränderungen des Aethers. Seine Aussagen beruhen auf langen Beobachtungsreihen und nicht auf einfachen Wahrsagungen.

 

ÄBTISSIN MECHTHILD VON TANN

Äbtissin Mechthild von Tann

[M5, LP 3/4/10, K 51, G 77, Aurasicht (AF/St. 5), Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4), Aurasicht (AF/St. 5), Bannkreis Vwargol (AF/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.160 EP)

Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Schwaben

Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Echinon-Klerisei

Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Echinon-Klerisei – Rang V/Hohepriesterin (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Äbtissin, Vorsteherin eines Frauenklosters

Fähigkeiten (1.160 EP): Aetherevolution (OK/St. 2–4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4); Aurasicht (AF/St. 5); Bannkreis Vwargol (AF/St. 5); Furchtlos (TT/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (AF/St. 5); Magische Waffe (AK/St. 5); Segnen (AF/St. 4); Segnen (TT/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Reliquien; Wissen (ÜK/St. 1) – Theologie; Wissen (ÜK/St. 1) – Äbtissin. Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 40 Spieltage

Ausrüstung: Schriftstücke, Ritualmaterial, Schreibzeug

Beschreibung: Mechthild gewährt Verfolgten zeitweiligen Schutz und lässt ungewöhnliche Vorfälle untersuchen. Sie muss dabei das Vertrauen ihrer Gemeinschaft und den Fortbestand des Klosters sichern.

 

ADELHEID FABER

Adelheid Faber

[M5, LP 3/4/10, K 48, G 62, Buchgeld (ÜK/St. 1–2), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Deutschland

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Akademie der Weisheit

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten); Akademie der Weisheit – Rang I/Aspirantin (60 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Artefaktjägerin, Bergungsfachfrau

Fähigkeiten (800 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Artefakte; Wissen (ÜK/St. 1) – Gefahrenkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Mechanismen; Wissen (ÜK/St. 1) – Monsterkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Ruinen

Ausrüstung: Werkzeug, Laterne, Seil, Transportkiste

Beschreibung: Adelheid durchsucht Ruinen, Schlachtfelder und verlassene Heiligtümer nach ungewöhnlichen Gegenständen. Ihr Schwerpunkt liegt auf der sicheren Bergung, Untersuchung und mechanischen Sicherung gefährlicher Fundstücke.

 

AGNÈS DE SAINT-MARTIN

Agnès de Saint-Martin

[M5, LP 3/4/10, K 40, G 60, Botanik (ÜK/St. 1–4), Gift spüren (AL/St. 2), Heilkunde (ÜK/St. 1–3), Pflanzen-Kommunikation (BM/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3)]

Erfahrung: Könner (600 EP)

Herkunft: Frankreich, Auvergne

Volk: Mensch (Asvaleris/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Asvaleris-Kollektiv

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Asvaleris-Kollektiv – Rang I/Glaubende (140 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Dorfhexe, Beschützerin einer Gemeinschaft

Fähigkeiten (600 EP): Botanik (ÜK/St. 1–4); Gift spüren (AL/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 1–3); Pflanzen-Kommunikation (BM/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Tierkommunikation (BM/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Dorfhexe; Wissen (ÜK/St. 1) – Heilpflanzen; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionale Natur

Ausrüstung: Kräutertasche, medizinisches Besteck, Verbandszeug, Aufzeichnungen

Beschreibung: Agnès schützt ein Dorf vor Krankheit und verdorbener Natur. Seine Bewohner verbergen sie vor Verfolgern, geraten aber unter Druck, sobald ihre Hilfe öffentlich sichtbar wird.

 

AGNES LINDNER

Agnes Lindner

[M5, LP 3/4/10, K 42, G 68, Botanik (ÜK/St. 1–5), Gift spüren (AL/St. 2), Heilkunde (ÜK/St. 1–5), Krankheit (AL/St. 5), Pflanzen-Kommunikation (BM/St. 3)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Deutschland

Volk: Mensch (Asvaleris/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Asvaleris-Kollektiv

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten); Asvaleris-Kollektiv – Rang I/Glaubende (80 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Pestheilerin, Kräuterkundige, Heilerin

Fähigkeiten (800 EP): Botanik (ÜK/St. 1–5); Gift spüren (AL/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 1–5); Krankheit (AL/St. 5); Pflanzen-Kommunikation (BM/St. 3)

Ausrüstung: Kräutertasche, medizinisches Besteck, Verbandszeug

Beschreibung: Agnes betritt Häuser, aus denen andere fliehen. Sie behandelt Erkrankte und untersucht Pflanzen, Tiere, Wasser und Nahrung auf Hinweise zur Herkunft einer Seuche.

 

AGNES VON RIED

Agnes von Ried

[M5, LP 3/4/10, K 37, G 55, Aether spüren (OK/St. 1), Augen der Geisterwelt (OK/St. 2), Gedanken lesen (OK/St. 5), Heilkunde (ÜK/St. 1), Mit Toten sprechen (OK/St. 2)]

Erfahrung: Routinier (440 EP)

Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Oberpfalz

Volk: Mensch (Szalish/Schattenkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): keine

Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang II (420 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Verwalterin eines verseuchten Landguts

Fähigkeiten (440 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Augen der Geisterwelt (OK/St. 2); Gedanken lesen (OK/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 1); Mit Toten sprechen (OK/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Séance (OK/St. 1); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Geister; Wissen (ÜK/St. 1) – Verwalterin eines verseuchten Landguts; Wissen (ÜK/St. 1) – Örtliche Geschichte

Ausrüstung: Schriftstücke, Ritualmaterial, Schreibzeug

Beschreibung: Agnes hält die verbliebenen Bewohner eines verseuchten Gutes zusammen. Sie kennt die Reihenfolge der Todesfälle und sucht eine Erklärung, die über den bequemen Vorwurf eines Fluches hinausgeht.

 

ALARIC WEISSSCHILD

Alaric Weißschild

[M5, LP 3/4/10, K 62, G 48, Aurasicht (AF/St. 5), Aether spüren (AF/St. 1), Aether-Pfeil (AF/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–3), Aurasicht (AF/St. 5)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: England

Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Orden der Arkanen Krieger

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang III (700 EP Macht-Fähigkeiten); Orden der Arkanen Krieger – Rang III/Akolyth (520 EP Rhuklaven-Fähigkeiten)

Funktionen: Arkaner Krieger, Rhu-Asket, Beschützer

Fähigkeiten (800 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–3); Aurasicht (AF/St. 5); Licht (AF/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Windstoß (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Rhu

Ausrüstung: Schwert, Taura'Tavar, Lederrüstung, Wanderkleidung

Beschreibung: Alaric verbindet Waffentraining mit Rhu-Askese. Nach außen erscheint er häufig nur als bewaffneter Pilger.

 

ANDREI VOLKOV

Andrei Volkov

[M5, LP 3/4/10, K 52, G 77, Artefakte aktivieren (OK/St. 1–5), Blindheit (OK/St. 3), Dieben (ÜK/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Paralyse (OK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.180 EP)

Herkunft: Großfürstentum Moskau, Twer

Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): keine; ehemals Dras'Shar Sekte, Zelle bei Twer

Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang III (580 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Abtrünniger Dras’Shar, gejagter Informant

Fähigkeiten (1.180 EP): Artefakte aktivieren (OK/St. 1–5); Blindheit (OK/St. 3); Dieben (ÜK/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Paralyse (OK/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Schlaf (OK/St. 2); Schmerz (OK/St. 3); Schreckensbolzen (OK/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Abtrünniger Dras’Shar; Wissen (ÜK/St. 1) – Dras’Shar-Zellen; Wissen (ÜK/St. 1) – Fluchtwege; Wissen (ÜK/St. 1) – Rhu-Artefakte; Wissen (ÜK/St. 1) – Tarnung

Ausrüstung: Kampfstab, Reiseausrüstung; keine aktiven Rhuklavenprivilegien

Beschreibung: Andrei hat seine Zelle verlassen und kennt deren Vorgehen. Er gibt Informationen nur schrittweise preis und sucht Schutz vor früheren Gefährten, die seine Kenntnisse zurückholen oder vernichten wollen. Die frühere Zugehörigkeit begründet keinen aktuellen Rhuklavenrang.

 

ARVID FALKEN

Arvid Falken

[M5, LP 3/4/10, K 60, G 65, Buchgeld (ÜK/St. 1–2), Dieben (ÜK/St. 3), Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1)]

Erfahrung: Experte (1.100 EP)

Herkunft: Deutschland, Hammerburg

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Monsterjäger von Hammerburg; Schule der Pirschjagd

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (820 EP Macht-Fähigkeiten); Schule der Pirschjagd – Rang IV/Jagdaufseher (760 EP Jagd-Fähigkeiten)

Funktionen: Jagdaufseher, Ausbilder, Monsterkundiger, Auftraggeber

Fähigkeiten (1.100 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Monsterkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Untote

Ausrüstung: Schwert, Jagdmesser, Jagdausrüstung, Dietriche

Beschreibung: Arvid Falken ist Jagdaufseher und Ausbilder der Monsterjäger von Hammerburg. Im Jagdhaus empfängt er neue Mitglieder, weist ihnen Jagdaufträge zu und nimmt nach abgeschlossenen Einsätzen Berichte und Trophäen entgegen. Er arbeitet ruhig und methodisch und versucht, eine unbekannte Kreatur zunächst anhand ihrer Spuren, Opfer und Verhaltensweisen einzugrenzen.

 

AURELIO VENN

Aurelio Venn

[M5, LP 3/4/10, K 42, G 68, Aurasicht (AF/St. 5), Aether spüren (AF/St. 1), Aether-Fessel (AF/St. 2), Aether-Pfeil (AF/St. 3), Aetherevolution (OK/St. 2)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Italien

Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Magierkonzil

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten); Magierkonzil – Rang II/Adept (320 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Magier, Ritualkundiger, Lehrer

Fähigkeiten (800 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Aetherevolution (OK/St. 2); Aetherrüstung/Einfache (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aurasicht (AF/St. 5); Licht (AF/St. 1); Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5); Magische Waffe (AF/St. 5); Teleport (AF/St. 4); Zusätzliche Aetheressenz (OK/St. 1); Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5). Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 10 Spieltage

Ausrüstung: Zauberstab, Bücher, Ritualmaterial

Beschreibung: Aurelio versucht, eine systematische arkane Ausbildung zu bewahren. Von seinen Schülern verlangt er Disziplin und genaue Dokumentation.

 

AZRAKH DER ASCHENFÜRST

Azrakh der Aschenfürst

[M6, LP 4/5/15, K 78, G 72, Numen (OK/St. 5), Aether-Fessel (AK/St. 2), Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4), Bannkreis Echinon (AF/St. 5)]

Erfahrung: Elite (1.600 EP)

Herkunft: unbekannt

Volk: Dämon (Vwargol/Schattenkern)

Reichweite: Global

Fraktion(en): Vwargol-Kult

Ränge: Vwargol-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Vwargol-Kult – Rang V/Schwarzer Hohepriester (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Dämonenfürst, Kultpatron, Kriegstreiber

Fähigkeiten (1.600 EP): Aether-Fessel (AK/St. 2); Aetherevolution (OK/St. 2–4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4); Bannkreis Echinon (AF/St. 5); Feuerball (AF/St. 4); Furcht (AF/St. 3); Furcht (Immunität/St. 3); Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (AF/St. 5); Numen (OK/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Schmerz (AK/St. 3); Schmerz (TT/St. 3); Verfluchen (AF/St. 4); Verfluchen (TT/St. 4); Zerstören (AF/St. 5). Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 40 Spieltage

Ausrüstung: Keine feste Ausrüstung

Beschreibung: Azrakh wird mit Feuer, Krieg und der Zerstörung heiliger Orte verbunden. Er bevorzugt Diener, die aus eigener Überzeugung vernichten, was sie früher beschützt haben. Als Schwarzer Hohepriester beherrscht er sämtliche Kammer-Fähigkeiten des Vwargol-Kultes.

 

BALTHASAR KRÄHE

Balthasar Krähe

[M5, LP 3/4/10, K 44, G 66, Aurasicht (AF/St. 5), Aether spüren (AF/St. 1), Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2), Aurasicht (AF/St. 5)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Deutschland

Volk: Mensch (Vwargol/Schattenkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Vwargol-Kult

Ränge: Vwargol-Vermächtnis – Rang III (660 EP Macht-Fähigkeiten); Vwargol-Kult – Rang III/Schwarzer Bruder (520 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Sektenführer, Prediger, Verschwörer

Fähigkeiten (800 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aetherevolution (OK/St. 2–4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aurasicht (AF/St. 5); Furcht (AF/St. 3); Furcht (Immunität/St. 3); Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (RK/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Verfluchen (RK/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Kulte; Wissen (ÜK/St. 1) – Religion. Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 40 Spieltage

Ausrüstung: Ritualmesser, Kultschriften

Beschreibung: Balthasar gewinnt Anhänger unter Verzweifelten, Verfolgten und Menschen, die jede bestehende Ordnung für ihren Untergang verantwortlich machen. Als Schwarzer Bruder verbindet er Predigt und Verschwörung mit den zeremoniellen Riten des Kultes.

 

BASTIEN MOREL

Bastien Morel

[M5, LP 3/4/10, K 40, G 61, Dieben (ÜK/St. 3), Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3), Heilkunde (ÜK/St. 1)]

Erfahrung: Könner (620 EP)

Herkunft: Frankreich, Rouen

Volk: Mensch (Keborr/Schattenkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Syndikat der Diebe

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Syndikat der Diebe – Rang II/Baldowerer/Köter (420 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Schmuggler, Transportorganisator

Fähigkeiten (620 EP): Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Schmuggler; Wissen (ÜK/St. 1) – Unterwelt; Wissen (ÜK/St. 1) – Verstecke

Ausrüstung: Dolch, Lederkleidung, Dietriche, Reiseausrüstung

Beschreibung: Bastien bringt verbotene Waren und gefährdete Menschen an Kontrollen vorbei. Er braucht zuverlässige Helfer, wenn eine Ladung übernatürliche Probleme verursacht oder ein Auftraggeber ihn verrät.

 

BEATRIX FINK

Beatrix Fink

[M5, LP 3/4/10, K 41, G 61, Blutungen stoppen (AL/St. 1), Botanik (ÜK/St. 1–3), Gift spüren (AL/St. 2), Heilkunde (ÜK/St. 1–5), Schmerzen lindern (AL/St. 1)]

Erfahrung: Könner (640 EP)

Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Schwaben

Volk: Mensch (Asvaleris/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Akademie der Weisheit

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Akademie der Weisheit – Rang III/Studiosa (600 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Feldscherin, Heilerin

Fähigkeiten (640 EP): Blutungen stoppen (AL/St. 1); Botanik (ÜK/St. 1–3); Gift spüren (AL/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 1–5); Schmerzen lindern (AL/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Anatomie; Wissen (ÜK/St. 1) – Feldscherin; Wissen (ÜK/St. 1) – Seuchen; Wissen (ÜK/St. 1) – Wundversorgung; Wunde heilen (AL/St. 3)

Ausrüstung: Kräutertasche, medizinisches Besteck, Verbandszeug, Aufzeichnungen

Beschreibung: Beatrix folgt Heeren und rettet Verwundete auch nach verlorenen Schlachten. Sie sammelt Berichte über Wunden, die sich anders verhalten als gewöhnliche Verletzungen.

 

BERTHOLD MÜNZER

Berthold Münzer

[M5, LP 3/4/10, K 36, G 55, Buchgeld (ÜK/St. 1–2), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein, Heilkunde (ÜK/St. 1), Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde, Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Stadtverwaltung]

Erfahrung: Routinier (420 EP)

Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Nürnberg

Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): keine

Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang I (180 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Ratsherr, politischer Vermittler

Fähigkeiten (420 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Stadtverwaltung; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wahrheit (AF/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Ratsherr; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Städtische Politik; Wissen (ÜK/St. 1) – Urkunden; Wissen (ÜK/St. 1) – Verwaltung

Ausrüstung: Reiseausrüstung, Aufzeichnungen

Beschreibung: Berthold kennt die Familien, Geldgeber und verschwiegenen Abhängigkeiten seiner Stadt. Er schützt ihre Interessen, hält aber belastende Informationen zurück, solange sie ihm nützen.

 

BORIN EISENSCHLAG

Borin Eisenschlag

[M5, LP 3/4/10, K 66, G 44, Aetherspeicher (AK/St. 1), Artefakte reparieren (OK/St. 3), Buchgeld (ÜK/St. 1–2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Feuerfinger (AK/St. 1)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Mitteleuropa

Volk: Zwerg (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Zunft der Handwerker

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (540 EP Macht-Fähigkeiten); Zunft der Handwerker – Rang III/Geselle (600 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Schmied, Waffenhandwerker

Fähigkeiten (800 EP): Aetherspeicher (AK/St. 1); Artefakte reparieren (OK/St. 3); Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Feuerfinger (AK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Licht (AK/St. 1); Magische Waffe (AK/St. 5); Metalle spüren (AK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schmerzen lindern (AK/St. 1); Waffen reparieren (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Metalle; Wissen (ÜK/St. 1) – Schmiedekunst; Wissen (ÜK/St. 1) – Waffenmaterialien

Ausrüstung: Schmiedehammer, Werkzeug, Lederschürze

Beschreibung: Borin fertigt und repariert Waffen und Rüstungen. Besonders interessiert ihn, welche Materialien gegen übernatürliche Kreaturen tatsächlich wirken.

 

BRUDER BENEDIKT RIEDLIN

Bruder Benedikt Riedlin

[M5, LP 3/4/10, K 53, G 80, Aurasicht (AF/St. 5), Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4), Augen der Geisterwelt (OK/St. 2), Aurasicht (AF/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.260 EP)

Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Ulm

Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Echinon-Klerisei

Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Echinon-Klerisei – Rang V/Hohepriester (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Exorzist, Glaubensgelehrter

Fähigkeiten (1.260 EP): Aetherevolution (OK/St. 2–4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4); Augen der Geisterwelt (OK/St. 2); Aurasicht (AF/St. 5); Bannkreis Vwargol (AF/St. 5); Furchtlos (TT/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (AF/St. 5); Magische Waffe (AK/St. 5); Mit Toten sprechen (OK/St. 2); Segnen (AF/St. 4); Segnen (TT/St. 4); Séance (OK/St. 1); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Exorzist; Wissen (ÜK/St. 1) – Reliquien; Wissen (ÜK/St. 1) – Theologie. Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 40 Spieltage

Ausrüstung: Schriftstücke, Ritualmaterial, Schreibzeug

Beschreibung: Benedikt prüft sorgfältig, ob Krankheit, Täuschung oder Besessenheit vorliegt. Sein Zweifel gilt vorschnellen Urteilen; einen nachgewiesenen übernatürlichen Einfluss bekämpft er entschlossen.

 

BRUDER GEORG VON MELK

Bruder Georg von Melk

[M5, LP 3/4/10, K 53, G 80, Aurasicht (AF/St. 5), Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4), Augen der Geisterwelt (OK/St. 2), Aurasicht (AF/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.260 EP)

Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Melk

Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Echinon-Klerisei

Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Echinon-Klerisei – Rang V/Hohepriester (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Bannkundiger, Gewölbewächter

Fähigkeiten (1.260 EP): Aetherevolution (OK/St. 2–4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4); Augen der Geisterwelt (OK/St. 2); Aurasicht (AF/St. 5); Bannkreis Vwargol (AF/St. 5); Furchtlos (TT/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (AF/St. 5); Magische Waffe (AK/St. 5); Mit Toten sprechen (OK/St. 2); Segnen (AF/St. 4); Segnen (TT/St. 4); Séance (OK/St. 1); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Bannkundiger; Wissen (ÜK/St. 1) – Reliquien; Wissen (ÜK/St. 1) – Theologie. Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 40 Spieltage

Ausrüstung: Schriftstücke, Ritualmaterial, Schreibzeug

Beschreibung: Georg überwacht ein versiegeltes Gewölbe. Als Zeichen seines Bannes nachlassen, sucht er Hilfe und alte Aufzeichnungen, bevor die eingeschlossenen Wesen Einfluss auf die Klostergemeinschaft gewinnen.

 

BRUDER KASPAR EBERLIN

Bruder Kaspar Eberlin

[M5, LP 3/4/10, K 40, G 60, Botanik (ÜK/St. 1–4), Gift spüren (AL/St. 2), Heilkunde (ÜK/St. 1–3), Pflanzen-Kommunikation (BM/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3)]

Erfahrung: Könner (600 EP)

Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Schwarzwald

Volk: Mensch (Asvaleris/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Asvaleris-Kollektiv

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Asvaleris-Kollektiv – Rang I/Glaubender (140 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Ketzerprediger, Wanderheiler

Fähigkeiten (600 EP): Botanik (ÜK/St. 1–4); Gift spüren (AL/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 1–3); Pflanzen-Kommunikation (BM/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Tierkommunikation (BM/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Heilpflanzen; Wissen (ÜK/St. 1) – Ketzerprediger; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionale Natur

Ausrüstung: Kräutertasche, medizinisches Besteck, Verbandszeug, Aufzeichnungen

Beschreibung: Kaspar predigt die Verantwortung der Menschen für Leben und Land. Seine Heilkunst verschafft ihm Anhänger, während seine Kritik an Besitz und Verfolgung kirchliche und weltliche Gegner anzieht.

 

BRUDER MATTHÄUS KERN

Bruder Matthäus Kern

[M5, LP 3/4/10, K 52, G 58, Aurasicht (AF/St. 5), Aether spüren (TT/St. 1), Aurasicht (AF/St. 5), Bannkreis Vwargol (RK/St. 5), Heilkunde (ÜK/St. 1–2)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Deutschland, Köln

Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Echinon-Klerisei

Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten); Echinon-Klerisei – Rang III/Ordensbruder (500 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Exorzist, Kleriker, Bannwirker, Auftraggeber

Fähigkeiten (800 EP): Aether spüren (TT/St. 1); Aurasicht (AF/St. 5); Bannkreis Vwargol (RK/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (RK/St. 5); Mit Toten sprechen (TT/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Segnen (RK/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Dämonen; Wissen (ÜK/St. 1) – Geister; Wissen (ÜK/St. 1) – Kulte; Wissen (ÜK/St. 1) – Untote; Wunde heilen (TT/St. 3)

Ausrüstung: Kreuz, echtes Weihwasser, Gebetsbuch

Beschreibung: Matthäus zieht zwischen Klöstern, Dörfern und befestigten Städten umher. Er wird gerufen, wenn Besessenheit, dämonische Erscheinungen oder Entweihungen vermutet werden. Vor einem Bann versucht er festzustellen, womit er es tatsächlich zu tun hat. Seine Ausbildung verbindet die Untersuchung übernatürlicher Erscheinungen mit Heilung, Segnung, Totenbefragung und der Bannung dämonischer Einflüsse.

 

BRUDER NIKOLAUS

Bruder Nikolaus

[M5, LP 3/4/10, K 50, G 60, Aethersphäre (OK/St. 4), Blenden (OK/St. 3), Furchtlos (OK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 1–2), Nahkampfmeister (KH/St. 3)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Deutschland

Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Orden der Arkanen Krieger

Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten); Orden der Arkanen Krieger – Rang III/Akolyth (520 EP Rhuklaven-Fähigkeiten)

Funktionen: Bettelmönch, Rhu-Asket, Wanderer

Fähigkeiten (800 EP): Aethersphäre (OK/St. 4); Blenden (OK/St. 3); Furchtlos (OK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Segnen (RK/St. 4); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Windstoß (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Dämonen; Wissen (ÜK/St. 1) – Religion; Wissen (ÜK/St. 1) – Rhu; Wissen (ÜK/St. 1) – Untote; Wunde heilen (OK/St. 3)

Ausrüstung: Taura'Tavar (Wanderstab), schlichte Kutte, Bettelschale

Beschreibung: Nikolaus besitzt kaum mehr als das, was er am Leib trägt. Hinter dem Auftreten eines Bettelmönchs verbirgt sich ein ausgebildeter Rhu-Asket, der übernatürliche Konflikte beobachtet und gefährdete Reisende schützt. Seine schlichte Erscheinung verbirgt eine ausgeprägte Beherrschung der defensiven und heilenden Rhu-Askese.

 

BRUDER SEVERUS

Bruder Severus

[M5, LP 3/4/10, K 38, G 56, Aether spüren (OK/St. 1), Botanik (ÜK/St. 1–2), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Griechisch, Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Hebräisch, Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein]

Erfahrung: Routinier (480 EP)

Herkunft: Norditalien, Kloster bei Padua

Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Akademie der Weisheit

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang I (180 EP Macht-Fähigkeiten); Akademie der Weisheit – Rang I/Aspirant (160 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Bibliothekar einer verbotenen Sammlung

Fähigkeiten (480 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Botanik (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Griechisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Hebräisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Runen lesen (OK/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Archivkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Bibliothekar einer verbotenen Sammlung; Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte; Wissen (ÜK/St. 1) – Magie; Wissen (ÜK/St. 1) – Schriftkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Übernatürliche Wesen; Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)

Ausrüstung: Schriftstücke, Ritualmaterial, Schreibzeug

Beschreibung: Severus bewahrt Texte, die andere vernichten würden. Er erlaubt Einsicht nur, wenn Zweck und Umgang mit dem Wissen geklärt sind, und benötigt Helfer für verschollene Abschriften.

 

BRYNJA HÅKONSDOTTIR

Brynja Håkonsdottir

[M5, LP 3/4/10, K 70, G 40, Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 1), Nahkampfmeister (KH/St. 3)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Skandinavien

Volk: Mensch (Keborr/Schattenkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Nagoch-Horde

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten); Nagoch-Horde – Rang III/Kriegstreiber (500 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Kriegerin, Söldnerin

Fähigkeiten (800 EP): Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen reparieren (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Kriegskunst; Wissen (ÜK/St. 1) – Wildnis; Wuchtschlag (KH/St. 3)

Ausrüstung: Schwert, Axt, Lederrüstung

Beschreibung: Brynja respektiert Mut und Loyalität stärker als gesellschaftlichen Rang. Einem Anführer folgt sie nur, solange dieser den Respekt seiner Kämpfer besitzt.

 

CLARISSA BELLINI

Clarissa Bellini

[M5, LP 3/4/10, K 48, G 72, Botanik (ÜK/St. 1), Dieben (ÜK/St. 3), Direkte Wunde (KH/St. 5), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2)]

Erfahrung: Experte (1.000 EP)

Herkunft: Republik Venedig, Verona

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Akademie der Weisheit

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (620 EP Macht-Fähigkeiten); Akademie der Weisheit – Rang I/Aspirantin (80 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Ruinenforscherin, Bergungsleiterin

Fähigkeiten (1.000 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Dieben (ÜK/St. 3); Direkte Wunde (KH/St. 5); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Meisterschütze (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Archäologie; Wissen (ÜK/St. 1) – Baugeschichte; Wissen (ÜK/St. 1) – Funddokumentation; Wissen (ÜK/St. 1) – Monsterkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Reisewege; Wissen (ÜK/St. 1) – Ruinenforscherin; Wissen (ÜK/St. 1) – Versorgung; Wissen (ÜK/St. 1) – Wildnis; Wissen (ÜK/St. 1) – Übernatürliche Spuren; Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)

Ausrüstung: Bogen, Dolch, Lederkleidung, Fallenwerkzeug, Aufzeichnungen

Beschreibung: Clarissa untersucht Ruinen anhand von Bauweise, Fundlage und Überlieferung. Sie plant sichere Zugänge und lässt auffällige Artefakte prüfen, bevor ein Fund verkauft oder öffentlich gezeigt wird.

 

CORNELIUS RAUCH

Cornelius Rauch

[M5, LP 3/4/10, K 40, G 70, Botanik (ÜK/St. 1–5), Buchgeld (ÜK/St. 1–2), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Gift (AL/St. 5), Gift spüren (AL/St. 2)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Deutschland

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Akademie der Weisheit

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (520 EP Macht-Fähigkeiten); Akademie der Weisheit – Rang III/Studiosus (700 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Alchemist, Gelehrter, Giftkundiger

Fähigkeiten (800 EP): Botanik (ÜK/St. 1–5); Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gift (AL/St. 5); Gift spüren (AL/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 1–3); Krankheit (AL/St. 5); Wissen (ÜK/St. 1) – Alchemie; Wissen (ÜK/St. 1) – Gifte; Wissen (ÜK/St. 1) – Heilmittel

Ausrüstung: Phiolen, Mörser, Kräuter, Laborgerät

Beschreibung: Cornelius untersucht Gifte, Heilmittel und übernatürliche Substanzen. Besonders interessieren ihn Proben, die von Monstern oder ungewöhnlichen Pflanzen stammen.

 

DEMETRIOS LASKARIS

Demetrios Laskaris

[M5, LP 3/4/10, K 51, G 76, Aurasicht (AF/St. 5), Aether spüren (AF/St. 1), Aetherevolution (OK/St. 2–5), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2), Aurasicht (AF/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.140 EP)

Herkunft: Osmanisches Reich, Thessaloniki

Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Hexerzirkel; Sardras-Zirkel in Thessaloniki

Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang III (620 EP Macht-Fähigkeiten); Hexerzirkel – Rang V/Hexengroßmeister (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Leiter eines Sardras-Zirkels

Fähigkeiten (1.140 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aetherevolution (OK/St. 2–5); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aurasicht (AF/St. 5); Blutungen stoppen (AL/St. 1); Gedanken lesen (AF/St. 5); Gedanken lesen (AL/St. 5); Licht (AK/St. 1); Magische Waffe (AK/St. 5); Nebelgestalt (RK/St. 4); Runen lesen (OK/St. 3); Verfluchen (RK/St. 4); Visionen (RK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Leiter eines Sardras-Zirkels; Wissen (ÜK/St. 1) – Rhu-Artefakte; Wissen (ÜK/St. 1) – Ritualkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Sardras-Überlieferungen. Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 80 Spieltage

Ausrüstung: Schriftstücke, Ritualmaterial, Schreibzeug

Beschreibung: Demetrios sammelt Abschriften und Berichte über Rhu-Artefakte. Er lässt Zeugen beobachten und Fundorte sichern und rechtfertigt grausame Versuche mit dem angeblichen Wert ihrer Ergebnisse.

 

DIETRICH VON BREDOW

Dietrich von Bredow

[M5, LP 3/4/10, K 50, G 74, Befehl (Immunität/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch, Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Italienisch, Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein]

Erfahrung: Experte (1.080 EP)

Herkunft: Mark Brandenburg, Havelland

Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Autokratenloge

Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang II (300 EP Macht-Fähigkeiten); Autokratenloge – Rang V/Hochgeborener (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Gutsherr, Verwalter einer Grundherrschaft

Fähigkeiten (1.080 EP): Befehl (Immunität/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Italienisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Akademie der Weisheit; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Echinon-Klerisei; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Abgaben; Wissen (ÜK/St. 1) – Grundherrschaft; Wissen (ÜK/St. 1) – Gutsherr; Wissen (ÜK/St. 1) – Landwirtschaft

Ausrüstung: Standesgemäße Kleidung, Siegel, Schriftstücke

Beschreibung: Dietrich hält seine abhängigen Bauern durch Schulden und Drohungen unter Kontrolle. Wenn Menschen verschwinden, sucht er zuerst nach einem Weg, den Verlust seiner Einkünfte zu begrenzen.

 

DOKTOR CASIMIR REUTER

Doktor Casimir Reuter

[M5, LP 3/4/10, K 44, G 67, Blutungen stoppen (AL/St. 1), Botanik (ÜK/St. 1–5), Gift (AL/St. 5), Heilkunde (ÜK/St. 1–3), Krankheit (AL/St. 5)]

Erfahrung: Veteran (820 EP)

Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Heidelberg

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Akademie der Weisheit

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang II (440 EP Macht-Fähigkeiten); Akademie der Weisheit – Rang IV/Bakkalaureus (780 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Alchemist verbotener Experimente

Fähigkeiten (820 EP): Blutungen stoppen (AL/St. 1); Botanik (ÜK/St. 1–5); Gift (AL/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 1–3); Krankheit (AL/St. 5); Kräuter potenzieren (AL/St. 5); Wissen (ÜK/St. 1) – Alchemie; Wissen (ÜK/St. 1) – Alchemist verbotener Experimente; Wissen (ÜK/St. 1) – Anatomie; Wissen (ÜK/St. 1) – Versuchsdokumentation

Ausrüstung: Kräutertasche, medizinisches Besteck, Verbandszeug, Aufzeichnungen

Beschreibung: Casimir verspricht Heilung und Widerstandskraft. Er verschweigt gescheiterte Versuche und sucht nach Menschen, die für Geld oder aus Not gefährliche Behandlungen akzeptieren.

 

DOKTOR ERASMUS KESSLER

Doktor Erasmus Kessler

[M5, LP 3/4/10, K 42, G 68, Botanik (ÜK/St. 1–5), Buchgeld (ÜK/St. 1–2), Heilkunde (ÜK/St. 1–5), Krankheit (AL/St. 5), Wissen (ÜK/St. 1) – Alchemie]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Deutschland

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Akademie der Weisheit

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (500 EP Macht-Fähigkeiten); Akademie der Weisheit – Rang III/Studiosus (740 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Pestdoktor, Seuchenarzt, Gelehrter

Fähigkeiten (800 EP): Botanik (ÜK/St. 1–5); Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Heilkunde (ÜK/St. 1–5); Krankheit (AL/St. 5); Wissen (ÜK/St. 1) – Alchemie; Wissen (ÜK/St. 1) – Seuchen

Ausrüstung: medizinisches Besteck, Kräuter, Schutzkleidung, Schreibzeug

Beschreibung: Erasmus untersucht Epidemien durch Beobachtung und Vergleich. Er organisiert Quarantäne und versucht natürliche Krankheiten, Gifte und übernatürliche Ursachen voneinander zu unterscheiden.

 

DOÑA INÉS DE CÓRDOBA

Doña Inés de Córdoba

[M5, LP 3/4/10, K 52, G 77, Vampirismus (OK/St. 5), Direkte Wunde (KH/St. 5), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5), Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Ordo Arcanorum Mortis, Meucheln (KH/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.180 EP)

Herkunft: Kastilien, Córdoba

Volk: Vampirin (Szalish/Schattenkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Xadarach-Blutlinie

Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang II (480 EP Macht-Fähigkeiten); Xadarach-Blutlinie – Rang V/Erhabene (1.000 EP Blutlinien-Fähigkeiten)

Funktionen: Vampirin, Netzwerkführerin

Fähigkeiten (1.180 EP): Direkte Wunde (KH/St. 5); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Ordo Arcanorum Mortis; Meucheln (KH/St. 5); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schilde, klein (KH/St. 1); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Vampirismus (OK/St. 5); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Iberische Handelswege; Wissen (ÜK/St. 1) – Vampirin; Witterung (ÜK/St. 5). Vampirismus: regelmäßiger Blutbedarf und die geltenden Einschränkungen gegenüber Tageslicht und geweihten Einflüssen beachten; konkrete Erleichterungen ergeben sich aus dem Blutlinienrang

Ausrüstung: Bogen, Dolch, Lederrüstung, Fallenwerkzeug

Beschreibung: Inés gewinnt Einfluss durch Mittelsleute und sorgfältig ausgewählte Kontakte. Sie kennt Menschen, die Gewalt und Verrat überlebt haben, und nutzt deren Abhängigkeiten zur Sicherung ihrer jungen Blutlinie.

 

DORRIN BRACK

Dorrin Brack

[M4, LP 2/3/5, K 41, G 62, Botanik (ÜK/St. 1–3), Buchgeld (ÜK/St. 1–3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch, Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein]

Erfahrung: Könner (660 EP)

Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Augsburg

Volk: Zwerg (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Händlergilde

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (520 EP Macht-Fähigkeiten); Händlergilde – Rang III/Kleinhändler (660 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Geldverleiher, Finanzier

Fähigkeiten (660 EP): Botanik (ÜK/St. 1–3); Buchgeld (ÜK/St. 1–3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Stadtverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – Geldverleiher; Wissen (ÜK/St. 1) – Handel; Wissen (ÜK/St. 1) – Reiserouten; Wissen (ÜK/St. 1) – Warenkunde; Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)

Ausrüstung: Reiseausrüstung, Aufzeichnungen

Beschreibung: Dorrin finanziert Transporte und Unternehmungen mit klaren Rückzahlungsbedingungen. Seltene Sicherheiten prüft er gründlich, bevor er verfluchte oder politisch gefährliche Gegenstände annimmt.

 

EIRIK TORSTEINSSON

Eirik Torsteinsson

[M5, LP 3/4/10, K 73, G 53, Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf, Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf, Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolfsmensch, Klauenhände (OK/St. 3), Meucheln (KH/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.120 EP)

Herkunft: Norwegen, reisend

Volk: Caniforma/Werwolf (Keborr/Schattenkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Fenris-Klade; Varganas Ferox

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (720 EP Macht-Fähigkeiten); Fenris-Klade – Rang V/Leittier (1.000 EP Kladen-Fähigkeiten)

Funktionen: Werwolf, Krieger, Rudelgesandter

Fähigkeiten (1.120 EP): Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf; Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolfsmensch; Klauenhände (OK/St. 3); Meucheln (KH/St. 5); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Schilde, groß (KH/St. 2); Schnelle Regeneration (ÜK/St. 5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Nordische Reisewege; Wissen (ÜK/St. 1) – Rudelverbindungen; Wissen (ÜK/St. 1) – Werwolf; Witterung (ÜK/St. 5); Überstärke (KH/St. 5)

Ausrüstung: Einhändiges Schwert, Kettenrüstung, großer Schild, Wollmantel

Beschreibung: Eirik reist zwischen verstreuten Rudeln und bringt Nachrichten und Forderungen. Er respektiert Stärke, prüft aber, ob ein Konflikt seinen Angehörigen tatsächlich nützt, bevor er Gewalt zusagt.

 

ELARIEL VOM GRÜNEN HAIN

Elariel vom Grünen Hain

[M5, LP 3/4/10, K 58, G 52, Botanik (ÜK/St. 1–3), Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 1–2), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Rüstungen/Leder (KH/St. 1)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Mitteleuropa

Volk: Elf (Asvaleris/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (660 EP Macht-Fähigkeiten); Asthari-Kriegerbund – Rang II/Knappe (480 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Krieger, Waldläufer, Kundschafter

Fähigkeiten (800 EP): Botanik (ÜK/St. 1–3); Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Tierkommunikation (BM/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Untote; Wissen (ÜK/St. 1) – Wildnis

Ausrüstung: Bogen, Schwert, Jagdmesser, Lederrüstung

Beschreibung: Elariel verbindet die Kriegskunst des Asthari-Kriegerbundes mit seiner Bindung an die Wildnis. Besonders entschieden bekämpft er Untote und andere Einflüsse, die ganze Landschaften verderben.

 

ELIAS STERN

Elias Stern

[M5, LP 3/4/10, K 38, G 62, Aurasicht (AF/St. 5), Aether spüren (AF/St. 1), Aether-Fessel (AF/St. 2), Aether-Pfeil (AF/St. 3), Aurasicht (AF/St. 5)]

Erfahrung: Könner (600 EP)

Herkunft: Deutschland

Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Akademie der Weisheit

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang III (520 EP Macht-Fähigkeiten); Akademie der Weisheit – Rang I/Aspirant (40 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Wandergelehrter, Chronist

Fähigkeiten (600 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Aurasicht (AF/St. 5); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Licht (AF/St. 1); Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5); Teleport (AF/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte; Wissen (ÜK/St. 1) – Magie; Wissen (ÜK/St. 1) – Mythen und Sagen; Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)

Ausrüstung: Bücher, Karten, Schreibzeug

Beschreibung: Elias vergleicht alte Chroniken mit gegenwärtigen Ereignissen und sucht nach wiederkehrenden Mustern übernatürlicher Erscheinungen.

 

ÉLOISE DE ROCHEFORT

Éloise de Rochefort

[M5, LP 3/4/10, K 40, G 60, Aurasicht (AL/St. 5), Aether spüren (AL/St. 1), Aurasicht (AL/St. 5), Dieben (ÜK/St. 3), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1)]

Erfahrung: Könner (600 EP)

Herkunft: Frankreich

Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Syndikat der Diebe

Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang II (400 EP Macht-Fähigkeiten); Syndikat der Diebe – Rang I/Läufer/Maus (180 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Hofspionin, Informationshändlerin

Fähigkeiten (600 EP): Aether spüren (AL/St. 1); Aurasicht (AL/St. 5); Dieben (ÜK/St. 3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gedanken lesen (AL/St. 5); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Verfluchen (RK/St. 4); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wahrheit (AL/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Heraldik

Ausrüstung: Dolch, höfische Kleidung, Schreibzeug

Beschreibung: Éloise merkt sich Gespräche, Beziehungen, Schulden und Affären. Informationen verkauft sie nur, wenn deren Preis den Wert des Geheimnisses übersteigt.

 

ELVIRA DE TOLEDO

Elvira de Toledo

[M5, LP 3/4/10, K 47, G 71, Aurasicht (AF/St. 5), Aether spüren (AF/St. 1), Aether-Pfeil (AF/St. 3), Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2)]

Erfahrung: Veteran (960 EP)

Herkunft: Kastilien, Toledo

Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Magierkonzil

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang III (700 EP Macht-Fähigkeiten); Magierkonzil – Rang IV/Meistermagierin (780 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Fluchforscherin, Gutachterin magischer Schäden

Fähigkeiten (960 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Aetherevolution (OK/St. 2–4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aurasicht (AF/St. 5); Blutungen stoppen (AL/St. 1); Gedanken lesen (AL/St. 5); Licht (RK/St. 1); Magische Waffe (AK/St. 5); Runen lesen (OK/St. 3); Teleport (AF/St. 4); Wahrheit (RK/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Fluchforscherin; Wissen (ÜK/St. 1) – Flüche; Wissen (ÜK/St. 1) – Magie; Wissen (ÜK/St. 1) – Rhu-Artefakte. Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 40 Spieltage

Ausrüstung: Schriftstücke, Ritualmaterial, Schreibzeug

Beschreibung: Elvira untersucht Entstehung und Wirkung eines Fluches. Sie verspricht keine schnelle Heilung, kann aber Voraussetzungen erkennen, unter denen ein gefährlicher Einfluss gebannt oder gelöst werden kann.

 

ÉMILIE LACROIX

Émilie Lacroix

[M5, LP 3/4/10, K 50, G 70, Vampirismus (OK/St. 5), Gestaltwandel (OK/St. 3) – Rabe, Aurasicht (OK/St. 5), Aurasicht (OK/St. 5), Freude (OK/St. 3)]

Erfahrung: Experte (1.000 EP)

Herkunft: Frankreich

Volk: Mensch/Vampir (Szalish/Schattenkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Lakosta

Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang III (640 EP Macht-Fähigkeiten); Lakosta-Blutlinie – Rang III/Vollblut (600 EP Blutlinien-Fähigkeiten)

Funktionen: Vampirin, Musikerin, Gesellschaftsdame

Fähigkeiten (1.000 EP): Aurasicht (OK/St. 5); Freude (OK/St. 3); Freundschaft (OK/St. 4); Furcht (Immunität/St. 3); Furcht (OK/St. 3); Gefühle verstärken (OK/St. 2); Gestaltwandel (OK/St. 3) – Rabe; Glaube mir (OK/St. 4); Machtgrund/Tote Szalish-Erde (AF/St. 5); Mit Toten sprechen (OK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Schweigen (OK/St. 3); Séance (OK/St. 1); Trauer (OK/St. 3); Vampirismus (OK/St. 5); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1). Vampirismus: regelmäßiger Blutbedarf und die geltenden Einschränkungen gegenüber Tageslicht und geweihten Einflüssen beachten; konkrete Erleichterungen ergeben sich aus dem Blutlinienrang

Ausrüstung: Laute, Dolch, hochwertige Kleidung

Beschreibung: Émilie bewegt sich als Musikerin zwischen Adelshäusern und wohlhabenden Bürgerfamilien. Ihre Lakosta-Abstammung verbindet ihre vampirische Existenz besonders eng mit Kunst, Gefühl und der übernatürlichen Beeinflussung anderer Menschen.

 

ÉTIENNE DE DUMONT

Étienne de Dumont

[M5, LP 3/4/10, K 62, G 68, Vampirismus (OK/St. 5), Abstand (OK/St. 3), Befehl (AF/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 1–3), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1)]

Erfahrung: Experte (1.200 EP)

Herkunft: Frankreich

Volk: Mensch/Vampir (Szalish/Schattenkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Dumont

Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang III (500 EP Macht-Fähigkeiten); Dumont-Blutlinie – Rang V/Erhabener (1.000 EP Blutlinien-Fähigkeiten)

Funktionen: Edelmann, Vampir, Grundherr

Fähigkeiten (1.200 EP): Abstand (OK/St. 3); Befehl (AF/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Furcht (Immunität/St. 3); Furcht (OK/St. 3); Gedanken lesen (OK/St. 5); Gift (AL/St. 5); Mit Toten sprechen (OK/St. 2); Resistenz gegen avirulente Pathogene (AL/St. 5); Rückschlag (AF/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schweigen (OK/St. 3); Vampirismus (OK/St. 5); Vergessen (OK/St. 5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Heraldik. Vampirismus: regelmäßiger Blutbedarf und die geltenden Einschränkungen gegenüber Tageslicht und geweihten Einflüssen beachten; konkrete Erleichterungen ergeben sich aus dem Blutlinienrang

Ausrüstung: Schwert, Siegelring, hochwertige Kleidung

Beschreibung: Étienne herrscht über Land und Menschen mit der Selbstverständlichkeit eines Mannes, der mehrere menschliche Generationen überdauert hat. Als Erhabener seiner Blutlinie verkörpert er die gesellschaftliche Dominanz und übernatürliche Willenskraft der Dumont in besonders ausgeprägter Form.

 

GÉRAUD DE VILLIERS

Géraud de Villiers

[M5, LP 3/4/10, K 66, G 44, Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 1–2), Heldenglück (ÜK/St. 5), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Rüstungen/Kette (KH/St. 2)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Frankreich

Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund

Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten); Asthari-Kriegerbund – Rang II/Knappe (420 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Templer, Ordenskrieger, Beschützer

Fähigkeiten (800 EP): Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Heldenglück (ÜK/St. 5); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Segnen (RK/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Dämonen; Wissen (ÜK/St. 1) – Untote

Ausrüstung: Schwert, Plattenrüstung, Schild, Ordensmantel

Beschreibung: Géraud bewacht Pilger, Reliquien und verborgene Ordensstätten. Er betrachtet seinen Glauben und seine militärische Disziplin als zwei Seiten derselben Pflicht. Im Kampf stellt er sich bevorzugt zwischen Schutzbefohlene und ihre Gegner und verbindet ritterliche Kriegskunst mit Echinons Segen.

 

GERTRUD KESSELMANN

Gertrud Kesselmann

[M5, LP 3/4/10, K 34, G 51, Botanik (ÜK/St. 1–2), Buchgeld (ÜK/St. 1–2), Heilkunde (ÜK/St. 1–2), Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde, Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Stadtwache]

Erfahrung: Debütant (300 EP)

Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Würzburg

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): keine

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang II (300 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Herbergswirtin, Nachrichtenvermittlerin

Fähigkeiten (300 EP): Botanik (ÜK/St. 1–2); Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Stadtwache; Wissen (ÜK/St. 1) – Gastwirtschaft; Wissen (ÜK/St. 1) – Herbergswirtin; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionale Nachrichten; Wissen (ÜK/St. 1) – Versorgung

Ausrüstung: Reiseausrüstung, Aufzeichnungen

Beschreibung: Gertrud bietet Unterkunft, Essen und verlässliche Hinweise auf örtliche Auftraggeber. Sie merkt sich ungewöhnliche Gäste und hält ihr Haus aus Fehden heraus, solange deren Beteiligte ihre Regeln achten.

 

GRAF OTTAVIANO DI CARPEGNA

Graf Ottaviano di Carpegna

[M5, LP 3/4/10, K 54, G 80, Aurasicht (OK/St. 5), Artefakte aktivieren (OK/St. 1), Aurasicht (OK/St. 5), Befehl (Immunität/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 1–4)]

Erfahrung: Experte (1.280 EP)

Herkunft: Italien, Gebiet von Carpegna

Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Autokratenloge

Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang III (500 EP Macht-Fähigkeiten); Autokratenloge – Rang V/Hochgeborener (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Graf, Sammler gefährlicher Artefakte

Fähigkeiten (1.280 EP): Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Aurasicht (OK/St. 5); Befehl (Immunität/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Italienisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Akademie der Weisheit; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Echinon-Klerisei; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Artefaktgeschichte; Wissen (ÜK/St. 1) – Graf; Wissen (ÜK/St. 1) – Sammlungsverwaltung; Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)

Ausrüstung: Standesgemäße Kleidung, Siegel, Schriftstücke

Beschreibung: Ottaviano bezahlt für seltene Fundstücke und hält die Herkunft seiner Sammlung geheim. Er lässt Rivalen beobachten und schickt Bergungstrupps dorthin, wo gewöhnliche Händler keine Ware riskieren würden.

 

GREGOR SEITZ

Gregor Seitz

[M5, LP 3/4/10, K 41, G 62, Botanik (ÜK/St. 1–3), Buchgeld (ÜK/St. 1–3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch, Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein]

Erfahrung: Könner (660 EP)

Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Augsburg

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Händlergilde

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (520 EP Macht-Fähigkeiten); Händlergilde – Rang III/Kleinhändler (660 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Waffenhändler, Heereslieferant

Fähigkeiten (660 EP): Botanik (ÜK/St. 1–3); Buchgeld (ÜK/St. 1–3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Stadtverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – Handel; Wissen (ÜK/St. 1) – Reiserouten; Wissen (ÜK/St. 1) – Waffenhändler; Wissen (ÜK/St. 1) – Warenkunde; Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)

Ausrüstung: Reiseausrüstung, Aufzeichnungen

Beschreibung: Gregor liefert Waffen und Ersatzteile an Städte und Gefolgschaften. Er erkennt mangelhafte Ware und weiß, welche Käufer ungewöhnliche Mengen oder besondere Materialien verlangen.

 

GREGORIUS NATTER

Gregorius Natter

[M5, LP 3/4/10, K 43, G 67, Wiedergänger (AF/St. 5), Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2), Bannkreis Asvaleris (RK/St. 5), Furcht (Immunität/St. 3)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Deutschland

Volk: Mensch (Szalish/Schattenkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Hexerzirkel

Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang III (640 EP Macht-Fähigkeiten); Hexerzirkel – Rang III/Hexer (640 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Totenbeschwörer, Nekromant, Ritualist

Fähigkeiten (800 EP): Aetherevolution (OK/St. 2–4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Bannkreis Asvaleris (RK/St. 5); Furcht (Immunität/St. 3); Furcht (RK/St. 3); Machtgrund/Tote Szalish-Erde (AF/St. 5); Mit Toten sprechen (RK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Wiedergänger (AF/St. 5); Wissen (ÜK/St. 1) – Geister; Wissen (ÜK/St. 1) – Untote. Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 40 Spieltage

Ausrüstung: Ritualmesser, Knochen, Graberde

Beschreibung: Gregorius betrachtet den Tod als Zustand und nicht als unüberwindbare Grenze. Seine Ausbildung im Hexerzirkel konzentriert sich auf verbotene Formeln und Totenrituale. Seine Experimente machen selbst andere Hexer vorsichtig.

 

GRETE HASEL

Grete Hasel

[M5, LP 3/4/10, K 39, G 61, Botanik (ÜK/St. 1–5), Gift spüren (AL/St. 2), Heilkunde (ÜK/St. 1–3), Pflanzen-Kommunikation (BM/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3)]

Erfahrung: Könner (600 EP)

Herkunft: Deutschland

Volk: Mensch (Asvaleris/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Asvaleris-Kollektiv

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Asvaleris-Kollektiv – Rang I/Glaubende (80 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Kräuterfrau, Heilerin, Sammlerin

Fähigkeiten (600 EP): Botanik (ÜK/St. 1–5); Gift spüren (AL/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 1–3); Pflanzen-Kommunikation (BM/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Kräuter

Ausrüstung: Kräuterkorb, Messer, Mörser und Stößel

Beschreibung: Grete lebt am Rand eines ausgedehnten Waldes und versorgt umliegende Dörfer mit Heilmitteln. Für manche ist sie eine Heilerin, für andere eine Hexe.

 

GROSSFÜRST ALEXANDER JAGIELLON

Großfürst Alexander Jagiellon

[M5, LP 3/4/10, K 61, G 91, Befehl (Immunität/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein]

Erfahrung: Elite (1.640 EP)

Herkunft: Litauen, Vilnius

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Durchlaucht (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Großfürst von Litauen

Fähigkeiten (1.640 EP): Befehl (Immunität/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Polnisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Ruthenisch; Freundschaft (Immunität/St. 4); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Glaube mir (Immunität/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Akademie der Weisheit; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Echinon-Klerisei; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Großfürst von Litauen; Wissen (ÜK/St. 1) – Heeresführung; Wissen (ÜK/St. 1) – Herrschaftsverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – Landeskunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionale Überlieferungen

Ausrüstung: Standesgemäße Kleidung, Siegel, Schriftstücke

Beschreibung: Alexander regiert weite Gebiete, deren Nachrichten ihn häufig verspätet erreichen. Er benötigt ortskundige Vermittler und zuverlässige Gesandte, wenn Überfälle, Fehden und übernatürliche Bedrohungen ineinandergreifen.

 

GROSSFÜRST IWAN III.

Großfürst Iwan III.

[M5, LP 3/4/10, K 61, G 91, Befehl (Immunität/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Griechisch]

Erfahrung: Elite (1.640 EP)

Herkunft: Großfürstentum Moskau, Moskau

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Durchlaucht (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Großfürst von Moskau

Fähigkeiten (1.640 EP): Befehl (Immunität/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Griechisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Kirchenslawisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Tatarisch; Freundschaft (Immunität/St. 4); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Glaube mir (Immunität/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Akademie der Weisheit; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Echinon-Klerisei; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Großfürst von Moskau; Wissen (ÜK/St. 1) – Heeresführung; Wissen (ÜK/St. 1) – Herrschaftsverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – Landeskunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionale Überlieferungen

Ausrüstung: Standesgemäße Kleidung, Siegel, Schriftstücke

Beschreibung: Iwan fordert Gehorsam und genaue Berichte seiner Amtsträger. Verborgene Einflussnahme und verschwundene Boten interessieren ihn besonders, wenn sie den Zusammenhalt seiner Herrschaft gefährden.

 

HAGEN DORN

Hagen Dorn

[M5, LP 3/4/10, K 68, G 42, Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3), Furcht (RK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 1), Nahkampfmeister (KH/St. 3)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Deutschland

Volk: Mensch (Vwargol/Schattenkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Nagoch-Horde

Ränge: Vwargol-Vermächtnis – Rang III (560 EP Macht-Fähigkeiten); Nagoch-Horde – Rang III/Kriegstreiber (640 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Folterknecht, Kriegsknecht, Vollstrecker

Fähigkeiten (800 EP): Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Furcht (RK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/zweihändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Anatomie; Wuchtschlag (KH/St. 3)

Ausrüstung: Knüppel, zweihändig geführter Kriegshammer, Messer, Lederrüstung, Fesseln

Beschreibung: Hagen kennt Kerker, Feldlager und Hinrichtungsplätze besser als ein friedliches Zuhause. Gefangene fürchten weniger seine Werkzeuge als seine Geduld. Innerhalb der Horde dient er als erfahrener Vollstrecker und Kriegstreiber.

 

HANNES SCHERER

Hannes Scherer

[M5, LP 3/4/10, K 41, G 61, Blutungen stoppen (AL/St. 1), Botanik (ÜK/St. 1–3), Gift spüren (AL/St. 2), Heilkunde (ÜK/St. 1–5), Schmerzen lindern (AL/St. 1)]

Erfahrung: Könner (640 EP)

Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Ulm

Volk: Mensch (Asvaleris/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Akademie der Weisheit

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Akademie der Weisheit – Rang III/Studiosus (600 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Bader, Wundversorger

Fähigkeiten (640 EP): Blutungen stoppen (AL/St. 1); Botanik (ÜK/St. 1–3); Gift spüren (AL/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 1–5); Schmerzen lindern (AL/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Anatomie; Wissen (ÜK/St. 1) – Bader; Wissen (ÜK/St. 1) – Seuchen; Wissen (ÜK/St. 1) – Wundversorgung; Wunde heilen (AL/St. 3)

Ausrüstung: Kräutertasche, medizinisches Besteck, Verbandszeug, Aufzeichnungen

Beschreibung: Hannes versorgt alltägliche Verletzungen und hält sich bei ungewöhnlichen Fällen an Beobachtung statt Gerüchte. Seine Gäste tragen Nachrichten aus unterschiedlichen Gesellschaftsschichten in seine Werkstatt.

 

HAUPTFRAU ASTRID KNUTSDOTTIR

Hauptfrau Astrid Knutsdottir

[M5, LP 3/4/10, K 68, G 49, Direkte Wunde (KH/St. 5), Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 1), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Rüstungen/Kette (KH/St. 2)]

Erfahrung: Veteran (940 EP)

Herkunft: Dänemark, Jütland

Volk: Mensch (Keborr/Schattenkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Nagoch-Horde

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (680 EP Macht-Fähigkeiten); Nagoch-Horde – Rang IV/Schlachtherr (820 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Söldnerhauptfrau, Kompanieführerin

Fähigkeiten (940 EP): Direkte Wunde (KH/St. 5); Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Schilde, groß (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Heeresführung; Wissen (ÜK/St. 1) – Söldnerhauptfrau; Wissen (ÜK/St. 1) – Taktik; Wuchtschlag (KH/St. 3)

Ausrüstung: Passende Nahkampfwaffe, Lederkleidung, Reiseausrüstung

Beschreibung: Astrid führt eine kleine erfahrene Kompanie. Sie nimmt gefährliche Aufträge an, wenn Versorgung und Rückzug geklärt sind, und duldet keine verschwiegene Bedrohung ihrer Leute.

 

HEINRICH VON RASTENBERG

Heinrich von Rastenberg

[M5, LP 3/4/10, K 70, G 40, Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3), Furchtlos (TT/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 1), Heldenglück (ÜK/St. 5), Nahkampfmeister (KH/St. 3)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Deutschland

Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund

Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang III (640 EP Macht-Fähigkeiten); Asthari-Kriegerbund – Rang III/Kämpe (520 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Deutschritter, Ordenskrieger, Kommandant

Fähigkeiten (800 EP): Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Furchtlos (TT/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Kriegskunst; Wissen (ÜK/St. 1) – Untote; Wuchtschlag (KH/St. 3)

Ausrüstung: Schwert, Zweihänder, Plattenrüstung, Schild

Beschreibung: Heinrich ist ein schwer gerüsteter Ordenskrieger und erfahrener Feldkommandant. Er sichert Straßen und Zufluchtsorte und übernimmt die Verteidigung von Siedlungen, deren gewöhnliche Wachen einer übernatürlichen Bedrohung nicht gewachsen sind. Im Kampf führt er seine Gefährten aus der vordersten Linie und hält selbst dort stand, wo gewöhnliche Soldaten zurückweichen.

 

HENDRIK VAN AKEN

Hendrik van Aken

[M5, LP 3/4/10, K 67, G 49, Botanik (ÜK/St. 1), Dieben (ÜK/St. 3), Direkte Wunde (KH/St. 5), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2)]

Erfahrung: Veteran (920 EP)

Herkunft: Niederlande, Brabant

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Monsterjäger; Schule der Pirschjagd

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (620 EP Macht-Fähigkeiten); Schule der Pirschjagd – Rang III/Jagdmeister (500 EP Jagd-Fähigkeiten)

Funktionen: Leiter einer reisenden Jagdgesellschaft

Fähigkeiten (920 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Dieben (ÜK/St. 3); Direkte Wunde (KH/St. 5); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Akademie der Weisheit; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Aristokratenliga; Meisterschütze (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Ausbildung; Wissen (ÜK/St. 1) – Jagdplanung; Wissen (ÜK/St. 1) – Leiter einer reisenden Jagdgesellschaft; Wissen (ÜK/St. 1) – Monsterkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Reisewege; Wissen (ÜK/St. 1) – Versorgung; Wissen (ÜK/St. 1) – Wildnis; Wissen (ÜK/St. 1) – Übernatürliche Spuren

Ausrüstung: Bogen, Dolch, Lederkleidung, Fallenwerkzeug, Aufzeichnungen

Beschreibung: Hendrik prüft Berichte und verteilt Aufgaben an passende Spezialisten. Er organisiert Vorbereitung, Versorgung und Rückzug und verlangt, dass seine Leute Irrtümer ebenso offen melden wie Erfolge.

 

HERZOGIN ANNE DE BRETAGNE

Herzogin Anne de Bretagne

[M5, LP 3/4/10, K 61, G 91, Befehl (Immunität/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch]

Erfahrung: Elite (1.640 EP)

Herkunft: Bretagne und Frankreich, Nantes und Blois

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Durchlaucht (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Herzogin der Bretagne, Königin von Frankreich

Fähigkeiten (1.640 EP): Befehl (Immunität/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Italienisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Freundschaft (Immunität/St. 4); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Glaube mir (Immunität/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Akademie der Weisheit; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Echinon-Klerisei; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Heeresführung; Wissen (ÜK/St. 1) – Herrschaftsverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – Herzogin der Bretagne; Wissen (ÜK/St. 1) – Landeskunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionale Überlieferungen

Ausrüstung: Standesgemäße Kleidung, Siegel, Schriftstücke

Beschreibung: Anne wahrt die Interessen der Bretagne und ihres Hofes. Sie empfängt Gesandte, unterstützt loyale Gefolgsleute und benötigt Nachrichten über Gefahren an Küsten, Burgen und Pilgerwegen.

 

HINRICH VOLMER

Hinrich Volmer

[M5, LP 3/4/10, K 65, G 45, Buchgeld (ÜK/St. 1–2), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 1–2), Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Deutschland, Hammerburg

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Stadtwache von Hammerburg; Asthari-Kriegerbund

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (780 EP Macht-Fähigkeiten); Asthari-Kriegerbund – Rang II/Knappe (360 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Hauptmann, Ordnungshüter, Auftraggeber

Fähigkeiten (800 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Witterung (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Schwert, Stadtwachenrüstung, Schild, Dienstabzeichen

Beschreibung: Hinrich Volmer ist Hauptmann der Stadtwache von Hammerburg. Er ist ein pflichtbewusster und entschlossener Ordnungshüter, der Verantwortung übernimmt, auch wenn gewöhnliche Mittel gegen eine Bedrohung nicht mehr ausreichen. Bei außergewöhnlichen Vorfällen zieht er erfahrene Helfer hinzu, statt seine Männer unnötig einer unbekannten Gefahr auszusetzen. Volmer kann Informationen beschaffen, Aufträge vermitteln und bei Bedarf die Stadtwache mobilisieren.

 

HROLF BÄRENWUT

Hrolf Bärenwut

[M5, LP 3/4/10, K 75, G 35, Botanik (ÜK/St. 1), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 1)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Skandinavien

Volk: Mensch (Keborr/Schattenkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Nagoch-Horde

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten); Nagoch-Horde – Rang III/Kriegstreiber (500 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Berserker, Krieger

Fähigkeiten (800 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen reparieren (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Wildnis; Wuchtschlag (KH/St. 3); Überstärke (KH/St. 5)

Ausrüstung: Zweihandaxt, Lederrüstung

Beschreibung: Hrolf sucht im Kampf die unmittelbare Entscheidung. Außerhalb eines Gefechts ist er ruhiger, doch Angriffe auf seine Gefährten beantwortet er ohne Zögern.

 

ISABELLA DI LUCE

Isabella di Luce

[M5, LP 3/4/10, K 40, G 70, Aurasicht (AF/St. 5), Aether spüren (AF/St. 1), Aether-Fessel (AF/St. 2), Aether-Pfeil (AF/St. 3), Aetherevolution (OK/St. 2)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Italien

Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Magierkonzil

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten); Magierkonzil – Rang II/Adeptin (320 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Magierin, Bewahrerin magischer Schriften

Fähigkeiten (800 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Aetherevolution (OK/St. 2); Aetherrüstung/Einfache (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aurasicht (AF/St. 5); Licht (AF/St. 1); Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5); Magische Waffe (AF/St. 5); Teleport (AF/St. 4); Zusätzliche Aetheressenz (OK/St. 1); Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5). Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 10 Spieltage

Ausrüstung: Zauberstab, Manuskripte, Schreibzeug

Beschreibung: Isabella sucht nach Wissen aus zerstörten magischen Lehrstätten und versucht, Manuskripte und Artefakte vor Plünderern und dunklen Kulten zu sichern.

 

JAKOB GRABER

Jakob Graber

[M5, LP 3/4/10, K 55, G 45, Aurasicht (OK/St. 5), Augen der Geisterwelt (OK/St. 2), Aurasicht (OK/St. 5), Furcht (Immunität/St. 3), Furcht (OK/St. 3)]

Erfahrung: Könner (600 EP)

Herkunft: Deutschland

Volk: Mensch (Szalish/Schattenkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): keine

Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Totengräber, Friedhofswächter

Fähigkeiten (600 EP): Augen der Geisterwelt (OK/St. 2); Aurasicht (OK/St. 5); Furcht (Immunität/St. 3); Furcht (OK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Mit Toten sprechen (OK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Bestattungsriten; Wissen (ÜK/St. 1) – Friedhofskunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Untote

Ausrüstung: Spaten, Laterne, Messer

Beschreibung: Jakob kennt die Gräber seines Friedhofs und die Geschichten vieler Verstorbener. Seine Verbindung zu Szalish erlaubt ihm, ruhelose Tote wahrzunehmen und mit ihnen zu sprechen. Er bemerkt schnell, wenn ein Grab geöffnet wurde oder ein Toter nicht dort liegt, wo er liegen sollte.

 

JAKOB SUTER

Jakob Suter

[M5, LP 3/4/10, K 41, G 61, Blutungen stoppen (AL/St. 1), Botanik (ÜK/St. 1–3), Gift spüren (AL/St. 2), Heilkunde (ÜK/St. 1–5), Schmerzen lindern (AL/St. 1)]

Erfahrung: Könner (640 EP)

Herkunft: Eidgenossenschaft, Zürich

Volk: Mensch (Asvaleris/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Akademie der Weisheit

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Akademie der Weisheit – Rang III/Studiosus (600 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Wundarzt für Monsterverletzungen

Fähigkeiten (640 EP): Blutungen stoppen (AL/St. 1); Botanik (ÜK/St. 1–3); Gift spüren (AL/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 1–5); Schmerzen lindern (AL/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Anatomie; Wissen (ÜK/St. 1) – Seuchen; Wissen (ÜK/St. 1) – Wundarzt für Monsterverletzungen; Wissen (ÜK/St. 1) – Wundversorgung; Wunde heilen (AL/St. 3)

Ausrüstung: Kräutertasche, medizinisches Besteck, Verbandszeug, Aufzeichnungen

Beschreibung: Jakob untersucht Bisse, Vergiftungen und ungewöhnlich heilende Wunden. Er dokumentiert seine Beobachtungen und sucht Jagdberichte, um Behandlung und Vorbeugung zu verbessern.

 

JANEK ROTFAUST

Janek Rotfaust

[M5, LP 3/4/10, K 68, G 42, Botanik (ÜK/St. 1), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 1)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Böhmen

Volk: Mensch (Keborr/Schattenkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Nagoch-Horde

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten); Nagoch-Horde – Rang III/Kriegstreiber (500 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Söldner, Kriegsknecht, Leibwächter

Fähigkeiten (800 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Schilde, klein (KH/St. 1); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen reparieren (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Kriegskunst; Wuchtschlag (KH/St. 3)

Ausrüstung: Schwert, Kettenrüstung, Schild

Beschreibung: Janek hat für Fürsten, Städte und Kaufleute gekämpft. In der Nagoch-Horde fand er eine Gemeinschaft, in der Kampferfahrung unmittelbar über Ansehen entscheidet.

 

JEANNE DE MORNAY

Jeanne de Mornay

[M5, LP 3/4/10, K 79, G 58, Aurasicht (AF/St. 5), Aether spüren (OK/St. 1), Aethersphäre (OK/St. 4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–5), Aurasicht (AF/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.340 EP)

Herkunft: Frankreich, Burgund

Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Orden der Arkanen Krieger

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang III (620 EP Macht-Fähigkeiten); Orden der Arkanen Krieger – Rang V/Großmeisterin (1.000 EP Rhuklaven-Fähigkeiten)

Funktionen: Arkane Kriegerin, Bewahrerin einer Ordenslehre

Fähigkeiten (1.340 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aethersphäre (OK/St. 4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–5); Aurasicht (AF/St. 5); Blenden (OK/St. 3); Furchtlos (OK/St. 3); Magische Waffe (AF/St. 5); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Schlaf (OK/St. 2); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Windstoß (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Arkane Kriegerin; Wissen (ÜK/St. 1) – Ausbildung; Wissen (ÜK/St. 1) – Geleitschutz; Wissen (ÜK/St. 1) – Ordenslehre; Wunde heilen (OK/St. 3)

Ausrüstung: Taura’Tavar als Kampfstab, Arkon, Reiseausrüstung

Beschreibung: Jeanne bewahrt Übungen und Überlieferungen einer zerstörten Lehrstätte. Sie sucht geeignete Schüler und prüft deren Verantwortungsgefühl, bevor sie Zugang zu Rhu-Artefakten gewährt.

 

JEANNE PERRIN

Jeanne Perrin

[M5, LP 3/4/10, K 36, G 54, Buchgeld (ÜK/St. 1–3), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch, Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein, Heilkunde (ÜK/St. 1), Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Aristokratenliga]

Erfahrung: Routinier (400 EP)

Herkunft: Frankreich, Tours

Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): keine

Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang I (100 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Sterbliche Vertraute einer Vampirin

Fähigkeiten (400 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Aristokratenliga; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Hofetikette; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Sterbliche Vertraute einer Vampirin

Ausrüstung: Standesgemäße Kleidung, Siegel, Schriftstücke

Beschreibung: Jeanne führt die Geschäfte ihrer vampirischen Herrin bei Tageslicht. Sie kennt Termine, Vorräte und Mittelsleute und kann eine entscheidende Verbündete oder gefährliche Gegnerin sein.

 

JOHANN VON RHODOS

Johann von Rhodos

[M5, LP 3/4/10, K 62, G 50, Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 1–3), Heldenglück (ÜK/St. 5), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Rüstungen/Kette (KH/St. 2)]

Erfahrung: Veteran (840 EP)

Herkunft: Rhodos

Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund

Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang IV (760 EP Macht-Fähigkeiten); Asthari-Kriegerbund – Rang III/Kämpe (500 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Johanniter, Ordenskrieger, Heiler

Fähigkeiten (840 EP): Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–3); Heldenglück (ÜK/St. 5); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Segnen (RK/St. 4); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Heilkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Untote; Wuchtschlag (KH/St. 3)

Ausrüstung: Schwert, Zweihänder, Schild, Kettenrüstung, Verbandzeug

Beschreibung: Johann verbindet das Kriegshandwerk mit der Versorgung Kranker und Verwundeter. Hospitäler, Pilger und Flüchtlingstrecks stehen unter seinem besonderen Schutz. Im Kampf hält er Gegner von Verwundeten und Schutzbefohlenen fern und setzt seine Kampferfahrung vor allem defensiv ein.

 

JOHANNES VON SPEYER

Johannes von Speyer

[M5, LP 3/4/10, K 45, G 55, Aurasicht (AF/St. 5), Aether spüren (TT/St. 1), Aurasicht (AF/St. 5), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1–2)]

Erfahrung: Könner (600 EP)

Herkunft: Deutschland, Speyer

Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Echinon-Klerisei

Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Echinon-Klerisei – Rang II/Zeremoniendiener (320 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Wanderprediger, Seelsorger, Pilgerführer

Fähigkeiten (600 EP): Aether spüren (TT/St. 1); Aurasicht (AF/St. 5); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Mit Toten sprechen (TT/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Segnen (RK/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wahrheit (TT/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Kulte; Wissen (ÜK/St. 1) – Pilgerwege; Wissen (ÜK/St. 1) – Religion; Wissen (ÜK/St. 1) – Sitten und Gebräuche

Ausrüstung: Wanderstab, Gebetsbuch, Pilgertasche

Beschreibung: Johannes predigt auf Marktplätzen, vor Hospitälern und in Flüchtlingslagern. Auf seinen Reisen sammelt er Nachrichten über verschwundene Menschen, entweihte Heiligtümer und übernatürliche Erscheinungen. Als Pilgerführer erkennt er übernatürliche Einflüsse und versucht, Lüge und Täuschung aufzudecken, bevor er Reisende oder Schutzsuchende weiterführt.

 

JOST REHBEIN

Jost Rehbein

[M5, LP 3/4/10, K 55, G 45, Botanik (ÜK/St. 1), Dieben (ÜK/St. 3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3)]

Erfahrung: Könner (600 EP)

Herkunft: Deutschland

Volk: Mensch (Keborr/Schattenkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Syndikat der Diebe

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Syndikat der Diebe – Rang II/Baldowerer/Köter (280 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Wilddieb, Fährtenleser, Schmuggler

Fähigkeiten (600 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen reparieren (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Wildnis

Ausrüstung: Bogen, Messer, Fallen

Beschreibung: Jost kennt verborgene Waldwege und herrschaftliche Jagdgründe. Das Syndikat nutzt seine Kenntnisse für Transporte abseits bewachter Straßen.

 

JÜRGEN PETERSEN

Jürgen Petersen

[M5, LP 3/4/10, K 50, G 37, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1–2)]

Erfahrung: Debütant (340 EP)

Herkunft: Holstein, ländliches Gebiet

Volk: Mensch (Keborr/Schattenkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): keine

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang II (340 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Anführer einer Bauernrevolte

Fähigkeiten (340 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Anführer einer Bauernrevolte; Wissen (ÜK/St. 1) – Landwirtschaft; Wissen (ÜK/St. 1) – Versorgung; Wissen (ÜK/St. 1) – Örtliche Wege

Ausrüstung: Passende Nahkampfwaffe, Lederkleidung, Reiseausrüstung

Beschreibung: Jürgen sammelt Menschen, die Abgaben und Gewalt nicht länger hinnehmen wollen. Seine Bewegung braucht Vorräte und verlässliche Nachrichten, droht aber selbst durch Rache und falsche Versprechen zu zerbrechen.

 

KAISER HONGZHI

Kaiser Hongzhi

[M5, LP 3/4/10, K 61, G 91, Befehl (Immunität/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Mongolisch]

Erfahrung: Elite (1.640 EP)

Herkunft: Ming-Reich, Peking

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Durchlaucht (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Kaiser des chinesischen Ming-Reiches

Fähigkeiten (1.640 EP): Befehl (Immunität/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Mongolisch; Freundschaft (Immunität/St. 4); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Glaube mir (Immunität/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Akademie der Weisheit; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Echinon-Klerisei; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Grenzvölker; Wissen (ÜK/St. 1) – Heeresführung; Wissen (ÜK/St. 1) – Herrschaftsverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – Kaiser des chinesischen Ming-Reiches; Wissen (ÜK/St. 1) – Landeskunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionale Überlieferungen; Wissen (ÜK/St. 1) – Reichsrituale

Ausrüstung: Standesgemäße Kleidung, Siegel, Schriftstücke

Beschreibung: Hongzhi verlangt sorgfältige Verwaltung und begründete Berichte. Ungewöhnliche Todesfälle, gefährliche Kultgemeinschaften und verschwundene Lieferungen gelangen über Beamte und ausgewählte Ermittler an seinen Hof.

 

KATARINA HORVAT

Katarina Horvat

[M5, LP 3/4/10, K 65, G 47, Botanik (ÜK/St. 1), Dieben (ÜK/St. 3), Direkte Wunde (KH/St. 5), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2)]

Erfahrung: Veteran (840 EP)

Herkunft: Ungarn, Donaugebiet

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Monsterjäger; Schule der Pirschjagd

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (620 EP Macht-Fähigkeiten); Schule der Pirschjagd – Rang III/Jagdmeisterin (500 EP Jagd-Fähigkeiten)

Funktionen: Werwolfjägerin, Rudelkundige

Fähigkeiten (840 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Dieben (ÜK/St. 3); Direkte Wunde (KH/St. 5); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Meisterschütze (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Monsterkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Reisewege; Wissen (ÜK/St. 1) – Versorgung; Wissen (ÜK/St. 1) – Werwolfjägerin; Wissen (ÜK/St. 1) – Wildnis; Wissen (ÜK/St. 1) – Übernatürliche Spuren

Ausrüstung: Bogen, Dolch, Lederkleidung, Fallenwerkzeug, Aufzeichnungen

Beschreibung: Katarina unterscheidet planmäßige Rudelangriffe von unkontrollierten Verwandlungen. Sie versucht, Opfer und Verfolger auseinanderzuhalten, bevor eine ganze Gemeinschaft zum Ziel einer Jagd wird.

 

KILIAN BAUMANN

Kilian Baumann

[M5, LP 3/4/10, K 55, G 39, Heilkunde (ÜK/St. 1), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Rüstungen/Kette (KH/St. 2), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1–4)]

Erfahrung: Routinier (480 EP)

Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Frankfurt

Volk: Mensch (Keborr/Schattenkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): keine

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang II (480 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Kerkermeister, Gefängnisverwalter

Fähigkeiten (480 EP): Heilkunde (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Fluchtwege; Wissen (ÜK/St. 1) – Kerkermeister; Wissen (ÜK/St. 1) – Wachtdienst

Ausrüstung: Passende Nahkampfwaffe, Lederkleidung, Reiseausrüstung

Beschreibung: Kilian kennt Gefangene, Wärter und die Schwächen seines Kerkers. Er bemerkt, wenn jemand ungewöhnlich wenig schläft, keine Nahrung braucht oder hinter verschlossenen Türen Einfluss gewinnt.

 

KOMMANDANTIN HILDEGARD VON WALDBURG

Kommandantin Hildegard von Waldburg

[M5, LP 3/4/10, K 68, G 49, Direkte Wunde (KH/St. 5), Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 1), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Rüstungen/Kette (KH/St. 2)]

Erfahrung: Veteran (940 EP)

Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Oberschwaben

Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund

Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang III (640 EP Macht-Fähigkeiten); Asthari-Kriegerbund – Rang IV/Hauptfrau (820 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Kommandantin einer Grenzburg, Schutzführerin

Fähigkeiten (940 EP): Direkte Wunde (KH/St. 5); Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Schilde, groß (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Heeresführung; Wissen (ÜK/St. 1) – Kommandantin einer Grenzburg; Wissen (ÜK/St. 1) – Taktik; Wuchtschlag (KH/St. 3)

Ausrüstung: Passende Nahkampfwaffe, Lederkleidung, Reiseausrüstung

Beschreibung: Hildegard hält eine bedrohte Burg und ihre Zufahrtswege offen. Sie braucht Kundschafter und Fachleute, wenn Angreifer Befestigungen umgehen oder die Bevölkerung von innen einschüchtern.

 

KÖNIG FERDINAND II.

König Ferdinand II.

[M5, LP 3/4/10, K 61, G 91, Befehl (Immunität/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch]

Erfahrung: Elite (1.640 EP)

Herkunft: Aragón, Zaragoza

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Durchlaucht (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: König von Aragón

Fähigkeiten (1.640 EP): Befehl (Immunität/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Italienisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Freundschaft (Immunität/St. 4); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Glaube mir (Immunität/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Akademie der Weisheit; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Echinon-Klerisei; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Heeresführung; Wissen (ÜK/St. 1) – Herrschaftsverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – König von Aragón; Wissen (ÜK/St. 1) – Landeskunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionale Überlieferungen

Ausrüstung: Standesgemäße Kleidung, Siegel, Schriftstücke

Beschreibung: Ferdinand setzt auf Gesandte, Verträge und konkurrierende Interessen. Er lässt Gefahren untersuchen, wenn sie seine Grenzen, Flotten oder Bündnisse berühren, und wägt jeden Auftrag gegen seine politischen Ziele ab.

 

KÖNIG HEINRICH VII.

König Heinrich VII.

[M5, LP 3/4/10, K 61, G 91, Befehl (Immunität/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch]

Erfahrung: Elite (1.640 EP)

Herkunft: England, London

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Durchlaucht (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: König von England

Fähigkeiten (1.640 EP): Befehl (Immunität/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Italienisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Freundschaft (Immunität/St. 4); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Glaube mir (Immunität/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Akademie der Weisheit; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Echinon-Klerisei; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Heeresführung; Wissen (ÜK/St. 1) – Herrschaftsverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – König von England; Wissen (ÜK/St. 1) – Landeskunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionale Überlieferungen

Ausrüstung: Standesgemäße Kleidung, Siegel, Schriftstücke

Beschreibung: Heinrich prüft Loyalitäten und Ausgaben sorgfältig. Nachrichten über verschwundene Amtsträger oder fremde Einflussnahme am Hof erreichen ihn über wenige ausgewählte Vertrauenspersonen.

 

KÖNIG JAKOB IV.

König Jakob IV.

[M5, LP 3/4/10, K 61, G 91, Befehl (Immunität/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch]

Erfahrung: Elite (1.640 EP)

Herkunft: Schottland, Edinburgh

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Durchlaucht (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: König von Schottland

Fähigkeiten (1.640 EP): Befehl (Immunität/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Italienisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Freundschaft (Immunität/St. 4); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Glaube mir (Immunität/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Akademie der Weisheit; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Echinon-Klerisei; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Heeresführung; Wissen (ÜK/St. 1) – Herrschaftsverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – König von Schottland; Wissen (ÜK/St. 1) – Landeskunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionale Überlieferungen

Ausrüstung: Standesgemäße Kleidung, Siegel, Schriftstücke

Beschreibung: Jakob interessiert sich für Heilkunst, Handwerk und die Berichte ferner Reisender. Er unterstützt Untersuchungen, die seinem Land nutzen, und hält zugleich die schwierigen Beziehungen zu Adel und Nachbarn im Blick.

 

KÖNIG JOHANN

König Johann

[M5, LP 3/4/10, K 61, G 91, Befehl (Immunität/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch]

Erfahrung: Elite (1.640 EP)

Herkunft: Dänemark, Kopenhagen

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Durchlaucht (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: König von Dänemark, Norwegen und Schweden

Fähigkeiten (1.640 EP): Befehl (Immunität/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Italienisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Freundschaft (Immunität/St. 4); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Glaube mir (Immunität/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Akademie der Weisheit; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Echinon-Klerisei; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Heeresführung; Wissen (ÜK/St. 1) – Herrschaftsverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – König von Dänemark; Wissen (ÜK/St. 1) – Landeskunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionale Überlieferungen

Ausrüstung: Standesgemäße Kleidung, Siegel, Schriftstücke

Beschreibung: Johann muss die Interessen seiner nordischen Reiche und ihrer Adligen ausgleichen. Küstenangriffe, verschwundene Schiffe und unruhige Grenzgebiete liefern Gründe für Aufträge jenseits gewöhnlicher Hofpolitik.

 

KÖNIG JOHANN I. ALBRECHT

König Johann I. Albrecht

[M5, LP 3/4/10, K 61, G 91, Befehl (Immunität/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Deutsch]

Erfahrung: Elite (1.640 EP)

Herkunft: Polen, Krakau

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Durchlaucht (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: König von Polen

Fähigkeiten (1.640 EP): Befehl (Immunität/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Deutsch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Ruthenisch; Freundschaft (Immunität/St. 4); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Glaube mir (Immunität/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Akademie der Weisheit; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Echinon-Klerisei; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Heeresführung; Wissen (ÜK/St. 1) – Herrschaftsverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – König von Polen; Wissen (ÜK/St. 1) – Landeskunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionale Überlieferungen

Ausrüstung: Standesgemäße Kleidung, Siegel, Schriftstücke

Beschreibung: Johann Albrecht verhandelt mit Adel, Städten und militärischen Gefolgschaften. Ungewöhnliche Überfälle im Grenzland bedrohen seine Autorität und verlangen Ermittler, die mehr erkennen als gewöhnliche Soldaten.

 

KÖNIG LUDWIG XII.

König Ludwig XII.

[M5, LP 3/4/10, K 61, G 91, Befehl (Immunität/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch]

Erfahrung: Elite (1.640 EP)

Herkunft: Frankreich, Blois

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Durchlaucht (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: König von Frankreich

Fähigkeiten (1.640 EP): Befehl (Immunität/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Italienisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Freundschaft (Immunität/St. 4); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Glaube mir (Immunität/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Akademie der Weisheit; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Echinon-Klerisei; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Heeresführung; Wissen (ÜK/St. 1) – Herrschaftsverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – König von Frankreich; Wissen (ÜK/St. 1) – Landeskunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionale Überlieferungen

Ausrüstung: Standesgemäße Kleidung, Siegel, Schriftstücke

Beschreibung: Ludwig verfügt über einen Hof mit weitreichenden Verbindungen. Seine italienischen Unternehmungen bringen ihn mit Relikten, rivalisierenden Städten und verborgenen Gemeinschaften in Berührung.

 

KÖNIG MANUEL I.

König Manuel I.

[M5, LP 3/4/10, K 61, G 91, Befehl (Immunität/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch]

Erfahrung: Elite (1.640 EP)

Herkunft: Portugal, Lissabon

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Durchlaucht (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: König von Portugal

Fähigkeiten (1.640 EP): Befehl (Immunität/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Italienisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Freundschaft (Immunität/St. 4); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Glaube mir (Immunität/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Akademie der Weisheit; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Echinon-Klerisei; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Heeresführung; Wissen (ÜK/St. 1) – Herrschaftsverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – König von Portugal; Wissen (ÜK/St. 1) – Landeskunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionale Überlieferungen

Ausrüstung: Standesgemäße Kleidung, Siegel, Schriftstücke

Beschreibung: Manuel betrachtet Seewege und Handelsniederlassungen als Grundlage seiner Herrschaft. Heimkehrende Schiffe bringen ihm neben Gewürzen Berichte über Krankheiten, fremde Wesen und gefährliche Fundstücke.

 

KÖNIG MAXIMILIAN I.

König Maximilian I.

[M5, LP 3/4/10, K 61, G 91, Befehl (Immunität/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch]

Erfahrung: Elite (1.640 EP)

Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Innsbruck

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Durchlaucht (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: König, Reichsoberhaupt

Fähigkeiten (1.640 EP): Befehl (Immunität/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Italienisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Freundschaft (Immunität/St. 4); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Glaube mir (Immunität/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Akademie der Weisheit; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Echinon-Klerisei; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Heeresführung; Wissen (ÜK/St. 1) – Herrschaftsverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – König; Wissen (ÜK/St. 1) – Landeskunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionale Überlieferungen

Ausrüstung: Standesgemäße Kleidung, Siegel, Schriftstücke

Beschreibung: Maximilian führt ein Reich aus Fürstentümern, Städten und geistlichen Territorien. Er braucht verlässliche Berichte über bedrohte Handelswege und übernatürliche Angriffe, bevor er Truppen oder Geld zusagt.

 

KÖNIG VLADISLAV II.

König Vladislav II.

[M5, LP 3/4/10, K 61, G 91, Befehl (Immunität/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein]

Erfahrung: Elite (1.640 EP)

Herkunft: Böhmen und Ungarn, Buda

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Durchlaucht (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: König von Böhmen und Ungarn

Fähigkeiten (1.640 EP): Befehl (Immunität/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Tschechisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Ungarisch; Freundschaft (Immunität/St. 4); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Glaube mir (Immunität/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Akademie der Weisheit; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Echinon-Klerisei; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Heeresführung; Wissen (ÜK/St. 1) – Herrschaftsverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – König von Böhmen und Ungarn; Wissen (ÜK/St. 1) – Landeskunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionale Überlieferungen

Ausrüstung: Standesgemäße Kleidung, Siegel, Schriftstücke

Beschreibung: Vladislav muss mächtige Adelsgruppen und verschiedene Herrschaftstraditionen zusammenhalten. Er lässt Gefahren an Grenzen und Handelswegen untersuchen, ohne dabei jede örtliche Fehde zur Sache der Krone zu machen.

 

KÖNIGIN ISABELLA I.

Königin Isabella I.

[M5, LP 3/4/10, K 61, G 91, Befehl (Immunität/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch]

Erfahrung: Elite (1.640 EP)

Herkunft: Kastilien, Valladolid

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Durchlaucht (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Königin von Kastilien

Fähigkeiten (1.640 EP): Befehl (Immunität/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Italienisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Freundschaft (Immunität/St. 4); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Glaube mir (Immunität/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Akademie der Weisheit; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Echinon-Klerisei; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Heeresführung; Wissen (ÜK/St. 1) – Herrschaftsverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – Königin von Kastilien; Wissen (ÜK/St. 1) – Landeskunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionale Überlieferungen

Ausrüstung: Standesgemäße Kleidung, Siegel, Schriftstücke

Beschreibung: Isabella verbindet dynastische Herrschaft mit strenger religiöser Politik. Ihre Beauftragten verlangen genaue Rechenschaft über magische Ereignisse und über Gemeinschaften, die außerhalb ihrer Kontrolle handeln.

 

KONRAD BEIL

Konrad Beil

[M5, LP 3/4/10, K 65, G 35, Buchgeld (ÜK/St. 1–2), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3)]

Erfahrung: Könner (600 EP)

Herkunft: Deutschland

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): keine

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Scharfrichter, Vollstrecker, Abdecker

Fähigkeiten (600 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Anatomie; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Todeszeichen

Ausrüstung: Richtschwert, Messer, Fesseln

Beschreibung: Konrad vollstreckt Urteile mit nüchterner Genauigkeit. Seine Kenntnisse über Verletzungen und Todeszeichen machen ihn auch bei ungewöhnlichen Leichenfunden nützlich.

 

KONRAD BRUNNER

Konrad Brunner

[M5, LP 3/4/10, K 56, G 85, Aurasicht (AF/St. 5), Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4), Augen der Geisterwelt (OK/St. 2), Aurasicht (AF/St. 5)]

Erfahrung: Elite (1.420 EP)

Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Schwaben

Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Echinon-Klerisei

Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Echinon-Klerisei – Rang V/Hohepriester (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Hexenjäger, fanatischer Ermittler

Fähigkeiten (1.420 EP): Aetherevolution (OK/St. 2–4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4); Augen der Geisterwelt (OK/St. 2); Aurasicht (AF/St. 5); Bannkreis Vwargol (AF/St. 5); Furchtlos (TT/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (AF/St. 5); Magische Waffe (AK/St. 5); Mit Toten sprechen (OK/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Segnen (AF/St. 4); Segnen (TT/St. 4); Séance (OK/St. 1); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Hexenjäger; Wissen (ÜK/St. 1) – Kirchenrecht; Wissen (ÜK/St. 1) – Kulte; Wissen (ÜK/St. 1) – Reliquien; Wissen (ÜK/St. 1) – Theologie; Wissen (ÜK/St. 1) – Verhör. Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 40 Spieltage

Ausrüstung: Schriftstücke, Ritualmaterial, Schreibzeug

Beschreibung: Konrad verfolgt wirkliche Kulte und verwechselt Widerstand gegen seine Methoden leicht mit Schuld. Sein Wissen ist nützlich, doch seine Ungeduld gefährdet Zeugen und Unschuldige.

 

KURFÜRST FRIEDRICH III. DER WEISE

Kurfürst Friedrich III. der Weise

[M5, LP 3/4/10, K 61, G 91, Befehl (Immunität/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch]

Erfahrung: Elite (1.640 EP)

Herkunft: Sachsen, Wittenberg

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Durchlaucht (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Kurfürst von Sachsen

Fähigkeiten (1.640 EP): Befehl (Immunität/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Italienisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Freundschaft (Immunität/St. 4); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Glaube mir (Immunität/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Akademie der Weisheit; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Echinon-Klerisei; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Heeresführung; Wissen (ÜK/St. 1) – Herrschaftsverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – Kurfürst von Sachsen; Wissen (ÜK/St. 1) – Landeskunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionale Überlieferungen

Ausrüstung: Standesgemäße Kleidung, Siegel, Schriftstücke

Beschreibung: Friedrich sammelt Reliquien und fördert gelehrte Arbeit. Wenn die Herkunft eines Fundes zweifelhaft ist, braucht er diskrete Fachleute, die Verehrung, Betrug und tatsächliche übernatürliche Wirkung unterscheiden.

 

KURFÜRST UND ERZBISCHOF BERTHOLD VON HENNEBERG

Kurfürst und Erzbischof Berthold von Henneberg

[M5, LP 3/4/10, K 57, G 85, Aurasicht (AF/St. 5), Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4), Aurasicht (AF/St. 5), Bannkreis Vwargol (AF/St. 5)]

Erfahrung: Elite (1.440 EP)

Herkunft: Kurfürstentum Mainz, Mainz

Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Echinon-Klerisei

Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Echinon-Klerisei – Rang VI/Hoher Patriarch (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Erzbischof von Mainz, Landesherr des Kurfürstentums Mainz

Fähigkeiten (1.440 EP): Aetherevolution (OK/St. 2–4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4); Aurasicht (AF/St. 5); Bannkreis Vwargol (AF/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Furchtlos (TT/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Aristokratenliga; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (AF/St. 5); Magische Waffe (AK/St. 5); Segnen (AF/St. 4); Segnen (TT/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Erzbischof von Mainz; Wissen (ÜK/St. 1) – Herrschaftsverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Theologie. Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 40 Spieltage

Ausrüstung: Standesgemäße Kleidung, Siegel, Schriftstücke

Beschreibung: Berthold verbindet geistliche Herrschaft mit Reichspolitik und Verwaltung. Er erwartet nachvollziehbare Untersuchungen und versucht, örtliche Konflikte in eine verbindliche Ordnung einzubinden.

 

LADY VIVIENNE DE BEAUMONT

Lady Vivienne de Beaumont

[M5, LP 3/4/10, K 41, G 62, Buchgeld (ÜK/St. 1–3), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch, Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein, Furcht (OK/St. 3), Gedanken lesen (OK/St. 5)]

Erfahrung: Könner (660 EP)

Herkunft: England, London

Volk: Mensch (Vwargol/Schattenkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): keine

Ränge: Vwargol-Vermächtnis – Rang II (340 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Besessene Hofberaterin

Fähigkeiten (660 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Furcht (OK/St. 3); Gedanken lesen (OK/St. 5); Glaube mir (OK/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Aristokratenliga; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Besessene Hofberaterin; Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Hofetikette; Wissen (ÜK/St. 1) – Hofintrigen; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht

Ausrüstung: Reiseausrüstung, Aufzeichnungen

Beschreibung: Vivienne gewinnt Zugang über gesellschaftliche Verbindungen und vertrauliche Gespräche. Das Wesen in ihr nutzt kleine Entscheidungen, um Rivalen zu isolieren und Schutzmaßnahmen gegen Kulte zu schwächen.

 

LÉONORE DE VEYRAC

Léonore de Veyrac

[M5, LP 3/4/10, K 36, G 54, Buchgeld (ÜK/St. 1–3), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch, Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein, Heilkunde (ÜK/St. 1), Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Aristokratenliga]

Erfahrung: Routinier (400 EP)

Herkunft: Frankreich, Lyon

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang II (400 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang II/Landfrau (260 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Gesandte, Verhandlungsführerin

Fähigkeiten (400 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Aristokratenliga; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Gesandte; Wissen (ÜK/St. 1) – Hofetikette; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht

Ausrüstung: Standesgemäße Kleidung, Siegel, Schriftstücke

Beschreibung: Léonore reist zwischen Höfen und Handelsstädten. Sie trennt Gerüchte von verwertbaren Zusagen und vermittelt Aufträge, deren öffentliche Bekanntgabe diplomatische Schäden verursachen würde.

 

LI WEN

Li Wen

[M5, LP 3/4/10, K 71, G 52, Vampirismus (OK/St. 5), Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3), Klauenhände (OK/St. 3), Magische Waffe (AF/St. 5), Nahkampfmeister (KH/St. 3)]

Erfahrung: Experte (1.060 EP)

Herkunft: Ming-Reich, Wudang-Gebirge

Volk: Vampir (Szalish/Schattenkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Xuè-Lóng-Blutlinie

Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang II (480 EP Macht-Fähigkeiten); Xuè-Lóng-Blutlinie – Rang V/Erhabener (1.000 EP Blutlinien-Fähigkeiten)

Funktionen: Vampir, Schwertkämpfer

Fähigkeiten (1.060 EP): Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Klauenhände (OK/St. 3); Magische Waffe (AF/St. 5); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Teleport (AF/St. 4); Unsichtbar (OK/St. 5); Vampirismus (OK/St. 5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Schwertlehre; Wissen (ÜK/St. 1) – Vampir; Wissen (ÜK/St. 1) – Wudang-Gebirge. Vampirismus: regelmäßiger Blutbedarf und die geltenden Einschränkungen gegenüber Tageslicht und geweihten Einflüssen beachten; konkrete Erleichterungen ergeben sich aus dem Blutlinienrang

Ausrüstung: Einhändiges Schwert, Lederkleidung, Reiseausrüstung

Beschreibung: Li Wen betrachtet Disziplin als Mittel gegen jede Schwäche. Er sucht würdige Gegner und Lehrschriften, während der Vampirfluch seinen Anspruch auf körperliche Vollkommenheit untergräbt.

 

LILITH ASCHENZUNGE

Lilith Aschenzunge

[M6, LP 4/5/15, K 58, G 79, Gestaltwandel (OK/St. 3) – Menschliche Frau, Aurasicht (AF/St. 5), Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4), Aurasicht (AF/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.340 EP)

Herkunft: unbekannt

Volk: Sukkubus (Vwargol/Schattenkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Vwargol-Kult

Ränge: Vwargol-Vermächtnis – Rang IV (760 EP Macht-Fähigkeiten); Vwargol-Kult – Rang IV/Schwarze Priesterin (900 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Sukkubus, Kultagentin, Verführerin

Fähigkeiten (1.340 EP): Aetherevolution (OK/St. 2–4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4); Aurasicht (AF/St. 5); Furcht (AF/St. 3); Gedanken lesen (AF/St. 5); Gedanken lesen (TT/St. 5); Gefühle verstärken (TT/St. 2); Gestaltwandel (OK/St. 3) – Menschliche Frau; Glaube mir (AK/St. 4); Licht (AK/St. 1); Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (AF/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Verfluchen (AF/St. 4); Zerstören (AF/St. 5). Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 40 Spieltage

Ausrüstung: Keine feste Ausrüstung

Beschreibung: Lilith sucht Schwächen, Begierden und Abhängigkeiten. Wo sie länger verweilt, entstehen Misstrauen, Verrat und Konflikte, die der Vwargol-Kult ausnutzen kann. Als Schwarze Priesterin verbindet sie Manipulation und Verführung mit den zeremoniellen Praktiken des Kultes.

 

LORENZ NACHTIGALL

Lorenz Nachtigall

[M5, LP 3/4/10, K 40, G 70, Buchgeld (ÜK/St. 1–2), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Deutschland

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Künstlerforum

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Künstlerforum – Rang II/Eleve (340 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Barde, Chronist, Nachrichtenträger

Fähigkeiten (800 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schweigen (Immunität/St. 3); Singsang (BM/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wahrheit (BM/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichten; Wissen (ÜK/St. 1) – Heraldik; Wissen (ÜK/St. 1) – Mythen und Sagen; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionalkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Sitten und Gebräuche

Ausrüstung: Laute, Flöte, Reisetasche

Beschreibung: Lorenz zieht zwischen Städten, Burgen und Gasthäusern umher. Hinter manchem seiner Lieder über Monster steckt ein erstaunlich genauer Augenzeugenbericht.

 

LUCIA DELLA NOTTE

Lucia della Notte

[M5, LP 3/4/10, K 42, G 68, Aurasicht (AF/St. 5), Aether spüren (AF/St. 1), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2), Aurasicht (AF/St. 5), Eingeweide lesen (OK/St. 3)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Italien

Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Thula Hexen

Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang III (700 EP Macht-Fähigkeiten); Thula Hexen – Rang II/Adeptin (400 EP Rhuklaven-Fähigkeiten)

Funktionen: Hexe, Fluchkundige, Okkultistin

Fähigkeiten (800 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aurasicht (AF/St. 5); Eingeweide lesen (OK/St. 3); Gedanken lesen (AF/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schreckensbolzen (AF/St. 4); Unsichtbar (OK/St. 5); Verfluchen (AF/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Hexerei

Ausrüstung: Ritualmesser, Kräuter, Kerzen

Beschreibung: Lucia arbeitet mit Flüchen, verborgenen Wünschen und schwarzer Magie. Geheimnisse sind für sie häufig wertvoller als Geld.

 

LUKAS HELLER

Lukas Heller

[M5, LP 3/4/10, K 65, G 47, Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 1), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Rüstungen/Kette (KH/St. 2), Rüstungen/Leder (KH/St. 1)]

Erfahrung: Veteran (840 EP)

Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Franken

Volk: Mensch (Keborr/Schattenkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): keine

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (680 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Deserteur, ortskundiger Überlebender

Fähigkeiten (840 EP): Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Schilde, groß (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Deserteur; Wissen (ÜK/St. 1) – Heeresführung; Wissen (ÜK/St. 1) – Taktik; Wuchtschlag (KH/St. 3)

Ausrüstung: Passende Nahkampfwaffe, Lederkleidung, Reiseausrüstung

Beschreibung: Lukas hat einen Feldzug verlassen, nachdem seine Einheit gegen eine unbekannte Bedrohung eingesetzt wurde. Er kann Wege und Stellungen beschreiben, fürchtet aber sowohl Verfolger als auch die Wiederkehr seines früheren Gegners.

 

MAGDALENA VON WERDENBERG

Magdalena von Werdenberg

[M5, LP 3/4/10, K 75, G 55, Bannkreis Szalish (RK/St. 5), Botanik (ÜK/St. 1), Dieben (ÜK/St. 3), Direkte Wunde (KH/St. 5), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3)]

Erfahrung: Experte (1.200 EP)

Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Schwaben

Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Monsterjäger; Schule der Pirschjagd

Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang III (720 EP Macht-Fähigkeiten); Schule der Pirschjagd – Rang III/Jagdmeisterin (520 EP Jagd-Fähigkeiten)

Funktionen: Vampirjägerin, Bewahrerin von Jagdwissen

Fähigkeiten (1.200 EP): Bannkreis Szalish (RK/St. 5); Botanik (ÜK/St. 1); Dieben (ÜK/St. 3); Direkte Wunde (KH/St. 5); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Meisterschütze (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Segnen (RK/St. 4); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Schuss/Bolzen und Armbrüste (KH/St. 4); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Monsterkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Reisewege; Wissen (ÜK/St. 1) – Vampirismus; Wissen (ÜK/St. 1) – Vampirjägerin; Wissen (ÜK/St. 1) – Vampyrblutlinien; Wissen (ÜK/St. 1) – Versorgung; Wissen (ÜK/St. 1) – Wildnis; Wissen (ÜK/St. 1) – Übernatürliche Spuren

Ausrüstung: Armbrust, Dolch, Lederkleidung, stählerner Brustpanzer, Pflöcke, Jagdaufzeichnungen

Beschreibung: Magdalena bewahrt das Wissen einer alten Jagdfamilie. Sie untersucht Blutlinien, Tagesverhalten und Opfermuster, bevor sie einen Vampir angreift, und sucht zuverlässige Partner für schwierige Jagden.

 

MAIRI NICLEÒID

Mairi NicLeòid

[M5, LP 3/4/10, K 59, G 89, Aurasicht (AF/St. 5), Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4), Aurasicht (AF/St. 5), Bannkreis Szalish (AF/St. 5)]

Erfahrung: Elite (1.560 EP)

Herkunft: Schottland, westliche Highlands

Volk: Mensch (Asvaleris/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Asvaleris-Kollektiv

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang IV (900 EP Macht-Fähigkeiten); Asvaleris-Kollektiv – Rang IV/Totem-Priesterin (980 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Hüterin eines verdorbenen Machtortes

Fähigkeiten (1.560 EP): Aetherevolution (OK/St. 2–4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4); Aurasicht (AF/St. 5); Bannkreis Szalish (AF/St. 5); Botanik (ÜK/St. 1–4); Furchtlos (TT/St. 3); Gefühle verstärken (TT/St. 2); Gift spüren (AL/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 1–3); Licht (AK/St. 1); Machtgrund/Fruchtbarer Asvaleris-Boden (AF/St. 5); Pflanzen-Kommunikation (BM/St. 3); Pflanzen-Kommunikation (OK/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Tierkommunikation (BM/St. 3); Tierkommunikation (OK/St. 3); Windstoß (AK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Heilpflanzen; Wissen (ÜK/St. 1) – Hüterin eines verdorbenen Machtortes; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionale Natur. Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 40 Spieltage

Ausrüstung: Kräutertasche, medizinisches Besteck, Verbandszeug, Aufzeichnungen

Beschreibung: Mairi hält die Grenzen eines verdorbenen Ortes unter Beobachtung. Sie kennt Veränderungen von Pflanzen und Tieren und sucht Helfer, die die Ursache beseitigen statt nur die sichtbaren Folgen zu bekämpfen.

 

MALACH

Malach

[M5, LP 3/4/10, K 55, G 83, Numen (OK/St. 5), Gestaltwandel (OK/St. 3) – Mensch, Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4), Bannkreis Echinon (AF/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.360 EP)

Herkunft: unbekannt, reisend im Mittelmeerraum

Volk: Dämon (Vwargol/Schattenkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Vwargol-Kult

Ränge: Vwargol-Vermächtnis – Rang III (540 EP Macht-Fähigkeiten); Vwargol-Kult – Rang IV/Schwarzer Priester (980 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Dämonischer Vertragshändler

Fähigkeiten (1.360 EP): Aetherevolution (OK/St. 2–4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4); Bannkreis Echinon (AF/St. 5); Furcht (AF/St. 3); Gedanken lesen (TT/St. 5); Gefühle verstärken (TT/St. 2); Gestaltwandel (OK/St. 3) – Mensch; Glaube mir (OK/St. 4); Licht (AF/St. 1); Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (AF/St. 5); Magische Waffe (AK/St. 5); Numen (OK/St. 5); Verfluchen (AF/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Abhängigkeiten; Wissen (ÜK/St. 1) – Dämonischer Vertragshändler; Wissen (ÜK/St. 1) – Kulte; Wissen (ÜK/St. 1) – Seuchenangst; Wissen (ÜK/St. 1) – Verträge. Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 40 Spieltage

Ausrüstung: Reiseausrüstung, Aufzeichnungen

Beschreibung: Malach bietet Hilfe in ausweglosen Lagen. Er formuliert Verträge präzise und nutzt jede verschwiegene Erwartung, um seine Gegenleistung später zu erweitern.

 

MARA WOLFSJÄGER

Mara Wolfsjäger

[M5, LP 3/4/10, K 64, G 46, Dieben (ÜK/St. 3), Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–4), Heilkunde (ÜK/St. 1)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Deutschland

Volk: Mensch (Keborr/Schattenkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Monsterjäger; Schule der Pirschjagd

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (640 EP Macht-Fähigkeiten); Schule der Pirschjagd – Rang III/Jagdmeisterin (560 EP Jagd-Fähigkeiten)

Funktionen: Monsterjägerin, Fährtenleserin

Fähigkeiten (800 EP): Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–4); Heilkunde (ÜK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Monsterkunde; Witterung (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Schwert, Messer, Fallenzeug

Beschreibung: Mara verfolgt Beute über große Entfernungen und verlässt sich stark auf Wahrnehmung und Instinkt. Ihre Methoden sind wirksam, aber nicht immer mit denen anderer Jäger vereinbar.

 

MAREK FINGERLOS

Marek Fingerlos

[M5, LP 3/4/10, K 45, G 55, Botanik (ÜK/St. 1), Dieben (ÜK/St. 3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3)]

Erfahrung: Könner (600 EP)

Herkunft: Polen

Volk: Mensch (Keborr/Schattenkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Syndikat der Diebe

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Syndikat der Diebe – Rang II/Baldowerer/Köter (320 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Dieb, Einbrecher, Hehler

Fähigkeiten (600 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Waffen reparieren (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Hehlerei; Wissen (ÜK/St. 1) – Unterwelt

Ausrüstung: Dietriche, Messer, dunkler Mantel

Beschreibung: Marek besitzt ein ausgeprägtes Gespür dafür, wann eine Situation gefährlich wird. Er bevorzugt kleine, wertvolle Gegenstände und Aufträge, bei denen etwas unbemerkt verschwinden soll.

 

MAREN CLAUSEN

Maren Clausen

[M5, LP 3/4/10, K 36, G 54, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 1), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1–2)]

Erfahrung: Routinier (400 EP)

Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Lübeck

Volk: Mensch (Asvaleris/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): keine

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang II (400 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Flussschifferin, Transportführerin

Fähigkeiten (400 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Flussschifferin; Wissen (ÜK/St. 1) – Gewässerkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Navigation; Wissen (ÜK/St. 1) – Schifffahrt; Wissen (ÜK/St. 1) – Wetter

Ausrüstung: Boot, Tauwerk, Reiseausrüstung

Beschreibung: Maren transportiert Menschen und Vorräte auf norddeutschen Wasserwegen. Sie kennt überschwemmte Siedlungen, verborgene Anlegestellen und Strecken, die nach Einbruch der Dunkelheit gemieden werden.

 

MARGARETHE BAUER

Margarethe Bauer

[M5, LP 3/4/10, K 36, G 55, Buchgeld (ÜK/St. 1–2), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein, Heilkunde (ÜK/St. 1), Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde, Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Stadtverwaltung]

Erfahrung: Routinier (420 EP)

Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Thüringen

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): keine

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang II (340 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Dorfvorsteherin, örtliche Vermittlerin

Fähigkeiten (420 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Stadtverwaltung; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wahrheit (AF/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Dorfvorsteherin; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Städtische Politik; Wissen (ÜK/St. 1) – Urkunden; Wissen (ÜK/St. 1) – Verwaltung

Ausrüstung: Reiseausrüstung, Aufzeichnungen

Beschreibung: Margarethe vertritt ein Dorf gegenüber Amtsträgern und reisenden Auftragnehmern. Sie kennt Vorräte und Familien und erkennt, wenn ein vermeintlich einzelner Vorfall die ganze Gemeinschaft betrifft.

 

MARGOT VELEN

Margot Velen

[M5, LP 3/4/10, K 40, G 70, Aurasicht (AL/St. 5), Aether spüren (AL/St. 1), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2), Aurasicht (AL/St. 5), Botanik (ÜK/St. 1–2)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Frankreich

Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Hexerzirkel

Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang III (560 EP Macht-Fähigkeiten); Hexerzirkel – Rang II/Adeptin (260 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Giftmischerin, Alchemistin, Hexerin

Fähigkeiten (800 EP): Aether spüren (AL/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aurasicht (AL/St. 5); Botanik (ÜK/St. 1–2); Gift (AL/St. 5); Gift spüren (AL/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 1–3); Schlaf (AL/St. 2); Schreckensbolzen (AL/St. 4); Verfluchen (RK/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Alchemie; Wissen (ÜK/St. 1) – Gifte; Wissen (ÜK/St. 1) – Hexerei

Ausrüstung: Phiolen, Mörser, Kräuter, Messer

Beschreibung: Margot kennt Heilmittel und Gifte gleichermaßen gut. Besonders interessieren sie Substanzen, deren Wirkung sich nicht durch gewöhnliche Medizin erklären lässt.

 

MARSCHALL RADOVAN VUKOVIĆ

Marschall Radovan Vuković

[M5, LP 3/4/10, K 64, G 95, Wiedergänger (AF/St. 5), Aurasicht (AF/St. 5), Aether spüren (AF/St. 1), Aetherevolution (OK/St. 2–5), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2)]

Erfahrung: Elite (1.780 EP)

Herkunft: Balkan, Bosnien

Volk: Mensch (Szalish/Schattenkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Hexerzirkel

Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang II (480 EP Macht-Fähigkeiten); Hexerzirkel – Rang V/Hexengroßmeister (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Nekromantischer Kriegsherr

Fähigkeiten (1.780 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aetherevolution (OK/St. 2–5); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Augen der Geisterwelt (OK/St. 2); Aurasicht (AF/St. 5); Blutungen stoppen (AL/St. 1); Gedanken lesen (AF/St. 5); Gedanken lesen (AL/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 1); Licht (AK/St. 1); Magische Waffe (AK/St. 5); Mit Toten sprechen (RK/St. 2); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Nebelgestalt (RK/St. 4); Runen lesen (OK/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Verfluchen (RK/St. 4); Visionen (RK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Wiedergänger (AF/St. 5); Wissen (ÜK/St. 1) – Fluchtwege; Wissen (ÜK/St. 1) – Nekromantischer Kriegsherr; Wissen (ÜK/St. 1) – Rhu-Artefakte; Wissen (ÜK/St. 1) – Ritualkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Sardras-Überlieferungen; Wissen (ÜK/St. 1) – Wachtdienst. Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 80 Spieltage

Ausrüstung: Reiseausrüstung, Aufzeichnungen

Beschreibung: Radovan lässt Schlachtfelder nach geeigneten Leichnamen absuchen. Seine Truppen brauchen keine gewöhnliche Versorgung, doch Rituale und Kontrolle seiner Untoten binden ihn an bestimmte Orte und Helfer.

 

MARTA FELDNER

Marta Feldner

[M5, LP 3/4/10, K 40, G 60, Botanik (ÜK/St. 1–3), Gift spüren (AL/St. 2), Heilkunde (ÜK/St. 1–5), Pflanzen-Kommunikation (BM/St. 3), Wissen (ÜK/St. 1) – Geburtshilfe]

Erfahrung: Könner (600 EP)

Herkunft: Deutschland

Volk: Mensch (Asvaleris/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Asvaleris-Kollektiv

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Asvaleris-Kollektiv – Rang I/Glaubende (80 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Hebamme, Heilerin, Kräuterkundige

Fähigkeiten (600 EP): Botanik (ÜK/St. 1–3); Gift spüren (AL/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 1–5); Pflanzen-Kommunikation (BM/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Geburtshilfe; Wissen (ÜK/St. 1) – Heilpflanzen; Wissen (ÜK/St. 1) – Kräuter; Wissen (ÜK/St. 1) – Seuchen

Ausrüstung: Kräuter, Leinentücher, medizinisches Besteck

Beschreibung: Marta begleitet Geburten in Dörfern und abgelegenen Höfen. Sie kennt die Familien ihrer Region und bemerkt ungewöhnliche Geburten und vererbte Flüche häufig früh.

 

MARTIN BEHEIM

Martin Beheim

[M5, LP 3/4/10, K 64, G 46, Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolfsmensch, Botanik (ÜK/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2), Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolfsmensch, Heilkunde (ÜK/St. 1)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Franken

Volk: Mensch/Therianthrop (Keborr/Schattenkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): keine

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (580 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Verfluchter Werwolf, Schutzsuchender

Fähigkeiten (800 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolfsmensch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Klauenhände (OK/St. 3); Meisterschütze (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Reisewege; Wissen (ÜK/St. 1) – Therianthropie; Wissen (ÜK/St. 1) – Verfluchter Werwolf; Wissen (ÜK/St. 1) – Versorgung; Wissen (ÜK/St. 1) – Wildnis; Witterung (ÜK/St. 5); Überstärke (KH/St. 5). Die Verwandlung beruht auf Therianthropie; Auslöser und Kontrollverlust richten sich nach deren Regeln

Ausrüstung: Reiseausrüstung, Aufzeichnungen

Beschreibung: Martin wurde durch einen Therianthropiebiss verwandelt. Er versucht, Auslöser und Folgen seiner Verwandlung zu kontrollieren, und sucht Hilfe, bevor Verfolger oder sein eigener Hunger weitere Opfer schaffen.

 

MATTEO DI VITERBO

Matteo di Viterbo

[M5, LP 3/4/10, K 74, G 53, Artefakte aktivieren (OK/St. 1–5), Blindheit (OK/St. 3), Dieben (ÜK/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Paralyse (OK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.140 EP)

Herkunft: Kirchenstaat, Viterbo

Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Dras'Shar Sekte, Zelle in Viterbo

Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang III (580 EP Macht-Fähigkeiten); Dras'Shar Sekte – Rang V/Großmeister (1.000 EP Rhuklaven-Fähigkeiten)

Funktionen: Dras’Shar, Rhu-Artefaktjäger

Fähigkeiten (1.140 EP): Artefakte aktivieren (OK/St. 1–5); Blindheit (OK/St. 3); Dieben (ÜK/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Paralyse (OK/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Schlaf (OK/St. 2); Schmerz (OK/St. 3); Schreckensbolzen (OK/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Dras’Shar; Wissen (ÜK/St. 1) – Rhu-Artefakte; Wissen (ÜK/St. 1) – Tarnung

Ausrüstung: Taura’Tavar als Kampfstab, Arkon, Reiseausrüstung

Beschreibung: Matteo reist zwischen Sammlern, Klöstern und Ruinen. Er prüft Berichte über Mordekhais Artefakte und täuscht gewöhnliche Bergungsaufträge vor, um andere seine Zugänge sichern zu lassen.

 

MATTHES KRÜGER

Matthes Krüger

[M5, LP 3/4/10, K 40, G 60, Botanik (ÜK/St. 1–4), Gift spüren (AL/St. 2), Heilkunde (ÜK/St. 1–3), Pflanzen-Kommunikation (BM/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3)]

Erfahrung: Könner (600 EP)

Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Brandenburg

Volk: Mensch (Asvaleris/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): keine

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Sprecher hungernder Bauern

Fähigkeiten (600 EP): Botanik (ÜK/St. 1–4); Gift spüren (AL/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 1–3); Pflanzen-Kommunikation (BM/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Tierkommunikation (BM/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Heilpflanzen; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionale Natur; Wissen (ÜK/St. 1) – Sprecher hungernder Bauern

Ausrüstung: Kräutertasche, medizinisches Besteck, Verbandszeug, Aufzeichnungen

Beschreibung: Matthes trägt Hilfsgesuche zu Städten und Landesherren. Er kennt die Ursachen des örtlichen Mangels und sucht Belege gegen Händler oder Verwalter, die aus der Not Gewinn ziehen.

 

MELCHIOR RAPP

Melchior Rapp

[M5, LP 3/4/10, K 38, G 58, Aether spüren (OK/St. 1), Augen der Geisterwelt (OK/St. 2), Gedanken lesen (OK/St. 5), Heilkunde (ÜK/St. 1–2), Mit Toten sprechen (OK/St. 2)]

Erfahrung: Routinier (520 EP)

Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Basel

Volk: Mensch (Szalish/Schattenkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): keine

Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang II (420 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Bestatter, Begleiter Hinterbliebener

Fähigkeiten (520 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Augen der Geisterwelt (OK/St. 2); Gedanken lesen (OK/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Mit Toten sprechen (OK/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Séance (OK/St. 1); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Bestatter; Wissen (ÜK/St. 1) – Bestattungsbräuche; Wissen (ÜK/St. 1) – Geister; Wissen (ÜK/St. 1) – Todeszeichen; Wissen (ÜK/St. 1) – Örtliche Geschichte

Ausrüstung: Reiseausrüstung, Aufzeichnungen

Beschreibung: Melchior kümmert sich um Bestattung und letzte Verfügungen. Er erkennt verdächtige Todeszeichen und sucht Hilfe, wenn ein Leichnam die erwartete Ruhe nicht findet.

 

MILENA JOVANOVIĆ

Milena Jovanović

[M5, LP 3/4/10, K 73, G 53, Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf, Befehl (OK/St. 5), Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3), Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf, Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolfsmensch]

Erfahrung: Experte (1.120 EP)

Herkunft: Balkan, griechisch-serbisches Grenzgebiet

Volk: Caniforma/Werwölfin (Keborr/Schattenkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Lýkos-Klade; Varganas Alfa

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (720 EP Macht-Fähigkeiten); Lýkos-Klade – Rang V/Leittier (1.000 EP Kladen-Fähigkeiten)

Funktionen: Werwölfin, Rudelführerin

Fähigkeiten (1.120 EP): Befehl (OK/St. 5); Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf; Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolfsmensch; Klauenhände (OK/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Schilde, klein (KH/St. 1); Schnelle Regeneration (ÜK/St. 5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Bergwege; Wissen (ÜK/St. 1) – Rudelführung; Wissen (ÜK/St. 1) – Werwölfin; Witterung (ÜK/St. 5); Überstärke (KH/St. 5)

Ausrüstung: Einhändiges Schwert, kleiner Schild, Reiseausrüstung

Beschreibung: Milena hält ein Rudel zusammen, das zwischen Bergsiedlungen und Waldgebieten lebt. Sie verhandelt über Jagdgrenzen und greift ein, wenn Menschen oder andere Bestiaformer ihre Angehörigen bedrohen.

 

MIRELA DRAGOVIĆ

Mirela Dragović

[M5, LP 3/4/10, K 42, G 68, Aether-Fessel (AF/St. 2), Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2), Augen der Geisterwelt (OK/St. 2), Augen der Geisterwelt (RK/St. 2)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Balkan

Volk: Mensch (Szalish/Schattenkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Hexerzirkel

Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang III (500 EP Macht-Fähigkeiten); Hexerzirkel – Rang II/Adeptin (480 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Geistersprecherin, Okkultistin, Vermittlerin

Fähigkeiten (800 EP): Aether-Fessel (AF/St. 2); Aetherevolution (OK/St. 2–4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Augen der Geisterwelt (OK/St. 2); Augen der Geisterwelt (RK/St. 2); Bannkreis Szalish (RK/St. 5); Furcht (Immunität/St. 3); Furcht (OK/St. 3); Mit Toten sprechen (OK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 1); Séance (OK/St. 1); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Geister; Wissen (ÜK/St. 1) – Rituale; Wunde heilen (RK/St. 3). Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 40 Spieltage

Ausrüstung: Kerzen, Kreide, Räucherwerk

Beschreibung: Mirela versucht zunächst herauszufinden, weshalb ein Geist geblieben ist. Ihre Ausbildung im Hexerzirkel gibt ihr das rituelle Wissen, mit übernatürlichen Erscheinungen umzugehen. Dadurch deckt sie Morde, gebrochene Schwüre und vergessene Verbrechen auf.

 

MIRIAM BAT EZRA

Miriam bat Ezra

[M5, LP 3/4/10, K 38, G 56, Aether spüren (OK/St. 1), Botanik (ÜK/St. 1–2), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Griechisch, Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Hebräisch, Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein]

Erfahrung: Routinier (480 EP)

Herkunft: Norditalien, Venedig

Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Akademie der Weisheit

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang I (180 EP Macht-Fähigkeiten); Akademie der Weisheit – Rang I/Aspirantin (160 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Übersetzerin alter und magischer Schriften

Fähigkeiten (480 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Botanik (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Griechisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Hebräisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Runen lesen (OK/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Archivkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte; Wissen (ÜK/St. 1) – Magie; Wissen (ÜK/St. 1) – Schriftkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Übernatürliche Wesen; Wissen (ÜK/St. 1) – Übersetzerin alter und magischer Schriften; Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)

Ausrüstung: Schriftstücke, Ritualmaterial, Schreibzeug

Beschreibung: Miriam vergleicht Sprachen und Überlieferungen, bevor sie einen schwierigen Text deutet. Sie erkennt nachträgliche Ergänzungen und kann gefährliche Formeln von gewöhnlichen Gebeten unterscheiden.

 

MUTTER LENE

Mutter Lene

[M5, LP 3/4/10, K 40, G 61, Dieben (ÜK/St. 3), Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3), Heilkunde (ÜK/St. 1)]

Erfahrung: Könner (620 EP)

Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Köln

Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Syndikat der Diebe

Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang I (100 EP Macht-Fähigkeiten); Syndikat der Diebe – Rang II/Baldowerer/Köter (420 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Bettlerkönigin, Informationsvermittlerin

Fähigkeiten (620 EP): Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Bettlerkönigin; Wissen (ÜK/St. 1) – Unterwelt; Wissen (ÜK/St. 1) – Verstecke

Ausrüstung: Dolch, Lederkleidung, Dietriche, Reiseausrüstung

Beschreibung: Lene organisiert Schlafplätze, Nahrung und Nachrichten für Menschen ohne sicheren Schutz. Sie weiß, wer in den Gassen verschwindet, und verlangt von Auftraggebern mehr als bloße Versprechen.

 

NICCOLÒ VENTURI

Niccolò Venturi

[M5, LP 3/4/10, K 52, G 58, Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–5), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1), Heldenglück (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Venedig

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Händlergilde

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Händlergilde – Rang II/Hausierer (440 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Kapitän, Händler, Navigator

Fähigkeiten (800 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–5); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Handel; Wissen (ÜK/St. 1) – Seefahrt

Ausrüstung: Säbel, Karten, Navigationsinstrumente

Beschreibung: Niccolò kennt Häfen, Zölle und gefährliche Küsten des Mittelmeers. Für ungewöhnliche Fracht verlangt er ungewöhnliche Bezahlung.

 

NIKLAS VON EBERSTEIN

Niklas von Eberstein

[M5, LP 3/4/10, K 54, G 80, Aether spüren (OK/St. 1), Aethersphäre (OK/St. 4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–5), Blenden (OK/St. 3), Furcht (OK/St. 3)]

Erfahrung: Experte (1.280 EP)

Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Baden

Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): keine; ehemals Orden der Arkanen Krieger

Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Gefallener arkaner Krieger, Ordensverfolger

Fähigkeiten (1.280 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aethersphäre (OK/St. 4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–5); Blenden (OK/St. 3); Furcht (OK/St. 3); Furchtlos (OK/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Schlaf (OK/St. 2); Schreckensbolzen (OK/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Windstoß (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Gefallener arkaner Krieger; Wissen (ÜK/St. 1) – Geleitschutz; Wissen (ÜK/St. 1) – Ordenslehre; Wissen (ÜK/St. 1) – Ordensverstecke; Wunde heilen (OK/St. 3)

Ausrüstung: Kampfstab, Reiseausrüstung; keine aktiven Rhuklavenprivilegien

Beschreibung: Niklas hat sich gegen seine früheren Gefährten gestellt. Er kennt ihre Rückzugsorte und Lehrmethoden und sucht Hinterlassenschaften, die seine eigene Macht vergrößern können. Er gehört keiner aktiven Rhuklave mehr an; seine gelernten Fähigkeiten bleiben erhalten, Rangprivilegien und gebundene Artefaktwirkungen stehen ihm nicht zu.

 

ODO WERNHER

Odo Wernher

[M5, LP 3/4/10, K 38, G 57, Augen der Geisterwelt (OK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 1), Mit Toten sprechen (OK/St. 2)]

Erfahrung: Routinier (500 EP)

Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Mittelrhein

Volk: Mensch (Szalish/Schattenkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): keine

Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang II (420 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Fährmann, Führer über verrufene Gewässer

Fähigkeiten (500 EP): Augen der Geisterwelt (OK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Mit Toten sprechen (OK/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Flussgeister; Wissen (ÜK/St. 1) – Fährmann; Wissen (ÜK/St. 1) – Gewässerkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Navigation; Wissen (ÜK/St. 1) – Schifffahrt; Wissen (ÜK/St. 1) – Wetter

Ausrüstung: Boot, Tauwerk, Reiseausrüstung

Beschreibung: Odo setzt Reisende auch dort über, wo andere Bootsleute ablehnen. Er kennt Zeichen für ruhelose Tote und verlangt, dass seine Fahrgäste bestimmte Stellen schweigend passieren.

 

OSWALD FORSTER

Oswald Forster

[M5, LP 3/4/10, K 55, G 45, Botanik (ÜK/St. 1–3), Heilkunde (ÜK/St. 1–3), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1–2), Spuren lesen (ÜK/St. 3)]

Erfahrung: Könner (600 EP)

Herkunft: Deutschland

Volk: Mensch (Asvaleris/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Asvaleris-Kollektiv

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Asvaleris-Kollektiv – Rang I/Glaubender (80 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Wildhüter, Fährtenleser, Führer

Fähigkeiten (600 EP): Botanik (ÜK/St. 1–3); Heilkunde (ÜK/St. 1–3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Tierkommunikation (BM/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Jagd; Wissen (ÜK/St. 1) – Tiere; Wissen (ÜK/St. 1) – Wetterkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Wildnis

Ausrüstung: Bogen, Jagdmesser, Lederrüstung, Jagdtasche

Beschreibung: Oswald überwacht Wälder und Jagdreviere. Er erkennt schnell, wenn Tiere ungewöhnlich wandern, Wild verschwindet oder Spuren zu keinem gewöhnlichen Tier gehören.

 

PAPST ALEXANDER VI.

Papst Alexander VI.

[M5, LP 3/4/10, K 57, G 85, Aurasicht (AF/St. 5), Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4), Aurasicht (AF/St. 5), Bannkreis Vwargol (AF/St. 5)]

Erfahrung: Elite (1.440 EP)

Herkunft: Kirchenstaat, Rom

Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Echinon-Klerisei

Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Echinon-Klerisei – Rang VI/Hoher Patriarch (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Papst, Landesherr des Kirchenstaates

Fähigkeiten (1.440 EP): Aetherevolution (OK/St. 2–4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4); Aurasicht (AF/St. 5); Bannkreis Vwargol (AF/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Furchtlos (TT/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Aristokratenliga; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (AF/St. 5); Magische Waffe (AK/St. 5); Segnen (AF/St. 4); Segnen (TT/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Herrschaftsverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – Papst; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Theologie. Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 40 Spieltage

Ausrüstung: Standesgemäße Kleidung, Siegel, Schriftstücke

Beschreibung: Alexander verbindet geistliche Autorität mit den Interessen seines Hauses und des Kirchenstaates. Ermittlungen gegen Kulte, gefährliche Reliquien und rivalisierende Hofparteien können sich unter seinem Namen überschneiden.

 

PATER LAURENT DE BRÉVAL

Pater Laurent de Bréval

[M5, LP 3/4/10, K 37, G 55, Aether spüren (OK/St. 1), Augen der Geisterwelt (OK/St. 2), Gedanken lesen (OK/St. 5), Heilkunde (ÜK/St. 1), Mit Toten sprechen (OK/St. 2)]

Erfahrung: Routinier (440 EP)

Herkunft: Frankreich, Blois

Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): keine

Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang II (360 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Beichtvater, vertraulicher Hofberater

Fähigkeiten (440 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Augen der Geisterwelt (OK/St. 2); Gedanken lesen (OK/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 1); Mit Toten sprechen (OK/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Séance (OK/St. 1); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Beichtvater; Wissen (ÜK/St. 1) – Geister; Wissen (ÜK/St. 1) – Örtliche Geschichte

Ausrüstung: Schriftstücke, Ritualmaterial, Schreibzeug

Beschreibung: Laurent hört Dinge, die kein Hofbeamter offen aussprechen würde. Er nutzt dieses Wissen für Vermittlung und Einfluss, ohne jede Verfehlung seiner Schutzbefohlenen an die Öffentlichkeit zu tragen.

 

PAUL MERTENS

Paul Mertens

[M5, LP 3/4/10, K 35, G 53, Botanik (ÜK/St. 1–2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 1), Rüstungen/Leder (KH/St. 1)]

Erfahrung: Debütant (360 EP)

Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Niederrhein

Volk: Mensch (Asvaleris/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Zunft der Handwerker

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang II (360 EP Macht-Fähigkeiten); Zunft der Handwerker – Rang I/Banause (220 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Müller, Versorgungskundiger

Fähigkeiten (360 EP): Botanik (ÜK/St. 1–2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Getreide; Wissen (ÜK/St. 1) – Mühlenbau; Wissen (ÜK/St. 1) – Müller; Wissen (ÜK/St. 1) – Versorgung; Wissen (ÜK/St. 1) – Wasserführung

Ausrüstung: Berufswerkzeug, Arbeitskleidung, Aufzeichnungen

Beschreibung: Paul kennt Wasserstände, Ernten und den Zustand örtlicher Vorräte. Er bemerkt Veränderungen des Flusses und verweigert die Verarbeitung von Getreide, dessen Herkunft verdächtig ist.

 

PETAR KOVAČ

Petar Kovač

[M5, LP 3/4/10, K 46, G 68, Atemlos (AF/St. 5), Furcht (OK/St. 3), Gift (Immunität/St. 5), Heilkunde (ÜK/St. 1), Krankheit (Immunität/St. 5)]

Erfahrung: Veteran (880 EP)

Herkunft: Balkan, Kroatien

Volk: Wiedergänger (Szalish/Schattenkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): keine

Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang IV (840 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Wiedergänger, Zeuge eines Massakers

Fähigkeiten (880 EP): Atemlos (AF/St. 5); Furcht (OK/St. 3); Gift (Immunität/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 1); Krankheit (Immunität/St. 5); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Fluchtwege; Wissen (ÜK/St. 1) – Frühere Einheit; Wissen (ÜK/St. 1) – Kriegsverbrechen; Wissen (ÜK/St. 1) – Wachtdienst; Wissen (ÜK/St. 1) – Wiedergänger

Ausrüstung: Reiseausrüstung, Aufzeichnungen

Beschreibung: Petar bewahrt Erinnerungen an den Untergang seiner Gefährten. Er sucht Verantwortliche und Beweise, muss aber Verbündete überzeugen, ihm trotz seines untoten Zustands zuzuhören.

 

PIETRO SALVI

Pietro Salvi

[M5, LP 3/4/10, K 55, G 45, Buchgeld (ÜK/St. 1–2), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3)]

Erfahrung: Könner (600 EP)

Herkunft: Italien

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): keine

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Matrose, Seemann, Hafenarbeiter

Fähigkeiten (600 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Seefahrt; Wissen (ÜK/St. 1) – Wetterkunde

Ausrüstung: Messer, Seil, Werkzeug

Beschreibung: Pietro kennt Stürme, Piraten und die seltsamen Dinge, die Seeleute nachts auf offenem Meer beobachten.

 

RABAN SCHENK

Raban Schenk

[M5, LP 3/4/10, K 66, G 48, Botanik (ÜK/St. 1), Dieben (ÜK/St. 3), Direkte Wunde (KH/St. 5), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2)]

Erfahrung: Veteran (880 EP)

Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Spessart

Volk: Mensch (Keborr/Schattenkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): keine

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (640 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Räuberfürst, Anführer einer Waldgemeinschaft

Fähigkeiten (880 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Dieben (ÜK/St. 3); Direkte Wunde (KH/St. 5); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Dörfer des Spessarts; Meisterschütze (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Monsterkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Reisewege; Wissen (ÜK/St. 1) – Räuberfürst; Wissen (ÜK/St. 1) – Versorgung; Wissen (ÜK/St. 1) – Verstecke; Wissen (ÜK/St. 1) – Wildnis; Wissen (ÜK/St. 1) – Übernatürliche Spuren

Ausrüstung: Passende Nahkampfwaffe, Lederkleidung, Reiseausrüstung

Beschreibung: Raban unterstützt einzelne Dörfer und fordert dafür Schutz und Nachrichten. Seine Überfälle treffen auch Unbeteiligte, und seine Helfer müssen entscheiden, wann Widerstand zur bloßen Ausbeutung wird.

 

RAFFAELE CONTI

Raffaele Conti

[M5, LP 3/4/10, K 44, G 66, Artefakte reparieren (OK/St. 3), Dieben (ÜK/St. 3), Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Italien, Florenz

Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Syndikat der Diebe

Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang I (160 EP Macht-Fähigkeiten); Syndikat der Diebe – Rang II/Baldowerer/Köter (420 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Reliquienfälscher, Glaubensbetrüger

Fähigkeiten (800 EP): Artefakte reparieren (OK/St. 3); Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Kunsthandwerk; Wissen (ÜK/St. 1) – Reliquienfälscher; Wissen (ÜK/St. 1) – Reliquienfälschung; Wissen (ÜK/St. 1) – Unterwelt; Wissen (ÜK/St. 1) – Urkunden; Wissen (ÜK/St. 1) – Verstecke

Ausrüstung: Berufswerkzeug, Arbeitskleidung, Aufzeichnungen

Beschreibung: Raffaele fertigt überzeugende Herkunftsgeschichten und passende Behälter. Ein tatsächlich gefährlicher Fund in seiner Werkstatt zwingt ihn, Hilfe zu suchen, ohne seine Geschäfte offenzulegen.

 

RAHEL BAT MOSCHE

Rahel bat Mosche

[M5, LP 3/4/10, K 47, G 71, Aurasicht (AF/St. 5), Aether spüren (AF/St. 1), Aether-Pfeil (AF/St. 3), Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2)]

Erfahrung: Veteran (960 EP)

Herkunft: Norditalien, Mantua

Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Magierkonzil

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang III (700 EP Macht-Fähigkeiten); Magierkonzil – Rang IV/Meistermagierin (780 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Rhu-Artefaktjägerin, Sicherungsfachfrau

Fähigkeiten (960 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Aetherevolution (OK/St. 2–4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aurasicht (AF/St. 5); Blutungen stoppen (AL/St. 1); Gedanken lesen (AL/St. 5); Licht (RK/St. 1); Magische Waffe (AK/St. 5); Runen lesen (OK/St. 3); Teleport (AF/St. 4); Wahrheit (RK/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Flüche; Wissen (ÜK/St. 1) – Magie; Wissen (ÜK/St. 1) – Rhu-Artefakte; Wissen (ÜK/St. 1) – Rhu-Artefaktjägerin. Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 40 Spieltage

Ausrüstung: Schriftstücke, Ritualmaterial, Schreibzeug

Beschreibung: Rahel sucht nach gefährlichen Fragmenten, bevor Dras’Shar oder Sardras-Zirkel sie bergen können. Sie verbindet Schriftkunde mit magischer Untersuchung und braucht für bewachte Fundorte verlässliche Begleiter.

 

RASHAD AL-DRAZHAR

Rashad al-Drazhar

[M5, LP 3/4/10, K 58, G 52, Aurasicht (AF/St. 5), Aether spüren (AF/St. 1), Aurasicht (AF/St. 5), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Paralyse (OK/St. 5)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Naher Osten

Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Dras'Shar Sekte

Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang III (700 EP Macht-Fähigkeiten); Dras'Shar Sekte – Rang III/Akolyth (540 EP Rhuklaven-Fähigkeiten)

Funktionen: Dras'Shar, Rhu-Asket, Agent

Fähigkeiten (800 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aurasicht (AF/St. 5); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Paralyse (OK/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Schreckensbolzen (OK/St. 4); Verfluchen (AF/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Rhu

Ausrüstung: Schwert, Taura'Tavar, dunkle Reisekleidung, Ritualmaterial

Beschreibung: Rashad folgt der Lehre der Dras'Shar mit kompromissloser Disziplin. Er sucht Schriften, Artefakte und Angehörige konkurrierender Rhu-Traditionen und betrachtet deren Konflikte als Kampf um das Überleben der stärkeren Lehre.

 

RITTERIN ISOLDE VON HARTENSTEIN

Ritterin Isolde von Hartenstein

[M5, LP 3/4/10, K 68, G 49, Aether spüren (OK/St. 1), Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3), Furcht (OK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 1), Nahkampfmeister (KH/St. 3)]

Erfahrung: Veteran (940 EP)

Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Franken

Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): keine

Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang III (520 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Fluchbeladene Ritterin

Fähigkeiten (940 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Furcht (OK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Schilde, groß (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Fluchbeladene Ritterin; Wissen (ÜK/St. 1) – Flüche; Wissen (ÜK/St. 1) – Heeresführung; Wissen (ÜK/St. 1) – Taktik; Wuchtschlag (KH/St. 3)

Ausrüstung: Passende Nahkampfwaffe, Lederkleidung, Reiseausrüstung

Beschreibung: Isolde versucht, die Bedingungen ihres Fluches zu verstehen. Sie kann Schutz leisten, zieht aber die Bedrohung mit sich und muss Verbündeten offenlegen, welches Risiko ihre Hilfe bedeutet.

 

RODERICH STAHL

Roderich Stahl

[M5, LP 3/4/10, K 68, G 42, Buchgeld (ÜK/St. 1–2), Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 1–3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Rüstungen/Kette (KH/St. 2)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Deutschland

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (740 EP Macht-Fähigkeiten); Asthari-Kriegerbund – Rang III/Kämpe (600 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Krieger, Soldat, Leibwächter

Fähigkeiten (800 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/stumpf/zweihändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Kriegskunst; Wuchtschlag (KH/St. 3)

Ausrüstung: Schwert, Schild, Kettenrüstung, zweihändig geführter Kriegshammer

Beschreibung: Roderich behandelt übernatürliche Gegner als militärische Probleme. Aufklärung, Vorbereitung und geeignete Bewaffnung sind für ihn wichtiger als Heldentum.

 

ROSINA KAUFFMANN

Rosina Kauffmann

[M5, LP 3/4/10, K 38, G 58, Botanik (ÜK/St. 1–2), Buchgeld (ÜK/St. 1–2), Gedanken lesen (OK/St. 5), Heilkunde (ÜK/St. 1–2), Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde]

Erfahrung: Routinier (520 EP)

Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Frankfurt

Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): keine

Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang I (200 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Pfandleiherin, Händlerin gebrauchter Waren

Fähigkeiten (520 EP): Botanik (ÜK/St. 1–2); Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Gedanken lesen (OK/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Stadtwache; Wissen (ÜK/St. 1) – Gastwirtschaft; Wissen (ÜK/St. 1) – Gebrauchtwaren; Wissen (ÜK/St. 1) – Pfandleiherin; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionale Nachrichten; Wissen (ÜK/St. 1) – Versorgung; Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)

Ausrüstung: Reiseausrüstung, Aufzeichnungen

Beschreibung: Rosina erfährt aus versetzten Gegenständen viel über die Not ihrer Kunden. Sie bewahrt Diskretion, kann aber Herkunft und frühere Besitzer eines Fundes gegen passende Gegenleistungen vermitteln.

 

RURIK GRAUFANG

Rurik Graufang

[M5, LP 3/4/10, K 68, G 42, Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf, Botanik (ÜK/St. 1), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf, Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolfsmensch]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Osteuropa

Volk: Mensch/Werwolf, Daoi (Keborr/Schattenkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Varganas Alfa

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (680 EP Macht-Fähigkeiten); Daoi-Klade – Rang II/Wildling (400 EP Kladen-Fähigkeiten)

Funktionen: Werwolf, Rudelmitglied, Beschützer

Fähigkeiten (800 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf; Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolfsmensch; Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen reparieren (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Rudelterritorien; Wissen (ÜK/St. 1) – Wildnis; Witterung (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Jagdmesser, Lederrüstung

Beschreibung: Rurik lebt zwischen menschlicher Siedlung und Rudelterritorium. Seine Wildheit betrachtet er nicht als Krankheit, sondern als Teil seiner Natur.

 

SAMIRA BINT NADIR

Samira bint Nadir

[M5, LP 3/4/10, K 41, G 62, Botanik (ÜK/St. 1–3), Buchgeld (ÜK/St. 1–3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch, Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein]

Erfahrung: Könner (660 EP)

Herkunft: Mamlukenreich, Alexandria

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Händlergilde

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (520 EP Macht-Fähigkeiten); Händlergilde – Rang III/Kleinhändler (660 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Fernhändlerin, Handelsvermittlerin

Fähigkeiten (660 EP): Botanik (ÜK/St. 1–3); Buchgeld (ÜK/St. 1–3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Stadtverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – Fernhändlerin; Wissen (ÜK/St. 1) – Handel; Wissen (ÜK/St. 1) – Reiserouten; Wissen (ÜK/St. 1) – Warenkunde; Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)

Ausrüstung: Reiseausrüstung, Aufzeichnungen

Beschreibung: Samira vermittelt Waren und Nachrichten zwischen Häfen des Mittelmeers. Sie erkennt unzuverlässige Lieferanten und kann ungewöhnliche Fracht beschaffen, verlangt dafür aber klare Absprachen.

 

SCHWESTER ODILIA BRANDT

Schwester Odilia Brandt

[M5, LP 3/4/10, K 56, G 85, Aurasicht (AF/St. 5), Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4), Augen der Geisterwelt (OK/St. 2), Aurasicht (AF/St. 5)]

Erfahrung: Elite (1.420 EP)

Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Augsburg

Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Echinon-Klerisei

Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Echinon-Klerisei – Rang V/Hohepriesterin (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Inquisitorin, Ermittlerin gegen verbotene Kulte

Fähigkeiten (1.420 EP): Aetherevolution (OK/St. 2–4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4); Augen der Geisterwelt (OK/St. 2); Aurasicht (AF/St. 5); Bannkreis Vwargol (AF/St. 5); Furchtlos (TT/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (AF/St. 5); Magische Waffe (AK/St. 5); Mit Toten sprechen (OK/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Segnen (AF/St. 4); Segnen (TT/St. 4); Séance (OK/St. 1); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Inquisitorin; Wissen (ÜK/St. 1) – Kirchenrecht; Wissen (ÜK/St. 1) – Kulte; Wissen (ÜK/St. 1) – Reliquien; Wissen (ÜK/St. 1) – Theologie; Wissen (ÜK/St. 1) – Verhör. Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 40 Spieltage

Ausrüstung: Schriftstücke, Ritualmaterial, Schreibzeug

Beschreibung: Odilia verfolgt organisierte Kulte und prüft Zeugenaussagen mit großer Härte. Sie verlangt Beweise, gerät aber mit örtlichen Obrigkeiten in Konflikt, wenn diese eigene Schuld verbergen.

 

SCHWESTER VERENA MERKLIN

Schwester Verena Merklin

[M5, LP 3/4/10, K 51, G 77, Aurasicht (AF/St. 5), Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4), Aurasicht (AF/St. 5), Bannkreis Vwargol (AF/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.160 EP)

Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Konstanz

Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Echinon-Klerisei

Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Echinon-Klerisei – Rang V/Hohepriesterin (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Reliquienhüterin, Bewahrerin eines Heiligtums

Fähigkeiten (1.160 EP): Aetherevolution (OK/St. 2–4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4); Aurasicht (AF/St. 5); Bannkreis Vwargol (AF/St. 5); Furchtlos (TT/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (AF/St. 5); Magische Waffe (AK/St. 5); Segnen (AF/St. 4); Segnen (TT/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Reliquien; Wissen (ÜK/St. 1) – Reliquienhüterin; Wissen (ÜK/St. 1) – Theologie. Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 40 Spieltage

Ausrüstung: Schriftstücke, Ritualmaterial, Schreibzeug

Beschreibung: Verena prüft Siegel und Überlieferungen ihrer Reliquiensammlung. Wenn ein Gegenstand ungewöhnlich wirkt oder verschwindet, sucht sie Fachleute, die den Ruf ihres Heiligtums nicht leichtfertig gefährden.

 

SEVERIN BECK

Severin Beck

[M5, LP 3/4/10, K 34, G 51, Buchgeld (ÜK/St. 1–2), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch, Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein, Gedanken lesen (OK/St. 5), Wissen (ÜK/St. 1) – Archivkunde]

Erfahrung: Debütant (300 EP)

Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Nürnberg

Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): keine

Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang I (100 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Gerichtsschreiber, Aktenmanipulator

Fähigkeiten (300 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Gedanken lesen (OK/St. 5); Wissen (ÜK/St. 1) – Archivkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Fälschungen; Wissen (ÜK/St. 1) – Gerichtsschreiber; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Urkunden

Ausrüstung: Reiseausrüstung, Aufzeichnungen

Beschreibung: Severin verändert Abschriften und verzögert die Weitergabe belastender Akten. Er kennt seine Auftraggeber selten vollständig und gerät dadurch selbst in die Reichweite verborgener Mächte.

 

SEVERIN BRANDT

Severin Brandt

[M5, LP 3/4/10, K 43, G 67, Aurasicht (AF/St. 5), Aether spüren (AF/St. 1), Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2), Aurasicht (AF/St. 5)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Deutschland

Volk: Mensch (Vwargol/Schattenkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Vwargol-Kult

Ränge: Vwargol-Vermächtnis – Rang III (660 EP Macht-Fähigkeiten); Vwargol-Kult – Rang III/Schwarzer Bruder (520 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Dämonenbeschwörer, Ritualist, Okkultist

Fähigkeiten (800 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aetherevolution (OK/St. 2–4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aurasicht (AF/St. 5); Furcht (AF/St. 3); Furcht (Immunität/St. 3); Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (AF/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Verfluchen (AF/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Dämonen; Wissen (ÜK/St. 1) – Rituale. Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 40 Spieltage

Ausrüstung: Ritualmesser, Kreide, Beschwörungsschriften

Beschreibung: Severin sammelt verbotene Beschwörungsformeln und untersucht Namen und Hierarchien dämonischer Wesen. Er hält Dämonen für Werkzeuge, die ein ausreichend kundiger Beschwörer beherrschen könne. Seine Ausbildung im Kult gibt ihm zusätzlich Zugang zu dessen zeremoniellen und reliquienbezogenen Praktiken.

 

SIBYLLA HAGEN

Sibylla Hagen

[M5, LP 3/4/10, K 50, G 74, Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4), Bannkreis Echinon (AF/St. 5), Furcht (AF/St. 3), Gedanken lesen (TT/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.080 EP)

Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Rheinland

Volk: Mensch (Vwargol/Schattenkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Vwargol-Kult

Ränge: Vwargol-Vermächtnis – Rang III (540 EP Macht-Fähigkeiten); Vwargol-Kult – Rang IV/Schwarze Priesterin (980 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Pestprophetin, Führerin einer Endzeitbewegung

Fähigkeiten (1.080 EP): Aetherevolution (OK/St. 2–4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4); Bannkreis Echinon (AF/St. 5); Furcht (AF/St. 3); Gedanken lesen (TT/St. 5); Gefühle verstärken (TT/St. 2); Licht (AF/St. 1); Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (AF/St. 5); Magische Waffe (AK/St. 5); Verfluchen (AF/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Kulte; Wissen (ÜK/St. 1) – Pestprophetin; Wissen (ÜK/St. 1) – Seuchenangst. Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 40 Spieltage

Ausrüstung: Reiseausrüstung, Aufzeichnungen

Beschreibung: Sibylla deutet jede neue Krankheit als Bestätigung ihrer Botschaft. Ihre Anhänger versprechen Erlösung, schaffen Abhängigkeiten und verfolgen jene, die die Bewegung öffentlich infrage stellen.

 

SILAS NACHTTRAUM

Silas Nachttraum

[M5, LP 3/4/10, K 38, G 72, Aurasicht (OK/St. 5), Aether spüren (OK/St. 1), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2), Aurasicht (OK/St. 5), Eingeweide lesen (OK/St. 3)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Deutschland

Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Hexerzirkel

Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang III (700 EP Macht-Fähigkeiten); Hexerzirkel – Rang I/Novize (240 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Traumdeuter, Okkultist, Informationshändler

Fähigkeiten (800 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aurasicht (OK/St. 5); Eingeweide lesen (OK/St. 3); Gedanken lesen (OK/St. 5); Kristallkugel lesen (OK/St. 2); Machtgrund/Schwarze Themokh'Thar-Erde (RK/St. 5); Schlaf (OK/St. 2); Schreckensbolzen (OK/St. 4); Séance (OK/St. 1); Verfluchen (RK/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Okkultismus; Wissen (ÜK/St. 1) – Schwarze Magie; Wissen (ÜK/St. 1) – Träume

Ausrüstung: Traumtagebücher, Kerzen, Schreibzeug

Beschreibung: Silas sucht in wiederkehrenden Träumen nach Personen, Orten und Symbolen. Manche Albträume hält er für tatsächliche Begegnungen.

 

SOLVEIG EIRIKSDOTTIR

Solveig Eiriksdottir

[M5, LP 3/4/10, K 41, G 62, Botanik (ÜK/St. 1–3), Buchgeld (ÜK/St. 1–3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch, Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein]

Erfahrung: Könner (660 EP)

Herkunft: Norwegen, Bergwerksgebiet bei Oslo

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Händlergilde

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (520 EP Macht-Fähigkeiten); Händlergilde – Rang III/Kleinhändler (660 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Bergwerksbesitzerin, Unternehmerin

Fähigkeiten (660 EP): Botanik (ÜK/St. 1–3); Buchgeld (ÜK/St. 1–3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Stadtverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – Bergwerksbesitzerin; Wissen (ÜK/St. 1) – Handel; Wissen (ÜK/St. 1) – Reiserouten; Wissen (ÜK/St. 1) – Warenkunde; Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)

Ausrüstung: Reiseausrüstung, Aufzeichnungen

Beschreibung: Solveig organisiert Abbau und Transporte. Sie lässt Stollen schließen, wenn ungewöhnliche Funde Arbeiter gefährden, muss aber Gläubiger und örtliche Machthaber von den Kosten überzeugen.

 

SULTAN BAYEZID II.

Sultan Bayezid II.

[M5, LP 3/4/10, K 61, G 91, Befehl (Immunität/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Arabisch]

Erfahrung: Elite (1.640 EP)

Herkunft: Osmanisches Reich, Konstantinopel

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Durchlaucht (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Sultan des Osmanischen Reiches

Fähigkeiten (1.640 EP): Befehl (Immunität/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Arabisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Griechisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Persisch; Freundschaft (Immunität/St. 4); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Glaube mir (Immunität/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Akademie der Weisheit; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Echinon-Klerisei; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Heeresführung; Wissen (ÜK/St. 1) – Herrschaftsverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – Landeskunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionale Überlieferungen; Wissen (ÜK/St. 1) – Sultan des Osmanischen Reiches

Ausrüstung: Standesgemäße Kleidung, Siegel, Schriftstücke

Beschreibung: Bayezid herrscht über ein Reich mit vielfältigen Glaubensgemeinschaften und Handelsverbindungen. Seine Beauftragten untersuchen Bedrohungen, die Verwaltung, Heer oder wichtige Verkehrswege gefährden.

 

TOBIAS FALKNER

Tobias Falkner

[M5, LP 3/4/10, K 38, G 57, Dieben (ÜK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 1), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1–2), Schlösser knacken (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Routinier (500 EP)

Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Straßburg

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): keine

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang II (420 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Untersuchungsbeamter, Ermittler

Fähigkeiten (500 EP): Dieben (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wahrheit (AF/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Ermittlung; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Stadtkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Untersuchungsbeamter

Ausrüstung: Reiseausrüstung, Aufzeichnungen

Beschreibung: Tobias verfolgt Wege von Menschen, Waren und Nachrichten. Er zieht Spezialisten hinzu, wenn seine gewöhnlichen Ermittlungen auf eine übernatürliche Erklärung weisen.

 

TOMÁS DE MENDOZA

Tomás de Mendoza

[M5, LP 3/4/10, K 73, G 53, Aether spüren (OK/St. 1), Aethersphäre (OK/St. 4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–5), Blenden (OK/St. 3), Furchtlos (OK/St. 3)]

Erfahrung: Experte (1.120 EP)

Herkunft: Kastilien, Toledo

Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Orden der Arkanen Krieger

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang III (520 EP Macht-Fähigkeiten); Orden der Arkanen Krieger – Rang V/Großmeister (1.000 EP Rhuklaven-Fähigkeiten)

Funktionen: Arkaner Krieger, Schutzbegleiter

Fähigkeiten (1.120 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aethersphäre (OK/St. 4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–5); Blenden (OK/St. 3); Furchtlos (OK/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Schlaf (OK/St. 2); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Windstoß (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Arkaner Krieger; Wissen (ÜK/St. 1) – Geleitschutz; Wissen (ÜK/St. 1) – Ordenslehre; Wunde heilen (OK/St. 3)

Ausrüstung: Taura’Tavar als Kampfstab, Arkon, Reiseausrüstung

Beschreibung: Tomás begleitet gefährdete Magiekundige und hilft Gemeinden bei übernatürlichen Angriffen. Er organisiert sichere Wege und vermittelt Kontakte, wenn eine Bedrohung seine eigenen Fähigkeiten übersteigt.

 

ULMANN KREUTZ

Ulmann Kreutz

[M5, LP 3/4/10, K 36, G 55, Buchgeld (ÜK/St. 1–2), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein, Heilkunde (ÜK/St. 1), Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde, Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Stadtverwaltung]

Erfahrung: Routinier (420 EP)

Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Bamberg

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): keine

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang II (340 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Hexenrichter, Untersuchungsrichter

Fähigkeiten (420 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Stadtverwaltung; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wahrheit (AF/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Hexenrichter; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Städtische Politik; Wissen (ÜK/St. 1) – Urkunden; Wissen (ÜK/St. 1) – Verwaltung

Ausrüstung: Reiseausrüstung, Aufzeichnungen

Beschreibung: Ulmann arbeitet mit Zeugenaussagen, Akten und örtlichen Gerüchten. Sein Verfahren kann tatsächliche Kulte aufdecken, wird aber gefährlich, wenn politische Interessen seine Beweisauswahl bestimmen.

 

ULRICH STEINMETZ

Ulrich Steinmetz

[M5, LP 3/4/10, K 58, G 52, Aetherspeicher (AK/St. 1), Buchgeld (ÜK/St. 1–2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Deutschland

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Zunft der Handwerker

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (680 EP Macht-Fähigkeiten); Zunft der Handwerker – Rang III/Geselle (660 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Baumeister, Festungsbauer, Handwerker

Fähigkeiten (800 EP): Aetherspeicher (AK/St. 1); Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Licht (AK/St. 1); Metalle spüren (AK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Windstoß (AK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Baukunst; Wissen (ÜK/St. 1) – Befestigungen

Ausrüstung: Werkzeug, Messschnur, Hammer, Bauzeichnungen

Beschreibung: Ulrich plant Mauern, Tore, Keller und Fluchttunnel. Seine Bauwerke berücksichtigen auch Gegner, die klettern, fliegen oder gewöhnliche Türen überwinden können.

 

VALENTIN SCHOTT

Valentin Schott

[M5, LP 3/4/10, K 36, G 54, Aether spüren (OK/St. 1), Artefakte reparieren (OK/St. 3), Buchgeld (ÜK/St. 1–2), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Griechisch, Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein]

Erfahrung: Routinier (400 EP)

Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Straßburg

Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Zunft der Handwerker

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang I (140 EP Macht-Fähigkeiten); Zunft der Handwerker – Rang I/Banause (220 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Drucker verbotener Schriften

Fähigkeiten (400 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Artefakte reparieren (OK/St. 3); Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Griechisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Runen lesen (OK/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Drucker verbotener Schriften; Wissen (ÜK/St. 1) – Druckhandwerk; Wissen (ÜK/St. 1) – Papierherstellung; Wissen (ÜK/St. 1) – Schriftkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Textkritik

Ausrüstung: Berufswerkzeug, Arbeitskleidung, Aufzeichnungen

Beschreibung: Valentin vervielfältigt Texte, deren Besitzer selten offen genannt werden. Er kann Handschriften vergleichen und bemerkt, wenn vermeintliche Gebete oder Lehrtexte gefährliche Formeln verbergen.

 

VALERIAN SCHWARZ

Valerian Schwarz

[M5, LP 3/4/10, K 42, G 68, Aurasicht (AF/St. 5), Aether spüren (AF/St. 1), Aetherevolution (OK/St. 2–3), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2), Aurasicht (AF/St. 5)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Deutschland

Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Hexerzirkel

Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang III (720 EP Macht-Fähigkeiten); Hexerzirkel – Rang III/Hexer (560 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Schwarzmagier, Fluchwirker, Ritualist

Fähigkeiten (800 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aetherevolution (OK/St. 2–3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aurasicht (AF/St. 5); Gedanken lesen (AF/St. 5); Machtgrund/Schwarze Themokh'Thar-Erde (RK/St. 5); Schlaf (OK/St. 2); Schreckensbolzen (AF/St. 4); Verfluchen (RK/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Flüche; Wissen (ÜK/St. 1) – Okkultismus; Wissen (ÜK/St. 1) – Ritualkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Schwarze Magie. Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 20 Spieltage

Ausrüstung: Zauberstab, Ritualmesser, verbotene Schriften

Beschreibung: Valerian beschäftigt sich bewusst mit jenen Bereichen der Magie, die andere Gelehrte meiden. Ihre Gefahren sind ihm bekannt und gerade deshalb Gegenstand seiner Arbeit.

 

VEIT HAGER

Veit Hager

[M5, LP 3/4/10, K 60, G 50, Dieben (ÜK/St. 3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5), Heilkunde (ÜK/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1–3)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Deutschland

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Monsterjäger; Schule der Pirschjagd

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (640 EP Macht-Fähigkeiten); Schule der Pirschjagd – Rang III/Jagdmeister (660 EP Jagd-Fähigkeiten)

Funktionen: Monsterjäger, Fährtenleser

Fähigkeiten (800 EP): Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5); Heilkunde (ÜK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Monsterkunde

Ausrüstung: Schwert, Jagdmesser, Fallenzeug, Dietriche

Beschreibung: Veit sammelt Spuren und Augenzeugenberichte, bevor er eine unbekannte Kreatur verfolgt. Eine Jagd beginnt für ihn mit Identifikation, nicht mit einem gezogenen Schwert.

 

VELIS

Velis

[M5, LP 3/4/10, K 40, G 61, Gedanken lesen (OK/St. 5), Glaube mir (OK/St. 4), Paranoia (OK/St. 2), Phantomgegner (AF/St. 4), Schlaf (OK/St. 2)]

Erfahrung: Könner (620 EP)

Herkunft: unbekannt, erscheint in Träumen

Volk: Traumwesen (Themokh'Thar/Schattenkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): keine

Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang III (500 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Traumräuber, Erinnerungsmanipulator

Fähigkeiten (620 EP): Gedanken lesen (OK/St. 5); Glaube mir (OK/St. 4); Paranoia (OK/St. 2); Phantomgegner (AF/St. 4); Schlaf (OK/St. 2); Vergessen (OK/St. 5); Verwirrung (OK/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Erinnerungen; Wissen (ÜK/St. 1) – Traumräuber; Wissen (ÜK/St. 1) – Träume

Ausrüstung: Reiseausrüstung, Aufzeichnungen

Beschreibung: Velis erscheint wiederholt in den Träumen seiner Opfer und sucht nach Erinnerungen, die deren Verhalten bestimmen. Er bietet Erleichterung an und macht die Betroffenen von seiner Gegenwart abhängig.

 

VESNA SCHWARZMÄHNE

Vesna Schwarzmähne

[M5, LP 3/4/10, K 70, G 40, Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf, Botanik (ÜK/St. 1), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Balkan

Volk: Mensch/Werwolf, Zerberus (Keborr/Schattenkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Varganas Ferox

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (680 EP Macht-Fähigkeiten); Zerberus-Klade – Rang II/Wildling (360 EP Kladen-Fähigkeiten)

Funktionen: Werwölfin, Kriegerin, Rudeljägerin

Fähigkeiten (800 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf; Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolfsmensch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Wildnis; Witterung (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Schwert, Jagdmesser

Beschreibung: Vesna misst Anführer an Stärke, Jagderfolg und der Fähigkeit, ihr Rudel zu verteidigen. Titel und Abstammung beeindrucken sie wenig.

 

WENZEL HARTMANN

Wenzel Hartmann

[M5, LP 3/4/10, K 55, G 39, Heilkunde (ÜK/St. 1), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Rüstungen/Kette (KH/St. 2), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1–4)]

Erfahrung: Routinier (480 EP)

Herkunft: Böhmen, Prag

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Stadtwache von Prag

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang II (480 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Nachtwächter, Stadtführer

Fähigkeiten (480 EP): Heilkunde (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Fluchtwege; Wissen (ÜK/St. 1) – Nachtwächter; Wissen (ÜK/St. 1) – Wachtdienst

Ausrüstung: Passende Nahkampfwaffe, Lederkleidung, Reiseausrüstung

Beschreibung: Wenzel kennt die Geräusche seiner nächtlichen Runde. Ein fehlender Bewohner, eine neue Tür oder ein fremder Schatten fällt ihm auf, lange bevor daraus eine öffentliche Untersuchung wird.

 

WOIWODE VLAD DRACULEA

Woiwode Vlad Draculea

[M5, LP 3/4/10, K 78, G 100, Vampirismus (OK/St. 5), Gestaltwandel (OK/St. 3) – Fledermaus, Bannkreis Echinon (RK/St. 5), Befehl (Immunität/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 1–4)]

Erfahrung: Koryphäe (2.160 EP)

Herkunft: Karpaten, verborgenes Herrschaftsgebiet

Volk: Vampir (Enhaera/Schattenkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Autokratenloge; Drăculea-Blutlinie; Curia Sanguinis Azurei

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (700 EP Macht-Fähigkeiten); Autokratenloge – Rang VI/Durchlaucht (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten); Drăculea-Blutlinie – Rang V/Erhabener (1.000 EP Blutlinien-Fähigkeiten)

Funktionen: Wiedererweckter Woiwode, Vampirherr eines Karpatengebietes

Fähigkeiten (2.160 EP): Bannkreis Echinon (RK/St. 5); Befehl (Immunität/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Erdverschmelzung (OK/St. 3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Kirchenslawisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Ungarisch; Freundschaft (Immunität/St. 4); Furcht (OK/St. 3); Gestaltwandel (OK/St. 3) – Fledermaus; Glaube mir (Immunität/St. 4); Heldenglück (ÜK/St. 5); Klauenhände (OK/St. 3); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Akademie der Weisheit; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Echinon-Klerisei; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Liebe (AF/St. 5); Nebelgestalt (OK/St. 4); Paranoia (OK/St. 2); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Schlaf (OK/St. 2); Tierkommunikation (OK/St. 3); Vampirismus (OK/St. 5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Drohpolitik; Wissen (ÜK/St. 1) – Herrschaftsverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – Karpaten; Wissen (ÜK/St. 1) – Transsilvanien; Wissen (ÜK/St. 1) – Wiedererweckter Woiwode; Überstärke (KH/St. 5). Vampirismus: regelmäßiger Blutbedarf und die geltenden Einschränkungen gegenüber Tageslicht und geweihten Einflüssen beachten; konkrete Erleichterungen ergeben sich aus dem Blutlinienrang

Ausrüstung: Standesgemäße Kleidung, Siegel, Schriftstücke

Beschreibung: Vlad ist nach seinem Tod als Vampir zurückgekehrt. Er zwingt Dörfer zu Bluttribut und herrscht durch Diener, Angst und exemplarische Gewalt. Seine wachsende Blutlinie bedroht Menschen und rivalisierende Vampyrgesellschaften.

 

YLVA BJÖRNSDOTTER

Ylva Björnsdotter

[M5, LP 3/4/10, K 48, G 62, Gestaltwandel (TT/St. 3), Aether spüren (AF/St. 1), Aetherevolution (OK/St. 2), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2), Botanik (ÜK/St. 1–4)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Skandinavien

Volk: Mensch (Asvaleris/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Asvaleris-Kollektiv

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten); Asvaleris-Kollektiv – Rang II/Gezeichnete (360 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Totem-Schamanin, Heilerin, Totemdeuterin

Fähigkeiten (800 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aetherevolution (OK/St. 2); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Botanik (ÜK/St. 1–4); Gestaltwandel (TT/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–3); Pflanzen-Kommunikation (BM/St. 3); Tierkommunikation (BM/St. 3); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Naturgeister; Wissen (ÜK/St. 1) – Rituale; Wissen (ÜK/St. 1) – Totems; Wissen (ÜK/St. 1) – Wildnis; Wunde heilen (TT/St. 3). Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 10 Spieltage

Ausrüstung: Stab, Kräuterbeutel, Totemzeichen

Beschreibung: Ylva deutet Träume und das Verhalten von Tieren als Botschaften ihrer Totems. Sie sucht Orte auf, an denen natürliche Kreisläufe durch Krankheit oder übernatürliche Einflüsse gestört werden.

 

YUSUF AL-QASRI

Yusuf al-Qasri

[M5, LP 3/4/10, K 54, G 39, Botanik (ÜK/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2), Heilkunde (ÜK/St. 1), Meisterschütze (KH/St. 3), Rüstungen/Leder (KH/St. 1)]

Erfahrung: Routinier (460 EP)

Herkunft: Mamlukenreich, Damaskus

Volk: Mensch (Keborr/Schattenkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): keine

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang II (460 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Karawanenführer, Geleitschutzorganisator

Fähigkeiten (460 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Heilkunde (ÜK/St. 1); Meisterschütze (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Karawanenführer; Wissen (ÜK/St. 1) – Reisewege; Wissen (ÜK/St. 1) – Versorgung; Wissen (ÜK/St. 1) – Wildnis

Ausrüstung: Bogen, Dolch, Lederkleidung, Fallenwerkzeug, Aufzeichnungen

Beschreibung: Yusuf führt Reisende durch Gebiete, in denen falsche Ortskenntnis tödlich ist. Er verhandelt mit Wachposten und Gemeinschaften, verfolgt verlorene Tiere und bricht eine Reise ab, wenn das Risiko nicht beherrschbar ist.

 

ZAYNAB AL-HALABI

Zaynab al-Halabi

[M5, LP 3/4/10, K 77, G 56, Aurasicht (AF/St. 5), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–5), Aurasicht (AF/St. 5), Blindheit (OK/St. 3), Dieben (ÜK/St. 3)]

Erfahrung: Experte (1.260 EP)

Herkunft: Mamlukenreich, Aleppo

Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Dras'Shar Sekte, Zelle in Aleppo

Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang III (680 EP Macht-Fähigkeiten); Dras'Shar Sekte – Rang IV/Meisterin (900 EP Rhuklaven-Fähigkeiten)

Funktionen: Dras’Shar-Meisterin, Hofagentin

Fähigkeiten (1.260 EP): Artefakte aktivieren (OK/St. 1–5); Aurasicht (AF/St. 5); Blindheit (OK/St. 3); Dieben (ÜK/St. 3); Gedanken lesen (OK/St. 5); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Schlaf (OK/St. 2); Schmerz (OK/St. 3); Schreckensbolzen (OK/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Dras’Shar-Meisterin; Wissen (ÜK/St. 1) – Hofpolitik; Wissen (ÜK/St. 1) – Rhu-Artefakte; Wissen (ÜK/St. 1) – Tarnung

Ausrüstung: Taura’Tavar als Kampfstab, Arkon, Reiseausrüstung

Beschreibung: Zaynab untersucht Schwächen eines Hofes, bevor sie Einfluss gewinnt. Ihre Zelle sucht Rhu-Artefakte und schaltet jene aus, die die Herkunft ihrer Fähigkeiten erkennen.

 

ZOFIA Z PŁOCKA

Zofia z Płocka

[M5, LP 3/4/10, K 52, G 77, Vampirismus (OK/St. 5), Abstand (OK/St. 3), Befehl (OK/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein]

Erfahrung: Experte (1.180 EP)

Herkunft: Herzogtum Masowien, Płock

Volk: Vampirin (Szalish/Schattenkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Waleska-Blutlinie

Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang II (480 EP Macht-Fähigkeiten); Waleska-Blutlinie – Rang V/Erhabene (1.000 EP Blutlinien-Fähigkeiten)

Funktionen: Vampirin, politische Vermittlerin

Fähigkeiten (1.180 EP): Abstand (OK/St. 3); Befehl (OK/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Gedanken lesen (OK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Curia Sanguinis Azurei; Nahkampfmeister (KH/St. 3); Paralyse (AF/St. 5); Rückschlag (AF/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schweigen (OK/St. 3); Vampirismus (OK/St. 5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Masowischer Adel; Wissen (ÜK/St. 1) – Vampirin. Vampirismus: regelmäßiger Blutbedarf und die geltenden Einschränkungen gegenüber Tageslicht und geweihten Einflüssen beachten; konkrete Erleichterungen ergeben sich aus dem Blutlinienrang

Ausrüstung: Einhändiges Schwert, Standeskleidung, Schriftstücke

Beschreibung: Zofia vermittelt zwischen verarmten Adelsfamilien und neuen Geldgebern. Ihre Hilfe bindet die Empfänger an ein Netz von Gefälligkeiten, das ihre Blutlinie schützt und erweitert.

 

ZORA PETROVIĆ

Zora Petrović

[M5, LP 3/4/10, K 65, G 47, Botanik (ÜK/St. 1), Dieben (ÜK/St. 3), Direkte Wunde (KH/St. 5), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2)]

Erfahrung: Veteran (840 EP)

Herkunft: Balkan, Donaugebiet

Volk: Mensch (Keborr/Schattenkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Nagoch-Horde

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (640 EP Macht-Fähigkeiten); Nagoch-Horde – Rang II/Knappin (340 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Menschenjägerin, Gefangenenbeschafferin

Fähigkeiten (840 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Dieben (ÜK/St. 3); Direkte Wunde (KH/St. 5); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Meisterschütze (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Menschenjägerin; Wissen (ÜK/St. 1) – Monsterkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Reisewege; Wissen (ÜK/St. 1) – Versorgung; Wissen (ÜK/St. 1) – Wildnis; Wissen (ÜK/St. 1) – Übernatürliche Spuren

Ausrüstung: Bogen, Dolch, Lederkleidung, Fallenwerkzeug, Aufzeichnungen

Beschreibung: Zora verfolgt Menschen im Auftrag zahlungsfähiger Auftraggeber. Sie erkundet Gewohnheiten und Fluchtwege und übergibt ihre Gefangenen, ohne deren weiteres Schicksal zu prüfen.

 

ZUNFTMEISTERIN ALMUT KELLER

Zunftmeisterin Almut Keller

[M5, LP 3/4/10, K 48, G 73, Aetherspeicher (AK/St. 1), Artefakte reparieren (OK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3)]

Erfahrung: Experte (1.020 EP)

Herkunft: Heiliges Römisches Reich, Nürnberg

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Zunft der Handwerker

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (540 EP Macht-Fähigkeiten); Zunft der Handwerker – Rang V/Meisterin (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Zunftvorsteherin, Handwerksorganisatorin

Fähigkeiten (1.020 EP): Aetherspeicher (AK/St. 1); Artefakte reparieren (OK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Licht (AK/St. 1); Magische Waffe (AK/St. 5); Metalle spüren (AK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3); Schilde, klein (KH/St. 1); Waffen reparieren (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Windstoß (AK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Arbeitsorganisation; Wissen (ÜK/St. 1) – Reparaturen; Wissen (ÜK/St. 1) – Werkstoffe; Wissen (ÜK/St. 1) – Werkzeugkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Zunftrecht; Wissen (ÜK/St. 1) – Zunftvorsteherin

Ausrüstung: Berufswerkzeug, Arbeitskleidung, Aufzeichnungen

Beschreibung: Almut vermittelt Werkstätten, Arbeitskräfte und Material. Sie schützt ihre Mitglieder vor Ausbeutung, verlangt aber, dass gefährliche Funde und beschädigte Artefakte nicht heimlich weitergegeben werden.

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