NSC ANNO MYSTERII
Die folgenden Nichtspielercharaktere stehen als wiederkehrende Persönlichkeiten für Âventiuren zur Verfügung. Wiederkehrende NSC schaffen Verbindungen zwischen unterschiedlichen Geschichten, Orten und Spielleitungen und ermöglichen es den Spielercharakteren, bekannten Personen mehrfach zu begegnen. Diese NSC sind nicht unsterblich. Sie sollten jedoch nicht beiläufig dauerhaft aus der Spielwelt entfernt oder grundlegend verändert werden.
Debütant (0–399 EP)
Routinier (400–599 EP)
Könner (600–799 EP)
Veteran (800–999 EP)
Experte (1.000–1.399 EP)
Elite (1.400–1.999 EP)
Koryphäe (ab 2.000 EP)
Die Reichweite gibt an, wie weit ein NSC normalerweise eingesetzt werden kann:
Global – kann grundsätzlich in weiten Teilen der Erde auftreten.
Reisend – besitzt einen Heimatbezug, ist aber regelmäßig unterwegs.
Fraktionsabhängig – tritt dort auf, wo seine Fraktion oder Gemeinschaft tätig ist.
Regional – bewegt sich hauptsächlich innerhalb eines größeren Gebietes.
Lokal – ist an einen bestimmten Ort oder ein kleines Gebiet gebunden.
NSC-VERZEICHNIS A. MY.
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A: Abt Sarvek Aurelian, Adriaan, Adriano, Alfons Schütz, Ananya Rao, Andreas, Anja Krüger, Anna, Armanu Lakosta, Aylin Kaya
B: B. B., Baron István Horák, Baronin Annabelle Louise Dumont, Beatrice Laurent, Benthe Amilia Vermeulen, Boris Woźniak, Bruno Keller
C: Camila Rojas, Chamora, Chime Dawa, Claire Moreau, Cooky23, Crypt0B1t3, Cyras Heseklies
D: Daniel Okafor, Daphne Markou, David Kamau, Diana, Diego Mateo Lucas Alberto Davulos, Dr. Adrian Cole, Dr. Amina El-Masri, Dr. Anton Veselý, Dr. Arjun Mehta, Dr. Chen Wei, Dr. Emmerich, Dr. Hartmann, Dr. Helen Price, Dr. Helena Varga, Dr. Lin Xiaoyu, Dr. Matthias Adler, Dr. Miriam Roth, Drago
E: Efraín Xadarach, Elena aus Prag, Elena Jung, Elias, Elias Ward, Elise van der Meer, Erich, Estelle Dubois, Étienne Vasseur, Eva, Éva Farkas
F: Farid al-Hakim, Florian Sander, Freya Lund, Fürst Immanuel von Sass
G: Gabriel Ortiz, Galina, Garry Stevens, Gladius, Godivir Mirela Stoica, Graf Dracula, Graf Orlok, Gräfin Adira Waleska, Gregor Sokolov, Grenmyr
H: Heinrich, Henrik Nilsen, Henry, Higashi no Kage
I: Ilya, Ingrid Berg, Irina Sokolova, Ishara Marandi
J: Janine Naumann, Jiang Meilin
K: Kalyr, Karajapoya, Kenji Mori, Klaus Fischer, Kommissar Müller, König Edmund Ashford, Konrad Rau, Kwame Mensah
L: Leila Haddad, Lotte van Dijk, Lucía Herrera, Ludmilla Iwanowna Volkova
M: Malik Benali, Mara Seidel, Markus vom Nachttheater, Markus von den Fangriders, Marta Kowalska, Martin Beck, Mateo Quispe, Matthias Kern, Maurice, Meister Ansgar, Michael, Miguel Santos, Milo, Mina Park, Mirela Ionescu, Moana Teva, Mordain
N: Nadia Ferrer, Nathalie, Navin Ahmad, Nerian, Nils alias DJ Raven, Nora Weiss
P: Pablo, Pastor Erasmus Hauk, Pater Gabriel Rossi, Pater Johannes Berger, Patrick, Petra Novak, Petre Matei, Piotr Zieliński, Prinz Anhutep, Puck
Q: Qiu Lian
R: Rania Mansour, Richter Damaniel, Robert, Rodrigo Hernández, Rosa Bianchi
S: Samuel Reed, Sarah vom Erftland-Rudel, Saskia Neumann, Sebastian, Silas Wiegnand, Silvio, Sofia Bellini, Stefan Lorenz, Suri Nair
T: Taeral Ithiriel, Takashi, Thalrozath Magral, Thomas Schütz
V: Vesra, Victor Hale, Viktor Brandt, Viktor Petrov
W: Wolfgang
X: Xuè Lóng
Y: Yusuf Demir
Z: Zhao Jian
ABT SARVEK AURELIAN
[M5, LP 3/4/10, K 87, G 88, Alle Wunden heilen (TT/St. 5), Bannkreis Vwargol (RK/St. 5), Berserk (TT/St. 5), Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (TT/St. 5), Machtgrund/Tote Szalish-Erde (TT/St. 5)]
Erfahrung: Koryphäe (2.100 EP)
Herkunft: Mythandria im Jahr 45 nach der Herrschaft von Kaiser Nimrodon I. in Wiedland; heute in Italien verbreitet.
Volk: Vampyr (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Global
Fraktion(en): Aurelian-Blutlinie; Concilium Noctis Aeternae (Tenebris-Liga)
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang V (1000 EP Macht-Fähigkeiten); Aurelian – Rang VI/Ältester (1000 EP Clan-Fähigkeiten)
Funktionen: Archeget der Aurelian-Blutlinie
Fähigkeiten (2.100 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Alle Wunden heilen (TT/St. 5); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Atemlos (AF/St. 5); Aurasicht (AF/St. 5); Bannkreis Vwargol (RK/St. 5); Berserk (TT/St. 5); Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (TT/St. 5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Furcht (AF/St. 3); Furcht (Immunität/St. 3); Furchtlos (TT/St. 3); Gift (Immunität/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 1); Hohes Alter (ÜK/St. 5); Krankheit (Immunität/St. 5); Machtgrund/Tote Szalish-Erde (RK/St. 5); Machtgrund/Tote Szalish-Erde (TT/St. 5); Nebelgestalt (OK/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schreckenswaffe (TT/St. 4); Segnen (Immunität/St. 4); Vampirismus (OK/St. 5); Wiedergänger (TT/St. 5); Wissen (ÜK/St. 1) – Archeget der Aurelian-Blutlinie; Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte der Aurelian-Blutlinie
Ausrüstung: Schwarze Ordenskleidung, Gebetbuch, Reliquienkästchen, Lesebrille, Archivschlüssel
Beschreibung: Abt Sarvek Aurelian vom Horeas-Tempel der Grafschaft Kesslau im Königreich Wiedland. Die gegenwärtige Residenz wird nicht festgelegt; sein Auftreten richtet sich nach der jeweiligen Kampagne.
ADRIAAN
[M5, LP 3/4/10, K 55, G 55, Unsichtbar (OK/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5), Teleport (AF/St. 4), Schadensresistenz (KH/St. 1-3)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Deutschland, Leverkusen
Volk: Mensch/Vampyr (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): Vermeulen-Blutlinie; Umbra Eclipsis; Tenebris-Liga
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang II (480 EP Macht-Fähigkeiten); Vermeulen-Blutlinie – Rang III (Vollblut, 720 EP Clan-Fähigkeiten)
Funktionen: Besitzer des Darkwave Bunkers, Gastgeber, Vampir
Fähigkeiten (800 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Teleport (AF/St. 4); Unsichtbar (OK/St. 5); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Schuss/Repetier (KH/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Nachtleben; Überstärke (KH/St. 5)
Ausrüstung: Schwarzes Hemd, lange dunkle Jacke, Bunkerschlüssel, Gästebuch, Smartphone
Beschreibung: Adriaan besitzt den Darkwave Bunker in Leverkusen, ein Vampirnest, in dem sich Vampire, Träumer und auch Schläfer begegnen. Er wahrt dort die Regeln des Codex Tenebris und besitzt innerhalb der örtlichen Vampirgesellschaft genügend Autorität, um Streitfälle nicht allein den Türstehern zu überlassen.
ADRIANO
[M5, LP 3/4/10, K 51, G 51, Freude (BM/St. 3), Trauer (BM/St. 3), Freude (AK/St. 3), Furcht (AK/St. 3), Gestaltwandel (AK/St. 3)]
Erfahrung: Könner (640 EP)
Herkunft: Deutschland, Leverkusen
Volk: Vampyr (Szalish/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Lakosta-Blutlinie
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang II (420 EP Macht-Fähigkeiten); Lakosta – Rang II (360 EP Clan-Fähigkeiten)
Funktionen: Schauspieler im Nachttheater, Annas Partner
Fähigkeiten (640 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Freude (AK/St. 3); Freude (BM/St. 3); Furcht (AK/St. 3); Gefühle verstärken (AK/St. 2); Gefühle verstärken (BM/St. 2); Geruchsillusion (AK/St. 2); Geräuschillusion (AK/St. 2); Geräuschillusion (BM/St. 2); Gestaltwandel (AK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Schweigen (AK/St. 3); Trauer (BM/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Annas Partner; Wissen (ÜK/St. 1) – Schauspieler im Nachttheater
Ausrüstung: Schwarzer Mantel, Bühnenkostüme, Textbuch, Schminkkoffer
Beschreibung: Adriano ist ein Nachkomme von Maurice und Henrys Vampyrbruder. Er spielt im Nachttheater und ist Annas Partner. Er ist nicht mit Adriaan, dem Besitzer des Darkwave Bunkers, identisch.
ALFONS SCHÜTZ
[M5, LP 3/4/10, K 43, G 43, Waffen, Schuss/Halb- und Vollautomatik (KH/St. 5), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1)]
Erfahrung: Debütant (320 EP)
Herkunft: Deutschland, Köln
Volk: Mensch (Schläfer)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Keine
Ränge: Keine
Funktionen: Hafenpolizist
Fähigkeiten (320 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–2); Heilkunde (ÜK/St. 1); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Halb- und Vollautomatik (KH/St. 5); Wissen (ÜK/St. 1) – Hafenpolizist
Ausrüstung: Polizeiuniform, Funkgerät, Taschenlampe, Handschellen, Dienstpistole
Beschreibung: Alfons arbeitet bei der Hafenpolizei. Er beurteilt Vorfälle zunächst als gewöhnliche Straftaten und kennt die übernatürliche Welt nicht.
ANANYA RAO
[M5, LP 3/4/10, K 67, G 43, Waffen, Schuss/Halb- und Vollautomatik (KH/St. 5), Heldenglück (ÜK/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 4), Schadensresistenz (KH/St. 3)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Indien, Mumbai
Volk: Tigris-Bestiaformerin (Keborr/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund; Tigris-Klade
Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (560 EP Macht-Fähigkeiten); Asthari-Kriegerbund – Rang II (320 EP Kammer-Fähigkeiten); Tigris-Klade – Rang III (580 EP Kladen-Fähigkeiten)
Funktionen: Ermittlerin gegen den Handel mit erwachten Wesen
Fähigkeiten (800 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Furcht (OK/St. 3); Gestaltwandel (OK/St. 3) – Tiger; Gestaltwandel (OK/St. 3) – Tiger-Mensch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Klauenhände (OK/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Waffen, Schuss/Halb- und Vollautomatik (KH/St. 5); Wissen (ÜK/St. 1) – Ermittlerin gegen den Handel mit erwachten Wesen; Witterung (ÜK/St. 5)
Ausrüstung: Ziviljacke, Kamera, Notizbuch, Handschellen, Dienstpistole
Beschreibung: Ananya verfolgt Transportwege und Käufer statt nur einzelne Entführer. Sie baut Kontakte zu befreiten Betroffenen auf und riskiert damit Konflikte mit einflussreichen Auftraggebern.
ANDREAS
[M5, LP 3/4/10, K 64, G 40, Schadensresistenz (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 4), Schadensresistenz (KH/St. 3), Klauenhände (OK/St. 3)]
Erfahrung: Könner (680 EP)
Herkunft: Deutschland, Neuss
Volk: Caniformer (Keborr/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Upuaut-Klade; Erftland-Rudel; Fangriders
Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang II (460 EP Macht-Fähigkeiten); Upuaut-Klade – Rang III (560 EP Kladen-Fähigkeiten)
Funktionen: Mitglied der Fangriders
Fähigkeiten (680 EP): Augen der Geisterwelt (OK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf; Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf-Mensch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Klauenhände (OK/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Wissen (ÜK/St. 1) – Mitglied der Fangriders; Witterung (ÜK/St. 5)
Ausrüstung: Lederjacke, Motorradhelm, Motorrad, Taschenlampe, Werkzeugrolle
Beschreibung: Andreas gehört zur Upuaut-Klade und zu den Fangriders. Er begleitet die Revierpatrouillen und sucht bei Verfolgungen nach brauchbaren Spuren.
ANJA KRÜGER
[M5, LP 3/4/10, K 42, G 43, Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1)]
Erfahrung: Debütant (300 EP)
Herkunft: Deutschland, Essen
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund; Sander-AG
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang II (300 EP Macht-Fähigkeiten); Asthari-Kriegerbund – Rang I (40 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Sander-AG-Bergungsleiterin für ungewöhnliche Rohstofffunde
Fähigkeiten (300 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Sander-AG-Bergungsleiterin für ungewöhnliche Rohstofffunde
Ausrüstung: Schutzhelm, Grubenlampe, Seilgeschirr, Gasmessgerät, Funkgerät
Beschreibung: Anja führt Bergungen in gesperrten Stollen durch. Sie bricht einen Einsatz ab, wenn die Konzernleitung die Gefahren eines Fundes vor ihrem Team verheimlicht.
ANNA
[M5, LP 3/4/10, K 45, G 55, Aurasicht (OK/St. 5), Verwirrung (OK/St. 4), Furcht (OK/St. 3), Paranoia (OK/St. 2), Visionen (OK/St. 2)]
Erfahrung: Könner (600 EP)
Herkunft: Deutschland, Leverkusen
Volk: Mensch/Vampirin (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): Volkova-Blutlinie
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang II (420 EP Macht-Fähigkeiten); Volkova-Blutlinie – Rang II (Jungblut, 460 EP Clan-Fähigkeiten)
Funktionen: Barmädchen, Blutverkäuferin, Informantin
Fähigkeiten (600 EP): Aurasicht (OK/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1); Freude (OK/St. 3); Furcht (OK/St. 3); Gefühle verstärken (OK/St. 2); Geruchsillusion (OK/St. 2); Geräuschillusion (OK/St. 2); Juckreiz (OK/St. 3); Paranoia (OK/St. 2); Verwirrung (OK/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Nachtleben
Ausrüstung: Schwarzes Gothic-Kleid, Cocktailshaker, Kellnerbörse, beschriftete Blutfläschchen, Smartphone
Beschreibung: Anna arbeitet als Gothic-Barmädchen im Darkwave Bunker. Neben Getränken verkauft sie dort Blut in unterschiedlichen Geschmacksrichtungen und verschiedene Drogen. Sie gehört der Volkova-Blutlinie an und besitzt ein ausgeprägtes Gespür für Auren und emotionale Zustände ihrer Umgebung.
ARMANU LAKOSTA
[M5, LP 3/4/10, K 87, G 88, Liebe (AF/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), Aurasicht (AF/St. 5), Atemlos (AF/St. 5), Gift (Immunität/St. 5)]
Erfahrung: Koryphäe (2.100 EP)
Herkunft: Mythandria im Jahr 150 unter der Herrschaft von Kaiser Cercamon I. in Antaria; heute in Frankreich verbreitet.
Volk: Vampyr (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Global
Fraktion(en): Lakosta-Blutlinie; Concilium Noctis Aeternae (Tenebris-Liga)
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang V (1000 EP Macht-Fähigkeiten); Lakosta – Rang VI/Ältester (1000 EP Clan-Fähigkeiten)
Funktionen: Archeget der Lakosta-Blutlinie
Fähigkeiten (2.100 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Atemlos (AF/St. 5); Aurasicht (AF/St. 5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Freude (AK/St. 3); Freundschaft (AK/St. 4); Furcht (AF/St. 3); Furcht (AK/St. 3); Furcht (Immunität/St. 3); Gefühle verstärken (AK/St. 2); Geruchsillusion (AK/St. 2); Geräuschillusion (AK/St. 2); Gestaltwandel (AK/St. 3); Gift (Immunität/St. 5); Glaube mir (AK/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 1); Hohes Alter (ÜK/St. 5); Krankheit (Immunität/St. 5); Liebe (AF/St. 5); Machtgrund/Tote Szalish-Erde (RK/St. 5); Phantomgegner (AF/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schweigen (AK/St. 3); Trauer (AK/St. 3); Vampirismus (OK/St. 5); Verwirrung (AF/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Archeget der Lakosta-Blutlinie; Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte der Lakosta-Blutlinie; Zwingtanz (AF/St. 3)
Ausrüstung: Schwarzer Konzertanzug, Geige im Etui, handschriftliche Noten, Theaterprogramme
Beschreibung: Armanu Lakosta war einer der begabtesten Musiker seiner Zeit. Er brach einer wunderschönen Zugari das Herz, die ihn daraufhin mit dem Nosferatu-Ritual (Vampirismus RK/St. 5) verfluchte. Die gegenwärtige Residenz wird nicht festgelegt; sein Auftreten richtet sich nach der jeweiligen Kampagne.
AYLIN KAYA
[M5, LP 3/4/10, K 46, G 35, Spuren lesen (ÜK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1) – Falknerei]
Erfahrung: Debütant (220 EP)
Herkunft: Türkei, Ankara
Volk: Mensch (Träumerin)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Monsterjäger
Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang I (220 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Beizjägerin
Fähigkeiten (220 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Beizjägerin; Wissen (ÜK/St. 1) – Falknerei; Wissen (ÜK/St. 1) – Greifvögel; Wissen (ÜK/St. 1) – Tiertraining
Ausrüstung: Feldjacke, Falknerhandschuh, Sitzblock, Federspiel, Fernglas
Beschreibung: Aylin arbeitet mit einem ausgebildeten Greifvogel und sorgfältigen Beobachtungen. Sie ist Träumerin; die Zusammenarbeit mit ihrem Tier ist keine übernatürliche Tierkommunikation.
B. B.
[M6, LP 4/5/15, K 75, G 60, Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Befehl (Immunität/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 4), Freundschaft (Immunität/St. 4)]
Erfahrung: Experte (1.300 EP)
Herkunft: Tschechien, Prag
Volk: Minotaur (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Keine
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (680 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Türsteher
Fähigkeiten (1.300 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Befehl (Immunität/St. 5); Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Freundschaft (Immunität/St. 4); Furcht (Immunität/St. 3); Glaube mir (Immunität/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Metalle spüren (MT/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Schlaf (Immunität/St. 2); Schmerz (Immunität/St. 3); Verwirrung (Immunität/St. 4); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Artefaktkontrollen; Wissen (ÜK/St. 1) – Prager Nachtleben; Wissen (ÜK/St. 1) – Sicherheitsprotokolle; Wissen (ÜK/St. 1) – Türsteher; Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5); Überstärke (KH/St. 5)
Ausrüstung: Maßgeschneiderter Anzug, Funkgerät, Gästeliste, Taschenlampe
Beschreibung: B. B. kontrolliert den Zugang zu einem verborgenen Prager Treffpunkt. Er erkennt Waffen und Artefakte und bleibt selbst bei aufgebrachten Gästen ruhig.
BARON ISTVÁN HORÁK
[M5, LP 3/4/10, K 91, G 78, Schadensresistenz (KH/St. 1-5), Aurasicht (OK/St. 5), Gedanken lesen (OK/St. 5), Liebe (AF/St. 5), Bannkreis Echinon (RK/St. 5)]
Erfahrung: Elite (1.980 EP)
Herkunft: Rumänien, Karpaten
Volk: Mensch/Vampyr (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Drăculea-Blutlinie; Curia Sanguinis Azurei; Tenebris-Liga
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang III (540 EP Macht-Fähigkeiten); Drăculea-Blutlinie – Rang III (Vollblut, 660 EP Clan-Fähigkeiten)
Funktionen: Baron, Vampirfürst, Vertreter der Drăculea-Blutlinie
Fähigkeiten (1.980 EP): Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Aethersphäre (AF/St. 4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–3); Aurasicht (OK/St. 5); Bannkreis Echinon (RK/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–3); Erdverschmelzung (OK/St. 3); Furcht (OK/St. 3); Gedanken lesen (OK/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 1–3); Klauenhände (OK/St. 3); Liebe (AF/St. 5); Magische Waffe (AK/St. 5); Nebelgestalt (AF/St. 4); Paranoia (OK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Schlaf (OK/St. 2); Teleport (AF/St. 4); Tierkommunikation (OK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Transsilvanien; Überstärke (KH/St. 5)
Ausrüstung: Dunkle Rüstung, hoher roter Kragen, Siegelring, Dokumentenmappe
Beschreibung: István Horák ist ein hochrangiger Vampir der Drăculea-Blutlinie und ein direkter Nachfahre Vlad III. Drăculeas. Er gehört zu den wenigen Vampiren, die auch während des Zeitalters des Vergessens in Rumänien und Ungarn aktiv blieben. Horák erscheint als kahlköpfiger, bleicher Mann mit spitzen Ohren und gelblichen Augen; dunkle Rüstung und ein hoher roter Kragen prägen sein Auftreten.
BARONIN ANNABELLE LOUISE DUMONT
[M5, LP 3/4/10, K 87, G 88, Befehl (AF/St. 5), Gedanken lesen (OK/St. 5), Gift (AL/St. 5), Resistenz gegen avirulente Pathogene (AL/St. 5), Rückschlag (AF/St. 5)]
Erfahrung: Koryphäe (2.100 EP)
Herkunft: Mythandria im Jahr 327 nach der Herrschaft von Kaiser Nimrodon I. in Eskalon; heute in Frankreich verbreitet.
Volk: Vampirin (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Global
Fraktion(en): Dumont-Blutlinie; Curia Sanguinis Azurei (Tenebris-Liga)
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang V (1000 EP Macht-Fähigkeiten); Dumont – Rang VI/Älteste (1000 EP Clan-Fähigkeiten)
Funktionen: Archegetin der Dumont-Blutlinie
Fähigkeiten (2.100 EP): Abstand (OK/St. 3); Aether spüren (OK/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Atemlos (AF/St. 5); Aurasicht (AF/St. 5); Befehl (AF/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Englisch; Furcht (AF/St. 3); Furcht (Immunität/St. 3); Gedanken lesen (OK/St. 5); Gift (AL/St. 5); Gift (Immunität/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 1); Hohes Alter (ÜK/St. 5); Krankheit (Immunität/St. 5); Machtgrund/Tote Szalish-Erde (RK/St. 5); Resistenz gegen avirulente Pathogene (AL/St. 5); Rückschlag (AF/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schweigen (OK/St. 3); Vampirismus (OK/St. 5); Vergessen (OK/St. 5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Archegetin der Dumont-Blutlinie; Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte der Dumont-Blutlinie
Ausrüstung: Schwarzes Abendkleid, Perlenohrringe, Siegelring, Einladungskarten, versiegelte Dokumentenmappe
Beschreibung: Baronin Annabelle Louise Dumont. Die gegenwärtige Residenz wird nicht festgelegt; ihr Auftreten richtet sich nach der jeweiligen Kampagne.
BEATRICE LAURENT
[M5, LP 3/4/10, K 56, G 56, Liebe (BM/St. 5), Freundschaft (BM/St. 4), Glaube mir (BM/St. 4), Verwirrung (BM/St. 4), Phantomgegner (BM/St. 4)]
Erfahrung: Veteran (840 EP)
Herkunft: Deutschland, Köln; aus Frankreich
Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Künstlerforum
Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang III (500 EP Macht-Fähigkeiten); Künstlerforum – Rang IV (800 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Vertreterin des Künstlerforums im Kölner Triumvirat
Fähigkeiten (840 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Freude (BM/St. 3); Freundschaft (BM/St. 4); Gefühle verstärken (BM/St. 2); Geruchsillusion (BM/St. 2); Geräuschillusion (BM/St. 2); Glaube mir (BM/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 1); Liebe (BM/St. 5); Phantomgegner (BM/St. 4); Schweigen (Immunität/St. 3); Trauer (BM/St. 3); Verwirrung (BM/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Vertreterin des Künstlerforums im Kölner Triumvirat; Zwingtanz (BM/St. 3)
Ausrüstung: Dunkelgrüner Hosenanzug, Skizzenbuch, Konzertprogramme, Smartphone
Beschreibung: Beatrice vertritt die kulturellen Gemeinschaften Kölns. Sie will unabhängige Treffpunkte erhalten und gerät mit Vertretern aneinander, die Kunst lediglich als politische Fassade nutzen.
BENTHE AMILIA VERMEULEN
[M5, LP 3/4/10, K 84, G 85, Schadensresistenz (KH/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Unsichtbar (OK/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), Aurasicht (AF/St. 5)]
Erfahrung: Elite (1.980 EP)
Herkunft: Im Jahr 1843 in Gent im Königreich Belgien.
Volk: Vampirin (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Global
Fraktion(en): Vermeulen-Blutlinie; Umbra Eclipsis (Tenebris-Liga)
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang V (1000 EP Macht-Fähigkeiten); Vermeulen – Rang VI/Älteste (1000 EP Clan-Fähigkeiten)
Funktionen: Archegetin der Vermeulen-Blutlinie
Fähigkeiten (1.980 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Atemlos (AF/St. 5); Aurasicht (AF/St. 5); Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Furcht (AF/St. 3); Furcht (Immunität/St. 3); Gift (Immunität/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 1); Hohes Alter (ÜK/St. 5); Krankheit (Immunität/St. 5); Machtgrund/Tote Szalish-Erde (RK/St. 5); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Teleport (AF/St. 4); Unsichtbar (OK/St. 5); Vampirismus (OK/St. 5); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Schuss/Bolzen und Armbrüste (KH/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Archegetin der Vermeulen-Blutlinie; Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte der Vermeulen-Blutlinie; Überstärke (KH/St. 5)
Ausrüstung: Schwarze Lederjacke, Dietriche, Werkzeugtasche, Motorradhelm, verschlüsseltes Smartphone
Beschreibung: Benthe Amilia Vermeulen geriet mit ca. 23 Jahren in die Fänge einer Sekte, deren Kultisten auf der Suche nach dem ewigen Leben waren. Sie sollte eigentlich bei einem Nosferatu-Ritual (Vampirismus RK/St. 5) geopfert werden, jedoch konnte sie sich im rechten Moment befreien und den Spieß umdrehen. Die gegenwärtige Residenz wird nicht festgelegt; ihr Auftreten richtet sich nach der jeweiligen Kampagne.
BORIS WOŹNIAK
[M5, LP 3/4/10, K 82, G 83, Schadensresistenz (KH/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), Zerstören (KH/St. 5), Aurasicht (AF/St. 5)]
Erfahrung: Elite (1.900 EP)
Herkunft: Im Jahr 1846 in Krakau.
Volk: Vampyr (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Global
Fraktion(en): Woźniak-Blutlinie
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang V (1000 EP Macht-Fähigkeiten); Woźniak – Rang VI/Ältester (1000 EP Clan-Fähigkeiten)
Funktionen: Archeget der Woźniak-Blutlinie
Fähigkeiten (1.900 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Atemlos (AF/St. 5); Aurasicht (AF/St. 5); Dieben (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Furcht (AF/St. 3); Furcht (Immunität/St. 3); Gift (Immunität/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 1); Hohes Alter (ÜK/St. 5); Krankheit (Immunität/St. 5); Machtgrund/Tote Szalish-Erde (RK/St. 5); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Schlaf (KH/St. 2); Vampirismus (OK/St. 5); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Repetier (KH/St. 4); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Archeget der Woźniak-Blutlinie; Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte der Woźniak-Blutlinie; Zerstören (KH/St. 5); Überstärke (KH/St. 5)
Ausrüstung: Lederjacke, Motorradhelm, Motorrad, Werkzeugrolle, Klappmesser, Repetierkarabiner
Beschreibung: Schon als junger Mann wollte Boris Woźniak die Menschheit von den Fesseln ihrer Herrscher und Unterdrücker befreien. Dafür war ihm jedes Mittel recht, selbst ein Pakt mit einem Dämon. Was dieser Dämon im Gegenzug für Woźniaks Verwandlung verlangte, ist unbekannt. Die gegenwärtige Residenz wird nicht festgelegt; sein Auftreten richtet sich nach der jeweiligen Kampagne.
BRUNO KELLER
[M3, LP 2/3/4, K 42, G 42, Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), Waffen reparieren (KH/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Metalle spüren (MT/St. 1), Technologischer Durchblick (MT/St. 1)]
Erfahrung: Debütant (280 EP)
Herkunft: Deutschland, Dortmund
Volk: Goblin (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Zunft der Handwerker
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang II (280 EP Macht-Fähigkeiten); Zunft der Handwerker – Rang I (220 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Elektronikreparateur
Fähigkeiten (280 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Metalle spüren (MT/St. 1); Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3); Technologischer Durchblick (MT/St. 1); Waffen reparieren (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Elektronikreparateur
Ausrüstung: Werkstattschürze, Lötkolben, Multimeter, Sortierkästen, Lupenlampe
Beschreibung: Bruno betreibt eine unscheinbare Reparaturwerkstatt. Er erkennt, wenn ein gewöhnlich aussehendes Gerät zusätzliche aetherische Bauteile enthält.
CAMILA ROJAS
[M5, LP 3/4/10, K 74, G 51, Schadensresistenz (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5), Schlösser knacken (ÜK/St. 5), Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 4)]
Erfahrung: Experte (1.100 EP)
Herkunft: Chile, Santiago
Volk: Chiro-Bestiaformerin (Themokh'Thar/Schattenkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Syndikat der Diebe; Chiro-Klade
Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang II (420 EP Macht-Fähigkeiten); Syndikat der Diebe – Rang II (380 EP Kammer-Fähigkeiten); Chiro-Klade – Rang III (580 EP Kladen-Fähigkeiten)
Funktionen: Einbrecherin, Informationsbeschafferin
Fähigkeiten (1.100 EP): Blenden (Immunität/St. 3); Blindheit (Immunität/St. 3); Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Gestaltwandel (OK/St. 3) – Fledermaus; Gestaltwandel (OK/St. 3) – Fledermaus-Mensch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Wissen (ÜK/St. 1) – Einbrecherin; Wissen (ÜK/St. 1) – Informationsbeschafferin; Witterung (ÜK/St. 5)
Ausrüstung: Dunkle Arbeitskleidung, Dietriche, Endoskopkamera, Seil, Laptop
Beschreibung: Camila beschafft Beweise aus gesicherten Räumen. Sie nimmt lieber einen Auftrag gegen einen mächtigen Erpresser an als gegen jemanden ohne Mittel zur Gegenwehr.
CHAMORA
[M5, LP 3/4/10, K 87, G 88, Bannkreis Echinon (RK/St. 5), Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (RK/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), Zerstören (AF/St. 5), Aurasicht (AF/St. 5)]
Erfahrung: Koryphäe (2.100 EP)
Herkunft: Mythandria im Jahr 157 vor der Herrschaft von Kaiser Nimrodon I. in Ehru; heute auf dem Balkan und in Anatolien verbreitet.
Volk: Vampirin (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Global
Fraktion(en): Chamora-Blutlinie; Ordo Arcanorum Mortis
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang V (1000 EP Macht-Fähigkeiten); Chamora – Rang VI/Älteste (1000 EP Clan-Fähigkeiten)
Funktionen: Archegetin der Chamora-Blutlinie
Fähigkeiten (2.100 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Atemlos (AF/St. 5); Aurasicht (AF/St. 5); Bannkreis Echinon (RK/St. 5); Eingeweide lesen (OK/St. 3); Erdverschmelzung (OK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Feuerball (OK/St. 4); Feuerfinger (AF/St. 1); Furcht (AF/St. 3); Furcht (Immunität/St. 3); Furcht (OK/St. 3); Gestaltwandel (OK/St. 3); Gift (Immunität/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 1); Hitze (Immunität/St. 3); Hitze (OK/St. 3); Hohes Alter (ÜK/St. 5); Klauenhände (OK/St. 3); Krankheit (Immunität/St. 5); Machtgrund/Tote Szalish-Erde (RK/St. 5); Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (RK/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Vampirismus (OK/St. 5); Verfluchen (AF/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Archegetin der Chamora-Blutlinie; Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte der Chamora-Blutlinie; Zerstören (AF/St. 5)
Ausrüstung: Dunkelrotes Abendkleid, goldene Armreifen, Ritualdolch, versiegelte Vertragsrollen
Beschreibung: Chamora, eine Sukkubus-Dämonin aus Zorn’Galad. Die gegenwärtige Residenz wird nicht festgelegt; ihr Auftreten richtet sich nach der jeweiligen Kampagne.
CHIME DAWA
[M5, LP 3/4/10, K 87, G 87, Alle Wunden heilen (ML/St. 5), Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (ML/St. 5), Phönix (ML/St. 5), Sucht heilen (ML/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5)]
Erfahrung: Koryphäe (2.080 EP)
Herkunft: Mythandria im Jahr 227 vor der Herrschaft von Kaiser Nimrodon I. in Westshuro; heute in China verbreitet.
Volk: Vampyr (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Global
Fraktion(en): Chime Dawa-Blutlinie
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang V (1000 EP Macht-Fähigkeiten); Chime Dawa – Rang VI/Ältester (1000 EP Clan-Fähigkeiten)
Funktionen: Archeget der Chime Dawa-Blutlinie
Fähigkeiten (2.080 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Alle Wunden heilen (ML/St. 5); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Astrologie (OK/St. 1); Atemlos (AF/St. 5); Aurasicht (AF/St. 5); Blutungen stoppen (AF/St. 1); Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (ML/St. 5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Furcht (AF/St. 3); Furcht (Immunität/St. 3); Gift (Immunität/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 1–5); Hohes Alter (ÜK/St. 5); Krankheit (Immunität/St. 5); Machtgrund/Tote Szalish-Erde (RK/St. 5); Phönix (ML/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schmerzen lindern (OK/St. 1); Segnen (Immunität/St. 4); Sucht heilen (ML/St. 5); Unantastbar (ML/St. 3); Vampirismus (OK/St. 5); Wissen (ÜK/St. 1) – Archeget der Chime Dawa-Blutlinie; Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte der Chime Dawa-Blutlinie
Ausrüstung: Schlichte dunkle Mönchskleidung, Gebetskette, Heilkräuterbehälter, Verbandsmaterial, Reisetasche
Beschreibung: Chime Dawa, ein Shuro-Mönch. Die gegenwärtige Residenz wird nicht festgelegt; sein Auftreten richtet sich nach der jeweiligen Kampagne.
CLAIRE MOREAU
[M5, LP 3/4/10, K 42, G 43, Buchgeld (ÜK/St. 4), Buchgeld (ÜK/St. 3), Buchgeld (ÜK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1)]
Erfahrung: Debütant (300 EP)
Herkunft: Frankreich, Paris
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Aristokratenliga; Demokratie der Erwachten
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang II (300 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang II (260 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Gewählte Regentin eines Bezirks der Demokratie der Erwachten
Fähigkeiten (300 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Englisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Gewählte Regentin eines Bezirks der Demokratie der Erwachten
Ausrüstung: Marineblauer Hosenanzug, Aktenmappe, Tablet, Siegelring
Beschreibung: Claire verteidigt die Wahlrechte kleiner Gemeinschaften gegen wohlhabende Hausvertreter. Sie sucht belastbare Zeugen, wenn politische Entscheidungen manipuliert werden.
COOKY23
[M4, LP 3/4/8, K 40, G 70, Digitaler Geist (MT/St. 3), Daten wiederherstellen (ÜK/St. 3), EMP-Welle (MT/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Technologischer Durchblick (MT/St. 1)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Deutschland, Köln
Volk: Gnom (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): Keine
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (580 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Hacker, Techniker, Datenretter
Fähigkeiten (800 EP): Aetherladestation (MT/St. 1); Aetherspeicher (MT/St. 1); Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Daten löschen (ÜK/St. 3); Daten wiederherstellen (ÜK/St. 3); Digitaler Antivirus (ÜK/St. 2); Digitaler Geist (MT/St. 3); Digitaler Virus (ÜK/St. 2); Digitales Gehirn (AF/St. 4); EMP-Strahl (MT/St. 2); EMP-Welle (MT/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Technologischer Durchblick (MT/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Computersysteme; Wissen (ÜK/St. 1) – Cyberspace; Wissen (ÜK/St. 1) – Datensicherheit; Wissen (ÜK/St. 1) – Netzwerke
Ausrüstung: Arbeitsjacke, Lupenbrille, Laptop, Lötkolben, Multimeter, externe SSDs, Mobilrouter
Beschreibung: Cooky23 lebt und arbeitet in einer kleinen Garage in einem Kölner Hinterhof. Zwischen Kabeln, Bildschirmen und technischen Geräten repariert er Hardware, rettet beschädigte Daten und dringt in geschützte Systeme ein. Er kennt den Cyberspace aus eigener Erfahrung und unterstützt andere Erwachte vor allem dann, wenn ein Problem auf digitalem Weg nicht mehr mit gewöhnlichen Mitteln zu lösen ist.
CRYPT0B1T3
[M5, LP 3/4/10, K 87, G 87, Energiequelle (MT/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), Aurasicht (AF/St. 5), Atemlos (AF/St. 5), Gift (Immunität/St. 5)]
Erfahrung: Koryphäe (2.080 EP)
Herkunft: In der Millenniumsnacht vom 31. Dezember 1999 auf den 1. Januar 2000 an einem unbekannten Ort.
Volk: Vampyr (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Global
Fraktion(en): Crypt0B1t3-Blutlinie; Umbra Eclipsis (Tenebris-Liga)
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang V (1000 EP Macht-Fähigkeiten); Crypt0B1t3 – Rang VI/Ältester (1000 EP Clan-Fähigkeiten)
Funktionen: Archeget der Crypt0B1t3-Blutlinie
Fähigkeiten (2.080 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Aetherladestation (MT/St. 1); Aetherspeicher (MT/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Atemlos (AF/St. 5); Aurasicht (AF/St. 5); Daten löschen (ÜK/St. 3); Daten wiederherstellen (ÜK/St. 3); Digitaler Antivirus (ÜK/St. 2); Digitaler Geist (MT/St. 3); Digitaler Virus (ÜK/St. 2); Digitales Gehirn (AF/St. 4); EMP-Strahl (MT/St. 2); EMP-Welle (MT/St. 3); Energiequelle (MT/St. 5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–4); Furcht (AF/St. 3); Furcht (Immunität/St. 3); Gift (Immunität/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 1); Hohes Alter (ÜK/St. 5); KI-Geistfalle (AF/St. 3); Krankheit (Immunität/St. 5); Machtgrund/Tote Szalish-Erde (RK/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Steckdosenreise (OK/St. 2); Technologischer Durchblick (MT/St. 1); Vampirismus (OK/St. 5); Wissen (ÜK/St. 1) – Archeget der Crypt0B1t3-Blutlinie; Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte der Crypt0B1t3-Blutlinie
Ausrüstung: Schwarze Kapuzenjacke, Laptop, isolierte SSDs, Netzwerkanalysator, Mobilrouter, Hardware-Wallet
Beschreibung: Crypt0B1t3 ist der Benutzername eines Hackers, dessen wirklicher Name und Herkunft bis heute unbekannt sind. Die gegenwärtige Residenz wird nicht festgelegt; sein Auftreten richtet sich nach der jeweiligen Kampagne.
CYRAS HESEKLIES
[M5, LP 3/4/10, K 87, G 88, Aurasicht (OK/St. 5), Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (AL/St. 5), Kräuter potenzieren (AL/St. 5), Pflanzen konservieren (AL/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5)]
Erfahrung: Koryphäe (2.100 EP)
Herkunft: Im Jahr 1851 in Athen im Königreich Griechenland.
Volk: Vampyr (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Global
Fraktion(en): Heseklies-Blutlinie; Umbra Eclipsis (Tenebris-Liga)
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang V (1000 EP Macht-Fähigkeiten); Heseklies – Rang VI/Ältester (1000 EP Clan-Fähigkeiten)
Funktionen: Archeget der Heseklies-Blutlinie
Fähigkeiten (2.100 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Atemlos (AF/St. 5); Aurasicht (AF/St. 5); Aurasicht (OK/St. 5); Blutungen stoppen (AL/St. 1); Botanik (ÜK/St. 1–5); Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (AL/St. 5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Furcht (AF/St. 3); Furcht (Immunität/St. 3); Gift (Immunität/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 1); Hohes Alter (ÜK/St. 5); Krankheit (Immunität/St. 5); Kräuter potenzieren (AL/St. 5); Machtgrund/Tote Szalish-Erde (RK/St. 5); Pflanzen konservieren (AL/St. 5); Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Vampirismus (OK/St. 5); Waffen reparieren (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Archeget der Heseklies-Blutlinie; Wissen (ÜK/St. 1) – Blutkrankheiten; Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte der Heseklies-Blutlinie; Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte der eigenen Gemeinschaft; Wissen (ÜK/St. 1) – Organerhaltung
Ausrüstung: Grauer Laborkittel, Brille, Mikroskop, Probenbehälter, Laborjournal, elektrische Messgeräte
Beschreibung: Cyras Heseklies war ein griechischer Arzt, Naturforscher und Erfinder, der sich mit Blutkrankheiten, künstlicher Organerhaltung und den Auswirkungen elektrischer Energie auf lebendes Gewebe beschäftigte. Er war davon überzeugt, dass sich Alter und Tod nicht nur durch Magie, sondern auch durch Wissenschaft überwinden ließen. Nachdem seine Forschungen öffentlich verspottet und seine Versuche verboten worden waren, setzte er seine Arbeit in einem verborgenen Labor fort. Scheinbar war er erfolgreich. Die gegenwärtige Residenz wird nicht festgelegt; sein Auftreten richtet sich nach der jeweiligen Kampagne.
DANIEL OKAFOR
[M5, LP 3/4/10, K 43, G 43, Waffen, Schuss/Halb- und Vollautomatik (KH/St. 5), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1)]
Erfahrung: Debütant (320 EP)
Herkunft: Nigeria, Lagos; tätig in Genf
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund; Aetherpol
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang II (320 EP Macht-Fähigkeiten); Asthari-Kriegerbund – Rang I (160 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Aetherpol-Ermittler für grenzüberschreitende Verbrechen
Fähigkeiten (320 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–2); Heilkunde (ÜK/St. 1); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Halb- und Vollautomatik (KH/St. 5); Wissen (ÜK/St. 1) – Aetherpol-Ermittler für grenzüberschreitende Verbrechen
Ausrüstung: Ziviljacke, Dienstausweis, Funkgerät, Handschellen, Dienstpistole
Beschreibung: Daniel verfolgt Schmuggelrouten statt einzelne Kleinkriminelle. Er ist auf Kontakte an Häfen und Flughäfen angewiesen und schützt Informanten auch gegen internen Druck.
DAPHNE MARKOU
[M5, LP 3/4/10, K 66, G 42, Gift (Immunität/St. 5), Körperteile regenerieren (ÜK/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 4), Versteinern (OK/St. 4)]
Erfahrung: Könner (760 EP)
Herkunft: Griechenland, Athen
Volk: Medusa-Bestiaformerin (Themokh'Thar/Schattenkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Händlergilde; Medusa-Klade
Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang II (400 EP Macht-Fähigkeiten); Händlergilde – Rang I (40 EP Kammer-Fähigkeiten); Medusa-Klade – Rang III (640 EP Kladen-Fähigkeiten)
Funktionen: Betreiberin einer exklusiven Bar
Fähigkeiten (760 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Gestaltwandel (OK/St. 3) – Schlange; Gestaltwandel (OK/St. 3) – Schlange-Mensch; Gift (Immunität/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 1); Körperteile regenerieren (ÜK/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Versteinern (OK/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Betreiberin einer exklusiven Bar; Witterung (ÜK/St. 5)
Ausrüstung: Dunkles Abendkleid, Gästebuch, Schlüsselbund, Smartphone
Beschreibung: Daphne betreibt einen Ort für diskrete Gespräche. Sie duldet keine Gewalt in ihrer Bar und verlangt Ausgleich, wenn Gäste ihre Regeln brechen.
DAVID KAMAU
[M5, LP 3/4/10, K 58, G 35, Heilkunde (ÜK/St. 5), Heilkunde (ÜK/St. 4), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 2)]
Erfahrung: Routinier (460 EP)
Herkunft: Kenia, Nairobi
Volk: Mensch (Träumer)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Monsterjäger
Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang II (460 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Behüter, Notfallsanitäter
Fähigkeiten (460 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1–5); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Behüter; Wissen (ÜK/St. 1) – Notfallmedizin; Wissen (ÜK/St. 1) – Notfallsanitäter; Wissen (ÜK/St. 1) – Verletzungen durch Kreaturen
Ausrüstung: Rettungsjacke, Notfallrucksack, Verbandsschere, Funkgerät, Taschenlampe
Beschreibung: David hält Jagdgesellschaften am Leben und fordert eine geordnete Versorgung Verwundeter. Er ist Träumer und besitzt keine magischen Heilkräfte.
DIANA
[M5, LP 3/4/10, K 57, G 35, Witterung (ÜK/St. 5), Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf, Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf-Mensch, Tierkommunikation (OK/St. 3), Pflanzen-Kommunikation (OK/St. 3)]
Erfahrung: Routinier (440 EP)
Herkunft: Deutschland, Rhein-Kreis Neuss
Volk: Caniformerin (Asvaleris/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Erftland-Rudel
Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang II (440 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Schamanin des Erftland-Rudels
Fähigkeiten (440 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf; Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf-Mensch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Pflanzen-Kommunikation (OK/St. 3); Tierkommunikation (OK/St. 3); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Schamanin des Erftland-Rudels; Witterung (ÜK/St. 5)
Ausrüstung: Wollmantel, Kräuterbeutel, Ritualschale, Notizbuch, Holzstab
Beschreibung: Diana begleitet die Initiation des Rudels als Schamanin. Sie verbindet die Gemeinschaft mit ihren überlieferten Ritualen; eine konkrete Klade ist nicht angegeben.
DIEGO MATEO LUCAS ALBERTO DAVULOS
[M5, LP 3/4/10, K 87, G 88, Meucheln (KH/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), Aurasicht (AF/St. 5), Atemlos (AF/St. 5), Gift (Immunität/St. 5)]
Erfahrung: Koryphäe (2.100 EP)
Herkunft: Im Jahr 1498 in San Sebastián im Königreich Kastilien.
Volk: Vampyr (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Global
Fraktion(en): Davulos-Blutlinie
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang V (1000 EP Macht-Fähigkeiten); Davulos – Rang VI/Ältester (1000 EP Clan-Fähigkeiten)
Funktionen: Archeget der Davulos-Blutlinie
Fähigkeiten (2.100 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Atemlos (AF/St. 5); Aurasicht (AF/St. 5); Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5); Furcht (AF/St. 3); Furcht (Immunität/St. 3); Gift (Immunität/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 1); Hohes Alter (ÜK/St. 5); Krankheit (Immunität/St. 5); Machtgrund/Tote Szalish-Erde (RK/St. 5); Meucheln (KH/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Schmerz (AF/St. 3); Vampirismus (OK/St. 5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Archeget der Davulos-Blutlinie; Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte der Davulos-Blutlinie
Ausrüstung: Brauner Ledermantel, Messer, Dietriche, Seil, Notizbuch mit Decknamen
Beschreibung: Diego Mateo Lucas Alberto Davulos war ein berüchtigter Straßenräuber und Auftragsmörder, der bevorzugt korrupte Amtsträger, bestechliche Händler und grausame Adelige überfiel. Nachdem ihn seine Auftraggeber verraten und tödlich verwundet hatten, vollzog eine verborgene Bruderschaft das Nosferatu-Ritual (Vampirismus RK/St. 5) an ihm. Davulos erhob sich aus seinem Grab und nahm blutige Rache an seinen früheren Herren. Die gegenwärtige Residenz wird nicht festgelegt; sein Auftreten richtet sich nach der jeweiligen Kampagne.
DR. ADRIAN COLE
[M5, LP 3/4/10, K 35, G 52, Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5), Heilkunde (ÜK/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 2), Aether spüren (OK/St. 1)]
Erfahrung: Debütant (340 EP)
Herkunft: USA, Boston
Volk: Mensch (Enhaera/Schattenkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Universität des Fortschritts
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang I (220 EP Macht-Fähigkeiten); Universität des Fortschritts – Rang I (140 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Leiter einer geheimen Roof-Company-Versuchsanlage
Fähigkeiten (340 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–3); Wissen (ÜK/St. 1) – Leiter einer geheimen Roof-Company-Versuchsanlage; Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)
Ausrüstung: Laborkittel, Sicherheitsausweis, Laborjournal, gesichertes Tablet
Beschreibung: Cole erklärt Menschenversuche zur notwendigen Forschung und lässt unerwünschte Ergebnisse verschwinden. Seine Anlage bietet einen wiederkehrenden Ausgangspunkt für Bergungen und Ermittlungen.
DR. AMINA EL-MASRI
[M5, LP 3/4/10, K 46, G 46, Heilkunde (ÜK/St. 5), Heilkunde (ÜK/St. 4), Wunde heilen (OK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 2)]
Erfahrung: Routinier (440 EP)
Herkunft: Ägypten, Kairo
Volk: Mensch (Asvaleris/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Akademie der Weisheit
Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang II (440 EP Macht-Fähigkeiten); Akademie der Weisheit – Rang II (340 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Ärztin einer verborgenen Nachtklinik
Fähigkeiten (440 EP): Blutungen stoppen (AL/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1–5); Schmerzen lindern (OK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Ärztin einer verborgenen Nachtklinik; Wunde heilen (OK/St. 3)
Ausrüstung: Arztkittel, Stethoskop, Verbandsmaterial, Handschuhe, mobile Untersuchungslampe
Beschreibung: Amina behandelt Menschen und Andersvölker ohne Rücksicht auf Hausfehden. Sie gerät in Gefahr, wenn Behörden Patientendaten als politische Informationen einfordern.
DR. ANTON VESELÝ
[M5, LP 3/4/10, K 35, G 60, Aurasicht (AF/St. 5), Wiedergänger (AF/St. 5), Aether-Pfeil (AF/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 2), Aether-Fessel (AF/St. 2)]
Erfahrung: Routinier (500 EP)
Herkunft: Tschechien, Brünn
Volk: Mensch (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Hexerzirkel
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang II (360 EP Macht-Fähigkeiten); Hexerzirkel – Rang II (280 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Nekromant, Erpresser mit Informationen Verstorbener
Fähigkeiten (500 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aurasicht (AF/St. 5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Mit Toten sprechen (OK/St. 2); Wiedergänger (AF/St. 5); Wissen (ÜK/St. 1) – Erpresser mit Informationen Verstorbener; Wissen (ÜK/St. 1) – Nekromant
Ausrüstung: Dunkler Mantel, Ritualdolch, Bestattungsregister, Kerzen, Notizbuch
Beschreibung: Anton befragt Verstorbene und benutzt ihre Aussagen als Druckmittel gegen Hinterbliebene. Seine Informationen sind wertvoll, ihre Herkunft macht jede Zusammenarbeit gefährlich.
DR. ARJUN MEHTA
[M5, LP 3/4/10, K 46, G 46, Heilkunde (ÜK/St. 5), Heilkunde (ÜK/St. 4), Wunde heilen (OK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 2)]
Erfahrung: Routinier (440 EP)
Herkunft: China, Shenzhen; aus Indien
Volk: Mensch (Asvaleris/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Akademie der Weisheit; QiuTech
Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang II (440 EP Macht-Fähigkeiten); Akademie der Weisheit – Rang II (340 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: QiuTech-Arzt für unkontrollierte Verwandlungen
Fähigkeiten (440 EP): Blutungen stoppen (AL/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1–5); Schmerzen lindern (OK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – QiuTech-Arzt für unkontrollierte Verwandlungen; Wunde heilen (OK/St. 3)
Ausrüstung: Arztkittel, Stethoskop, Blutdruckmessgerät, Verbandsmaterial, Patienten-Tablet
Beschreibung: Arjun behandelt Betroffene, die ihre Verwandlungen nicht kontrollieren können. Er weigert sich, medizinische Hilfe von der Teilnahme an Versuchsreihen abhängig zu machen.
DR. CHEN WEI
[M5, LP 3/4/10, K 74, G 50, Botanik (ÜK/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5), Heilkunde (ÜK/St. 5), Botanik (ÜK/St. 4), Heilkunde (ÜK/St. 4)]
Erfahrung: Experte (1.080 EP)
Herkunft: China, Chengdu
Volk: Panda-Bestiaformer (Asvaleris/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Akademie der Weisheit; Panda-Klade
Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang IV (780 EP Macht-Fähigkeiten); Akademie der Weisheit – Rang III (640 EP Kammer-Fähigkeiten); Panda-Klade – Rang III (580 EP Kladen-Fähigkeiten)
Funktionen: Arzt
Fähigkeiten (1.080 EP): Blutungen stoppen (AL/St. 1); Botanik (ÜK/St. 1–5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Gestaltwandel (OK/St. 3) – Panda; Gestaltwandel (OK/St. 3) – Panda-Mensch; Heilkunde (ÜK/St. 1–5); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schmerzen lindern (OK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Arzt; Witterung (ÜK/St. 5); Wunde heilen (OK/St. 3)
Ausrüstung: Arztkittel, Stethoskop, Blutdruckmessgerät, Verbandsmaterial, Patientennotizen
Beschreibung: Chen behandelt Menschen und Bestiaformer mit derselben Sorgfalt. Er widerspricht Gerüchten über ansteckende Tierwandlung, wenn sie nicht den tatsächlichen Befund betreffen.
DR. EMMERICH
[M5, LP 3/4/10, K 35, G 53, Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5), Heilkunde (ÜK/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 2), Aether spüren (OK/St. 1)]
Erfahrung: Debütant (360 EP)
Herkunft: Deutschland, Köln
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Roof Company
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang I (240 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Forscher, Spion der Roof Company
Fähigkeiten (360 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–3); Wissen (ÜK/St. 1) – Forscher; Wissen (ÜK/St. 1) – Spion der Roof Company; Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)
Ausrüstung: Laborkittel, Brille, Laborjournal, verschlüsselter Laptop, Aktenkoffer
Beschreibung: Emmerich forscht zur Schläferambivalenz und will Hartmanns gestohlene Ergebnisse an die Roof Company verkaufen. Nach der Âventiure hängt sein weiterer Einsatz von Flucht, Festnahme und Überleben ab.
DR. HARTMANN
[M5, LP 3/4/10, K 40, G 80, Heilkunde (ÜK/St. 1-5), Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (AL/St. 5), Daten wiederherstellen (ÜK/St. 3), Gift spüren (AL/St. 2), Wissen (ÜK/St. 1) – Schläferambivalenz]
Erfahrung: Experte (1.000 EP)
Herkunft: Deutschland, Köln
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Keine
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (640 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Arzt, Forscher, Laborleiter
Fähigkeiten (1.000 EP): Aetherladestation (MT/St. 1); Aetherspeicher (MT/St. 1); Blutungen stoppen (AL/St. 1); Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Daten wiederherstellen (ÜK/St. 3); Digitaler Antivirus (ÜK/St. 2); Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (AL/St. 5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (MT/St. 3); Gift spüren (AL/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 1–5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schmerzen lindern (AL/St. 1); Technologischer Durchblick (MT/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Aetherbiologie; Wissen (ÜK/St. 1) – Laborforschung; Wissen (ÜK/St. 1) – Medizin; Wissen (ÜK/St. 1) – Pharmakologie; Wissen (ÜK/St. 1) – Schläferambivalenz
Ausrüstung: Arztkittel, Brille, Stethoskop, Laborjournal, Probenbehälter, Aktenkoffer, Notfallseren
Beschreibung: Dr. Hartmann erforscht in einem kleinen Kölner Labor die Schläferambivalenz und ihre Auswirkungen auf Erwachte. Er verbindet medizinische Untersuchungen mit Aetherforschung und stellt unter anderem Seren für besondere Notfälle her. Seine Patientenakten und Forschungsergebnisse besitzen für verschiedene Gruppen der verborgenen Welt erheblichen Wert.
DR. HELEN PRICE
[M5, LP 3/4/10, K 47, G 35, Spuren lesen (ÜK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1) – Forensik]
Erfahrung: Debütant (240 EP)
Herkunft: Vereinigtes Königreich, Bristol
Volk: Mensch (Träumerin)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Monsterjäger
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang I (240 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Ansprecherin, Fallanalytikerin
Fähigkeiten (240 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Ansprecherin; Wissen (ÜK/St. 1) – Fallanalytikerin; Wissen (ÜK/St. 1) – Forensik; Wissen (ÜK/St. 1) – Kreaturenspuren; Wissen (ÜK/St. 1) – Kriminalpsychologie
Ausrüstung: Wollmantel, Fallakten, Kamera, Laptop, Probenbehälter
Beschreibung: Helen vergleicht Berichte mit Verletzungen und Tatorten. Als Träumerin trennt sie beobachtete Tatsachen von den überlieferten Erklärungen ihres Jagdverbandes.
DR. HELENA VARGA
[M5, LP 3/4/10, K 35, G 53, Aurasicht (AF/St. 5), Aether-Pfeil (AF/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 2), Aether-Fessel (AF/St. 2), Artefakte aktivieren (OK/St. 1)]
Erfahrung: Debütant (360 EP)
Herkunft: Ungarn, Budapest
Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Magierkonzil
Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang II (280 EP Macht-Fähigkeiten); Magierkonzil – Rang II (260 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Unabhängige Magierin, Sicherung gefährlicher Artefakte
Fähigkeiten (360 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aurasicht (AF/St. 5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Sicherung gefährlicher Artefakte; Wissen (ÜK/St. 1) – Unabhängige Magierin
Ausrüstung: Arbeitsmantel, gepolsterte Koffer, Ritualkreide, Lupe, Inventarbuch
Beschreibung: Helena dokumentiert gefährliche Artefakte und trennt deren Eigenschaften von den Geschichten ihrer Besitzer. Sie nimmt keinen Auftrag an, der ohne Schutzmaßnahmen geplant ist.
DR. LIN XIAOYU
[M5, LP 3/4/10, K 35, G 53, Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5), Heilkunde (ÜK/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 2), Aether spüren (OK/St. 1)]
Erfahrung: Debütant (360 EP)
Herkunft: China, Shenzhen
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Akademie der Weisheit; QiuTech
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang I (240 EP Macht-Fähigkeiten); Akademie der Weisheit – Rang I (160 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: QiuTech-Forscherin, Hinweisgeberin zu verbotenen Experimenten
Fähigkeiten (360 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–3); Wissen (ÜK/St. 1) – Hinweisgeberin zu verbotenen Experimenten; Wissen (ÜK/St. 1) – QiuTech-Forscherin; Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)
Ausrüstung: Laborkittel, Brille, Laborjournal, verschlüsselte SSD, Laptop
Beschreibung: Xiaoyu besitzt widersprüchliche Studienunterlagen über künstlich ausgelöste Erwachensprozesse. Sie sucht Schutz für Versuchspersonen und Beweise, die einer Prüfung standhalten.
DR. MATTHIAS ADLER
[M5, LP 3/4/10, K 35, G 52, Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5), Heilkunde (ÜK/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 2), Aether spüren (OK/St. 1)]
Erfahrung: Debütant (340 EP)
Herkunft: Deutschland, Berlin
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Akademie der Weisheit
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang I (220 EP Macht-Fähigkeiten); Akademie der Weisheit – Rang I (140 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Leiter einer Abteilung des Deutschen Aetherministeriums
Fähigkeiten (340 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–3); Wissen (ÜK/St. 1) – Leiter einer Abteilung des Deutschen Aetherministeriums; Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)
Ausrüstung: Dunkler Anzug, Dienstausweis, gesichertes Tablet, Aktenmappe
Beschreibung: Adler koordiniert die Untersuchung ungewöhnlicher Vorfälle. Er schützt seine Mitarbeiter, verlangt dafür aber dokumentierte Ergebnisse und die Einhaltung der Geheimhaltung.
DR. MIRIAM ROTH
[M5, LP 3/4/10, K 43, G 43, Buchgeld (ÜK/St. 4), Buchgeld (ÜK/St. 3), Buchgeld (ÜK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1)]
Erfahrung: Debütant (320 EP)
Herkunft: Deutschland, Frankfurt am Main
Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Aristokratenliga
Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang II (320 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang II (260 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Anwältin für die Rechte Erwachter
Fähigkeiten (320 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Englisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Anwältin für die Rechte Erwachter; Wissen (ÜK/St. 1) – Rechte Erwachter
Ausrüstung: Hosenanzug, Gesetzessammlung, Mandantenakten, Laptop, Smartphone
Beschreibung: Miriam verteidigt Erwachte gegen willkürliche Registrierung und Haft. Sie fordert überprüfbare Beweise auch dann, wenn ihre Mandanten bei anderen Häusern unbeliebt sind.
DRAGO
[M5, LP 3/4/10, K 60, G 40, Überstärke (KH/St. 5), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3), Furcht (Immunität/St. 3)]
Erfahrung: Könner (600 EP)
Herkunft: Tschechien, Prag
Volk: Ork (Keborr/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Keine
Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (540 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Kämpfer eines verborgenen Kampfrings
Fähigkeiten (600 EP): Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Furcht (Immunität/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Schmerz (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Kämpfer eines verborgenen Kampfrings; Wuchtschlag (KH/St. 3); Überstärke (KH/St. 5)
Ausrüstung: Trainingshose, ärmelloses Shirt, Handbandagen, Sporttasche
Beschreibung: Drago ist ein Ork und ein starker Kämpfer. Seine Überstärke, Schadensresistenz und Nahkampfmeisterschaft machen ihn im verborgenen Prager Nachtleben zu einem ernsthaften Gegner. Die Kurzwerte K 60 und G 40 stammen unverändert aus der Âventiure.
EFRAÍN XADARACH
[M5, LP 3/4/10, K 87, G 88, Direkte Wunde (KH/St. 5), Meucheln (KH/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), Aurasicht (AF/St. 5), Atemlos (AF/St. 5)]
Erfahrung: Koryphäe (2.100 EP)
Herkunft: Im Jahr 1492 in Granada in Spanien.
Volk: Vampyr (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Global
Fraktion(en): Xadarach-Blutlinie; Ordo Arcanorum Mortis
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang V (1000 EP Macht-Fähigkeiten); Xadarach – Rang VI/Ältester (1000 EP Clan-Fähigkeiten)
Funktionen: Archeget der Xadarach-Blutlinie
Fähigkeiten (2.100 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Atemlos (AF/St. 5); Aurasicht (AF/St. 5); Direkte Wunde (KH/St. 5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5); Furcht (AF/St. 3); Furcht (Immunität/St. 3); Gift (Immunität/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 1); Hohes Alter (ÜK/St. 5); Krankheit (Immunität/St. 5); Machtgrund/Tote Szalish-Erde (RK/St. 5); Meucheln (KH/St. 5); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schilde, klein (KH/St. 1); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Vampirismus (OK/St. 5); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Archeget der Xadarach-Blutlinie; Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte der Xadarach-Blutlinie; Witterung (ÜK/St. 5)
Ausrüstung: Dunkle Feldjacke, Jagdbogen, Köcher, Messer, Seil, Fernglas
Beschreibung: Efraín Xadarach war ein erbarmungsloser Attentäter, der im Dienst wechselnder Herrscher, Kaufleute und Geheimbünde stand. Während der Kämpfe um Granada wurde er von seinen Auftraggebern verraten und in einer unterirdischen Zisterne zum Sterben zurückgelassen. Dort fand er die Aufzeichnungen eines längst verstorbenen Nekromanten und vollzog mit seinem eigenen Blut das Nosferatu-Ritual (Vampirismus RK/St. 5). Nach seiner Rückkehr löschte er die Familien seiner Verräter vollständig aus. Die gegenwärtige Residenz wird nicht festgelegt; sein Auftreten richtet sich nach der jeweiligen Kampagne.
ELENA AUS PRAG
[M5, LP 3/4/10, K 37, G 37, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1), Buchgeld (ÜK/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1) – Bardame]
Erfahrung: Debütant (80 EP)
Herkunft: Tschechien, Prag
Volk: Orkin (Keborr/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Keine
Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang I (80 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Bardame
Fähigkeiten (80 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Bardame
Ausrüstung: Weiß-rosa Clubkleidung, Cocktailshaker, Flaschenöffner, Kellnerbörse
Beschreibung: Elena arbeitet als Bardame im Prager Nachtleben. Ihre weiß-rosa Kleidung ist auffällig; sie ist nicht mit der Vampirin Elena Jung identisch.
ELENA JUNG
[M5, LP 3/4/10, K 62, G 57, Schadensresistenz (KH/St. 1-5), Zerstören (KH/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Waffen, Schuss/Repetier (KH/St. 4), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3)]
Erfahrung: Veteran (980 EP)
Herkunft: Deutschland, Leverkusen
Volk: Mensch/Vampirin (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): Woźniak-Blutlinie; Tenebris-Liga
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang II (480 EP Macht-Fähigkeiten); Woźniak-Blutlinie – Rang IV (Reinblut, 840 EP Clan-Fähigkeiten)
Funktionen: Vampirin, Bikerin, gelegentliche Kellnerin
Fähigkeiten (980 EP): Dieben (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Schlaf (KH/St. 2); Technologischer Durchblick (MT/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Repetier (KH/St. 4); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Fahrzeuge; Wissen (ÜK/St. 1) – Gastronomie; Wissen (ÜK/St. 1) – Leverkusen; Zerstören (KH/St. 5); Überstärke (KH/St. 5)
Ausrüstung: Dunkle Lederkleidung, Motorradhelm, Klappmesser, Kellnerbörse, Smartphone
Beschreibung: Elena Jung ist eine Vampirin der Woźniak-Blutlinie und bewegt sich in der Leverkusener Vampirszene. Gelegentlich arbeitet sie als Kellnerin im Darkwave Bunker. Sie ist blass, blond und trägt dunkle Lederkleidung; auffällige Zeichnungen im Gesicht gehören zu ihrem Erscheinungsbild.
ELIAS
[M6, LP 4/5/15, K 56, G 35, Überstärke (KH/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 2), Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2)]
Erfahrung: Routinier (420 EP)
Herkunft: Deutschland, Köln
Volk: Golem (Echinon/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund
Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang II (420 EP Macht-Fähigkeiten); Asthari-Kriegerbund – Rang II (380 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Beschützer einer Zufluchtsstätte
Fähigkeiten (420 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Beschützer einer Zufluchtsstätte; Überstärke (KH/St. 5)
Ausrüstung: Weiter Arbeitsmantel, Schlüsselbund, Funkgerät, Erste-Hilfe-Tasche
Beschreibung: Elias schützt ein Haus für verfolgte Erwachte. Er versucht Konflikte ohne Gewalt zu beenden, stellt sich aber entschlossen zwischen Bewohner und Angreifer.
ELIAS WARD
[M5, LP 3/4/10, K 46, G 47, Massenverwirrung (RK/St. 5), Unsichtbar (OK/St. 5), Vergessen (RK/St. 5), Korrosion (AF/St. 4), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1)]
Erfahrung: Routinier (460 EP)
Herkunft: USA, Chicago
Volk: Mensch (Nihil/Schattenkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Verbotener Nihil-Kult
Ränge: Keine
Funktionen: Anführer eines Nihil-Kultes
Fähigkeiten (460 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Korrosion (AF/St. 4); Massenverwirrung (RK/St. 5); Unsichtbar (OK/St. 5); Vergessen (RK/St. 5); Wissen (ÜK/St. 1) – Anführer eines Nihil-Kultes; Wissen (ÜK/St. 1) – Die Macht Nihil
Ausrüstung: Schwarzer Mantel, Papierregister, analoges Aufnahmegerät, Schlüsselbund
Beschreibung: Ward verspricht Menschen die Befreiung von Schuld und Verlust. Sein Kult lässt Identitäten und Erinnerungen verschwinden; er ist ein Kampagnenantagonist ohne anerkanntes Haus Nihil.
ELISE VAN DER MEER
[M5, LP 3/4/10, K 46, G 35, Spuren lesen (ÜK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1) – Familiengeschichte]
Erfahrung: Debütant (220 EP)
Herkunft: Niederlande, Leiden
Volk: Mensch (Träumerin)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Monsterjäger
Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang I (220 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Verwalterin eines Familienarchivs der Monsterjäger
Fähigkeiten (220 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Latein; Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Familiengeschichte; Wissen (ÜK/St. 1) – Jagdarchive; Wissen (ÜK/St. 1) – Verwalterin eines Familienarchivs der Monsterjäger
Ausrüstung: Strickjacke, Baumwollhandschuhe, Archivschlüssel, Registerkarten, Laptop
Beschreibung: Elise erschließt die Aufzeichnungen ihrer Familie und findet Widersprüche in lange anerkannten Jagdberichten. Sie ist Träumerin und setzt Wissen nicht mit magischer Begabung gleich.
ERICH
[M5, LP 3/4/10, K 69, G 45, Schadensresistenz (KH/St. 5), Aurasicht (OK/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 4), Schadensresistenz (KH/St. 3)]
Erfahrung: Veteran (880 EP)
Herkunft: Deutschland, Rhein-Kreis Neuss
Volk: Caniformer (Esper/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Ilbad-Klade; Erftland-Rudel
Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang III (500 EP Macht-Fähigkeiten); Ilbad-Klade – Rang III (560 EP Kladen-Fähigkeiten)
Funktionen: Schamane des Erftland-Rudels
Fähigkeiten (880 EP): Astrologie (OK/St. 1); Augen der Geisterwelt (OK/St. 2); Aurasicht (OK/St. 5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf; Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf-Mensch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Schlaf (ML/St. 2); Tierkommunikation (OK/St. 3); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Schamane des Erftland-Rudels; Witterung (ÜK/St. 5)
Ausrüstung: Dunkler Mantel, Ritualschale, Schreibzeug, Ledertasche
Beschreibung: Erich ist ein Ilbad-Caniformer und Schamane mit Aurasicht. Er begleitet Rituale des Rudels und achtet auf Veränderungen, die anderen Angehörigen verborgen bleiben.
ESTELLE DUBOIS
[M5, LP 3/4/10, K 35, G 51, Daten löschen (ÜK/St. 3), Daten wiederherstellen (ÜK/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Digitaler Antivirus (ÜK/St. 2), Digitaler Virus (ÜK/St. 2)]
Erfahrung: Debütant (320 EP)
Herkunft: Luxemburg, Luxemburg
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Händlergilde
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang II (320 EP Macht-Fähigkeiten); Händlergilde – Rang I (40 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Betreiberin eines Acheron-Zahlungsdienstes
Fähigkeiten (320 EP): Daten löschen (ÜK/St. 3); Daten wiederherstellen (ÜK/St. 3); Digitaler Antivirus (ÜK/St. 2); Digitaler Virus (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Betreiberin eines Acheron-Zahlungsdienstes
Ausrüstung: Grauer Hosenanzug, Laptop, Hardware-Wallets, Prüfprotokolle, Smartphone
Beschreibung: Estelle prüft Zahlungen auf unregelmäßige Muster und kennt die Vertrauensketten ihrer Kunden. Sie will keinen Zahlungsdienst betreiben, der Menschenhandel finanziert.
ÉTIENNE VASSEUR
[M5, LP 3/4/10, K 43, G 43, Freude (BM/St. 3), Trauer (BM/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Gefühle verstärken (BM/St. 2), Geräuschillusion (BM/St. 2)]
Erfahrung: Debütant (320 EP)
Herkunft: Frankreich, Lyon
Volk: Elf (Esper/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Künstlerforum
Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang I (200 EP Macht-Fähigkeiten); Künstlerforum – Rang I (220 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Restaurator alter Kunstwerke
Fähigkeiten (320 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Freude (BM/St. 3); Gefühle verstärken (BM/St. 2); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Geräuschillusion (BM/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 1); Trauer (BM/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Restaurator alter Kunstwerke
Ausrüstung: Arbeitskittel, feine Pinsel, Lupenbrille, Pigmentkästchen, Restaurierungsjournal
Beschreibung: Étienne erkennt verborgene Übermalungen und alte Siegel. Er will Kunstwerke bewahren, auch wenn ihr ursprünglicher Besitzer eine gefährliche Geschichte hinterlassen hat.
EVA
[M5, LP 3/4/10, K 69, G 46, Schadensresistenz (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 4), Schadensresistenz (KH/St. 3), Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf]
Erfahrung: Veteran (900 EP)
Herkunft: Deutschland, Rhein-Kreis Neuss
Volk: Caniformerin/Therianthropin (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Jinrō-Klade; Erftland-Rudel
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (780 EP Macht-Fähigkeiten); Jinrō-Klade – Rang III (620 EP Kladen-Fähigkeiten)
Funktionen: Hackerin des Erftland-Rudels
Fähigkeiten (900 EP): Daten löschen (ÜK/St. 3); Daten wiederherstellen (ÜK/St. 3); Digitaler Antivirus (ÜK/St. 2); Digitaler Virus (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Englisch; Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf; Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf-Mensch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Wissen (ÜK/St. 1) – Hackerin des Erftland-Rudels; Witterung (ÜK/St. 5)
Ausrüstung: Kapuzenjacke, Laptop, Mobilrouter, externe SSD, Werkzeugtasche
Beschreibung: Eva gehört zur Jinrō-Klade und ist Therianthropin. Sie unterstützt das Erftland-Rudel mit Computerkenntnissen und schützt seine digitalen Spuren.
ÉVA FARKAS
[M5, LP 3/4/10, K 64, G 40, Witterung (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 4), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 4), Schadensresistenz (KH/St. 3), Gestaltwandel (OK/St. 3) – Rabe]
Erfahrung: Könner (680 EP)
Herkunft: Ungarn, Budapest
Volk: Corvinius-Bestiaformerin (Esper/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Corvinius-Klade
Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang II (320 EP Macht-Fähigkeiten); Corvinius-Klade – Rang III (560 EP Kladen-Fähigkeiten)
Funktionen: Kurierin zwischen verborgenen Gemeinschaften
Fähigkeiten (680 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–4); Gestaltwandel (OK/St. 3) – Rabe; Gestaltwandel (OK/St. 3) – Rabe-Mensch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Wissen (ÜK/St. 1) – Kurierin zwischen verborgenen Gemeinschaften; Witterung (ÜK/St. 5)
Ausrüstung: Reisejacke, wasserdichte Dokumententasche, Stadtpläne, Prepaidtelefon
Beschreibung: Éva überbringt Nachrichten, die bewusst nicht digital gespeichert werden. Sie gibt weder Absender noch Empfänger preis und überprüft ihre Übergabeorte sorgfältig.
FARID AL-HAKIM
[M5, LP 3/4/10, K 35, G 52, Aurasicht (AF/St. 5), Aether-Pfeil (AF/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 2), Aether-Fessel (AF/St. 2), Artefakte aktivieren (OK/St. 1)]
Erfahrung: Debütant (340 EP)
Herkunft: Marokko, Casablanca
Volk: Djinn (Esper/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Händlergilde
Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang II (280 EP Macht-Fähigkeiten); Händlergilde – Rang I (40 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Diskreter Vertragsvermittler
Fähigkeiten (340 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aurasicht (AF/St. 5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Diskreter Vertragsvermittler
Ausrüstung: Heller Anzug, Füllfederhalter, Vertragsmappen, Siegelkästchen
Beschreibung: Farid vermittelt Abkommen mit klaren Leistungen und Gegenleistungen. Er verweigert Verträge, die eine Partei durch absichtlich versteckte Bedingungen binden sollen.
FLORIAN SANDER
[M5, LP 3/4/10, K 42, G 42, Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), Waffen reparieren (KH/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Metalle spüren (MT/St. 1), Technologischer Durchblick (MT/St. 1)]
Erfahrung: Debütant (280 EP)
Herkunft: Deutschland, Essen
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Zunft der Handwerker; Sander-AG
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang II (280 EP Macht-Fähigkeiten); Zunft der Handwerker – Rang I (220 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Sander-AG-Ingenieur für Metatronik
Fähigkeiten (280 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Metalle spüren (MT/St. 1); Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3); Technologischer Durchblick (MT/St. 1); Waffen reparieren (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Sander-AG-Ingenieur für Metatronik
Ausrüstung: Arbeitsanzug, Sicherheitsschuhe, Multimeter, Werkzeugkoffer, Schutzbrille
Beschreibung: Florian repariert Anlagen an Standorten, die im gewöhnlichen Wartungsplan nicht erscheinen. Sein Nachname begründet keine festgelegte Verwandtschaft zum Firmengründer.
FREYA LUND
[M5, LP 3/4/10, K 50, G 35, Waffen, Schuss/Repetier (KH/St. 4), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1)]
Erfahrung: Debütant (300 EP)
Herkunft: Schweden, Uppsala
Volk: Mensch (Träumerin)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Monsterjäger
Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang II (300 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Pirscherin, Wildhüterin
Fähigkeiten (300 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Schuss/Repetier (KH/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Pirscherin; Wissen (ÜK/St. 1) – Waldökologie; Wissen (ÜK/St. 1) – Wildhüterin; Wissen (ÜK/St. 1) – Wildtiere
Ausrüstung: Waldjacke, Fernglas, Wildkamera, Jagdkarabiner, Karten
Beschreibung: Freya verfolgt ungewöhnliche Spuren, bevor ein Jagdverband ein Wesen zum Ziel erklärt. Als Träumerin weiß sie, dass nicht jeder Andersartige eine Gefahr darstellt.
FÜRST IMMANUEL VON SASS
[M5, LP 3/4/10, K 75, G 85, Machtgrund/Tote Szalish-Erde (RK/St. 5), Gedanken lesen (OK/St. 5), Befehl (OK/St. 5), Unsichtbar (OK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1-5)]
Erfahrung: Elite (1.800 EP)
Herkunft: Deutschland, Leverkusen
Volk: Mensch/Vampyr (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Tenebris-Liga
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang IV (940 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Vampirfürst, Herrscher der Leverkusener Jagdgründe, Auftraggeber
Fähigkeiten (1.800 EP): Atemlos (ÜK/St. 5); Aurasicht (OK/St. 5); Befehl (OK/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – #0; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – #1; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – #2; Furcht (OK/St. 3); Gedanken lesen (OK/St. 5); Gift (Immunität/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – #0; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – #1; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – #2; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – #3; Krankheit (Immunität/St. 5); Machtgrund/Tote Szalish-Erde (RK/St. 5); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Nebelgestalt (OK/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Teleport (AF/St. 4); Unsichtbar (OK/St. 5); Wissen (ÜK/St. 1) – Codex Tenebris; Wissen (ÜK/St. 1) – Jagdgründe; Wissen (ÜK/St. 1) – Leverkusen; Wissen (ÜK/St. 1) – Vampirgesellschaft
Ausrüstung: Dunkler Maßanzug, Siegelring, Codex-Tenebris-Ausgabe, Urteilsmappe, Smartphone
Beschreibung: Immanuel von Sass herrscht als Vampirfürst über die Leverkusener Jagdgründe. Er stützt sich auf den Codex Tenebris, eigene Schergen und spezialisierte Vertraute wie Meister Ansgar und Takashi. Im Umgang mit anderen Vampiren tritt er als politische und rechtliche Autorität auf und schützt die Interessen der Tenebris-Liga in seinem Einflussgebiet.
GABRIEL ORTIZ
[M5, LP 3/4/10, K 51, G 52, Aethersphäre (OK/St. 4), Artefakte aktivieren (OK/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3)]
Erfahrung: Könner (660 EP)
Herkunft: Spanien, Sevilla
Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Orden der Arkanen Krieger
Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang III (660 EP Macht-Fähigkeiten); Orden der Arkanen Krieger – Rang III (580 EP Ordens-Fähigkeiten)
Funktionen: Arkaner Krieger, Vermittler und Beschützer
Fähigkeiten (660 EP): Aethersphäre (OK/St. 4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Windstoß (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Arkaner Krieger; Wissen (ÜK/St. 1) – Vermittler und Beschützer; Wunde heilen (OK/St. 3)
Ausrüstung: Reisejacke, langer Kampfstab, Erste-Hilfe-Tasche, Ritualkreide
Beschreibung: Gabriel schützt gefährdete Personen und vermittelt zwischen verfeindeten Gemeinschaften. Er betrachtet Gewalt als letzte Möglichkeit und gehört zum Orden der Arkanen Krieger.
GALINA
[M5, LP 3/4/10, K 37, G 37, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1), Buchgeld (ÜK/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1) – Bardame]
Erfahrung: Debütant (80 EP)
Herkunft: Tschechien, Prag
Volk: Elfe (Asvaleris/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Keine
Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang I (80 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Bardame
Fähigkeiten (80 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Bardame
Ausrüstung: Dunkles Oberteil, zahlreiche Piercings, Cocktailshaker, Kellnerbörse
Beschreibung: Galina arbeitet hinter einer Prager Bar und trägt zahlreiche Piercings. Sie kennt die Gewohnheiten der Stammgäste und hält sich aus unnötigen Kämpfen heraus.
GARRY STEVENS
[M5, LP 3/4/10, K 35, G 52, Daten löschen (ÜK/St. 3), Daten wiederherstellen (ÜK/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Digitaler Antivirus (ÜK/St. 2), Digitaler Virus (ÜK/St. 2)]
Erfahrung: Debütant (340 EP)
Herkunft: Aufenthaltsort nicht veröffentlicht
Volk: Mensch (Träumer)
Reichweite: Global
Fraktion(en): Keine
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang II (340 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Hacker, Begründer eines Informationsnetzes für Monsterjäger
Fähigkeiten (340 EP): Daten löschen (ÜK/St. 3); Daten wiederherstellen (ÜK/St. 3); Digitaler Antivirus (ÜK/St. 2); Digitaler Virus (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Begründer eines Informationsnetzes für Monsterjäger; Wissen (ÜK/St. 1) – Hacker
Ausrüstung: Laptop, verschlüsselte Datenträger, Mobilrouter, Ersatzakku
Beschreibung: Garry richtet 1996 ein verschlüsseltes Informationsnetz für Kreaturenprofile, Jagdberichte, vermisste Personen und Warnungen ein. Das Wissen seiner Kontakte ist wichtiger als eine eigene übernatürliche Begabung.
GLADIUS
[M5, LP 3/4/10, K 84, G 85, Direkte Wunde (KH/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), Aurasicht (AF/St. 5), Atemlos (AF/St. 5)]
Erfahrung: Elite (1.980 EP)
Herkunft: Mythandria im Jahr 122 unter der Herrschaft von Kaiser Cercamon I. in Lithos; heute in Italien verbreitet.
Volk: Vampyr (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Global
Fraktion(en): Gladius-Blutlinie; Concilium Noctis Aeternae (Tenebris-Liga)
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang V (1000 EP Macht-Fähigkeiten); Gladius – Rang VI/Ältester (1000 EP Clan-Fähigkeiten)
Funktionen: Archeget der Gladius-Blutlinie
Fähigkeiten (1.980 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Atemlos (AF/St. 5); Aurasicht (AF/St. 5); Direkte Wunde (KH/St. 5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Furcht (AF/St. 3); Furcht (Immunität/St. 3); Gift (Immunität/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 1); Hohes Alter (ÜK/St. 5); Krankheit (Immunität/St. 5); Machtgrund/Tote Szalish-Erde (RK/St. 5); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Vampirismus (OK/St. 5); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Bolzen und Armbrüste (KH/St. 4); Waffen, Schuss/Einzellader (KH/St. 3); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Archeget der Gladius-Blutlinie; Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte der Gladius-Blutlinie; Überstärke (KH/St. 5)
Ausrüstung: Dunkler Mantel, erhaltenes Schwert, kleine Stahlschildplatte, Reinigungszeug, Einsatzkarten
Beschreibung: Gladius war ein imperialer Feldherr aus Lithos. Die gegenwärtige Residenz wird nicht festgelegt; sein Auftreten richtet sich nach der jeweiligen Kampagne.
GODIVIR MIRELA STOICA
[M5, LP 3/4/10, K 87, G 88, Vampirismus (OK/St. 5), Aurasicht (AF/St. 5), Atemlos (AF/St. 5), Gift (Immunität/St. 5), Krankheit (Immunität/St. 5)]
Erfahrung: Koryphäe (2.100 EP)
Herkunft: Im Jahr 1489 in der Walachei.
Volk: Vampirin (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Global
Fraktion(en): Stoica-Blutlinie
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang V (1000 EP Macht-Fähigkeiten); Stoica – Rang VI/Älteste (1000 EP Clan-Fähigkeiten)
Funktionen: Archegetin der Stoica-Blutlinie
Fähigkeiten (2.100 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Atemlos (AF/St. 5); Aurasicht (AF/St. 5); Blutungen stoppen (AF/St. 1); Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Erdverschmelzung (AF/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Furcht (AF/St. 3); Furcht (Immunität/St. 3); Gefühle verstärken (AF/St. 2); Geräuschillusion (BM/St. 2); Gift (Immunität/St. 5); Handlesen (OK/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 1); Hohes Alter (ÜK/St. 5); Juckreiz (AF/St. 3); Karten legen (OK/St. 4); Krankheit (Immunität/St. 5); Machtgrund/Tote Szalish-Erde (RK/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Tierkommunikation (AF/St. 3); Vampirismus (OK/St. 5); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Archegetin der Stoica-Blutlinie; Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte der Stoica-Blutlinie; Zwingtanz (AF/St. 3)
Ausrüstung: Dunkler Reisemantel, Geige, Kartenspiel, Schmuckschatulle, kleine Reisetasche
Beschreibung: Godivir Mirela Stoica war eine Zigeunerin, die mit einer fahrenden Familiengemeinschaft durch die Walachei zog. Sie verdiente ihren Lebensunterhalt als Musikerin, Tänzerin und Diebin. Nachdem ein örtlicher Fürst ihre Familie verfolgen und hinrichten ließ, suchte sie in einer verfallenen Gruft nach einer verborgenen Fluchschrift. Mithilfe dieser Schrift vollzog sie das Nosferatu-Ritual (Vampirismus RK/St. 5) und kehrte zurück, um die Mörder ihrer Familie zu vernichten. Die gegenwärtige Residenz wird nicht festgelegt; ihr Auftreten richtet sich nach der jeweiligen Kampagne.
GRAF DRACULA
[M5, LP 3/4/10, K 87, G 88, Liebe (AF/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), Energiequelle (MT/St. 5), Aurasicht (AF/St. 5)]
Erfahrung: Koryphäe (2.100 EP)
Herkunft: Um 1477 in den Karpaten.
Volk: Vampyr (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Global
Fraktion(en): Drăculea-Blutlinie; Curia Sanguinis Azurei (Tenebris-Liga)
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang V (1000 EP Macht-Fähigkeiten); Drăculea – Rang VI/Ältester (1000 EP Clan-Fähigkeiten)
Funktionen: Archeget der Drăculea-Blutlinie
Fähigkeiten (2.100 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Atemlos (AF/St. 5); Aurasicht (AF/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–3); Energiequelle (MT/St. 5); Erdverschmelzung (OK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Furcht (AF/St. 3); Furcht (Immunität/St. 3); Furcht (OK/St. 3); Gestaltwandel (OK/St. 3); Gift (Immunität/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 1); Hohes Alter (ÜK/St. 5); Klauenhände (OK/St. 3); Krankheit (Immunität/St. 5); Liebe (AF/St. 5); Machtgrund/Tote Szalish-Erde (RK/St. 5); Nebelgestalt (OK/St. 4); Paranoia (OK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schlaf (OK/St. 2); Tierkommunikation (OK/St. 3); Vampirismus (OK/St. 5); Wissen (ÜK/St. 1) – Archeget der Drăculea-Blutlinie; Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte der Drăculea-Blutlinie; Wissen (ÜK/St. 1) – Transsilvanien; Überstärke (KH/St. 5)
Ausrüstung: Dunkler Maßanzug, burgunderroter Mantel, Familienwappenring, Transsilvanienkarten, verschlüsseltes Telefon
Beschreibung: Graf Dracula, auch Vlad Ţepeş, Vlad III. oder Vlad der Pfähler genannt. Im Jahr 1476 fiel Vlad im Kampf gegen ein osmanisch unterstütztes Heer. Sein Kopf wurde abgetrennt, in Honig konserviert und dem Sultan als Beweis seines Todes übersandt. Vlads Leichnam wurde heimlich in heimatlicher Erde bestattet. Während eines rituellen Szalish-Konglomerats, das mit dem Nosferatu-Ritual (Vampirismus RK/St. 5) verbunden wurde, banden seine Diener den Geist ihres Herrn erneut an den verstümmelten Körper. Sein Schädel wuchs nach und Vlad erhob sich als Vampir. Die gegenwärtige Residenz wird nicht festgelegt; sein Auftreten richtet sich nach der jeweiligen Kampagne.
GRAF ORLOK
[M5, LP 3/4/10, K 85, G 85, Krankheit (Immunität/St. 5), Krankheit (AF/St. 5), Massenpanik (OK/St. 5), Paralyse (AF/St. 5), Unsichtbar (OK/St. 5)]
Erfahrung: Koryphäe (2.000 EP)
Herkunft: Im Jahr 1350 auf Burg Orava in den Karpaten.
Volk: Vampyr (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Global
Fraktion(en): Orlok-Blutlinie; Curia Sanguinis Azurei (Tenebris-Liga)
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang V (1000 EP Macht-Fähigkeiten); Orlok – Rang VI/Ältester (1000 EP Clan-Fähigkeiten)
Funktionen: Archeget der Orlok-Blutlinie
Fähigkeiten (2.000 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Atemlos (AF/St. 5); Aurasicht (AF/St. 5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Furcht (AF/St. 3); Furcht (Immunität/St. 3); Furcht (OK/St. 3); Gift (Immunität/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 1); Hohes Alter (ÜK/St. 5); Klauenhände (KH/St. 3); Krankheit (AF/St. 5); Krankheit (Immunität/St. 5); Machtgrund/Tote Szalish-Erde (RK/St. 5); Massenpanik (OK/St. 5); Paralyse (AF/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Teleport (AF/St. 4); Unsichtbar (OK/St. 5); Vampirismus (OK/St. 5); Verfaule (AF/St. 5); Vergessen (OK/St. 5); Wissen (ÜK/St. 1) – Archeget der Orlok-Blutlinie; Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte der Orlok-Blutlinie
Ausrüstung: Schwarzer hochgeschlossener Mantel, eiserner Schlüsselbund, alte Stadtpläne, versiegelte Briefe
Beschreibung: Graf Orlok erkrankte während einer Pestwelle und ging einen Pakt mit dem Dämon Belial ein, um dem Tod zu entkommen. Belial offenbarte ihm das Nosferatu-Ritual (Vampirismus RK/St. 5), doch Orlok starb noch während des Rituals. Drei Nächte später erhob er sich aus seiner Gruft und begann, sich vom Blut der Kranken und Sterbenden zu nähren. Die gegenwärtige Residenz wird nicht festgelegt; sein Auftreten richtet sich nach der jeweiligen Kampagne.
GRÄFIN ADIRA WALESKA
[M5, LP 3/4/10, K 87, G 88, Befehl (OK/St. 5), Gedanken lesen (OK/St. 5), Paralyse (AF/St. 5), Rückschlag (AF/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5)]
Erfahrung: Koryphäe (2.100 EP)
Herkunft: Im Jahr 1493 im Herzogtum Masowien in Polen.
Volk: Vampirin (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Global
Fraktion(en): Waleska-Blutlinie; Curia Sanguinis Azurei (Tenebris-Liga)
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang V (1000 EP Macht-Fähigkeiten); Waleska – Rang VI/Älteste (1000 EP Clan-Fähigkeiten)
Funktionen: Archegetin der Waleska-Blutlinie
Fähigkeiten (2.100 EP): Abstand (OK/St. 3); Aether spüren (OK/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Atemlos (AF/St. 5); Aurasicht (AF/St. 5); Befehl (OK/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Englisch; Furcht (AF/St. 3); Furcht (Immunität/St. 3); Gedanken lesen (OK/St. 5); Gift (Immunität/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 1); Hohes Alter (ÜK/St. 5); Krankheit (Immunität/St. 5); Machtgrund/Tote Szalish-Erde (RK/St. 5); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Paralyse (AF/St. 5); Rückschlag (AF/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schweigen (OK/St. 3); Vampirismus (OK/St. 5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Archegetin der Waleska-Blutlinie; Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte der Waleska-Blutlinie
Ausrüstung: Dunkelblauer Hosenanzug, Siegelring, genealogische Dokumente, Opernglas, Aktentasche
Beschreibung: Gräfin Adira Waleska entstammte einem alten, aber verarmten Adelsgeschlecht. Um den Untergang ihrer Familie zu verhindern, schloss sie einen Pakt mit einem unbekannten Wesen, das ihr das Geheimnis des Nosferatu-Rituals (Vampirismus RK/St. 5) offenbarte. Adira gewann ihren Besitz und Einfluss zurück, doch ihre Familie musste fortan unter dem stetigen Einfluss der Vampirgesellschaft existieren. Die gegenwärtige Residenz wird nicht festgelegt; ihr Auftreten richtet sich nach der jeweiligen Kampagne.
GREGOR SOKOLOV
[M5, LP 3/4/10, K 60, G 50, Witterung (ÜK/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Meucheln (KH/St. 5), Klauenhände (OK/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Unbekannt
Volk: Mensch/Vampyr (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Grenmyr-Blutlinie; Tenebris-Liga
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang III (540 EP Macht-Fähigkeiten); Grenmyr-Blutlinie – Rang IV (Reinblut, 760 EP Clan-Fähigkeiten)
Funktionen: Kurier, Bote, Transporteur
Fähigkeiten (800 EP): Erdverschmelzung (OK/St. 3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Furcht (OK/St. 3); Klauenhände (OK/St. 3); Meucheln (KH/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Tierkommunikation (OK/St. 3); Tot stellen (ÜK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Kurierwege; Witterung (ÜK/St. 5); Überstärke (KH/St. 5)
Ausrüstung: Reisemantel, wasserdichte Dokumententasche, Stadtpläne, Prepaidtelefon, Fernglas
Beschreibung: Gregor Sokolov ist ein Vampir der Grenmyr-Blutlinie und arbeitet als Kurier für die Tenebris-Liga. Er transportiert sensible Informationen und andere Güter zwischen verborgenen Kontaktpunkten. Seine Arbeit verlangt Ortskenntnis, schnelle Improvisation und die Fähigkeit, Verfolger frühzeitig wahrzunehmen.
GRENMYR
[M5, LP 3/4/10, K 84, G 85, Meucheln (KH/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), Aurasicht (AF/St. 5), Atemlos (AF/St. 5)]
Erfahrung: Elite (1.980 EP)
Herkunft: Mythandria im Jahr 78 unter der Herrschaft von Kaiser Cercamon I. in Mysk; heute in Deutschland und Skandinavien verbreitet.
Volk: Vampyr (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Global
Fraktion(en): Grenmyr-Blutlinie
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang V (1000 EP Macht-Fähigkeiten); Grenmyr – Rang VI/Ältester (1000 EP Clan-Fähigkeiten)
Funktionen: Archeget der Grenmyr-Blutlinie
Fähigkeiten (1.980 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Atemlos (AF/St. 5); Aurasicht (AF/St. 5); Erdverschmelzung (OK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Furcht (AF/St. 3); Furcht (Immunität/St. 3); Furcht (OK/St. 3); Gestaltwandel (OK/St. 3); Gift (Immunität/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 1); Hohes Alter (ÜK/St. 5); Klauenhände (OK/St. 3); Krankheit (Immunität/St. 5); Machtgrund/Tote Szalish-Erde (RK/St. 5); Meucheln (KH/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Tierkommunikation (OK/St. 3); Tot stellen (ÜK/St. 2); Vampirismus (OK/St. 5); Wissen (ÜK/St. 1) – Archeget der Grenmyr-Blutlinie; Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte der Grenmyr-Blutlinie; Witterung (ÜK/St. 5); Überstärke (KH/St. 5)
Ausrüstung: Grauer Wollmantel, robuste Stiefel, Jagdaufzeichnungen, Fernglas, Ledertasche
Beschreibung: Grenmyr, der graue Wolf vom Stamm der Ugana, war ein Wolfsmensch, der bei seinem Stammestotem in Ungnade fiel und deshalb mit dem Vampirfluch belegt wurde. Die gegenwärtige Residenz wird nicht festgelegt; sein Auftreten richtet sich nach der jeweiligen Kampagne.
HEINRICH
[M5, LP 3/4/10, K 39, G 40, Aurasicht (OK/St. 5), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1), Buchgeld (ÜK/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1) – Köbes der Lang Stuv]
Erfahrung: Debütant (180 EP)
Herkunft: Deutschland, Köln
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Keine
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang I (80 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Köbes der Lang Stuv
Fähigkeiten (180 EP): Aurasicht (OK/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Köbes der Lang Stuv
Ausrüstung: Weißes Hemd, blaue Schürze, Tablett, Kölschstange, Kellnerbörse, Notizheft
Beschreibung: Er hört seinen Gästen aufmerksam zu und hat häufig einen hilfreichen Rat. Mit Aurasicht erkennt er mehr, als er gewöhnlich preisgibt.
HENRIK NILSEN
[M5, LP 3/4/10, K 65, G 42, Schadensresistenz (KH/St. 5), Schnelle Regeneration (ÜK/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 4), Schadensresistenz (KH/St. 3)]
Erfahrung: Könner (740 EP)
Herkunft: Norwegen, Tromsø
Volk: Orca-Bestiaformer (Asvaleris/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Orca-Klade
Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang II (440 EP Macht-Fähigkeiten); Orca-Klade – Rang III (620 EP Kladen-Fähigkeiten)
Funktionen: Seenotretter
Fähigkeiten (740 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Gestaltwandel (OK/St. 3) – Orca; Gestaltwandel (OK/St. 3) – Orca-Mensch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kälte (Immunität/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Schnelle Regeneration (ÜK/St. 5); Wissen (ÜK/St. 1) – Seenotretter; Witterung (ÜK/St. 5)
Ausrüstung: Wetterfeste Rettungsjacke, Funkgerät, Erste-Hilfe-Tasche, Rettungsleine
Beschreibung: Henrik hilft Schiffbrüchigen, ohne seine Tiergestalt öffentlich zu zeigen. Er sucht Unterstützung, wenn Rettungseinsätze durch wiederkehrende ungewöhnliche Strömungen gefährdet werden.
HENRY
[M5, LP 3/4/10, K 50, G 51, Freude (BM/St. 3), Trauer (BM/St. 3), Freude (AK/St. 3), Furcht (AK/St. 3), Gestaltwandel (AK/St. 3)]
Erfahrung: Könner (620 EP)
Herkunft: Deutschland, Leverkusen
Volk: Vampyr (Szalish/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Lakosta-Blutlinie
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang II (420 EP Macht-Fähigkeiten); Lakosta – Rang II (360 EP Clan-Fähigkeiten)
Funktionen: Schauspieler im Nachttheater
Fähigkeiten (620 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Freude (AK/St. 3); Freude (BM/St. 3); Furcht (AK/St. 3); Gefühle verstärken (AK/St. 2); Gefühle verstärken (BM/St. 2); Geruchsillusion (AK/St. 2); Geräuschillusion (AK/St. 2); Geräuschillusion (BM/St. 2); Gestaltwandel (AK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Schweigen (AK/St. 3); Trauer (BM/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Schauspieler im Nachttheater
Ausrüstung: Eleganter Anzug, Textbuch mit Randnotizen, Kostümkoffer, Theaterausweis
Beschreibung: Henry ist Maurices Nachkomme und Adrianos Vampyrbruder. Nach seinen Taten wird er in „Theater der Nacht“ eingemauert; ein späteres freies Auftreten setzt eine entsprechende Entwicklung voraus.
HIGASHI NO KAGE
[M5, LP 3/4/10, K 87, G 88, Unsichtbar (OK/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), Aurasicht (AF/St. 5), Atemlos (AF/St. 5), Gift (Immunität/St. 5)]
Erfahrung: Koryphäe (2.100 EP)
Herkunft: Im Jahr 1467 in der japanischen Provinz Iga.
Volk: Vampyr (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Global
Fraktion(en): Higashi no Kage-Blutlinie
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang V (1000 EP Macht-Fähigkeiten); Higashi no Kage – Rang VI/Ältester (1000 EP Clan-Fähigkeiten)
Funktionen: Archeget der Higashi no Kage-Blutlinie
Fähigkeiten (2.100 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Atemlos (AF/St. 5); Aurasicht (AF/St. 5); Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5); Furcht (AF/St. 3); Furcht (Immunität/St. 3); Gift (Immunität/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 1); Hohes Alter (ÜK/St. 5); Krankheit (Immunität/St. 5); Machtgrund/Tote Szalish-Erde (RK/St. 5); Meisterschütze (KH/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Unsichtbar (OK/St. 5); Vampirismus (OK/St. 5); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Archeget der Higashi no Kage-Blutlinie; Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte der Higashi no Kage-Blutlinie
Ausrüstung: Dunkle Reisejacke, kurzer Kampfstab, Dietriche, kleine Kamera, lautlose Schuhe
Beschreibung: Der Geburtsname des Archegeten ist unbekannt. Er wurde lediglich Higashi no Kage, der Schatten des Ostens, genannt. Er soll ein Spion und lautloser Mörder gewesen sein, der im Dienst eines mächtigen Fürsten stand. Als sein Herr ihn nach einem gescheiterten Auftrag beseitigen lassen wollte, entkam er schwer verwundet in einen verlassenen Bergschrein. Dort fand er eine alte Abschrift des Nosferatu-Rituals (Vampirismus RK/St. 5) und erhob sich wenige Nächte später als Vampir. Die gegenwärtige Residenz wird nicht festgelegt; sein Auftreten richtet sich nach der jeweiligen Kampagne.
ILYA
[M5, LP 3/4/10, K 38, G 38, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1) – Schauspiel, Wissen (ÜK/St. 1) – Textanalyse, Wissen (ÜK/St. 1) – Bühnentechnik]
Erfahrung: Debütant (120 EP)
Herkunft: Deutschland, Leverkusen
Volk: Mensch (Träumer)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Keine
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang I (120 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Schauspieler im Nachttheater
Fähigkeiten (120 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Bühnentechnik; Wissen (ÜK/St. 1) – Schauspiel; Wissen (ÜK/St. 1) – Schauspieler im Nachttheater; Wissen (ÜK/St. 1) – Textanalyse
Ausrüstung: Leinenhemd, Textbuch, Schminkkoffer, Theaterausweis
Beschreibung: Ilya arbeitet als menschlicher Träumer für Maurice. Er versucht, die künstlerischen Auseinandersetzungen von den gefährlichen persönlichen Konflikten des Ensembles zu trennen.
INGRID BERG
[M4, LP 3/4/8, K 42, G 43, Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), Waffen reparieren (KH/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Metalle spüren (MT/St. 1), Technologischer Durchblick (MT/St. 1)]
Erfahrung: Debütant (300 EP)
Herkunft: Norwegen, Bergen
Volk: Zwergin (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Zunft der Handwerker
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang II (300 EP Macht-Fähigkeiten); Zunft der Handwerker – Rang I (240 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Metallurgin, Werkstattinhaberin
Fähigkeiten (300 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Metalle spüren (MT/St. 1); Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3); Technologischer Durchblick (MT/St. 1); Waffen reparieren (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Metallurgin; Wissen (ÜK/St. 1) – Werkstattinhaberin
Ausrüstung: Lederschürze, Schutzbrille, Messschieber, Schmiedehammer, Materialproben
Beschreibung: Ingrid fertigt kleine Stückzahlen zuverlässiger Spezialbauteile. Sie verweigert Lieferungen, wenn ein Kunde die beabsichtigte Verwendung bewusst verschleiert.
IRINA SOKOLOVA
[M5, LP 3/4/10, K 42, G 43, Buchgeld (ÜK/St. 4), Buchgeld (ÜK/St. 3), Buchgeld (ÜK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1)]
Erfahrung: Debütant (300 EP)
Herkunft: Russland, Moskau
Volk: Mensch (Enhaera/Schattenkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Autokratenloge; Nationales Aetherministerium
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang II (300 EP Macht-Fähigkeiten); Autokratenloge – Rang II (260 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Korrupte Ministerialbeamtin
Fähigkeiten (300 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Englisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Korrupte Ministerialbeamtin
Ausrüstung: Dunkler Hosenanzug, Dienstsiegel, Registrierungsakten, Smartphone
Beschreibung: Irina nutzt Registrierungsverfahren zur Erpressung und lässt Schutzbedürftige auf vermeintlich sichere Ansprechpartner treffen. Ihre Macht beruht auf Akten und Abhängigkeiten.
ISHARA MARANDI
[M5, LP 3/4/10, K 67, G 53, Witterung (ÜK/St. 5), Schnelle Regeneration (ÜK/St. 5), Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5), Glaube mir (OK/St. 4), Zwingtanz (BM/St. 3)]
Erfahrung: Experte (1.000 EP)
Herkunft: Großbritannien, Plymouth
Volk: Mensch/Caniformerin (Keborr/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Rani-Klade; Varganas Alfa; Dartmoor-Rudel
Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang II (420 EP Macht-Fähigkeiten); Rani-Klade – Rang III (Überläuferin, 640 EP Kladen-Fähigkeiten)
Funktionen: Sängerin, Musikhändlerin, Rudelmitglied
Fähigkeiten (1.000 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Freundschaft (BM/St. 4); Gefühle verstärken (BM/St. 2); Geräuschillusion (BM/St. 2); Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf; Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolfsmensch; Glaube mir (OK/St. 4); Klauenhände (OK/St. 3); Schnelle Regeneration (ÜK/St. 5); Wissen (ÜK/St. 1) – Musikhandel; Wissen (ÜK/St. 1) – Musikkultur; Wissen (ÜK/St. 1) – Plymouth; Wissen (ÜK/St. 1) – Rudeltraditionen; Witterung (ÜK/St. 5); Zwingtanz (BM/St. 3); Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)
Ausrüstung: Rote Kapuze, dunkle Kleidung, Mikrofon, Notenheft, Ladeninventar, Smartphone
Beschreibung: Ishara Marandi ist Sängerin und betreibt einen kleinen Musikladen in Plymouth. Sie gehört zur Rani-Klade und schloss sich 2007 dem Dartmoor-Rudel an. Ishara hat langes dunkles Haar und trägt häufig eine rote Kapuze über dunkler Kleidung. Ihre künstlerische Arbeit und ihre Stellung im Rudel verbinden zwei sehr unterschiedliche Teile ihres Alltags.
JANINE NAUMANN
[M5, LP 3/4/10, K 42, G 76, Aurasicht (AF/St. 5), Digitales Gehirn (AF/St. 4), Daten wiederherstellen (ÜK/St. 3), EMP-Welle (MT/St. 3), Verwirrung (BM/St. 4)]
Erfahrung: Veteran (960 EP)
Herkunft: Deutschland, Berlin
Volk: Traumling (Esper/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Künstlerforum
Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang III (540 EP Macht-Fähigkeiten); Künstlerforum – Rang I (Laiin, 160 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Hackerin, Digitalkünstlerin, Netzaktivistin
Fähigkeiten (960 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Aetherladestation (MT/St. 1); Aetherspeicher (MT/St. 1); Aurasicht (AF/St. 5); Daten löschen (ÜK/St. 3); Daten wiederherstellen (ÜK/St. 3); Digitaler Antivirus (ÜK/St. 2); Digitaler Geist (MT/St. 3); Digitaler Virus (ÜK/St. 2); Digitales Gehirn (AF/St. 4); EMP-Strahl (MT/St. 2); EMP-Welle (MT/St. 3); Gefühle verstärken (BM/St. 2); Geräuschillusion (BM/St. 2); Licht (AF/St. 1); Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5); Technologischer Durchblick (MT/St. 1); Verwirrung (BM/St. 4)
Ausrüstung: Blauweiße urbane Kleidung, Laptop, Kopfhörer, externe SSDs, Mobilrouter, Murmelbeutel
Beschreibung: Janine Naumann ist eine Traumling-Hackerin aus Berlin und tritt im Netz unter dem Namen „CIPH3R_0“ auf. Ihr Erscheinungsbild ist von blauem Haar, spitzen Ohren und auffälliger urbaner Kleidung geprägt. Sie verbindet digitale Technik mit Aethermanipulation und bewegt sich zwischen Hacker-, Kunst- und Erwachtenszene.
JIANG MEILIN
[M5, LP 3/4/10, K 42, G 42, Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), Waffen reparieren (KH/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Metalle spüren (MT/St. 1), Technologischer Durchblick (MT/St. 1)]
Erfahrung: Debütant (280 EP)
Herkunft: China, Shanghai
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Zunft der Handwerker; JiangTech
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang II (280 EP Macht-Fähigkeiten); Zunft der Handwerker – Rang I (220 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: JiangTech-Entwicklerin aetherischer Überwachungssysteme
Fähigkeiten (280 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Metalle spüren (MT/St. 1); Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3); Technologischer Durchblick (MT/St. 1); Waffen reparieren (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – JiangTech-Entwicklerin aetherischer Überwachungssysteme
Ausrüstung: Arbeitsjacke, Lötkolben, Multimeter, Sensorprototyp, Laptop
Beschreibung: Meilin entwickelt Sensoren, die gewöhnliche Störungen von Aetherphänomenen unterscheiden. Sie entdeckt unerwartete Nebenfunktionen in einem ausgelieferten System und sucht unabhängige Prüfer.
KALYR
[M5, LP 3/4/10, K 55, G 80, Aurasicht (AF/St. 5), Multitemporales Kontinuum (OK/St. 5), Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (AF/St. 5), Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (AF/St. 5), Machtgrund/Magischer Esper-Boden (RK/St. 5)]
Erfahrung: Experte (1.300 EP)
Herkunft: Erde; gegenwärtiger Aufenthaltsort nicht festgelegt
Volk: Chronos (Esper/Lichtkern)
Reichweite: Global
Fraktion(en): Keine
Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang V (1000 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Erster Chronos der Erde, Bewahrer der Erinnerung
Fähigkeiten (1.300 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aether spüren (OK/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Aethersphäre (AF/St. 4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aurasicht (AF/St. 5); Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (AF/St. 5); Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (AF/St. 5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Gedanken lesen (OK/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 1); Hohes Alter (ÜK/St. 5); Licht (AF/St. 1); Machtgrund/Magischer Esper-Boden (RK/St. 5); Multitemporales Kontinuum (OK/St. 5); Teleport (AF/St. 4); Unsichtbar (OK/St. 5); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Bewahrer der Erinnerung; Wissen (ÜK/St. 1) – Erster Chronos der Erde
Ausrüstung: Reisemantel, Chronikbuch, Schreibzeug, versiegelte Aufzeichnungen
Beschreibung: Kalyr erzählt die Chronik aus eigener Erinnerung und verhinderte am Ende der Aetherzeit Thrar’Modas’ Sabotage. Er erscheint selten und greift nicht als gewöhnlicher Auftraggeber in jeden Konflikt ein.
KARAJAPOYA
[M5, LP 3/4/10, K 87, G 87, Meucheln (KH/St. 5), Unsichtbar (OK/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), Aurasicht (AF/St. 5), Atemlos (AF/St. 5)]
Erfahrung: Koryphäe (2.080 EP)
Herkunft: Mythandria im Jahr 121 vor der Herrschaft von Kaiser Nimrodon I. im Gebiet des späteren Eridor; heute in Zentralafrika verbreitet.
Volk: Vampyr (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Global
Fraktion(en): Karajapoya-Blutlinie
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang V (1000 EP Macht-Fähigkeiten); Karajapoya – Rang VI/Ältester (1000 EP Clan-Fähigkeiten)
Funktionen: Archeget der Karajapoya-Blutlinie
Fähigkeiten (2.080 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Atemlos (AF/St. 5); Aurasicht (AF/St. 5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5); Furcht (AF/St. 3); Furcht (Immunität/St. 3); Gift (Immunität/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 1); Hohes Alter (ÜK/St. 5); Krankheit (Immunität/St. 5); Machtgrund/Tote Szalish-Erde (RK/St. 5); Meisterschütze (KH/St. 3); Meucheln (KH/St. 5); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Unsichtbar (OK/St. 5); Vampirismus (OK/St. 5); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Archeget der Karajapoya-Blutlinie; Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte der Karajapoya-Blutlinie; Witterung (ÜK/St. 5)
Ausrüstung: Leichte dunkle Kleidung, Jagdbogen, Köcher, Jagdmesser, Fernglas, wasserdichte Tasche
Beschreibung: Karajapoya, ein Jäger des Matu’Kela-Stammes aus Eridor. Die gegenwärtige Residenz wird nicht festgelegt; sein Auftreten richtet sich nach der jeweiligen Kampagne.
KENJI MORI
[M5, LP 3/4/10, K 63, G 40, Schadensresistenz (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 4), Schadensresistenz (KH/St. 3), Klauenhände (OK/St. 3)]
Erfahrung: Könner (660 EP)
Herkunft: Japan, Kyoto
Volk: Strigi-Bestiaformer (Esper/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Akademie der Weisheit; Strigi-Klade
Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang II (480 EP Macht-Fähigkeiten); Akademie der Weisheit – Rang I (60 EP Kammer-Fähigkeiten); Strigi-Klade – Rang III (540 EP Kladen-Fähigkeiten)
Funktionen: Hüter eines Jagdarchivs
Fähigkeiten (660 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Gestaltwandel (OK/St. 3) – Eule; Gestaltwandel (OK/St. 3) – Eule-Mensch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Klauenhände (OK/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte der eigenen Gemeinschaft; Wissen (ÜK/St. 1) – Hüter eines Jagdarchivs; Witterung (ÜK/St. 5)
Ausrüstung: Dunkle Strickjacke, Baumwollhandschuhe, Archivschlüssel, Leselupe
Beschreibung: Kenji bewahrt Berichte über erfolgreiche und gescheiterte Jagden. Er verlangt, dass neue Erkenntnisse dokumentiert werden, bevor Gruppen auf alte Fehler zurückgreifen.
KLAUS FISCHER
[M5, LP 3/4/10, K 43, G 43, Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 3), Buchgeld (ÜK/St. 2), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1)]
Erfahrung: Debütant (320 EP)
Herkunft: Deutschland, Köln
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Syndikat der Schatten (Bezeichnung der Âventiure)
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang I (220 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Händler, Konkurrent von Marcus von Wellen
Fähigkeiten (320 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Händler; Wissen (ÜK/St. 1) – Konkurrent von Marcus von Wellen; Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)
Ausrüstung: Anzug, Aktentasche, Händlerunterlagen, Smartphone, Klappmesser
Beschreibung: Fischer ist Marcus von Wellens Konkurrent und Täter in „Mord am Rhein“. Seine Verbindung zum in der älteren Âventiure genannten Syndikat der Schatten bleibt bestehen; sein weiterer Einsatz hängt vom Ausgang der Ermittlungen ab.
KOMMISSAR MÜLLER
[M5, LP 3/4/10, K 43, G 43, Waffen, Schuss/Halb- und Vollautomatik (KH/St. 5), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1)]
Erfahrung: Debütant (320 EP)
Herkunft: Deutschland, Köln
Volk: Mensch (Schläfer)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Keine
Ränge: Keine
Funktionen: Ermittler der Mordkommission
Fähigkeiten (320 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–2); Heilkunde (ÜK/St. 1); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Halb- und Vollautomatik (KH/St. 5); Wissen (ÜK/St. 1) – Ermittler der Mordkommission
Ausrüstung: Dunkles Sakko, Dienstausweis, Notizbuch, Smartphone, Handschellen, Dienstpistole
Beschreibung: Müller untersucht den Tod von Marcus von Wellen. Als Schläfer sucht er nachvollziehbare menschliche Motive und überprüfbare Beweise.
KÖNIG EDMUND ASHFORD
[M5, LP 3/4/10, K 54, G 55, Befehl (Immunität/St. 5), Heldenglück (ÜK/St. 5), Freundschaft (Immunität/St. 4), Glaube mir (Immunität/St. 4), Buchgeld (ÜK/St. 4)]
Erfahrung: Könner (780 EP)
Herkunft: Vereinigtes Königreich, London
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Aristokratenliga; Monarchie der Erwachten
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (520 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang III (740 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Regionaler König der Monarchie der Erwachten im Großraum London
Fähigkeiten (780 EP): Befehl (Immunität/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Englisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch; Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Aetherministerium; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Demokratie der Erwachten; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Monarchie der Erwachten; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Regionaler König der Monarchie der Erwachten im Großraum London
Ausrüstung: Dreiteiliger Anzug, Siegelring, Familienchronik, zeremonieller Degen
Beschreibung: Edmund führt ein verborgenes regionales Herrschaftsgebiet und besitzt keine öffentliche britische Staatskrone. Er hält an erblichen Pflichten fest, lässt sich aber durch bewiesene Verdienste überzeugen.
KONRAD RAU
[M5, LP 3/4/10, K 45, G 75, Buchgeld (ÜK/St. 1-4), Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5), Heldenglück (ÜK/St. 5), Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3)]
Erfahrung: Experte (1.000 EP)
Herkunft: Deutschland, Köln
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): Händlergilde; Triumvirat der Erwachten von Köln
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (700 EP Macht-Fähigkeiten); Händlergilde – Rang IV (Kaufmann, 820 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Händler, Gildenvertreter, Mitglied des Triumvirats
Fähigkeiten (1.000 EP): Botanik (ÜK/St. 1–3); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – #0; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – #1; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – #2; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – #3; Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – #0; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – #1; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – #2; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – #3; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Handel; Wissen (ÜK/St. 1) – Kölner Erwachtenszene; Wissen (ÜK/St. 1) – Logistik; Wissen (ÜK/St. 1) – Warenkunde; Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)
Ausrüstung: Dunkler Anzug, Aktentasche, Handelsverträge, Gildensiegel, Smartphone
Beschreibung: Konrad Rau vertritt die Händlergilde im Triumvirat der Erwachten von Köln. Er bewegt sich sicher zwischen wirtschaftlichen Interessen, lokalen Machtgruppen und den praktischen Bedürfnissen der Erwachtengemeinschaft. Bei Konflikten tritt er als verbindlicher, aber geschäftsmäßiger Vertreter seiner Gilde auf.
KWAME MENSAH
[M5, LP 3/4/10, K 66, G 42, Waffen, Schuss/Halb- und Vollautomatik (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 4), Schadensresistenz (KH/St. 3), Furcht (Immunität/St. 3)]
Erfahrung: Könner (760 EP)
Herkunft: Ghana, Accra
Volk: Leonis-Bestiaformer (Keborr/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund; Leonis-Klade
Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang II (460 EP Macht-Fähigkeiten); Asthari-Kriegerbund – Rang II (320 EP Kammer-Fähigkeiten); Leonis-Klade – Rang III (540 EP Kladen-Fähigkeiten)
Funktionen: Leiter eines privaten Sicherheitsdienstes
Fähigkeiten (760 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Furcht (Immunität/St. 3); Furcht (OK/St. 3); Gestaltwandel (OK/St. 3) – Löwe; Gestaltwandel (OK/St. 3) – Löwe-Mensch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Klauenhände (OK/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Waffen, Schuss/Halb- und Vollautomatik (KH/St. 5); Wissen (ÜK/St. 1) – Leiter eines privaten Sicherheitsdienstes; Witterung (ÜK/St. 5)
Ausrüstung: Dunkler Anzug, Funkgerät, Schutzweste, Pistole, Einsatzpläne
Beschreibung: Kwame stellt Schutzaufträge über die Eitelkeit mächtiger Kunden. Er sucht zuverlässige Partner, wenn ein Auftrag gewöhnliche und übernatürliche Gefahren verbindet.
LEILA HADDAD
[M5, LP 3/4/10, K 42, G 43, Buchgeld (ÜK/St. 4), Buchgeld (ÜK/St. 3), Buchgeld (ÜK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1)]
Erfahrung: Debütant (300 EP)
Herkunft: Schweiz, Genf
Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Aristokratenliga; Demokratie der Erwachten
Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang II (300 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang II (260 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Diplomatin zwischen Monarchie und Demokratie der Erwachten
Fähigkeiten (300 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Englisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatin zwischen Monarchie und Demokratie der Erwachten
Ausrüstung: Grauer Hosenanzug, Reisepass, Gesprächsprotokolle, Smartphone
Beschreibung: Leila vermittelt, wenn ein Streit um politische Zuständigkeiten Ermittlungen blockiert. Sie verlangt verbindliche Zusagen und erinnert beide Seiten an gebrochene Abkommen.
LOTTE VAN DIJK
[M3, LP 2/3/4, K 42, G 42, Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), Waffen reparieren (KH/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Metalle spüren (MT/St. 1), Technologischer Durchblick (MT/St. 1)]
Erfahrung: Debütant (280 EP)
Herkunft: Niederlande, Utrecht
Volk: Kabauterin (Asvaleris/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Zunft der Handwerker
Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang I (240 EP Macht-Fähigkeiten); Zunft der Handwerker – Rang I (220 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Hausmeisterin eines alten Wohnblocks
Fähigkeiten (280 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Metalle spüren (MT/St. 1); Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3); Technologischer Durchblick (MT/St. 1); Waffen reparieren (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Hausmeisterin eines alten Wohnblocks
Ausrüstung: Blaue Arbeitsjacke, kleiner Werkzeugkasten, Schlüsselbund, Wartungsbuch
Beschreibung: Lotte kennt jeden Hohlraum ihres Hauses und behandelt die Bewohner wie eine schwierige Großfamilie. Sie entdeckt fremde Besucher oft lange vor den Kameras.
LUCÍA HERRERA
[M5, LP 3/4/10, K 35, G 52, Aurasicht (AF/St. 5), Aether-Pfeil (AF/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 2), Aether-Fessel (AF/St. 2), Artefakte aktivieren (OK/St. 1)]
Erfahrung: Debütant (340 EP)
Herkunft: USA, Boston; aus Mexiko
Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Roof Company
Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang II (280 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Entkommene Versuchsperson der Roof Company
Fähigkeiten (340 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aurasicht (AF/St. 5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Entkommene Versuchsperson der Roof Company
Ausrüstung: Gebrauchte Winterjacke, Klinikarmband, Prepaidtelefon, Rucksack, Kopien ihrer Akte
Beschreibung: Lucía entkam einer Versuchsanlage und versucht, ihre eigene Vorgeschichte zu rekonstruieren. Ihre kontrollierbare Begabung macht sie nicht immun gegen die Folgen der Experimente.
LUDMILLA IWANOWNA VOLKOVA
[M5, LP 3/4/10, K 87, G 88, Gedanken lesen (OK/St. 5), Massenpanik (OK/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), Aurasicht (AF/St. 5), Atemlos (AF/St. 5)]
Erfahrung: Koryphäe (2.100 EP)
Herkunft: Im Jahr 1491 in Nowgorod.
Volk: Vampirin (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Global
Fraktion(en): Volkova-Blutlinie
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang V (1000 EP Macht-Fähigkeiten); Volkova – Rang VI/Älteste (1000 EP Clan-Fähigkeiten)
Funktionen: Archegetin der Volkova-Blutlinie
Fähigkeiten (2.100 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Atemlos (AF/St. 5); Aurasicht (AF/St. 5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Freude (OK/St. 3); Furcht (AF/St. 3); Furcht (Immunität/St. 3); Furcht (OK/St. 3); Furchtlos (OK/St. 3); Gedanken lesen (OK/St. 5); Gefühle verstärken (OK/St. 2); Geruchsillusion (OK/St. 2); Geräuschillusion (OK/St. 2); Gestaltwandel (OK/St. 3); Gift (Immunität/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 1); Hohes Alter (ÜK/St. 5); Juckreiz (OK/St. 3); Krankheit (Immunität/St. 5); Lachkrampf (OK/St. 3); Machtgrund/Tote Szalish-Erde (RK/St. 5); Massenpanik (OK/St. 5); Paranoia (OK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Trauer (OK/St. 3); Vampirismus (OK/St. 5); Verwirrung (OK/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Archegetin der Volkova-Blutlinie; Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte der Volkova-Blutlinie
Ausrüstung: Dunkles Wollkleid, Patiententagebücher, kleine Ritualschale, Kerzen, Lesebrille
Beschreibung: Ludmilla Iwanowna Volkova war eine Heilerin, die für ihre ungewöhnlichen Methoden und düsteren Visionen gefürchtet wurde. Sie glaubte, Wahnsinn sei kein Leiden, sondern ein Blick in eine unsichtbare Welt. Bei dem Versuch, durch ein Ritual in den Geist eines Patienten zu blicken, wurde sie von einer fremden Macht heimgesucht. Sie verwandelte sich in eine Vampirin, die sich fortan vom Blut geistig zerrütteter Menschen nährte. Die gegenwärtige Residenz wird nicht festgelegt; ihr Auftreten richtet sich nach der jeweiligen Kampagne.
MALIK BENALI
[M5, LP 3/4/10, K 78, G 54, Schadensresistenz (KH/St. 5), Körperteile regenerieren (ÜK/St. 5), Schnelle Regeneration (ÜK/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 4)]
Erfahrung: Experte (1.240 EP)
Herkunft: Algerien, Algier
Volk: Salamander-Bestiaformer (Esper/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Zunft der Handwerker; Salamander-Klade
Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang III (500 EP Macht-Fähigkeiten); Zunft der Handwerker – Rang II (400 EP Kammer-Fähigkeiten); Salamander-Klade – Rang III (660 EP Kladen-Fähigkeiten)
Funktionen: Spezialist für gefährliche Bergungen
Fähigkeiten (1.240 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Gestaltwandel (OK/St. 3) – Salamander; Gestaltwandel (OK/St. 3) – Salamander-Mensch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Körperteile regenerieren (ÜK/St. 5); Metalle spüren (MT/St. 1); Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Schnelle Regeneration (ÜK/St. 5); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Technologischer Durchblick (MT/St. 1); Waffen reparieren (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Spezialist für gefährliche Bergungen; Witterung (ÜK/St. 5)
Ausrüstung: Schutzanzug, Helm, Seilgeschirr, Funkgerät, Messgeräte, Werkzeugkoffer
Beschreibung: Malik birgt gefährliche Gegenstände aus beschädigten Anlagen. Er plant den Rückweg vor dem Zugang und lässt sich nicht durch einen hohen Warenwert zu unnötigen Opfern drängen.
MARA SEIDEL
[M5, LP 3/4/10, K 35, G 53, Aurasicht (AF/St. 5), Aether-Pfeil (AF/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 2), Aether-Fessel (AF/St. 2), Artefakte aktivieren (OK/St. 1)]
Erfahrung: Debütant (360 EP)
Herkunft: Deutschland, Hamburg
Volk: Rhu’Rhag (Themokh'Thar/Schattenkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Keine
Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang II (280 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Abhängige Mitarbeiterin, Suchende nach Befreiung
Fähigkeiten (360 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aurasicht (AF/St. 5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Abhängige Mitarbeiterin; Wissen (ÜK/St. 1) – Suchende nach Befreiung
Ausrüstung: Gebrauchter Mantel, Prepaidtelefon, Kopien von Dienstplänen, Reisetasche
Beschreibung: Mara versucht, sich aus der Kontrolle ihres Rhu’Khar zu lösen. Eine endgültige Trennung kann sie selbst zum Rhu’Khar machen und ist deshalb keine folgenlose Heilung.
MARKUS VOM NACHTTHEATER
[M5, LP 3/4/10, K 50, G 50, Buchgeld (ÜK/St. 4), Freude (BM/St. 3), Trauer (BM/St. 3), Abstand (OK/St. 3), Buchgeld (ÜK/St. 3)]
Erfahrung: Könner (600 EP)
Herkunft: Deutschland, Leverkusen
Volk: Vampyr (Szalish/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Waleska-Blutlinie
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang II (360 EP Macht-Fähigkeiten); Waleska – Rang II (320 EP Clan-Fähigkeiten)
Funktionen: Schauspieler, Henrys Partner
Fähigkeiten (600 EP): Abstand (OK/St. 3); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Englisch; Freude (BM/St. 3); Gefühle verstärken (BM/St. 2); Geräuschillusion (BM/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 1); Trauer (BM/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Henrys Partner; Wissen (ÜK/St. 1) – Schauspieler
Ausrüstung: Bordeauxrotes Jackett, Bühnenkostüme, Textbuch, alter Siegelring
Beschreibung: Markus gehört zur Waleska-Blutlinie und arbeitet als Schauspieler. Seine Beziehung zu Henry verbindet ihn mit den Konflikten des Nachttheaters.
MARKUS VON DEN FANGRIDERS
[M5, LP 3/4/10, K 65, G 41, Schadensresistenz (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 4), Schadensresistenz (KH/St. 3), Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3)]
Erfahrung: Könner (720 EP)
Herkunft: Deutschland, Neuss
Volk: Caniformer (Keborr/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Lýkos-Klade; Erftland-Rudel; Fangriders
Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Lýkos-Klade – Rang III (580 EP Kladen-Fähigkeiten)
Funktionen: Anführer der Fangriders
Fähigkeiten (720 EP): Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf; Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf-Mensch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Schilde, klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Anführer der Fangriders; Witterung (ÜK/St. 5)
Ausrüstung: Motorradkutte, Helm, Motorrad, Werkzeugrolle, Klappmesser
Beschreibung: Markus führt die Fangriders, eine Werwolf-Bikergang des Erftland-Rudels. Er patrouilliert im Revier und setzt den Alphaschwur entschlossen durch.
MARTA KOWALSKA
[M5, LP 3/4/10, K 51, G 35, Schadensresistenz (KH/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 2), Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2), Schadensresistenz (KH/St. 1)]
Erfahrung: Debütant (320 EP)
Herkunft: Polen, Krakau
Volk: Orkin (Keborr/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund
Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang II (320 EP Macht-Fähigkeiten); Asthari-Kriegerbund – Rang II (280 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Feuerwehrfrau
Fähigkeiten (320 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Feuerwehrfrau
Ausrüstung: Feuerwehrschutzkleidung, Helm, Rettungsbeil, Funkgerät, Atemschutzgerät
Beschreibung: Marta rettet Menschen aus Gebäuden, deren Brandursache andere nicht erklären können. Sie duldet keine Hausfehde, solange noch jemand eingeschlossen ist.
MARTIN BECK
[M5, LP 3/4/10, K 51, G 35, Waffen, Schuss/Repetier (KH/St. 4), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 2), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1)]
Erfahrung: Debütant (320 EP)
Herkunft: Deutschland, Düren
Volk: Mensch (Träumer)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Monsterjäger
Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang II (320 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Häscher, Anführer einer Jagdgesellschaft
Fähigkeiten (320 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Schuss/Repetier (KH/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Anführer einer Jagdgesellschaft; Wissen (ÜK/St. 1) – Einsatzplanung; Wissen (ÜK/St. 1) – Häscher; Wissen (ÜK/St. 1) – Untote
Ausrüstung: Robuste Jacke, Jagdkarabiner, Gehörschutz, Funkgerät, Erste-Hilfe-Tasche
Beschreibung: Martin führt eine kleine Jagdgesellschaft und prüft Fluchtwege vor jedem Zugriff. Als Träumer vertraut er auf Vorbereitung und Waffen, nicht auf eigene Magie.
MATEO QUISPE
[M5, LP 3/4/10, K 68, G 44, Heldenglück (ÜK/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 4), Schadensresistenz (KH/St. 3), Klauenhände (OK/St. 3)]
Erfahrung: Veteran (840 EP)
Herkunft: Peru, Iquitos
Volk: Onca-Bestiaformer (Asvaleris/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Asvaleris-Kollektiv; Onca-Klade
Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (560 EP Macht-Fähigkeiten); Asvaleris-Kollektiv – Rang I (120 EP Kammer-Fähigkeiten); Onca-Klade – Rang III (580 EP Kladen-Fähigkeiten)
Funktionen: Beschützer eines bedrohten Lebensraums
Fähigkeiten (840 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Gestaltwandel (OK/St. 3) – Jaguar; Gestaltwandel (OK/St. 3) – Jaguar-Mensch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Klauenhände (OK/St. 3); Pflanzen-Kommunikation (OK/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Tierkommunikation (OK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Beschützer eines bedrohten Lebensraums; Witterung (ÜK/St. 5)
Ausrüstung: Leichtes Hemd, Regenponcho, Machete, Fernglas, Feldnotizbuch
Beschreibung: Mateo schützt ein Gebiet, in dem Naturwesen und menschliche Gemeinden leben. Er verhandelt zuerst, sabotiert aber Maschinen, wenn ein Unternehmen seine Zusagen bricht.
MATTHIAS KERN
[M5, LP 3/4/10, K 50, G 35, Waffen, Schuss/Repetier (KH/St. 4), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1)]
Erfahrung: Debütant (300 EP)
Herkunft: Deutschland, Mainz
Volk: Mensch (Träumer)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Monsterjäger
Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang II (300 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Religiöser Eiferer, Anführer einer radikalen Jagdgruppe
Fähigkeiten (300 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Schuss/Repetier (KH/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Anführer einer radikalen Jagdgruppe; Wissen (ÜK/St. 1) – Organisation bewaffneter Gruppen; Wissen (ÜK/St. 1) – Religiöse Texte; Wissen (ÜK/St. 1) – Religiöser Eiferer
Ausrüstung: Dunkler Mantel, Jagdkarabiner, religiöse Schriften, Fahndungsmappe
Beschreibung: Kern erklärt auch friedliche Erwachte zu Feinden. Als Träumer verfügt er über keine eigenen Wunderkräfte; seine Gefahr liegt in Überzeugung, Organisation und bewaffneten Gefolgsleuten.
MAURICE
[M5, LP 3/4/10, K 45, G 65, Phantomgegner (BM/St. 4), Verwirrung (BM/St. 4), Glaube mir (BM/St. 4), Zwingtanz (BM/St. 3), Furcht (BM/St. 3)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Deutschland, Leverkusen
Volk: Mensch/Vampyr (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): Lakosta-Blutlinie; Concilium Noctis Aeternae; Tenebris-Liga
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang I (120 EP Macht-Fähigkeiten); Lakosta-Blutlinie – Rang III (Vollblut, 740 EP Clan-Fähigkeiten)
Funktionen: Theaterbesitzer, Regisseur, Schauspieler
Fähigkeiten (800 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Freude (BM/St. 3); Freundschaft (BM/St. 4); Furcht (BM/St. 3); Gefühle verstärken (BM/St. 2); Geruchsillusion (BM/St. 2); Geräuschillusion (BM/St. 2); Glaube mir (BM/St. 4); Phantomgegner (BM/St. 4); Schweigen (BM/St. 3); Trauer (BM/St. 3); Verwirrung (BM/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Theater; Zwingtanz (BM/St. 3)
Ausrüstung: Schwarzer Bühnenanzug, Textbücher, Regienotizen, Schminkkoffer, Theater- und Katakombenschlüssel
Beschreibung: Maurice besitzt das Leverkusener Nachttheater und arbeitet dort als Regisseur und Schauspieler. Er gehört der Lakosta-Blutlinie an und unterhält unter dem Theater ein weit verzweigtes Katakombensystem. Kunst, Bühne und Vampirgesellschaft greifen in seinem Alltag unmittelbar ineinander.
MEISTER ANSGAR
[M5, LP 3/4/10, K 45, G 75, Aurasicht (AF/St. 5), Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (AF/St. 5), Aethersphäre (AF/St. 4), Feuerball (AF/St. 4), Aetherevolution (OK/St. 2-5)]
Erfahrung: Experte (1.000 EP)
Herkunft: Deutschland, Leverkusen
Volk: Mensch/Vampyr (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Fraktionsabhängig
Fraktion(en): Magral-Blutlinie; Concilium Noctis Aeternae; Tenebris-Liga
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang II (360 EP Macht-Fähigkeiten); Magral-Blutlinie – Rang IV (Reinblut, 900 EP Clan-Fähigkeiten)
Funktionen: Berater, Magier, rechte Hand des Fürsten
Fähigkeiten (1.000 EP): Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Aetherevolution (OK/St. 2–5); Aetherschloss (AF/St. 4); Aethersphäre (AF/St. 4); Astrologie (OK/St. 1); Aurasicht (AF/St. 5); Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (AF/St. 5); Feuerball (AF/St. 4); Kristallkugel lesen (OK/St. 2); Runen lesen (OK/St. 3); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Leverkusener Vampirgesellschaft
Ausrüstung: Dunkler Mantel, Ritualkreide, Formelsammlung, Kristallkugel, versiegelte Nachrichten
Beschreibung: Meister Ansgar ist ein Magral-Vampir und die rechte Hand von Fürst Immanuel von Sass. Er tritt vor allem dann in Erscheinung, wenn übernatürliche Vorfälle bereinigt oder Spuren vor den Schläfern verborgen werden müssen. Seine Stellung verbindet magische Fachkenntnis mit unmittelbarem Zugang zum Fürsten.
MICHAEL
[M5, LP 3/4/10, K 62, G 39, Witterung (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 4), Schadensresistenz (KH/St. 3), Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf, Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf-Mensch]
Erfahrung: Könner (620 EP)
Herkunft: Deutschland, Neuss
Volk: Caniformer/Therianthrop (Keborr/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Kefleck-Klade; Erftland-Rudel
Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (500 EP Macht-Fähigkeiten); Kefleck-Klade – Rang III (500 EP Kladen-Fähigkeiten)
Funktionen: Mitglied des Erftland-Rudels
Fähigkeiten (620 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf; Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf-Mensch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Mitglied des Erftland-Rudels; Witterung (ÜK/St. 5)
Ausrüstung: Freizeithemd, Jeans, Dartetui, Smartphone, Motorradhelm
Beschreibung: Michael ist ein freundlicher Kefleck-Caniformer und Therianthrop. Er erkennt fremde Caniformer an ihrer Witterung und führt neue Bekanntschaften an die Regeln des Rudelreviers heran.
MIGUEL SANTOS
[M5, LP 3/4/10, K 41, G 42, Freude (BM/St. 3), Trauer (BM/St. 3), Gefühle verstärken (BM/St. 2), Geräuschillusion (BM/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1)]
Erfahrung: Debütant (260 EP)
Herkunft: Spanien, Madrid
Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Künstlerforum
Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang I (200 EP Macht-Fähigkeiten); Künstlerforum – Rang I (220 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Redakteur des Boten der Erwachten
Fähigkeiten (260 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Freude (BM/St. 3); Gefühle verstärken (BM/St. 2); Geräuschillusion (BM/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 1); Trauer (BM/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Redakteur des Boten der Erwachten
Ausrüstung: Cordjacke, Aufnahmegerät, Kamera, Notizbuch, Laptop
Beschreibung: Miguel sammelt Nachrichten aus den Häusern und Ministerien. Er trennt belegte Informationen von Gerüchten und sucht Zeugen, bevor mächtige Personen eine Veröffentlichung verhindern.
MILO
[M3, LP 2/3/4, K 42, G 43, Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), Waffen reparieren (KH/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Metalle spüren (MT/St. 1), Technologischer Durchblick (MT/St. 1)]
Erfahrung: Debütant (300 EP)
Herkunft: Schweiz, Basel
Volk: Homunkulus (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Zunft der Handwerker
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang II (300 EP Macht-Fähigkeiten); Zunft der Handwerker – Rang I (240 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Laborassistent, Suchender nach einer eigenen Zukunft
Fähigkeiten (300 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Metalle spüren (MT/St. 1); Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3); Technologischer Durchblick (MT/St. 1); Waffen reparieren (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Laborassistent; Wissen (ÜK/St. 1) – Suchender nach einer eigenen Zukunft
Ausrüstung: Passender Laborkittel, Messgeräte, Laborbuch, kleine Reisetasche
Beschreibung: Milo arbeitet sorgfältig und besitzt eigene Wünsche jenseits seines Herstellungszwecks. Er sucht Dokumente, die ihm ein unabhängiges Leben ermöglichen.
MINA PARK
[M5, LP 3/4/10, K 35, G 52, Aurasicht (AF/St. 5), Aether-Pfeil (AF/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 2), Aether-Fessel (AF/St. 2), Artefakte aktivieren (OK/St. 1)]
Erfahrung: Debütant (340 EP)
Herkunft: Südkorea, Seoul
Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Magierkonzil; Aetherpol
Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang II (280 EP Macht-Fähigkeiten); Magierkonzil – Rang II (260 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Aetherpol-Ermittlerin für vermisste Erwachte
Fähigkeiten (340 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aurasicht (AF/St. 5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Aetherpol-Ermittlerin für vermisste Erwachte
Ausrüstung: Wetterfeste Jacke, Kamera, Vermisstenakten, Ritualkreide, Smartphone
Beschreibung: Mina vergleicht Zeugenaussagen mit widersprüchlichen digitalen Spuren. Sie erkennt, wenn aus einem Vermisstenfall ein Angriff auf die Erinnerung an eine Person wird.
MIRELA IONESCU
[M5, LP 3/4/10, K 46, G 46, Schadensresistenz (KH/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 4), Schadensresistenz (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2)]
Erfahrung: Routinier (440 EP)
Herkunft: Rumänien, Bukarest
Volk: Vampirin (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Woźniak-Blutlinie; Nova Vespera
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang II (440 EP Macht-Fähigkeiten); Woźniak – Rang II (400 EP Clan-Fähigkeiten)
Funktionen: Anführerin einer regionalen Nova-Vespera-Gruppe
Fähigkeiten (440 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Anführerin einer regionalen Nova-Vespera-Gruppe
Ausrüstung: Lederjacke, Motorradhelm, Smartphone, Flugblätter, Klappmesser
Beschreibung: Mirela stellt die Herrschaft alter Vampirfamilien infrage. Sie schützt junge Vampire, duldet in ihrer Gruppe aber keine Zwangsverwandlungen als Mittel politischer Stärke.
MOANA TEVA
[M5, LP 3/4/10, K 45, G 46, Atemlos (ÜK/St. 5), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2)]
Erfahrung: Routinier (420 EP)
Herkunft: Französisch-Polynesien, Papeete
Volk: Maru’agvwa (Asvaleris/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Keine
Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang II (420 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Hafentaucherin, Unterwasser-Bergungsspezialistin
Fähigkeiten (420 EP): Atemlos (ÜK/St. 5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Hafentaucherin; Wissen (ÜK/St. 1) – Unterwasser-Bergungsspezialistin
Ausrüstung: Tauchgeschirr, Unterwasserlampe, Bergungsmesser, wasserdichte Kamera, Netzbeutel
Beschreibung: Moana untersucht Wracks und Hafenanlagen, die für gewöhnliche Taucher unzugänglich sind. Sie schützt ihre Herkunft und erwartet Respekt vor den Lebensräumen unter Wasser.
MORDAIN
[M5, LP 3/4/10, K 37, G 61, Aurasicht (AF/St. 5), Glaube mir (OK/St. 4), Verfluchen (AF/St. 4), Aether-Pfeil (AF/St. 3), Gestaltwandel (OK/St. 3) – Mensch]
Erfahrung: Routinier (560 EP)
Herkunft: Wechselnde Aufenthaltsorte
Volk: Dämon (Vwargol/Schattenkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Vwargol-Kult
Ränge: Vwargol-Vermächtnis – Rang II (380 EP Macht-Fähigkeiten); Vwargol-Kult – Rang I (240 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Dämonischer Vertragshändler
Fähigkeiten (560 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aurasicht (AF/St. 5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Gestaltwandel (OK/St. 3) – Mensch; Glaube mir (OK/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 1); Verfluchen (AF/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Dämonischer Vertragshändler
Ausrüstung: Dunkler Maßanzug, lederne Vertragsmappe, Füllfederhalter, Siegelring
Beschreibung: Mordain bietet schnelle Lösungen mit langfristigen Verpflichtungen. Er erscheint höflich und geduldig, verschweigt aber den tatsächlichen Preis einer vermeintlich einfachen Gegenleistung.
NADIA FERRER
[M5, LP 3/4/10, K 35, G 57, Aurasicht (AF/St. 5), Waffen, Schuss/Halb- und Vollautomatik (KH/St. 5), Aether-Pfeil (AF/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 2), Aether-Fessel (AF/St. 2)]
Erfahrung: Routinier (440 EP)
Herkunft: Spanien, Barcelona
Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Magierkonzil; Aetherpol
Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang II (380 EP Macht-Fähigkeiten); Magierkonzil – Rang II (260 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Aetherpol-Ermittlerin mit teilweise gelöschter Identität
Fähigkeiten (440 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aurasicht (AF/St. 5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Waffen, Schuss/Halb- und Vollautomatik (KH/St. 5); Wissen (ÜK/St. 1) – Aetherpol-Ermittlerin mit teilweise gelöschter Identität
Ausrüstung: Abgenutzte Ziviljacke, Dienstausweis, Papierfotos, Notizbuch, Dienstpistole
Beschreibung: Nadias Personalakte widerspricht ihren eigenen Erinnerungen. Sie sucht Menschen, die sie noch kennen, während ihre Kollegen ihre Zuständigkeit zunehmend bezweifeln.
NATHALIE
[M5, LP 3/4/10, K 35, G 52, Aurasicht (AF/St. 5), Aether-Pfeil (AF/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 2), Aether-Fessel (AF/St. 2), Artefakte aktivieren (OK/St. 1)]
Erfahrung: Debütant (340 EP)
Herkunft: Tschechien, Prag
Volk: Nicht näher angegeben (Vwargol/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Keine
Ränge: Vwargol-Vermächtnis – Rang II (280 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Kontaktperson im verborgenen Nachtleben
Fähigkeiten (340 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aurasicht (AF/St. 5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Kontaktperson im verborgenen Nachtleben
Ausrüstung: Schwarzes Gothic-Kleid, silberne Ringe, Smartphone, kleines Notizbuch
Beschreibung: Nathalie erscheint als Frau mit Hörnern an der Stirn. Ihr Volk wird in der Âventiure nicht ausdrücklich benannt und bleibt deshalb offen.
NAVIN AHMAD
[M5, LP 3/4/10, K 87, G 88, Aurasicht (OK/St. 5), Gedanken lesen (OK/St. 5), Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), Aurasicht (AF/St. 5)]
Erfahrung: Koryphäe (2.100 EP)
Herkunft: Im Jahr 1837 in Bombay in Britisch-Indien.
Volk: Vampyr (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Global
Fraktion(en): Ahmad-Blutlinie
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang V (1000 EP Macht-Fähigkeiten); Ahmad – Rang VI/Ältester (1000 EP Clan-Fähigkeiten)
Funktionen: Archeget der Ahmad-Blutlinie
Fähigkeiten (2.100 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Atemlos (AF/St. 5); Aurasicht (AF/St. 5); Aurasicht (OK/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Frage (AF/St. 3); Freundschaft (OK/St. 4); Furcht (AF/St. 3); Furcht (Immunität/St. 3); Gedanken lesen (OK/St. 5); Gefühle verstärken (OK/St. 2); Gift (Immunität/St. 5); Glaube mir (OK/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 1); Hohes Alter (ÜK/St. 5); Katzengold (AF/St. 3); Krankheit (Immunität/St. 5); Machtgrund/Tote Szalish-Erde (RK/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Teleport (AF/St. 4); Vampirismus (OK/St. 5); Wissen (ÜK/St. 1) – Archeget der Ahmad-Blutlinie; Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte der Ahmad-Blutlinie; Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)
Ausrüstung: Dunkler Seidenanzug, Goldring, mehrsprachige Handelsverträge, Smartphone, lederne Dokumentenmappe
Beschreibung: Navin Ahmad war ein indischer Bandenführer, Schmuggler und Schwarzhändler, der ein weitreichendes Handelsnetz zwischen den Hafenstädten Indiens, Arabiens und Ostafrikas kontrollierte. Die gegenwärtige Residenz wird nicht festgelegt; sein Auftreten richtet sich nach der jeweiligen Kampagne.
NERIAN
[M5, LP 3/4/10, K 35, G 52, Aurasicht (AF/St. 5), Aether-Pfeil (AF/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 2), Aether-Fessel (AF/St. 2), Artefakte aktivieren (OK/St. 1)]
Erfahrung: Debütant (340 EP)
Herkunft: Vereinigtes Königreich, Edinburgh
Volk: Traumling (Esper/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Magierkonzil
Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang II (280 EP Macht-Fähigkeiten); Magierkonzil – Rang II (260 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Therapeut für wiederkehrende Albträume
Fähigkeiten (340 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aurasicht (AF/St. 5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Therapeut für wiederkehrende Albträume
Ausrüstung: Blauweißer Mantel, Traumtagebücher, Murmelbeutel, Notizbuch
Beschreibung: Nerian hilft Betroffenen, ihre Träume von fremden Eingriffen zu unterscheiden. Er besitzt schneeweiße Haut, dunkelblaue Haare und einen langen Schwanz mit Quaste.
NILS ALIAS DJ RAVEN
[M5, LP 3/4/10, K 39, G 40, Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1) – Musikauswahl, Wissen (ÜK/St. 1) – Tontechnik]
Erfahrung: Debütant (180 EP)
Herkunft: Deutschland, Leverkusen
Volk: Mensch (Träumer)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Keine
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang I (180 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: DJ im Darkwave Bunker
Fähigkeiten (180 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – DJ im Darkwave Bunker; Wissen (ÜK/St. 1) – Darkwave-Szene; Wissen (ÜK/St. 1) – Musikauswahl; Wissen (ÜK/St. 1) – Tontechnik
Ausrüstung: Schwarzes Hemd, Kopfhörer, Laptop, USB-Sticks, Plattentasche
Beschreibung: Nils legt als DJ Raven im Darkwave Bunker auf. Er kennt die Szene und weiß von der verborgenen Welt, besitzt als Träumer jedoch keine übernatürlichen Fähigkeiten.
NORA WEISS
[M5, LP 3/4/10, K 42, G 42, Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 3), Buchgeld (ÜK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1)]
Erfahrung: Debütant (280 EP)
Herkunft: Deutschland, Stuttgart
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Händlergilde; Schütz-AG
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang I (180 EP Macht-Fähigkeiten); Händlergilde – Rang II (260 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Schütz-AG-Verkäuferin für Sicherheitsausrüstung
Fähigkeiten (280 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Schütz-AG-Verkäuferin für Sicherheitsausrüstung; Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)
Ausrüstung: Hosenanzug, Musterkoffer, Schutzwestenmuster, Tablet, Lieferverträge
Beschreibung: Nora kennt Beschaffungsvorgänge von Behörden und privaten Diensten. Sie bemerkt ungewöhnliche Großbestellungen und muss entscheiden, welche Hinweise sie weitergibt.
OSKAR LINDSTRÖM
[M5, LP 3/4/10, K 41, G 42, Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), Waffen reparieren (KH/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1)]
Erfahrung: Debütant (260 EP)
Herkunft: Schweden, Stockholm
Volk: Mensch (Träumer)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Zunft der Handwerker
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang II (260 EP Macht-Fähigkeiten); Zunft der Handwerker – Rang I (240 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Verkehrstechniker, Kenner verborgener Tunnelzugänge
Fähigkeiten (260 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3); Waffen reparieren (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Kenner verborgener Tunnelzugänge; Wissen (ÜK/St. 1) – Verkehrstechniker
Ausrüstung: Warnjacke, Helm, Tunnelpläne, Stirnlampe, Funkgerät, Werkzeugtasche
Beschreibung: Oskar wartet Verkehrswege und kennt Wartungsräume unter der Stadt. Als Träumer kann er Gefahren sachkundig erkennen, aber nicht mit übernatürlichen Fähigkeiten beseitigen.
PABLO
[M5, LP 3/4/10, K 50, G 50, Aurasicht (OK/St. 5), Teleport (AF/St. 4), Glaube mir (OK/St. 4), Katzengold (AF/St. 3), Frage (AF/St. 3)]
Erfahrung: Könner (600 EP)
Herkunft: Deutschland, Leverkusen
Volk: Mensch/Vampyr (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): Ahmad-Blutlinie
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang II (360 EP Macht-Fähigkeiten); Ahmad-Blutlinie – Rang III (Vollblut, 540 EP Clan-Fähigkeiten)
Funktionen: Restaurantbesitzer, Kontaktmann, Informationsvermittler
Fähigkeiten (600 EP): Aurasicht (OK/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–3); Frage (AF/St. 3); Gefühle verstärken (OK/St. 2); Glaube mir (OK/St. 4); Katzengold (AF/St. 3); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Teleport (AF/St. 4); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Gastronomie
Ausrüstung: Dunkles Hemd, Sakko, Restaurantinventar, Kellnerbörse, Smartphone, Lieferantenverzeichnis
Beschreibung: Pablo besitzt das Restaurant El Torero in Leverkusen und gehört der Ahmad-Blutlinie an. In der örtlichen Vampirgesellschaft gilt er als nützlicher Kontaktmann, der Informationen, diskrete Dienstleistungen und ungewöhnliche Beschaffungen miteinander verbinden kann.
PASTOR ERASMUS HAUK
[M5, LP 3/4/10, K 50, G 60, Bannkreis Szalish (RK/St. 5), Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (RK/St. 5), Magische Waffe (RK/St. 5), Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5), Segnen (RK/St. 4)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Deutschland, Düren
Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Monsterjäger; Schule der Nachtjagd
Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten); Monsterjäger/Schule der Nachtjagd – Rang III (Jagdmeister, 680 EP Traditionelle Fähigkeiten)
Funktionen: Pastor, Vampirjäger, Exorzist
Fähigkeiten (800 EP): Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Augen der Geisterwelt (OK/St. 2); Bannkreis Szalish (RK/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (RK/St. 5); Magische Waffe (RK/St. 5); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Segnen (RK/St. 4); Séance (OK/St. 1); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Untote; Wissen (ÜK/St. 1) – Vampire; Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)
Ausrüstung: Dunkles Priesterhemd, wetterfester Mantel, Kreuz, echtes Weihwasser, Gebetbuch, Verbandsmaterial, Taschenlampe
Beschreibung: Erasmus Hauk ist Pastor und ein erfahrener Vampirjäger. Er arbeitet mit anderen Monsterjägern im Raum Düren zusammen und verfolgt übernatürliche Bedrohungen auch außerhalb kirchlicher Strukturen. Bei seinen Jagden setzt er neben profanem Wissen gezielt geweihte Gegenstände, Schutzrituale und Bannungen ein.
PATER GABRIEL ROSSI
[M5, LP 3/4/10, K 35, G 57, Bannkreis Vwargol (RK/St. 5), Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (RK/St. 5), Segnen (RK/St. 4), Artefakte aktivieren (OK/St. 2), Visionen (OK/St. 2)]
Erfahrung: Routinier (440 EP)
Herkunft: Italien, Bologna
Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Echinon-Klerisei
Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang II (440 EP Macht-Fähigkeiten); Echinon-Klerisei – Rang II (340 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Erwachter Exorzist
Fähigkeiten (440 EP): Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Bannkreis Vwargol (RK/St. 5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (RK/St. 5); Segnen (RK/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Erwachter Exorzist
Ausrüstung: Priesterhemd, Kreuz, Gebetbuch, Ritualkerzen, Weihwasser, Notizbuch
Beschreibung: Gabriel prüft medizinische und menschliche Ursachen, bevor er ein Ritual beginnt. Als Erwachter besitzt er tatsächliche Fähigkeiten gegen Besessenheit.
PATER JOHANNES BERGER
[M5, LP 3/4/10, K 44, G 69, Bannkreis Vwargol (RK/St. 5), Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (RK/St. 5), Segnen (RK/St. 4), Aetherevolution (OK/St. 4), Artefakte aktivieren (OK/St. 4)]
Erfahrung: Veteran (860 EP)
Herkunft: Deutschland, Köln
Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Echinon-Klerisei
Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang IV (860 EP Macht-Fähigkeiten); Echinon-Klerisei – Rang IV (760 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Vertreter der Echinon-Klerisei im Kölner Triumvirat
Fähigkeiten (860 EP): Aetherevolution (OK/St. 2–4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4); Bannkreis Vwargol (RK/St. 5); Blutungen stoppen (AF/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Licht (AK/St. 1); Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (RK/St. 5); Segnen (RK/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Vertreter der Echinon-Klerisei im Kölner Triumvirat; Wunde heilen (TT/St. 3)
Ausrüstung: Schwarzes Priesterhemd, Mantel, Kreuz, Gebetbuch, Weihwasserfläschchen
Beschreibung: Johannes setzt sich für geschützte Zufluchtsorte ein. Er unterscheidet zwischen gefährlichen Taten und bloßer Herkunft und widerspricht der pauschalen Verfolgung Untoter.
PATRICK
[M5, LP 3/4/10, K 62, G 39, Witterung (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 4), Schadensresistenz (KH/St. 3), Gestaltwandel (OK/St. 3) – Fuchs, Gestaltwandel (OK/St. 3) – Fuchs-Mensch]
Erfahrung: Könner (620 EP)
Herkunft: Deutschland, Neuss
Volk: Caniformer (Keborr/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Renard-Klade; Erftland-Rudel; Fangriders
Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (500 EP Macht-Fähigkeiten); Renard-Klade – Rang III (500 EP Kladen-Fähigkeiten)
Funktionen: Mitglied der Fangriders
Fähigkeiten (620 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Gestaltwandel (OK/St. 3) – Fuchs; Gestaltwandel (OK/St. 3) – Fuchs-Mensch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Mitglied der Fangriders; Witterung (ÜK/St. 5)
Ausrüstung: Motorradjacke, Helm, Motorrad, kleine Kamera, Multitool
Beschreibung: Patrick ist ein Renard-Caniformer des Erftland-Rudels. Bei den Fangriders achtet er auf Fluchtwege und unauffällige Beobachtungsmöglichkeiten.
PETRA NOVAK
[M5, LP 3/4/10, K 64, G 41, Schadensresistenz (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 4), Schadensresistenz (KH/St. 3), Furcht (Immunität/St. 3)]
Erfahrung: Könner (700 EP)
Herkunft: Slowenien, Bled
Volk: Fuscus-Bestiaformerin (Asvaleris/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Fuscus-Klade
Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang II (440 EP Macht-Fähigkeiten); Fuscus-Klade – Rang III (580 EP Kladen-Fähigkeiten)
Funktionen: Bergführerin
Fähigkeiten (700 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Furcht (Immunität/St. 3); Furcht (OK/St. 3); Gestaltwandel (OK/St. 3) – Braunbär; Gestaltwandel (OK/St. 3) – Braunbär-Mensch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Wissen (ÜK/St. 1) – Bergführerin; Witterung (ÜK/St. 5)
Ausrüstung: Bergjacke, Seil, Steigeisen, Karte, Fernglas, Erste-Hilfe-Tasche
Beschreibung: Petra führt Gruppen durch abgelegene Gebiete und kennt sichere Rückzugsorte. Sie beobachtet, dass ein gesperrtes Tal seit kurzem andere Bewohner angezogen hat.
PETRE MATEI
[M5, LP 3/4/10, K 81, G 78, Schadensresistenz (KH/St. 1-5), Witterung (ÜK/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-5), Nahkampfmeister (KH/St. 3)]
Erfahrung: Elite (1.780 EP)
Herkunft: Rumänien, Karpaten
Volk: Mensch/Caniformer (Keborr/Schattenkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Daoi-Klade; Varganas Alfa; Karpatenrudel
Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang IV (860 EP Macht-Fähigkeiten); Daoi-Klade – Rang IV (Alttier, 800 EP Kladen-Fähigkeiten)
Funktionen: Alpha, Vampirjäger, Rudelführer
Fähigkeiten (1.780 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5); Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf; Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolfsmensch; Heilkunde (ÜK/St. 1–3); Klauenhände (OK/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Segnen (RK/St. 4); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen reparieren (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Vampire; Witterung (ÜK/St. 5); Überstärke (KH/St. 5)
Ausrüstung: Dunkle Jacke, robuste Stiefel, Jagdmesser, Karten der Karpaten, Fernglas
Beschreibung: Petre Matei ist der Alpha eines rumänischen Rudels in den Karpaten und gehört der Daoi-Klade an. In seiner Wolfsmenschengestalt besitzt er einen kräftigen, wolfartigen Kopf und ein dunkles Fell; auf älteren Darstellungen trägt er darüber eine dunkle Jacke. Die Jagd auf Vampire und andere Untote gehört zu den festen Traditionen seiner Klade und prägt auch Petres Führungsstil.
PIOTR ZIELIŃSKI
[M5, LP 3/4/10, K 61, G 37, Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 5), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 4), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3)]
Erfahrung: Routinier (560 EP)
Herkunft: Polen, Łódź
Volk: Mensch (Träumer)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Monsterjäger
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (520 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Fallensteller, ehemaliger Schädlingsbekämpfer
Fähigkeiten (560 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Fallensteller; Wissen (ÜK/St. 1) – Schädlingsbekämpfung; Wissen (ÜK/St. 1) – ehemaliger Schädlingsbekämpfer
Ausrüstung: Arbeitsjacke, Werkzeugkoffer, Draht, Bewegungsmelder, Transportkäfig
Beschreibung: Piotr baut Fangvorrichtungen mit überprüfbaren Auslösern und sicheren Rückzugsmöglichkeiten. Er ist Träumer und verlässt sich auf praktische Erfahrung.
PRINZ ANHUTEP
[M5, LP 3/4/10, K 82, G 82, Atemlos (AF/St. 5), Machtgrund/Tote Szalish-Erde (RK/St. 5), Unsichtbar (OK/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), Wiedergänger (AF/St. 5)]
Erfahrung: Elite (1.880 EP)
Herkunft: Mythandria im Jahr 46 unter der Herrschaft von Kaiser Cercamon I. in Ehru; heute in Ägypten verbreitet.
Volk: Vampyr (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Global
Fraktion(en): Anhutep-Blutlinie; Ordo Arcanorum Mortis
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang V (1000 EP Macht-Fähigkeiten); Anhutep – Rang VI/Ältester (1000 EP Clan-Fähigkeiten)
Funktionen: Archeget der Anhutep-Blutlinie
Fähigkeiten (1.880 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Atemlos (AF/St. 5); Augen der Geisterwelt (OK/St. 2); Aurasicht (AF/St. 5); Blutungen stoppen (AL/St. 1); Erdverschmelzung (OK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Furcht (AF/St. 3); Furcht (Immunität/St. 3); Gift (Immunität/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 1); Hohes Alter (ÜK/St. 5); Krankheit (Immunität/St. 5); Kälte (OK/St. 3); Machtgrund/Tote Szalish-Erde (RK/St. 5); Mit Toten sprechen (OK/St. 2); Nebelgestalt (OK/St. 4); Plagegeist (AF/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Unsichtbar (OK/St. 5); Vampirismus (OK/St. 5); Wiedergänger (AF/St. 5); Wissen (ÜK/St. 1) – Archeget der Anhutep-Blutlinie; Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte der Anhutep-Blutlinie; Zombie-Seuche (AL/St. 5)
Ausrüstung: Dunkler Leinenmantel, goldener Siegelring, versiegelte Grabaufzeichnungen, Ritualschale, Ritualdolch
Beschreibung: Prinz Anhutep stammte aus einer Familie, in der Nekromantie bereits seit Jahrhunderten angewandt wurde, um die Ahnen und Vorfahren auch über den Tod hinaus zu bewahren. Er wollte diese Tradition ausweiten und verbessern. Offenbar war er mit diesem Vorhaben erfolgreich. Die gegenwärtige Residenz wird nicht festgelegt; sein Auftreten richtet sich nach der jeweiligen Kampagne.
PUCK
[M3, LP 2/3/4, K 37, G 37, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1), Buchgeld (ÜK/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1) – Köbes im Drömerkeller]
Erfahrung: Debütant (80 EP)
Herkunft: Deutschland, Köln
Volk: Heinzelmännchen (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Keine
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang I (80 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Köbes im Drömerkeller
Fähigkeiten (80 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Köbes im Drömerkeller
Ausrüstung: Kleine Weste, Schürze, maßgefertigtes Tablett, Kellnerbörse, Schlüsselbund
Beschreibung: Puck bedient die Gäste des Drömerkellers unter der Lang Stuv. Er kennt die regelmäßigen Besucher und bemerkt, wenn Fremde nach ihnen fragen.
QIU LIAN
[M5, LP 3/4/10, K 43, G 67, Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5), Heilkunde (ÜK/St. 5), Heilkunde (ÜK/St. 4), Wunde heilen (AL/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 3)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: China, Shenzhen
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Global
Fraktion(en): Akademie der Weisheit; JiangTech; QiuTech
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (520 EP Macht-Fähigkeiten); Akademie der Weisheit – Rang III (540 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Physikerin, Gründerin von QiuTech
Fähigkeiten (800 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Blutungen stoppen (AL/St. 1); Botanik (ÜK/St. 1–3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–5); Wissen (ÜK/St. 1) – Biotechnologie; Wissen (ÜK/St. 1) – Gründerin von QiuTech; Wissen (ÜK/St. 1) – Nanotechnologie; Wissen (ÜK/St. 1) – Physik; Wissen (ÜK/St. 1) – Physikerin; Wunde heilen (AL/St. 3); Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)
Ausrüstung: Dunkler Hosenanzug, Tablet, Laborjournal, Sicherheitsausweis, Brille
Beschreibung: Qiu Lian gründet 1984 QiuTech. Ihr Unternehmen erforscht die Stabilisierung unkontrollierter Verwandlungen und künstlich ausgelöste Erwachensprozesse; der Wettstreit mit JiangTech setzt ihre Arbeit unter wirtschaftlichen Druck.
RANIA MANSOUR
[M5, LP 3/4/10, K 42, G 42, Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 3), Buchgeld (ÜK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1)]
Erfahrung: Debütant (280 EP)
Herkunft: Türkei, Istanbul
Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Händlergilde
Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang I (100 EP Macht-Fähigkeiten); Händlergilde – Rang II (260 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Artefakthändlerin mit überprüften Herkunftsnachweisen
Fähigkeiten (280 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Artefakthändlerin mit überprüften Herkunftsnachweisen; Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)
Ausrüstung: Wollmantel, Lupe, Baumwollhandschuhe, Inventarbuch, gepolsterte Transportkoffer
Beschreibung: Rania handelt nur mit Gegenständen, deren Herkunft sie prüfen kann. Ein gefälschter Nachweis bedroht ihren Ruf und führt sie auf die Spur eines organisierten Artefakthandels.
RICHTER DAMANIEL
[M5, LP 3/4/10, K 77, G 92, Bannkreis Vwargol (RK/St. 5), Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (RK/St. 5), Aurasicht (AF/St. 5), Gedanken lesen (OK/St. 5), Wahrheit (RK/St. 4)]
Erfahrung: Elite (1.980 EP)
Herkunft: Unbekannt
Volk: Engel (Echinon/Lichtkern)
Reichweite: Fraktionsabhängig
Fraktion(en): Echinon-Klerisei
Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang V (1000 EP Macht-Fähigkeiten); Echinon-Klerisei – Rang III (Ordensbruder, 680 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Richter, Gesandter, Vollstrecker
Fähigkeiten (1.980 EP): Aether spüren (RK/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Aethersphäre (AF/St. 4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–5); Augen der Geisterwelt (OK/St. 2); Aurasicht (AF/St. 5); Bannkreis Vwargol (RK/St. 5); Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (AF/St. 5); Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (AF/St. 5); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – #0; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – #1; Furchtlos (RK/St. 3); Gedanken lesen (OK/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 1–5); Licht (RK/St. 1); Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (RK/St. 5); Magische Waffe (AK/St. 5); Mit Toten sprechen (OK/St. 2); Segnen (RK/St. 4); Teleport (AF/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wahrheit (RK/St. 4)
Ausrüstung: Schwarzer Zylinder, dunkle hochgeschlossene Kleidung, Siegelring, Urteilsmappe, Schreibzeug
Beschreibung: Damaniel ist ein Engel mit auffallend heller Haut, roten Augen und strengem Auftreten. Er trägt dunkle, hochgeschlossene Kleidung und einen schwarzen Zylinder. Im Jahr 2005 wurde er in die Grafschaft Düren entsandt. In der Folge wurden dort mehrere Erwachte wegen Hochverrats hingerichtet. Damaniel versteht Rechtsprechung als heilige Ordnung und tritt mit der Autorität eines kirchlichen Richters auf.
ROBERT
[M5, LP 3/4/10, K 61, G 37, Schadensresistenz (KH/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 4), Schadensresistenz (KH/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 2)]
Erfahrung: Routinier (560 EP)
Herkunft: Deutschland, Leverkusen
Volk: Vampyr (Szalish/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Woźniak-Blutlinie; Nova Vespera
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang II (480 EP Macht-Fähigkeiten); Woźniak – Rang II (440 EP Clan-Fähigkeiten)
Funktionen: Biker, Angehöriger der Nova Vespera
Fähigkeiten (560 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Heilkunde (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Angehöriger der Nova Vespera; Wissen (ÜK/St. 1) – Biker
Ausrüstung: Lederjacke, Motorradhelm, schwere Stiefel, Motorrad, Klappmesser
Beschreibung: Robert gehört zur Woźniak-Blutlinie und zur Nova Vespera. Er tötet Sarah im Darkwave Bunker; ob er später wieder auftreten kann, entscheidet der Verlauf der Âventiure.
RODRIGO HERNÁNDEZ
[M5, LP 3/4/10, K 56, G 62, Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (RK/St. 5), Gedanken lesen (OK/St. 5), Verfluchen (RK/St. 4), Phantomgegner (BM/St. 4), Furcht (OK/St. 3)]
Erfahrung: Veteran (960 EP)
Herkunft: Spanien, Madrid
Volk: Mensch (Vwargol/Schattenkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Hexerzirkel
Ränge: Vwargol-Vermächtnis – Rang III (540 EP Macht-Fähigkeiten); Hexerzirkel – Rang II (Adept, 440 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Musiker, Satanist, Hexer
Fähigkeiten (960 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aetherevolution (OK/St. 2–4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Astrologie (OK/St. 1); Furcht (OK/St. 3); Gedanken lesen (OK/St. 5); Gefühle verstärken (BM/St. 2); Geräuschillusion (BM/St. 2); Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (RK/St. 5); Magische Waffe (RK/St. 5); Phantomgegner (BM/St. 4); Séance (OK/St. 1); Verfluchen (RK/St. 4); Zwingtanz (BM/St. 3)
Ausrüstung: Schwarze Lederkleidung, E-Gitarre, Verstärker, Ritualdolch, schwarze Kerzen, Notenheft
Beschreibung: Rodrigo Hernández ist Rockmusiker und Angehöriger des Hexerzirkels. Er lebt in einem Vorort von Madrid und verbindet seine Musik mit satanistischen Ritualen und der Verehrung Vwargols. Rodrigo ist ein blasser Mann mit langem schwarzem Haar und roten Augen; meist trägt er schwarze Lederkleidung.
ROSA BIANCHI
[M5, LP 3/4/10, K 64, G 41, Schadensresistenz (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 4), Schadensresistenz (KH/St. 3), Gestaltwandel (OK/St. 3) – Ratte]
Erfahrung: Könner (700 EP)
Herkunft: Italien, Neapel
Volk: Ratten-Bestiaformerin (Keborr/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Ratten-Klade
Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (580 EP Macht-Fähigkeiten); Ratten-Klade – Rang III (580 EP Kladen-Fähigkeiten)
Funktionen: Ansprechpartnerin einer unterirdischen Gemeinschaft
Fähigkeiten (700 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Gestaltwandel (OK/St. 3) – Ratte; Gestaltwandel (OK/St. 3) – Ratte-Mensch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Wissen (ÜK/St. 1) – Ansprechpartnerin einer unterirdischen Gemeinschaft; Witterung (ÜK/St. 5)
Ausrüstung: Wetterfeste Jacke, Stirnlampe, Tunnelpläne, Werkzeugtasche, Schlüsselbund
Beschreibung: Rosa kennt Menschen, die in den öffentlichen Plänen der Stadt kaum vorkommen. Sie vermittelt sichere Wege und erwartet Hilfe für ihre Gemeinschaft statt bloßer Bezahlung.
SAMUEL REED
[M5, LP 3/4/10, K 37, G 37, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1), Buchgeld (ÜK/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1) – Betreiber einer sicheren Unterkunft für verfolgte Andersvölker]
Erfahrung: Debütant (80 EP)
Herkunft: Vereinigtes Königreich, Manchester
Volk: Mensch (Asvaleris/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Keine
Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang I (80 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Betreiber einer sicheren Unterkunft für verfolgte Andersvölker
Fähigkeiten (80 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Betreiber einer sicheren Unterkunft für verfolgte Andersvölker
Ausrüstung: Wollpullover, Schlüsselbund, Erste-Hilfe-Tasche, Vorratslisten, Lieferwagen
Beschreibung: Samuel hält freie Zimmer und falsche Erwartungen gleichermaßen knapp. Er schützt Bewohner, verlangt aber, dass Konflikte anderer Gemeinschaften nicht in sein Haus getragen werden.
SARAH VOM ERFTLAND-RUDEL
[M5, LP 3/4/10, K 65, G 41, Schadensresistenz (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 4), Schadensresistenz (KH/St. 3), Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf]
Erfahrung: Könner (720 EP)
Herkunft: Deutschland, Neuss
Volk: Caniformerin (Keborr/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Fenris-Klade; Erftland-Rudel
Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Fenris-Klade – Rang III (580 EP Kladen-Fähigkeiten)
Funktionen: Barfrau im Bau, Mitglied des Erftland-Rudels
Fähigkeiten (720 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf; Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf-Mensch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Schilde, groß (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Barfrau im Bau; Wissen (ÜK/St. 1) – Mitglied des Erftland-Rudels; Witterung (ÜK/St. 5)
Ausrüstung: Jeans, schwarzes Shirt, Kellnerbörse, Flaschenöffner, Lederjacke
Beschreibung: Die blonde Sarah arbeitet im Bau und gehört als Fenris-Caniformerin zum Erftland-Rudel. Diese persönliche Rudelzugehörigkeit bleibt trotz der allgemeinen Verbindungen ihrer Klade bestehen. Sie ist nicht die getötete Sarah aus dem Darkwave Bunker.
SASKIA NEUMANN
[M5, LP 3/4/10, K 37, G 37, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1), Buchgeld (ÜK/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1) – Vermittlerin von Kammeraufträgen]
Erfahrung: Debütant (80 EP)
Herkunft: Deutschland, Köln
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Händlergilde
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang I (80 EP Macht-Fähigkeiten); Händlergilde – Rang I (60 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Vermittlerin von Kammeraufträgen
Fähigkeiten (80 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Vermittlerin von Kammeraufträgen
Ausrüstung: Hosenanzug, Auftragsmappen, Smartphone, Kalender, Kammerhaus-Schlüssel
Beschreibung: Saskia stellt Einsatzgruppen nach Fähigkeiten statt nach Bekanntheit zusammen. Sie erkennt problematische Auftraggeber oft an dem, was sie aus einer Ausschreibung weglassen.
SEBASTIAN
[M5, LP 3/4/10, K 38, G 38, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1) – Schauspiel, Wissen (ÜK/St. 1) – Bühnenbewegung, Wissen (ÜK/St. 1) – Theatergeschichte]
Erfahrung: Debütant (120 EP)
Herkunft: Deutschland, Leverkusen
Volk: Mensch (Träumer)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Keine
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang I (120 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Schauspieler im Nachttheater
Fähigkeiten (120 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Bühnenbewegung; Wissen (ÜK/St. 1) – Schauspiel; Wissen (ÜK/St. 1) – Schauspieler im Nachttheater; Wissen (ÜK/St. 1) – Theatergeschichte
Ausrüstung: Rollkragenpullover, Textbuch, Kostümtasche, Trinkflasche
Beschreibung: Sebastian ist ein menschlicher Träumer im Ensemble von Maurice. Er kennt die besonderen Kollegen des Theaters, verfügt aber über keine übernatürlichen Fähigkeiten.
SILAS WIEGNAND
[M5, LP 3/4/10, K 66, G 42, Überstärke (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 4), Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf, Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf-Mensch]
Erfahrung: Könner (760 EP)
Herkunft: Deutschland, Rhein-Kreis Neuss
Volk: Caniformer (Keborr/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Erftland-Rudel
Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (640 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Alpha des Erftland-Rudels
Fähigkeiten (760 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf; Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf-Mensch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Alpha des Erftland-Rudels; Wissen (ÜK/St. 1) – Führung des Erftland-Rudels; Wissen (ÜK/St. 1) – Reviergrenzen; Witterung (ÜK/St. 5); Überstärke (KH/St. 5)
Ausrüstung: Wetterfeste Jacke, robuste Stiefel, Hofschlüssel, Funkgerät, Taschenlampe
Beschreibung: Silas führt das Erftland-Rudel und nimmt neue Angehörige in die Gemeinschaft auf. Seine Klade ist nicht ausdrücklich angegeben. Der Wiegnandshof bildet einen wichtigen Bezugspunkt des Rudels.
SILVIO
[M5, LP 3/4/10, K 70, G 65, Überstärke (KH/St. 5), Direkte Wunde (KH/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 4), Verwirrung (KH/St. 4), Schadensresistenz (KH/St. 3)]
Erfahrung: Experte (1.300 EP)
Herkunft: Tschechien, Prag
Volk: Elf (Keborr/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Keine
Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (700 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Kämpfer eines verborgenen Kampfrings
Fähigkeiten (1.300 EP): Blenden (KH/St. 3); Blindheit (KH/St. 3); Direkte Wunde (KH/St. 5); Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Furcht (KH/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Schlaf (KH/St. 2); Schmerz (KH/St. 3); Verwirrung (KH/St. 4); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/zweihändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Kampftaktik; Wissen (ÜK/St. 1) – Kämpfer eines verborgenen Kampfrings; Wissen (ÜK/St. 1) – Rhu-Kampftechniken; Wuchtschlag (KH/St. 3); Überstärke (KH/St. 5)
Ausrüstung: Dunkle Trainingsjacke, Handbandagen, Sportschuhe, Sporttasche
Beschreibung: Silvio ist ein Elf und erfahrener Kämpfer. Er verbindet Körperbeherrschung mit beträchtlicher Widerstandsfähigkeit und tritt im Prager Kampfring auf. Die Kurzwerte K 70 und G 65 stammen unverändert aus der Âventiure.
SOFIA BELLINI
[M5, LP 3/4/10, K 35, G 52, Aurasicht (AF/St. 5), Aether-Pfeil (AF/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 2), Aether-Fessel (AF/St. 2), Artefakte aktivieren (OK/St. 1)]
Erfahrung: Debütant (340 EP)
Herkunft: Schweiz, Genf
Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Magierkonzil
Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang II (280 EP Macht-Fähigkeiten); Magierkonzil – Rang II (260 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Sondergesandte der Aetherunion
Fähigkeiten (340 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aurasicht (AF/St. 5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Sondergesandte der Aetherunion
Ausrüstung: Reisemantel, Dienstausweis, Ritualkreide, Dokumentenmappe
Beschreibung: Sofia übernimmt Fälle, bei denen mehrere Ministerien ihre Zuständigkeit beanspruchen. Sie versucht gemeinsame Einsätze zu ermöglichen, bevor politische Rivalität weitere Opfer fordert.
STEFAN LORENZ
[M5, LP 3/4/10, K 37, G 38, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1), Buchgeld (ÜK/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1) – Bestatter, Wissen (ÜK/St. 1) – Ansprechpartner bei ungewöhnlichen Todesfällen]
Erfahrung: Debütant (100 EP)
Herkunft: Deutschland, Düsseldorf
Volk: Mensch (Träumer)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Keine
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang I (100 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Bestatter, Ansprechpartner bei ungewöhnlichen Todesfällen
Fähigkeiten (100 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Ansprechpartner bei ungewöhnlichen Todesfällen; Wissen (ÜK/St. 1) – Bestatter
Ausrüstung: Dunkler Anzug, Einmalhandschuhe, Maßband, Bestattungsunterlagen, Dienstwagen
Beschreibung: Stefan dokumentiert Veränderungen an Verstorbenen, bevor Beweismittel verschwinden. Er kennt die verborgene Welt als Träumer, besitzt aber keine magischen Fähigkeiten.
SURI NAIR
[M5, LP 3/4/10, K 51, G 35, Schadensresistenz (KH/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 2), Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2), Schadensresistenz (KH/St. 1)]
Erfahrung: Debütant (320 EP)
Herkunft: Indien, Kochi
Volk: Raptak (Keborr/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund
Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang II (320 EP Macht-Fähigkeiten); Asthari-Kriegerbund – Rang II (280 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Nachtwächter einer Industrieanlage
Fähigkeiten (320 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Nachtwächter einer Industrieanlage
Ausrüstung: Dunkle Dienstjacke, Taschenlampe, Funkgerät, Schlagstock, Zugangskarten
Beschreibung: Suri patrouilliert in einer Anlage mit verborgenen Lagerbereichen. Er erkennt fremde Gerüche und Geräusche und will verhindern, dass Beschäftigte zwischen Firmeninteressen und Hauskonflikte geraten.
TAERAL ITHIRIEL
[M5, LP 3/4/10, K 85, G 85, Aurasicht (AF/St. 5), Bannkreis Szalish (RK/St. 5), Kräuter potenzieren (AL/St. 5), Pflanzen konservieren (AL/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5)]
Erfahrung: Koryphäe (2.000 EP)
Herkunft: Mythandria im Jahr 275 vor der Herrschaft von Kaiser Nimrodon I. in Firaslin; heute in Skandinavien verbreitet.
Volk: Vampyr (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Global
Fraktion(en): Taeral-Blutlinie; Concilium Noctis Aeternae (Tenebris-Liga)
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang V (1000 EP Macht-Fähigkeiten); Taeral – Rang VI/Ältester (1000 EP Clan-Fähigkeiten)
Funktionen: Archeget der Taeral-Blutlinie
Fähigkeiten (2.000 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Astrologie (OK/St. 1); Atemlos (AF/St. 5); Aurasicht (AF/St. 5); Bannkreis Szalish (RK/St. 5); Blutungen stoppen (AF/St. 1); Botanik (ÜK/St. 1–5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Furcht (AF/St. 3); Furcht (Immunität/St. 3); Gift (Immunität/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 1); Hohes Alter (ÜK/St. 5); Krankheit (Immunität/St. 5); Kräuter potenzieren (AL/St. 5); Machtgrund/Tote Szalish-Erde (RK/St. 5); Pflanzen konservieren (AL/St. 5); Pflanzen-Kommunikation (OK/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schlingpflanzen (AF/St. 2); Tierkommunikation (OK/St. 3); Vampirismus (OK/St. 5); Wissen (ÜK/St. 1) – Archeget der Taeral-Blutlinie; Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte der Taeral-Blutlinie
Ausrüstung: Dunkelgrüner Mantel, Kräuterkästchen, botanische Aufzeichnungen, Leselupe, Holzstab
Beschreibung: Taeral Ithiriel. Die gegenwärtige Residenz wird nicht festgelegt; sein Auftreten richtet sich nach der jeweiligen Kampagne.
TAKASHI
[M5, LP 3/4/10, K 65, G 45, Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-5), Unsichtbar (OK/St. 5), Schlösser knacken (ÜK/St. 5), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Japan
Volk: Mensch/Vampyr (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Fraktionsabhängig
Fraktion(en): Higashi-no-Kage-Blutlinie; Gefolge von Fürst Immanuel von Sass
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang II (360 EP Macht-Fähigkeiten); Higashi-no-Kage-Blutlinie – Rang IV (Reinblut, 780 EP Clan-Fähigkeiten)
Funktionen: Leibwächter, Beobachter, Kämpfer
Fähigkeiten (800 EP): Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Unsichtbar (OK/St. 5); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Beobachtung
Ausrüstung: Dunkler Anzug, Katana, Waffenpflegeset, Funkgerät, Smartphone
Beschreibung: Takashi ist ein Vampir der Higashi-no-Kage-Blutlinie und dient Fürst Immanuel von Sass als Leibwächter und verdeckter Beobachter. Er tritt ruhig und kontrolliert auf und führt ein Katana. Seine Aufgaben reichen von unauffälliger Überwachung bis zum unmittelbaren Schutz des Fürsten.
THALROZATH MAGRAL
[M5, LP 3/4/10, K 82, G 83, Aetherevolution (OK/St. 5), Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (AF/St. 5), Aurasicht (AF/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), Atemlos (AF/St. 5)]
Erfahrung: Elite (1.900 EP)
Herkunft: Mythandria im Jahr 143 vor der Herrschaft von Kaiser Nimrodon I. im Gebiet des späteren Antaria; heute in Großbritannien verbreitet.
Volk: Vampyr (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Global
Fraktion(en): Magral-Blutlinie; Concilium Noctis Aeternae (Tenebris-Liga)
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang V (1000 EP Macht-Fähigkeiten); Magral – Rang VI/Ältester (1000 EP Clan-Fähigkeiten)
Funktionen: Archeget der Magral-Blutlinie
Fähigkeiten (1.900 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Aetherevolution (OK/St. 2–5); Aetherschloss (AF/St. 4); Aethersphäre (AF/St. 4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Astrologie (OK/St. 1); Atemlos (AF/St. 5); Aurasicht (AF/St. 5); Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (AF/St. 5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Furcht (AF/St. 3); Furcht (Immunität/St. 3); Gift (Immunität/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 1); Hohes Alter (ÜK/St. 5); Krankheit (Immunität/St. 5); Kristallkugel lesen (OK/St. 2); Machtgrund/Tote Szalish-Erde (RK/St. 5); Runen lesen (OK/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Vampirismus (OK/St. 5); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Archeget der Magral-Blutlinie; Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte der Magral-Blutlinie
Ausrüstung: Dunkler Mantel, Ritualkreide, Kristallkugel, gebundene Formelsammlung, Schriftrollenbehälter
Beschreibung: Thalrozath Magral war einer der mächtigsten Magier seiner Zeit und gehörte der Macht Esper an. Auf der Suche nach Unsterblichkeit und ewig währender Macht wurde er von der kosmischen Macht Szalish vollständig korrumpiert. Die gegenwärtige Residenz wird nicht festgelegt; sein Auftreten richtet sich nach der jeweiligen Kampagne.
THOMAS SCHÜTZ
[M5, LP 3/4/10, K 44, G 45, Waffen, Schuss/Halb- und Vollautomatik (KH/St. 5), Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), Waffen reparieren (KH/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Metalle spüren (MT/St. 1)]
Erfahrung: Debütant (380 EP)
Herkunft: Deutschland, Stuttgart
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Zunft der Handwerker; Schütz-AG
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang II (380 EP Macht-Fähigkeiten); Zunft der Handwerker – Rang II (320 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Schütz-AG-Waffenentwickler
Fähigkeiten (380 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Metalle spüren (MT/St. 1); Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3); Technologischer Durchblick (MT/St. 1); Waffen reparieren (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Halb- und Vollautomatik (KH/St. 5); Wissen (ÜK/St. 1) – Schütz-AG-Waffenentwickler
Ausrüstung: Werkstattkittel, Gehörschutz, Messschieber, Reinigungsset, Testpistole
Beschreibung: Thomas prüft Waffen und mobile Schutzsysteme unter realistischen Bedingungen. Eine Verwandtschaft zum historischen Firmengründer ist nicht festgelegt.
VESRA
[M5, LP 3/4/10, K 35, G 52, Aurasicht (AF/St. 5), Aether-Pfeil (AF/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 2), Aether-Fessel (AF/St. 2), Artefakte aktivieren (OK/St. 1)]
Erfahrung: Debütant (340 EP)
Herkunft: Deutschland, Berlin
Volk: Albtraumling (Themokh'Thar/Schattenkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Hexerzirkel
Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang II (280 EP Macht-Fähigkeiten); Hexerzirkel – Rang II (260 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Informationshändlerin
Fähigkeiten (340 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aurasicht (AF/St. 5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Informationshändlerin
Ausrüstung: Schwarzer Mantel, rote Handschuhe, Murmelbeutel, verschlüsseltes Telefon
Beschreibung: Vesra verkauft Hinweise auf verborgene Ängste und verdrängte Begegnungen. Ihre pechschwarze Haut, roten Haare und der lange Schwanz mit Quaste lassen sich nur schwer vor Schläfern verbergen.
VICTOR HALE
[M5, LP 3/4/10, K 42, G 43, Buchgeld (ÜK/St. 4), Buchgeld (ÜK/St. 3), Buchgeld (ÜK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1)]
Erfahrung: Debütant (300 EP)
Herkunft: USA, New York
Volk: Mensch (Enhaera/Schattenkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Autokratenloge
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang II (300 EP Macht-Fähigkeiten); Autokratenloge – Rang II (260 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Vermittler des illegalen Handels mit erwachten Versuchspersonen
Fähigkeiten (300 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Englisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Vermittler des illegalen Handels mit erwachten Versuchspersonen
Ausrüstung: Maßanzug, Lieferverträge, gesichertes Telefon, Aktentasche
Beschreibung: Hale verkauft Zugang zu Menschen und nennt sie Vertragsgegenstände. Er tarnt Transporte durch gewöhnliche Dienstleistungsfirmen und versucht seine Kunden gegeneinander abzusichern.
VIKTOR BRANDT
[M5, LP 3/4/10, K 35, G 58, Aurasicht (AF/St. 5), Rhu'Khar/Rhu-Räuber (OK/St. 5), Aether-Pfeil (AF/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 2), Aether-Fessel (AF/St. 2)]
Erfahrung: Routinier (460 EP)
Herkunft: Deutschland, Hamburg
Volk: Rhu’Khar (Themokh'Thar/Schattenkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Autokratenloge
Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang II (380 EP Macht-Fähigkeiten); Autokratenloge – Rang I (40 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Unternehmer, Beherrscher eines verdeckten Netzwerks
Fähigkeiten (460 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aurasicht (AF/St. 5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Rhu'Khar/Rhu-Räuber (OK/St. 5); Wissen (ÜK/St. 1) – Beherrscher eines verdeckten Netzwerks; Wissen (ÜK/St. 1) – Unternehmer
Ausrüstung: Anthrazitfarbener Anzug, Firmenschlüssel, verschlüsseltes Telefon, Dokumentenmappe
Beschreibung: Brandt nutzt ein gewöhnliches Unternehmen als Zugang zu Personal und Kunden. Seine Rhu-Verbindungen ermöglichen ihm persönliche Kontrolle, die in öffentlichen Bilanzen nicht sichtbar wird.
VIKTOR PETROV
[M5, LP 3/4/10, K 48, G 48, Schlösser knacken (ÜK/St. 5), Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 3), Dieben (ÜK/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3)]
Erfahrung: Routinier (520 EP)
Herkunft: Bulgarien, Sofia
Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Syndikat der Diebe
Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang I (20 EP Macht-Fähigkeiten); Syndikat der Diebe – Rang II (400 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Fälscher von Tarnidentitäten und Dokumenten
Fähigkeiten (520 EP): Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Fälscher von Tarnidentitäten und Dokumenten
Ausrüstung: Unauffällige Jacke, Scanner, Präzisionsmesser, Laptop, Musterpapiere
Beschreibung: Viktor erstellt Identitäten für Menschen, die in öffentlichen Registern nicht sicher leben können. Er unterscheidet sorgfältig zwischen Schutzbedürftigen und Auftraggebern, die Verbrechen verdecken wollen.
WOLFGANG
[M5, LP 3/4/10, K 65, G 45, Witterung (ÜK/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Meucheln (KH/St. 5), Klauenhände (OK/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Deutschland, Leverkusen, Reuschenberger Wald
Volk: Mensch/Vampyr (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Grenmyr-Blutlinie; Gefolge von Fürst Immanuel von Sass
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang III (540 EP Macht-Fähigkeiten); Grenmyr-Blutlinie – Rang IV (Reinblut, 760 EP Clan-Fähigkeiten)
Funktionen: Scherge, Kundschafter, Vollstrecker
Fähigkeiten (800 EP): Erdverschmelzung (OK/St. 3); Furcht (OK/St. 3); Klauenhände (OK/St. 3); Meucheln (KH/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Tierkommunikation (OK/St. 3); Tot stellen (ÜK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Reuschenberger Wald; Witterung (ÜK/St. 5); Überstärke (KH/St. 5)
Ausrüstung: Abgetragener Mantel, feste Schuhe, Taschenlampe, zerknitterte Karten, kleine Reisetasche
Beschreibung: Wolfgang hält sich häufig in der Nähe des Reuschenberger Waldes auf und wirkt nach außen wie ein Landstreicher. Tatsächlich ist er ein Grenmyr-Vampir und dient Fürst Immanuel von Sass als Scherge. Er besitzt ausgeprägte tierhafte Fähigkeiten, kann jedoch keine vollständige Tiergestalt annehmen.
XUÈ LÓNG
[M5, LP 3/4/10, K 84, G 85, Schadensresistenz (KH/St. 5), Magische Waffe (AF/St. 5), Unsichtbar (OK/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), Aurasicht (AF/St. 5)]
Erfahrung: Elite (1.980 EP)
Herkunft: Im Jahr 1496 im Wudang-Gebirge in China während der Herrschaft der Ming-Dynastie.
Volk: Vampyr (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Global
Fraktion(en): Xuè Lóng-Blutlinie
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang V (1000 EP Macht-Fähigkeiten); Xuè Lóng – Rang VI/Ältester (1000 EP Clan-Fähigkeiten)
Funktionen: Archeget der Xuè Lóng-Blutlinie
Fähigkeiten (1.980 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Atemlos (AF/St. 5); Aurasicht (AF/St. 5); Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Furcht (AF/St. 3); Furcht (Immunität/St. 3); Gift (Immunität/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 1); Hohes Alter (ÜK/St. 5); Klauenhände (OK/St. 3); Krankheit (Immunität/St. 5); Machtgrund/Tote Szalish-Erde (RK/St. 5); Magische Waffe (AF/St. 5); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Teleport (AF/St. 4); Unsichtbar (OK/St. 5); Vampirismus (OK/St. 5); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Archeget der Xuè Lóng-Blutlinie; Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte der Xuè Lóng-Blutlinie
Ausrüstung: Dunkler Reiseanzug, Jian-Schwert in schlichter Scheide, Waffenpflegeset, versiegelte Aufzeichnungen
Beschreibung: Xuè Lóng, der Blutdrache, war ein verstoßener Schwertmeister und ehemaliger Leibwächter eines hohen Beamten. Auf der Suche nach körperlicher Vollkommenheit und Unsterblichkeit stahl er eine verbotene Ritualschrift aus einem abgelegenen Bergtempel. Das darin beschriebene Verfahren verwandelte ihn nicht in einen Unsterblichen, sondern in einen Vampir. Die gegenwärtige Residenz wird nicht festgelegt; sein Auftreten richtet sich nach der jeweiligen Kampagne.
YUSUF DEMIR
[M5, LP 3/4/10, K 46, G 46, Heilkunde (ÜK/St. 5), Heilkunde (ÜK/St. 4), Wunde heilen (OK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 2)]
Erfahrung: Routinier (440 EP)
Herkunft: Deutschland, Köln
Volk: Mensch (Asvaleris/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Asvaleris-Kollektiv
Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang II (440 EP Macht-Fähigkeiten); Asvaleris-Kollektiv – Rang I (0 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Berater für neu Erwachte
Fähigkeiten (440 EP): Blutungen stoppen (AL/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1–5); Schmerzen lindern (OK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Berater für neu Erwachte; Wunde heilen (OK/St. 3)
Ausrüstung: Strickjacke, Erste-Hilfe-Tasche, Adressbuch, Informationsmappen, Smartphone
Beschreibung: Yusuf hilft Menschen, deren Erwachen Familie und Beruf gefährdet. Er vermittelt sichere Unterkünfte und widersetzt sich Versuchen, Ratsuchende sofort an ein Haus zu binden.
ZHAO JIAN
[M5, LP 3/4/10, K 56, G 35, Waffen, Schuss/Halb- und Vollautomatik (KH/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 2), Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2)]
Erfahrung: Routinier (420 EP)
Herkunft: China, Shanghai
Volk: Mensch (Enhaera/Schattenkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Autokratenloge; JiangTech
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang II (420 EP Macht-Fähigkeiten); Autokratenloge – Rang I (200 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Sicherheitschef einer JiangTech-Niederlassung
Fähigkeiten (420 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Halb- und Vollautomatik (KH/St. 5); Wissen (ÜK/St. 1) – Sicherheitschef einer JiangTech-Niederlassung
Ausrüstung: Dunkler Anzug, Funkgerät, Zugangskarten, Schutzweste, Pistole
Beschreibung: Zhao verteidigt Firmengeheimnisse und bewertet jede Begegnung als mögliches Sicherheitsproblem. Seine Loyalität gilt dem Unternehmen, solange dessen Führung seine Mitarbeiter nicht opfert.