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RHU-ASKETEN ANNO TERRORIS

Mit dem Ende Anno Magicae zerbrachen viele der alten Strukturen der Rhu-Asketen. Rhuklaven verloren Tempel, Lehrstätten und Archive, Meister verschwanden und zahlreiche Rhu-Artefakte gingen verloren. Dennoch überdauerten viele der alten Traditionen. Ihre Mitglieder zogen sich in Klöster, abgelegene Gemeinschaften, geheime Zirkel und verborgene Ordenshäuser zurück oder gaben ihr Wissen nur noch von Meister zu Schüler weiter. Rhu-Askese wird durch Meditationen, Gebete, Rituale, Katas und andere Formen der geistigen und körperlichen Kontrolle praktiziert. Nach abgeschlossener Askese reicht meist ein kurzer Moment der Konzentration, das Aussprechen des Namens der Fähigkeit und eine passende Geste, um die Wirkung zu entfalten. Je mächtiger die Fähigkeit ist, desto länger dauert in der Regel die vorherige Vorbereitung. Wird sie unterbrochen, kann dies zu Erschöpfung führen und den Einsatz von Rhu vorübergehend unmöglich machen. (s. a. Grundregelwerk/Rhu)

RHU-ARTEFAKTE A. TE.

Rhu-Artefakte gehören zu den kostbarsten Hinterlassenschaften der Rhuklaven. Viele stammen noch aus Anno Magicae und wurden über Generationen weitergegeben, verborgen oder aus den Ruinen alter Ordensstätten geborgen. Die Effekte von Rhu-Artefakten können nur von Mitgliedern einer Rhuklave entfesselt werden. Manche dienen als Waffe, andere als Schutz, Speicher, Opferwerkzeug, Segensinstrument oder Medium für Visionen und übernatürliche Anwendungen.

 

Taura'Tavar: Ein Taura'Tavar ist eine Stangenwaffe und das am weitesten verbreitete Rhu-Artefakt. Er dient als magische Waffe und als zentrales Werkzeug zur Fokussierung und Lenkung von Rhu-Energie. Je nach Rhuklave und Trägergestalt kann ein Taura'Tavar sehr unterschiedlich erscheinen: als Bo-Stab, Quarterstaff, Speer, Lanze, Pieke, Spieß, Zweililie, Hellebarde, Glefe, Partisane, Runka, Corseque, Spetum, Naginata, Bisento, Guan Dao, Kwan Dao, Fauchard, Voulge, Messerstange, Sense, Bardiche, Lochaberaxt, Billhook, Lucerne Hammer, Rabenschnabel, Goedendag, Kriegsforke, Dreizack, Saufeder, Yari, Nagamaki, Qiang, Ji (Shuro-Hellebarde), Dangpa, Dreschflegel, Heugabel, Blasrohr oder kunstvoll gefertigter Zauberstab.

 

Arkon: Ein Arkon ist ein magischer Würfel, der aus mehreren kleinen, mit Runen versehenen Teilwürfeln besteht. Er ist ein Artefakt von großer Vielseitigkeit und kann sowohl als Energiespeicher, etwa für Aetherenergie, als auch als runischer Schlüssel dienen. Werden die Runen auf einer Seite des Arkon in die richtige Ordnung gebracht und auf eine dafür vorgesehene Fläche mit denselben Runen gedrückt, können verschiedene Wirkungen entfesselt werden. So vermag ein Arkon Türen zu öffnen, verborgene Mechanismen zu aktivieren oder magische Effekte freizusetzen.

 

Kheral: Der Kheral ist ein heiliger Gral oder Kelch. Als permanentes Artefakt dient er dem Segnen (AK/St. 4) und wird verwendet, um Wesen, Gegenstände oder Orte zu weihen und unter den Schutz der Götter und lichten Totems zu stellen. Siehe auch: „Artefakte aktivieren“ (OK/St. 1-5).

 

Varkhesh: Die Varkhesh ist eine unheilige Opferschale. Als permanentes Artefakt dient sie dem Verfluchen (AK/St. 4) und wird verwendet, um Wesen, Gegenstände oder Orte zu verfluchen und unter den Schutz der Teufel und dunklen Totems zu stellen. Siehe auch: „Artefakte aktivieren“ (OK/St. 1-5).

 

Arakel: Ein Arakelstein nimmt nach einigen Tagen die Farbe der Macht seines Trägers an. Als permanentes Artefakt dient er der Aurasicht (AK/St. 5) und ermöglicht es, die aurische Prägung von Wesen, Dingen oder Kräften besser wahrzunehmen. Siehe auch: „Artefakte aktivieren“ (OK/St. 1-5).

 

Olyx: Eine Olyxkette ist eine Gebets- oder Meditationsperlenkette. Als permanentes Artefakt dient sie der Aethersphäre (AK/St. 4). Ihr Effekt kann während einer beliebigen Meditation aktiviert und aufrechterhalten werden. Siehe auch: „Artefakte aktivieren“ (OK/St. 1-5).

 

Khalett: Das Khalett ist ein ritueller Opferdolch. Als permanentes Artefakt verursacht es Visionen (AK/St. 2) und wird in dunklen Riten zur Schau, Deutung und Offenbarung verborgener Bilder eingesetzt. Siehe auch: „Artefakte aktivieren“ (OK/St. 1-5).

RHUKLAVEN A. TE.

Die Rhuklaven Anno Terroris sind die Nachfahren jener Orden, Sekten und Zirkel, die bereits Anno Magicae bestanden. Viele verfügen jedoch nicht mehr über die großen Lehrstätten und weitreichenden Strukturen ihrer Vergangenheit. Wissen wird häufig innerhalb kleiner Gemeinschaften weitergegeben und zahlreiche Rhuklaven arbeiten im Verborgenen. Der Konflikt zwischen den Rhuklaven hat sich zugleich verschärft. Die Dras'Shar vernichteten die Eri Schwestern und löschten damit erstmals eine der großen alten Rhuklaven aus. Seitdem führen die Tarnis Paladine einen erbitterten Krieg gegen die Dras'Shar. Die Auri Bruderschaft begann daraufhin, Schriften, Artefakte und Überlieferungen untergegangener oder gefährdeter Rhuklaven zu sammeln und zu bewahren.

RHUKLAVEN-FÄHIKEITEN A. TE.

Rhuklaven-Fähigkeiten spiegeln Rang, Ansehen und spirituelle Reife eines Charakters innerhalb seiner Rhuklave wider. Mit wachsender Erfahrung steigen Rhu-Asketen in den Reihen ihrer Rhuklave auf. Höhere Ränge zeugen von einer tieferen Beherrschung der Rhu-Askese sowie von wachsendem Einfluss innerhalb der Gemeinschaft.

RHUKLAVEN-RÄNGE A. TE.

  1. Novize/Novizin (Rhuklaven-Fähigkeiten 0-249 EP): Kann einen Taura'Tavar nach den Regeln für Artefakte zu einer magischen Waffe machen. Siehe hierzu die Fähigkeit „Artefakte aktivieren“ (OK/St. 1-5).
  2. Adept:in (Rhuklaven-Fähigkeiten 250-499 EP): Kann einen Taura'Tavar zur Rhu-Askese verwenden, um die Zeit der Askese zu halbieren.
  3. Akolyth:in (Rhuklaven-Fähigkeiten 500-749 EP): Kann ein weiteres Rhu-Artefakt der Rhuklave verwenden.
  4. Meister:in (Rhuklaven-Fähigkeiten 750-999 EP): Kann andere Rhu-Asketen für die Rhuklave ausbilden. Kann täglich zwei Visionen erhalten. Besitzt der Charakter bereits die Fähigkeit „Visionen“ (OK/St. 2), werden diese beiden Visionen zur Fähigkeit hinzuaddiert.
  5. Großmeister:in (beherrscht alle Rhuklaven-Fähigkeiten): Kann täglich eine Rhu-Fähigkeit ohne Askese wirken, wenn man einen Taura'Tavar in Händen hält.
  6. Archont (NSC)

ORDEN DER ARKANEN KRIEGER A. TE.

Philosophie und Codex: Die Arkanen Krieger haben die Jahrhunderte seit Anno Magicae überdauert, agieren jedoch zunehmend im Verborgenen. Ihre Mitglieder reisen häufig allein oder in kleinen Gruppen und treten als Wanderprediger, Heiler, Wächter, Eremiten, Hüter, Bettler, Mönche oder Friedensbewahrer auf. Der Orden nimmt Wesen der acht kosmischen Mächte auf, die in der Anwendung der Rhu-Askese begabt sind und einen Lichtkern in sich tragen.

 

  1. Trainiere täglich mindestens eine Taura'Tavar-Kata.
  2. Praktiziere dreimal am Tag die Rhu-Askese mit deinem Taura'Tavar: am Morgen, zur Mittagszeit und am Abend.
  3. Lege alle Vorurteile gegenüber den anderen Mächten ab, denn allein der Kern offenbart das wahre Wesen. Nur Nihil ist wahrhaft schlecht.
  4. Bemühe dich, Wesen mit einem Kernschatten auf den Pfad des Lichts zurückzuführen. Scheitert dies, so bekämpfe sie.
  5. Bemühe dich, von Nihil korrumpierte Wesen zu reinigen und auf den rechten Pfad zurückzubringen. Scheitert dies, so bekämpfe sie.
  6. Bekämpfe die Dras'Shar Sekte, die Zers Legion, die Ômra Sekte, die Thula Hexen und den Daneth Zirkel, denn sie verwenden ihre Rhu-Kräfte für Böses.
  7. Wahre dennoch den Pakt der Mächte an jedem Ort, an dem er ausgerufen wurde, selbst wenn sich dort Wesen mit Kernschatten oder Anhänger der Dras'Shar aufhalten.

Artefakte: Taura'Tavar, Arkon

Verbündete Mächte: Alle Astharia- und Nagoch-Mächte, wenn sie einen Lichtkern in sich tragen.

Feindliche Mächte: Alle Astharia- und Nagoch-Mächte, wenn sie einen Kernschatten in sich tragen. Außerdem Nihil.

Rhuklaven-Fähigkeiten: Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3) oder Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 1-5), Visionen (OK/St. 2), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 1/4), Aethersphäre (OK/St. 4), Windstoß (OK/St. 2), Schlaf (OK/St. 2), Wunde heilen (OK/St. 3), Blenden (OK/St. 3), Furchtlos (OK/St. 3)

DRAS'SHAR SEKTE A. TE.

Philosophie und Codex: Die Dras'Shar gehören zu den gefährlichsten überlebenden Rhuklaven. Ihre Mitglieder arbeiten häufig in kleinen Zellen und nutzen Krieg, Verfolgung und religiöse Konflikte, um Einfluss zu gewinnen. Die Vernichtung der Eri Schwestern machte deutlich, dass die Sekte nicht nur einzelne Gegner bekämpft, sondern bereit ist, ganze Rhuklaven auszulöschen. Die Dras'Shar nehmen Wesen der acht kosmischen Mächte auf, die in der Anwendung der Rhu-Askese begabt sind und einen Kernschatten in sich tragen.

 

  1. Trainiere mindestens einmal täglich die Taura'Tavar-Kata!
  2. Praktiziere mindestens dreimal täglich die Rhu-Askese mit deinem Taura'Tavar! Morgens, mittags und abends!
  3. Alles muss sich den Dras'Shar unterwerfen!
  4. Was schwach ist, muss vernichtet werden!
  5. Bekämpfe die anderen Rhuklaven und vernichte sie!
  6. Was sich nicht unterordnen lässt, muss vernichtet werden!

Artefakte: Taura'Tavar und Arkon

Verbündete Mächte: Alle Astharia- und Nagoch-Mächte, wenn sie einen Kernschatten in sich tragen.

Feindliche Mächte: Alle Astharia- und Nagoch-Mächte, wenn sie einen Lichtkern in sich tragen. Außerdem Nihil, aber nur, wenn die Existenz der eigenen Rhuklave bedroht ist.

Rhuklaven-Fähigkeiten: Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3) oder Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 1-5), Visionen (OK/St. 2), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 1/4), Schreckensbolzen (OK/St. 4), Paralyse (OK/St. 5), Blindheit (OK/St. 3), Schlaf (OK/St. 2), Schmerz (OK/St. 3)

TARNIS PALADINE A. TE.

Philosophie und Codex: Die Tarnis Paladine haben sich vollständig dem Licht verschrieben. Seit der Vernichtung der Eri Schwestern führen sie einen erbitterten Krieg gegen die Dras'Shar. Wo immer Hinweise auf deren Zellen, Lehrstätten oder Rhu-Artefakte auftauchen, versuchen die Tarnis, ihre Gegner aufzuspüren und zu vernichten. Der Kampf gegen die Dras'Shar ist damit zu einer zentralen Aufgabe der Rhuklave geworden.

 

  1. Trainiere mindestens dreimal täglich die Taura'Tavar-Kata.
  2. Praktiziere mindestens zweimal täglich die Rhu-Askese mit deinem Taura'Tavar und deinem Kheral. Morgens und mittags.
  3. Bekämpfe die dunklen Mächte der Nagoch: Vwargol, Szalish, Keborr, Themokh'Thar.
  4. Beschütze die hellen Mächte der Astharia: Esper, Echinon, Asvaleris, Enhaera.
  5. Bekämpfe Nihil.
  6. Versuche, von den Nagoch korrumpierte Geschöpfe wieder ins Licht zu führen. Wenn das nicht funktioniert, bekämpfe sie.
  7. Bemühe dich, von Nihil korrumpierte Wesen zu reinigen und auf den rechten Pfad zurückzubringen. Scheitert dies, so bekämpfe sie.

Artefakte: Taura'Tavar, Kheral

Verbündete Mächte: Astharia

Feindliche Mächte: Nagoch und Nihil

Rhuklaven-Fähigkeiten: Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3) oder Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 1-5), Visionen (OK/St. 2), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 1/4), Aethersphäre (OK/St. 4), Wunde heilen (OK/St. 3), Blenden (OK/St. 3), Furchtlos (OK/St. 3), Schmerzen lindern (OK/St. 1), Aether-Pfeil (OK/St. 3)

ZERS LEGION A. TE.

Philosophie: Die Zers Legion hat die Jahrhunderte überdauert und bleibt eine militante Rhuklave der Nagoch. Ihre Mitglieder kämpfen gegen die Mächte des Lichts und versuchen, deren Einfluss zurückzudrängen. In vielen Regionen arbeitet die Legion verborgen oder tritt nur dort offen auf, wo dunkle Mächte genügend Einfluss besitzen.

 

  1. Trainiere mindestens dreimal täglich die Taura'Tavar-Kata.
  2. Praktiziere mindestens zweimal täglich die Rhu-Askese mit deinem Taura'Tavar und deiner Varkhesh. Mittags und abends.
  3. Beschütze die dunklen Mächte der Nagoch: Vwargol, Szalish, Keborr, Themokh'Thar.
  4. Bekämpfe die hellen Mächte der Astharia: Esper, Echinon, Asvaleris, Enhaera.
  5. Bekämpfe Nihil.
  6. Versuche, die Mächte des Lichts zu korrumpieren. Wenn das nicht funktioniert, bekämpfe sie.

Artefakte: Taura'Tavar, Varkhesh

Verbündete Mächte: Nagoch

Feindliche Mächte: Astharia und Nihil

Rhuklaven-Fähigkeiten: Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3) oder Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 1-5), Visionen (OK/St. 2), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 1/3), Blitzstrahl (OK/St. 4), Schmerz (OK/St. 3), Paranoia (OK/St. 2), Eingeweide lesen (OK/St. 3), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1), Befehl (OK/St. 5), Furcht (OK/St. 3)

RHUNIX ORDEN A. TE.

Philosophie: Der Rhunix Orden bewahrt die Verbindung zwischen Rhu-Askese und arkanem Wissen. Seine Magierinnen und Magier suchen nach alten Schriften, verlorenen Lehrstätten und magischen Überlieferungen aus Anno Magicae. Viele Mitglieder reisen durch Europa und darüber hinaus, um Wissen zu sammeln und die eigene Tradition vor dem Vergessen zu bewahren.

Artefakte: Taura'Tavar, Arakel

Verbündete Mächte: Astharia

Feindliche Mächte: Nagoch, Nihil

Rhuklaven-Fähigkeiten: Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3) oder Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 1-5), Visionen (OK/St. 2), Aether spüren (OK/St. 1), Schlaf (OK/St. 2), Schadensresistenz (KH/St. 1-3), Glaube mir (OK/St. 4), Wunde heilen (OK/St. 3), Aethersphäre (OK/St. 4), Feuerball (OK/St. 4), Teleport (OK/St. 4), Schlingpflanzen (OK/St. 2)

ÔMRA SEKTE A. TE.

Philosophie: Die Ômra Sekte besteht aus dunklen Magierinnen und Magiern, die nach Macht und Einfluss streben. Ihre Zirkel arbeiten meist im Verborgenen, sammeln verbotene Schriften und suchen nach Relikten und Wissen aus vergangenen Zeitaltern. Viele ihrer Mitglieder treten nach außen als Gelehrte, Alchemisten oder Berater auf, während sie im Geheimen ihre dunklen Künste studieren.

Artefakte: Taura'Tavar, Arakel

Verbündete Mächte: Nagoch

Feindliche Mächte: Astharia und Nihil

Rhuklaven-Fähigkeiten: Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3) oder Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 1-5), Visionen (OK/St. 2), Schadensresistenz (KH/St. 1-3), Atemnot (OK/St. 5), Befehl (OK/St. 5), Schmerz (OK/St. 3), Furcht (OK/St. 3), Aether spüren (OK/St. 1), Eispfeil (OK/St. 4), Blindheit (OK/St. 3)

AURI BRUDERSCHAFT A. TE.

Philosophie: Die Auri Brüder leben im Zölibat und widmen sich Wissen und Weisheit. Mit der auslöschung der Rhuklave der Eri Schwestern gewinnt eine weitere Aufgabe zunehmend an Bedeutung: Die Auri sammeln und bewahren Überlieferungen, Artefakte und Lehrschriften gefährdeter oder bereits vernichteter Klaven, damit deren Wissen nicht vollständig verloren geht. Die Auri kämpfen nur sehr ungern, wissen sich aber im Notfall zu verteidigen.

Artefakte: Taura'Tavar, Olyx

Verbündete Mächte: Astharia

Feindliche Mächte: Nagoch und Nihil

Rhuklaven-Fähigkeiten: Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3) oder Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 1-5), Visionen (OK/St. 2), Schadensresistenz (KH/St. 1/4), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Astrologie (OK/St. 1), Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1), 220 EP (AL), Botanik (ÜK/St. 1-3)

THULA HEXEN A. TE.

Philosophie: Die Thula Hexen sind ein Zirkel dunkler Hexen. Sie nehmen ausschließlich Frauen auf und studieren die dunklen Künste, um Macht und Einfluss zu erlangen. In einer Zeit zunehmender Hexenverfolgungen sind ihre Gemeinschaften besonders vorsichtig geworden. Viele Zirkel arbeiten vollkommen abgeschottet und geben ihre Lehren ausschließlich innerhalb kleiner, geschlossener Gruppen weiter.

Artefakte: Taura'Tavar, Khalett

Verbündete Mächte: Nagoch

Feindliche Mächte: Astharia und Nihil

Rhuklaven-Fähigkeiten: Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3) oder Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 1-5), Visionen (OK/St. 2), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 1/3), Wiedergänger (AF/St. 5), Unsichtbar (St. 5), Verwirrung (OK/St. 4), Eingeweide lesen (OK/St. 3), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1), Furcht (OK/St. 3)

DANETH ZIRKEL A. TE.

Philosophie: Der Daneth Zirkel besteht aus dunklen Magiern, die ausschließlich Männer aufnehmen. Seine Mitglieder studieren die dunklen Künste, um Macht und Einfluss zu gewinnen. Anno Terroris arbeiten die Daneth meist in kleinen, abgeschotteten Zirkeln und nutzen verborgene Treffpunkte, Krypten, Ruinen und abgelegene Anwesen für ihre Zusammenkünfte und Rituale.

Artefakte: Taura'Tavar, Khalett

Verbündete Mächte: Nagoch

Feindliche Mächte: Astharia und Nihil

Rhuklaven-Fähigkeiten: Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3) oder Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 1-5), Visionen (OK/St. 2), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 1/3), Plagegeist (AF/St. 4), 80 EP (RK), Eingeweide lesen (OK/St. 3), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1), Gedanken lesen (OK/St. 5), Séance (OK/St. 1), Blindheit (OK/St. 3)

KHITAY A. TE.

Rhu-Anwender, die keiner Rhuklave angehören, werden Khitay genannt. Anno Terroris ist ihre Zahl deutlich gewachsen. Viele alte Lehrstätten sind verschwunden und nicht jeder Rhu-Begabte findet einen Meister oder eine Rhuklave, die ihn ausbilden kann. Manche Khitay lernen aus Fragmenten alter Schriften, andere von einem einzelnen Lehrer oder durch eigene Versuche. Der Begriff wird von vielen Rhuklaven abfällig verwendet, da Khitay als undiszipliniert oder unzureichend geschult gelten. In einer Zeit, in der Rhu-Asketen häufig verborgen leben und verfolgt werden, sind die Grenzen zwischen einem ausgebildeten Asketen und einem autodidaktischen Rhu-Anwender jedoch zunehmend fließend.

Artefakte: Keine.

Verbündete/Feindliche Mächte: Weder noch.

Rhuklaven-Fähigkeiten: Keine.