VAMPYRE ANNO VAPORIS
Vampyre, auch Vampire genannt, sind untote Kreaturen, die nach ihrem Tod in widernatürlicher Form weiterexistieren. Sie nähren sich meist vom Blut anderer und gelten in vielen Kulturen als unheilvolle Geschöpfe der Nacht. Trotz ihrer finsteren Natur sind sie oft nicht bloß wilde Bestien, sondern intelligente und willensstarke Wesen, die mit List und Geduld vorgehen. In der Dampfzeit verbergen sie sich zwischen rauchenden Fabriken, überfüllten Arbeitervierteln, prächtigen Stadtpalästen und den Anwesen der neuen industriellen Oberschicht. Manche kontrollieren Banken, Handelsgesellschaften, Fabriken, Bergwerke, Eisenbahnlinien oder Luftschiffunternehmen. Andere leben in stillgelegten Industrieanlagen, verlassenen Bahnhöfen, Kanalisationen oder alten Burgen.
VAMPIRGESELLSCHAFTEN
Vampirfürstinnen und Vampirfürsten herrschen Anno Vaporis mancherorts über kleinere, andernorts über größere Gebiete. In den von dunklen Nagoch-Mächten beherrschten Ländern tun sie dies offen und ohne Furcht. In den von den lichten Astharia-Mächten beeinflussten Gebieten regieren sie dagegen aus dem Verborgenen. Kleinere Blutlinien, auch Sippen genannt, hausen meist in sogenannten Vampirnestern. Viele Vampyre haben sich den gesellschaftlichen Veränderungen angepasst. Sie treten als Bankiers, Ärzte, Wissenschaftler, Unternehmer, Offiziere, Künstler oder Angehörige alter Adelsfamilien auf. Ihre Langlebigkeit ermöglicht es ihnen, Vermögen, Wissen und politische Verbindungen über mehrere Menschengenerationen hinweg zu bewahren.
Die Tenebris-Liga besteht auch in der Dampfzeit fort. Während der Dampfzeit werden die Blutlinien Drăculea und Orlok in die Tenebris-Liga aufgenommen und erhalten jeweils einen Sitz im Hohen Rat. Zu den Ratsfamilien der Tenebris-Liga gehören somit Aurelian, Chime Dawa, Drăculea, Dumont, Gladius, Grenmyr, Heseklies, Lakosta, Magral, Orlok, Taeral, Waleska und Woźniak. Die Blutlinien Vermeulen und Volkova bewahren dagegen ihre Neutralität. Der Codex Tenebris besagt unter anderem:
- Ehrt den Ältestenrat, denn er ist euch Mutter und Vater.
- Kein Dünnblüter und kein Jungblüter soll andere Vampyre erschaffen.
- Meidet die anderen Geschöpfe, denn sie sind unwürdig.
- Verbergt eure wahre Natur vor den lichten Mächten der Asthari.
- Wer seinesgleichen Schaden zufügt, soll zahlen: Zahn um Zahn, Blut um Blut und Asche um Asche.
Die Zugehörigkeit zu einer Blutlinie bestimmt nicht zwangsläufig auch die Zugehörigkeit zu einer Vampirgesellschaft. Angehörige neutraler Blutlinien können sich einer Vampirliga anschließen. Sie vertreten dort jedoch nur sich selbst und besitzen weder besondere Rechte noch eine Vertretung ihrer Blutlinie im Rat. Vampyre, die sich gegen die offizielle Zugehörigkeit ihrer Blutlinie stellen, gelten häufig als Abtrünnige. Schließen sie sich einer rivalisierenden Vampirliga an oder wählen ein unabhängiges Leben, werden sie von ihrem eigenen Clan meist als Verräter, Ausgestoßene oder Entehrte betrachtet.
ERZVAMPIRE UND BLUTLINIEN
Die ersten und somit ältesten Vampire einer Blutlinie werden als Archegeten oder Archegetinnen bezeichnet, zusammengefasst auch Erzvampire genannt. Diese Urvampire sind die Begründer ihrer Blutlinien und Vampirclans. Durch die Weitergabe ihres Vampirblutes erschaffen sie neue Vampire, wodurch ihr Clan stetig wächst und an Einfluss gewinnt. Vampirclans, die aus besonders alten Blutlinien stammen, genießen in der Vampirgesellschaft meist ein hohes Ansehen. Ihre Erfahrung und das Alter ihres Blutes verleihen ihnen oft mehr Autorität als den Angehörigen jüngerer Blutlinien. Viele dieser Familien besitzen jahrhundertealte Vermögen, umfangreiche Archive, verborgene Zufluchtsorte und weitreichende Kontakte. Die neuen Clans werden von ihnen häufig als Emporkömmlinge betrachtet, auch wenn diese bereits über zahlreiche Nachkommen, Reichtum oder politischen Einfluss verfügen.
ERLOSCHENE UND NEUE BLUTLINIEN A. VA.
Die Arora-Blutlinie wurde während der Hexenverfolgungen Anno Terroris von der Inquisition gejagt und vollständig ausgelöscht. Ihre ehemaligen Besitztümer und Zufluchtsorte wurden niedergebrannt und ihre Geheimnisse gingen dadurch wahrscheinlich für immer verloren. Während der Dampfzeit entstehen mit Ahmad, Heseklies, Vermeulen und Woźniak vier neue Vampirblutlinien. Von den alten Vampirfamilien werden diese jungen Blutlinien zunächst häufig als Emporkömmlinge betrachtet. Dennoch gewinnen sie durch Handel, Wissenschaft, Industrie und gesellschaftliche Unruhen innerhalb kurzer Zeit erheblichen Einfluss. Heseklies und Woźniak werden schließlich in die Tenebris-Liga aufgenommen, während Ahmad und Vermeulen neutral bleiben.
DAS NOSFERATU-RITUAL
Erzvampire entstehen durch das Ritual Vampirismus (RK/St. 5), von dem heutzutage nur noch wenige genau wissen, wie es vollzogen wird. Seit dem Verschwinden Mythandrias gelten große Teile des dafür notwendigen Wissens als verloren. Einige alte Vampirfamilien bewahren jedoch noch vollständige oder teilweise Abschriften des Nosferatu-Rituals in ihren Archiven. Einige Erzvampire führten das Nosferatu-Ritual an sich selbst durch, um Macht, Unsterblichkeit oder ewige Jugend zu erlangen. Andere wurden von Zigeunern, Numina, Dämonen oder anderen Vampiren verflucht. In der Dampfzeit suchen nicht nur Nekromanten, Alchemisten und Geheimbünde nach dem verlorenen Wissen. Auch Mediziner, Aetherforscher und Mitglieder okkulter Wissenschaftsgesellschaften versuchen, das Ritual zu entschlüsseln. Manche verbinden seine Bestandteile mit Bluttransfusionen, galvanischer Energie, Metatronik oder experimentellen Elixieren. Fehlerhaft durchgeführte Rituale erschaffen nicht immer Erzvampire. Manche Opfer sterben qualvoll, werden zu willenlosen Untoten oder verwandeln sich in missgestaltete Kreaturen mit unstillbarem Blutdurst.
BEUTESCHEMA
Blut ist nicht gleich Blut. Blaublütige Adelige schmecken völlig anders als Fabrikarbeiter, Soldaten, Wissenschaftler, Aetheringenieure oder Angehörige der neuen bürgerlichen Oberschicht. Die unterschiedlichen Geschmäcker von Vampyren sind ebenso zahlreich wie die unzähligen Geschöpfe der Welt. Um ihren unstillbaren Durst zu löschen, folgen Vampire meist einem bestimmten Beuteschema, das sich auf mystische Weise auf alle Nachkommen innerhalb einer Blutlinie überträgt. Wenn es um das Stillen ihres Blutdurstes geht, weichen Vampire in Notzeiten gelegentlich von diesem Beuteschema ab. Beim Erschaffen neuer Nachkommen sind sie jedoch wesentlich wählerischer und bleiben meist strikt beim Beuteschema ihrer Blutlinie. In den meisten Blutlinien wird das Erschaffen von Vampirnachkommen, die nicht dem Beuteschema der eigenen Blutlinie entsprechen, streng bestraft. Manchmal werden sowohl der Erschaffer als auch seine unerwünschte Vampirbrut vernichtet. Krankenhäuser, Armenhäuser, Gefängnisse, Schlachthöfe, militärische Lazarette und dicht bevölkerte Arbeiterviertel ermöglichen manchen Blutlinien einen regelmäßigen Zugang zu Blut. Wohlhabende Vampyre beschäftigen Diener, Ärzte oder Mittelsmänner, die ihnen geeignete Opfer zuführen und die Spuren ihrer Jagd beseitigen.
CLAN-FÄHIGKEITEN UND -RÄNGE
Jede größere Vampirblutlinie ist für ihre besonderen Clan-Fähigkeiten bekannt. Das bedeutet jedoch nicht, dass alle Angehörigen einer Blutlinie sämtliche dieser Fähigkeiten beherrschen. Wer Clan-Fähigkeiten erlernt, steigt im Rang seiner Blutlinie auf. Die Clan-Fähigkeiten einer Blutlinie besitzen zusammen einen Wert von genau 1.000 EP. Dünnblüter bilden den niedrigsten Rang innerhalb einer Vampirfamilie, da sie kaum Clan-Fähigkeiten beherrschen. Sie werden häufig mit niederen Aufgaben für ihre Blutlinie betraut. Jungblüter stehen in der Rangordnung über den Dünnblütern. Beide dürfen gemäß dem Codex Tenebris keine vampirischen Nachkommen erschaffen. Vollblüter und Reinblüter nehmen zentrale Rollen innerhalb ihrer Blutlinien ein. Erhabene beherrschen sämtliche Clan-Fähigkeiten und repräsentieren die reinste Form ihrer Vampirfamilie. Älteste stehen an der Spitze der Hierarchie, da sie nicht nur alle Clan-Fähigkeiten gemeistert haben, sondern auch über die Fähigkeit Hohes Alter (St. 5) verfügen. Wird ein Vampir vom Vampirfluch befreit und in seine ursprüngliche Gestalt zurückverwandelt, behält er dennoch seine Clan-Fähigkeiten.
RANGFÄHIGKEITEN
Dünnblut (Clan-Fähigkeiten 0–249 EP): Sanfter Kuss – Dünnblüter vermögen ihre Opfer während des Bisses in einen rauschhaften Zustand der Ekstase zu versetzen. Danach erinnern sich die Opfer nicht mehr an den Biss selbst, wohl aber daran, Zeit mit der entsprechenden Person verbracht zu haben.
Jungblut (Clan-Fähigkeiten 250–499 EP): Immunität gegen Knoblauch.
Vollblut (Clan-Fähigkeiten 500–749 EP): Immunität gegen gesegnete Gegenstände.
Reinblut (Clan-Fähigkeiten 750–999 EP): Reinblüter müssen sich nur einmal innerhalb von sieben Tagen ernähren.
Erhabene oder Erhabener (Clan-Fähigkeiten 1.000 EP): Erhabene beherrschen sämtliche Clan-Fähigkeiten ihrer Blutlinie und können bis zu zwei Stunden täglich im Tageslicht wandeln.
Älteste oder Ältester: NSC.
AHMAD BLUTLINIE
Anbeginn: Im Jahr 1837 in Bombay in Britisch-Indien.
Archeget: Navin Ahmad war ein indischer Bandenführer, Schmuggler und Schwarzhändler, der ein weitreichendes Handelsnetz zwischen den Hafenstädten Indiens, Arabiens und Ostafrikas kontrollierte.
Beuteschema: Händler, Kaufleute, Dealer
Clan-Fähigkeiten: Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Gefühle verstärken (OK/St. 2), Frage (AF/St. 3), Katzengold (AF/St. 3), Freundschaft (OK/St. 4), Glaube mir (OK/St. 4), Teleport (AF/St. 4), Aurasicht (OK/St. 5), Gedanken lesen (OK/St. 5), Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5)
ANHUTEP BLUTLINIE
Anbeginn: Mythandria im Jahr 46 unter der Herrschaft von Kaiser Cercamon I. in Ehru; heute in Ägypten verbreitet.
Archeget: Prinz Anhutep stammte aus einer Familie, in der Nekromantie bereits seit Jahrhunderten angewandt wurde, um die Ahnen und Vorfahren auch über den Tod hinaus zu bewahren. Er wollte diese Tradition ausweiten und verbessern. Offenbar war er mit diesem Vorhaben erfolgreich.
Beuteschema: Nekromanten, Untote, Mumien, andere Vampire
Clan-Fähigkeiten: Blutungen stoppen (AL/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1), Augen der Geisterwelt (OK/St. 2), Mit Toten sprechen (OK/St. 2), Erdverschmelzung (OK/St. 3), Kälte (OK/St. 3), Nebelgestalt (AF/St. 4), Plagegeist (AF/St. 4), Atemlos (AF/St. 5), Machtgrund/Tote Szalish-Erde (RK/St. 5), Unsichtbar (OK/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), Wiedergänger (AF/St. 5), Zombie-Seuche (AL/St. 5)
AURELIAN BLUTLINIE
Anbeginn: Mythandria im Jahr 45 nach der Herrschaft von Kaiser Nimrodon I. in Wiedland; heute in Italien verbreitet.
Archeget: Abt Sarvek Aurelian vom Horeas-Tempel der Grafschaft Kesslau im Königreich Wiedland.
Beuteschema: Klerus, Gläubige, Priesterinnen und Priester, Nonnen, Mönche
Clan-Fähigkeiten: Furchtlos (TT/St. 3), Nebelgestalt (TT/St. 4), Schreckenswaffe (TT/St. 4), Segnen (St. 4/Immunität), Alle Wunden heilen (TT/St. 5), Bannkreis Vwargol (RK/St. 5), Berserk (TT/St. 5), Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (TT/St. 5), Machtgrund/Tote Szalish-Erde (TT/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), Wiedergänger (TT/St. 5)
CHAMORA BLUTLINIE
Anbeginn: Mythandria im Jahr 157 vor der Herrschaft von Kaiser Nimrodon I. in Ehru; heute auf dem Balkan und in Anatolien verbreitet.
Archegetin: Chamora, eine Sukkubus-Dämonin aus Zorn’Galad.
Beuteschema: Dämonen, Vwargol, Chaos, Teufelsanbeter
Clan-Fähigkeiten: Feuerfinger (AF/St. 1), Eingeweide lesen (OK/St. 3), Erdverschmelzung (OK/St. 3), Furcht (OK/St. 3), Gestaltwandel (OK/St. 3), Hitze (OK/St. 3), Hitze (St. 3/Immunität), Klauenhände (OK/St. 3), Feuerball (OK/St. 4), Verfluchen (AF/St. 4), Bannkreis Echinon (RK/St. 5), Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (RK/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), Zerstören (AF/St. 5)
CHIME DAWA BLUTLINIE
Anbeginn: Mythandria im Jahr 227 vor der Herrschaft von Kaiser Nimrodon I. in Westshuro; heute in China verbreitet.
Archeget: Chime Dawa, ein Shuro-Mönch.
Beuteschema: Tiere
Clan-Fähigkeiten: Astrologie (OK/St. 1), Blutungen stoppen (AF/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1–5), Schmerzen lindern (OK/St. 1), Unantastbar (ML/St. 3), Segnen (St. 4/Immunität), Alle Wunden heilen (ML/St. 5), Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (ML/St. 5), Phönix (ML/St. 5), Sucht heilen (ML/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5)
DAVULOS BLUTLINIE
Anbeginn: Im Jahr 1498 in San Sebastián im Königreich Kastilien.
Archeget: Diego Mateo Lucas Alberto Davulos war ein berüchtigter Straßenräuber und Auftragsmörder, der bevorzugt korrupte Amtsträger, bestechliche Händler und grausame Adelige überfiel. Nachdem ihn seine Auftraggeber verraten und tödlich verwundet hatten, vollzog eine verborgene Bruderschaft das Nosferatu-Ritual (Vampirismus RK/St. 5) an ihm. Davulos erhob sich aus seinem Grab und nahm blutige Rache an seinen früheren Herren.
Beuteschema: Kriminelle und korrupte Personen
Clan-Fähigkeiten: Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5), Waffen/Nahkampf/scharf/klein (KH/St. 1), Waffen/Wurf/klein (KH/St. 1), Waffen/Nahkampf/scharf/einhändig (KH/St. 2), Waffen/Nahkampf/stumpf/einhändig (KH/St. 2), Dieben (ÜK/St. 3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Schmerz (AF/St. 3), Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5), Meucheln (KH/St. 5), Schlösser knacken (ÜK/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5)
DRĂCULEA BLUTLINIE
Anbeginn: Um 1477 in den Karpaten.
Archeget: Graf Dracula, auch Vlad Ţepeş, Vlad III. oder Vlad der Pfähler genannt. Im Jahr 1476 fiel Vlad im Kampf gegen ein osmanisch unterstütztes Heer. Sein Kopf wurde abgetrennt, in Honig konserviert und dem Sultan als Beweis seines Todes übersandt. Vlads Leichnam wurde heimlich in heimatlicher Erde bestattet. Während eines rituellen Szalish-Konglomerats, das mit dem Nosferatu-Ritual (Vampirismus RK/St. 5) verbunden wurde, banden seine Diener den Geist ihres Herrn erneut an den verstümmelten Körper. Sein Schädel wuchs nach und Vlad erhob sich als Vampyr.
Beuteschema: Menschen, bevorzugt Frauen
Clan-Fähigkeiten: Buchgeld (ÜK/St. 1–3), Wissen/Transsilvanien (ÜK/St. 1), Paranoia (OK/St. 2), Schlaf (OK/St. 2), Erdverschmelzung (OK/St. 3), Furcht (OK/St. 3), Gestaltwandel (OK/St. 3), Klauenhände (OK/St. 3), Tierkommunikation (OK/St. 3), Nebelgestalt (AF/St. 4), Bannkreis Echinon (RK/St. 5), Liebe (AF/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5)
DUMONT BLUTLINIE
Anbeginn: Mythandria im Jahr 327 nach der Herrschaft von Kaiser Nimrodon I. in Eskalon; heute in Frankreich verbreitet.
Archegetin: Baronin Annabelle Louise Dumont.
Beuteschema: Adel
Clan-Fähigkeiten: Buchgeld (ÜK/St. 1–3), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Waffen/Nahkampf/scharf/einhändig (KH/St. 2), Abstand (OK/St. 3), Schweigen (OK/St. 3), Befehl (AF/St. 5), Gedanken lesen (OK/St. 5), Gift (AL/St. 5), Resistenz gegen avirulente Pathogene (AL/St. 5), Rückschlag (AF/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), Vergessen (OK/St. 5)
GLADIUS BLUTLINIE
Anbeginn: Mythandria im Jahr 122 unter der Herrschaft von Kaiser Cercamon I. in Lithos; heute in Italien verbreitet.
Archeget: Gladius war ein imperialer Feldherr aus Lithos.
Beuteschema: Krieger, Soldaten, Ritter, Gladiatoren, Söldner, Kämpfer
Clan-Fähigkeiten: Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1–4), Schilde/klein (KH/St. 1), Waffen/Nahkampf/scharf/klein (KH/St. 1), Waffen/Wurf/klein (KH/St. 1), Rüstungen/Kette (KH/St. 2), Schilde/groß (KH/St. 2), Waffen/Nahkampf/scharf/einhändig oder Waffen/Nahkampf/stumpf/einhändig (KH/St. 2), Waffen/Nahkampf/scharf/zweihändig oder Waffen/Nahkampf/stumpf/zweihändig (KH/St. 2), Rüstungen/Platte (KH/St. 3), Waffen/Nahkampf/Stäbe und Stangen/scharf oder Waffen/Nahkampf/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Waffen/Schuss/Einzellader (KH/St. 3), Waffen/Schuss/Bolzen und Armbrüste (KH/St. 4), Direkte Wunde (KH/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5)
GRENMYR BLUTLINIE
Anbeginn: Mythandria im Jahr 78 unter der Herrschaft von Kaiser Cercamon I. in Mysk; heute in Deutschland und Skandinavien verbreitet.
Archeget: Grenmyr, der graue Wolf vom Stamm der Ugana, war ein Wolfsmensch, der bei seinem Stammestotem in Ungnade fiel und deshalb mit dem Vampirfluch belegt wurde.
Beuteschema: Menschen mit starker Naturverbundenheit, Chimären, Tiermenschen, Lykanthropen, Theriantropen
Clan-Fähigkeiten: Schadensresistenz (KH/St. 1–4), Tot stellen (ÜK/St. 2), Erdverschmelzung (OK/St. 3), Furcht (OK/St. 3), Gestaltwandel (OK/St. 3), Klauenhände (OK/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Tierkommunikation (OK/St. 3), Meucheln (KH/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)
HESEKLIES BLUTLINIE
Anbeginn: Im Jahr 1851 in Athen im Königreich Griechenland.
Archeget: Cyras Heseklies war ein griechischer Arzt, Naturforscher und Erfinder, der sich mit Blutkrankheiten, künstlicher Organerhaltung und den Auswirkungen elektrischer Energie auf lebendes Gewebe beschäftigte. Er war davon überzeugt, dass sich Alter und Tod nicht nur durch Magie, sondern auch durch Wissenschaft überwinden ließen. Nachdem seine Forschungen öffentlich verspottet und seine Versuche verboten worden waren, setzte er seine Arbeit in einem verborgenen Labor fort. Scheinbar war er erfolgreich.
Beuteschema: Wissenschaftler, Forscher
Clan-Fähigkeiten: Blutungen stoppen (AL/St. 1), Botanik (ÜK/St. 1–5), Wissen (ÜK/St. 1) × 3, Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), Waffen reparieren (KH/St. 3), Aurasicht (OK/St. 5), Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (AL/St. 5), Kräuter potenzieren (AL/St. 5), Pflanzen konservieren (AL/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5)
HIGASHI NO KAGE BLUTLINIE
Anbeginn: Im Jahr 1467 in der japanischen Provinz Iga.
Archeget: Der Geburtsname des Archegeten ist unbekannt. Er wurde lediglich Higashi no Kage, der Schatten des Ostens, genannt. Er soll ein Spion und lautloser Mörder gewesen sein, der im Dienst eines mächtigen Fürsten stand. Als sein Herr ihn nach einem gescheiterten Auftrag beseitigen lassen wollte, entkam er schwer verwundet in einen verlassenen Bergschrein. Dort fand er eine alte Abschrift des Nosferatu-Rituals (Vampirismus RK/St. 5) und erhob sich wenige Nächte später als Vampyr.
Beuteschema: Hauptsächlich Japanerinnen und Japaner, gelegentlich auch andere
Clan-Fähigkeiten: Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Waffen/Nahkampf/scharf oder stumpf/klein (KH/St. 1), Waffen/Wurf/klein (KH/St. 1), Waffen/Nahkampf/scharf oder stumpf/einhändig (KH/St. 2), Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3), Meisterschütze (KH/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Waffen/Nahkampf/Stäbe und Stangen/scharf oder stumpf (KH/St. 3), Waffen/Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3), Schlösser knacken (ÜK/St. 5), Unsichtbar (OK/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5)
KARAJAPOYA BLUTLINIE
Anbeginn: Mythandria im Jahr 121 vor der Herrschaft von Kaiser Nimrodon I. im Gebiet des späteren Eridor; heute in Zentralafrika verbreitet.
Archeget: Karajapoya, ein Jäger des Matu’Kela-Stammes aus Eridor.
Beuteschema: Auftragsmörder, Kopfgeldjäger, Assassinen, Jäger, Söldner
Clan-Fähigkeiten: Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1), Waffen/Nahkampf/scharf/klein (KH/St. 1), Meisterschütze (KH/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Waffen/Nahkampf/Stäbe und Stangen/scharf oder Waffen/Nahkampf/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Waffen/Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3), Meucheln (KH/St. 5), Unsichtbar (OK/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)
LAKOSTA BLUTLINIE
Anbeginn: Mythandria im Jahr 150 unter der Herrschaft von Kaiser Cercamon I. in Antaria; heute in Frankreich verbreitet.
Archeget: Armanu Lakosta war einer der begabtesten Musiker seiner Zeit. Er brach einer wunderschönen Zugari das Herz, die ihn daraufhin mit dem Nosferatu-Ritual (Vampirismus RK/St. 5) verfluchte.
Beuteschema: Künstler, Menschen
Clan-Fähigkeiten: Gefühle verstärken (AK/BM/OK/St. 2), Geräuschillusion (AK/BM/OK/St. 2), Geruchsillusion (AK/BM/OK/St. 2), Freude (AK/BM/OK/St. 3), Furcht (AK/BM/OK/St. 3), Gestaltwandel (AK/BM/OK/St. 3), Schweigen (AK/BM/OK/St. 3), Trauer (AK/BM/OK/St. 3), Zwingtanz (AF/BM/RK/St. 3), Freundschaft (AK/BM/OK/St. 4), Glaube mir (AK/BM/OK/St. 4), Phantomgegner (AF/AK/BM/St. 4), Verwirrung (AF/BM/OK/St. 4), Liebe (AF/AK/BM/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5)
MAGRAL BLUTLINIE
Anbeginn: Mythandria im Jahr 143 vor der Herrschaft von Kaiser Nimrodon I. im Gebiet des späteren Antaria; heute in Großbritannien verbreitet.
Archeget: Thalrozath Magral war einer der mächtigsten Magier seiner Zeit und gehörte der Macht Esper an. Auf der Suche nach Unsterblichkeit und ewig währender Macht wurde er jedoch von der kosmischen Macht Szalish vollständig korrumpiert.
Beuteschema: Aethermanipulatoren, Magier, Alchemisten, Männer und Frauen
Clan-Fähigkeiten: Astrologie (OK/St. 1), Aetherevolution (OK/St. 2–5), Aether-Fessel (AF/St. 2), Kristallkugel lesen (OK/St. 2), Visionen (OK/St. 2), Aether-Pfeil (AF/St. 3), Runen lesen (OK/St. 3), Aetherschloss (AF/St. 4), Aethersphäre (AF/St. 4), Aether neutralisieren (AF/St. 5), Auraanalyse (AF/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5)
ORLOK BLUTLINIE
Anbeginn: Im Jahr 1350 auf Burg Orava in den Karpaten.
Archeget: Graf Orlok erkrankte während einer Pestwelle und ging einen Pakt mit dem Dämon Belial ein, um dem Tod zu entkommen. Belial offenbarte ihm das Nosferatu-Ritual (Vampirismus RK/St. 5), doch Orlok starb noch während des Rituals. Drei Nächte später erhob er sich aus seiner Gruft und begann, sich vom Blut der Kranken und Sterbenden zu nähren.
Beuteschema: Kranke Kreaturen
Clan-Fähigkeiten: Furcht (OK/St. 3), Klauenhände (KH/St. 3), Teleport (AF/St. 4), Immunität gegen Krankheiten (St. 5/Immunität), Krankheit (AF/St. 5), Massenpanik (OK/St. 5), Paralyse (AF/St. 5), Unsichtbar (OK/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), Verfaule (AF/St. 5), Vergessen (OK/St. 5)
STOICA BLUTLINIE
Anbeginn: Im Jahr 1489 in der Walachei.
Archegetin: Godivir Mirela Stoica war eine Zigeunerin, die mit einer fahrenden Familiengemeinschaft durch die Walachei zog. Sie verdiente ihren Lebensunterhalt als Musikerin, Tänzerin und Diebin. Nachdem ein örtlicher Fürst ihre Familie verfolgen und hinrichten ließ, suchte sie in einer verfallenen Gruft nach einer verborgenen Fluchschrift. Mithilfe dieser Schrift vollzog sie das Nosferatu-Ritual (Vampirismus RK/St. 5) und kehrte zurück, um die Mörder ihrer Familie zu vernichten.
Beuteschema: Obdachlose, Landstreicher, Zigeuner
Clan-Fähigkeiten: Blutungen stoppen (AF/BM/St. 1), Waffen/Nahkampf/scharf/klein (KH/St. 1), Waffen/Wurf/klein (KH/St. 1), Gefühle verstärken (AF/BM/OK/St. 2), Geräuschillusion (BM/OK/St. 2), Waffen/Nahkampf/stumpf/einhändig (KH/St. 2), Dieben (ÜK/St. 3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Erdverschmelzung (AF/BM/OK/St. 3), Juckreiz (AF/BM/OK/St. 3), Tierkommunikation (AF/BM/OK/St. 3), Zwingtanz (AF/BM/St. 3), Handlesen (OK/St. 4), Karten legen (OK/St. 4), Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5), Schlösser knacken (ÜK/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5)
TAERAL BLUTLINIE
Anbeginn: Mythandria im Jahr 275 vor der Herrschaft von Kaiser Nimrodon I. in Firaslin; heute in Skandinavien verbreitet.
Archeget: Taeral Ithiriel.
Beuteschema: Elfen, Elben
Clan-Fähigkeiten: Astrologie (OK/St. 1), Blutungen stoppen (AF/St. 1), Botanik (ÜK/St. 1–5), Schlingpflanzen (AF/St. 2), Pflanzen-Kommunikation (OK/St. 3), Tierkommunikation (OK/St. 3), Aurasicht (AF/St. 5), Bannkreis Szalish (RK/St. 5), Kräuter potenzieren (AL/St. 5), Pflanzen konservieren (AL/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5)
UMBRAH BLUTLINIE
Anbeginn: Unbekannt.
Archeget: Unbekannt.
Beuteschema: Themokh’Thar
Clan-Fähigkeiten: Aether spüren (OK/St. 1), Paranoia (AF/OK/St. 2), Blindheit (AF/OK/St. 3), Furcht (AF/OK/St. 3), Kälte (AF/OK/St. 3), Schmerz (AF/OK/St. 3), Massenverwirrung (AF/St. 4), Nebelgestalt (AF/St. 4), Phantomgegner (AF/St. 4), Schreckensbolzen (AF/St. 4), Schreckenswaffe (AF/St. 4), Bannkreis Esper (RK/St. 5), Machtgrund/Schwarze Themokh’Thar-Erde (RK/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5)
VERMEULEN BLUTLINIE
Anbeginn: Im Jahr 1843 in Gent im Königreich Belgien.
Archegetin: Benthe Amilia Vermeulen geriet mit ca. 23 Jahren in die Fänge einer Sekte, deren Kultisten auf der Suche nach dem ewigen Leben waren. Sie sollte eigentlich bei einem Nosferatu-Ritual (Vampirismus RK/St. 5) geopfert werden, jedoch konnte sie sich im rechten Moment befreien und den Spieß umdrehen.
Beuteschema: Plebs, gemeines Volk, Unterschicht, Menschen, Allesfresser
Clan-Fähigkeiten: Schadensresistenz (KH/St. 1–5), Waffen/Nahkampf/scharf/klein (KH/St. 1), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Verwirrung (OK/St. 3), Teleport (AF/St. 4), Waffen/Schuss/Bolzen und Armbrüste (KH/St. 4) oder Waffen/Schuss/Repetier (KH/St. 4), Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Unsichtbar (OK/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5)
VOLKOVA BLUTLINIE
Anbeginn: Im Jahr 1491 in Nowgorod.
Archegetin: Ludmilla Iwanowna Volkova war eine Heilerin, die für ihre ungewöhnlichen Methoden und düsteren Visionen gefürchtet wurde. Sie glaubte, Wahnsinn sei kein Leiden, sondern ein Blick in eine unsichtbare Welt. Bei dem Versuch, durch ein Ritual in den Geist eines Patienten zu blicken, wurde sie von einer fremden Macht heimgesucht. Sie verwandelte sich in eine Vampyrin, die sich fortan vom Blut geistig zerrütteter Menschen nährte.
Beuteschema: Geisteskranke, Wahnsinnige, Schwachsinnige, Psychopathen
Clan-Fähigkeiten: Gefühle verstärken (OK/St. 2), Geräuschillusion (OK/St. 2), Geruchsillusion (OK/St. 2), Paranoia (OK/St. 2), Visionen (OK/St. 2), Freude (OK/St. 3), Furcht (OK/St. 3), Furchtlos (OK/St. 3), Gestaltwandel (OK/St. 3), Juckreiz (OK/St. 3), Lachkrampf (OK/St. 3), Trauer (OK/St. 3), Verwirrung (OK/St. 4), Gedanken lesen (OK/St. 5), Massenpanik (OK/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5)
WALESKA BLUTLINIE
Anbeginn: Im Jahr 1493 im Herzogtum Masowien in Polen.
Archegetin: Gräfin Adira Waleska entstammte einem alten, aber verarmten Adelsgeschlecht. Um den Untergang ihrer Familie zu verhindern, schloss sie einen Pakt mit einem unbekannten Wesen, das ihr das Geheimnis des Nosferatu-Rituals (Vampirismus RK/St. 5) offenbarte. Adira gewann ihren Besitz und Einfluss zurück, doch ihre Familie musste fortan unter dem stetigen Einfluss der Vampirgesellschaft existieren.
Beuteschema: Adel, Menschen
Clan-Fähigkeiten: Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Waffen/Nahkampf/scharf/einhändig (KH/St. 2), Abstand (OK/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schweigen (OK/St. 3), Waffen/Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3), Befehl (OK/St. 5), Gedanken lesen (OK/St. 5), Paralyse (AF/St. 5), Rückschlag (AF/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5)
WOŹNIAK BLUTLINIE
Anbeginn: Im Jahr 1846 in Krakau.
Archeget: Schon als junger Mann wollte Boris Woźniak die Menschheit von den Fesseln ihrer Herrscher und Unterdrücker befreien. Dafür war ihm jedes Mittel recht, selbst ein Pakt mit einem Dämon. Was dieser Dämon im Gegenzug für Woźniaks Verwandlung verlangte, ist unbekannt.
Beuteschema: Anarchen, Gesetzlose, Menschen
Clan-Fähigkeiten: Fahrzeuge steuern (ÜK/St. 1–2), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1–5), Waffen/Nahkampf/scharf/klein (KH/St. 1), Waffen/Wurf/klein (KH/St. 1), Schlaf (KH/St. 2), Waffen/Nahkampf/stumpf/einhändig (KH/St. 2), Dieben (ÜK/St. 3), Furcht (St. 3/Immunität), Waffen/Schuss/Repetier (KH/St. 4), Überstärke (KH/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), Zerstören (KH/St. 5)
XADARACH BLUTLINIE
Anbeginn: Im Jahr 1492 in Granada in Spanien.
Archeget: Efraín Xadarach war ein erbarmungsloser Attentäter, der im Dienst wechselnder Herrscher, Kaufleute und Geheimbünde stand. Während der Kämpfe um Granada wurde er von seinen Auftraggebern verraten und in einer unterirdischen Zisterne zum Sterben zurückgelassen. Dort fand er die Aufzeichnungen eines längst verstorbenen Nekromanten und vollzog mit seinem eigenen Blut das Nosferatu-Ritual (Vampirismus RK/St. 5). Nach seiner Rückkehr löschte er die Familien seiner Verräter vollständig aus.
Beuteschema: Allesfresser
Clan-Fähigkeiten: Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Schilde/klein (KH/St. 1), Waffen/Nahkampf/scharf/klein (KH/St. 1), Waffen/Wurf/klein (KH/St. 1), Waffen/Nahkampf/scharf oder stumpf/zweihändig (KH/St. 2), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Waffen/Schuss/historisch/Pfeile und Bögen (KH/St. 3), Direkte Wunde (KH/St. 5), Meucheln (KH/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)
XUÈ LÓNG BLUTLINIE
Anbeginn: Im Jahr 1496 im Wudang-Gebirge in China während der Herrschaft der Ming-Dynastie.
Archeget: Xuè Lóng, der Blutdrache, war ein verstoßener Schwertmeister und ehemaliger Leibwächter eines hohen Beamten. Auf der Suche nach körperlicher Vollkommenheit und Unsterblichkeit stahl er eine verbotene Ritualschrift aus einem abgelegenen Bergtempel. Das darin beschriebene Verfahren verwandelte ihn nicht in einen Unsterblichen, sondern in einen Vampyr.
Beuteschema: Hauptsächlich chinesische Völker, gelegentlich auch andere
Clan-Fähigkeiten: Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1–5), Waffen/Nahkampf/scharf/klein (KH/St. 1), Waffen/Nahkampf/scharf oder stumpf/einhändig (KH/St. 2), Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3), Klauenhände (OK/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Waffen/Nahkampf/Stäbe und Stangen/scharf oder stumpf (KH/St. 3), Teleport (AF/St. 4), Magische Waffe (AF/St. 5), Unsichtbar (OK/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5)