Back to Top

MUTANT EVOLUTION TRAINING ACADEMIES (M.E.T.A.)

M.E.T.A.-Einrichtungen sind auf unterschiedliche Augmentierungen spezialisiert und bieten eine gezielte Ausbildung in verschiedenen Bereichen außergewöhnlicher Superkräfte. Die Aufnahme ist nur in eine einzige M.E.T.A.-Akademie möglich. Der Fortschritt eines Augmentierten wird durch ein Levelsystem erfasst. Ausschlaggebend ist die Anzahl der Erfahrungspunkte, die in das Erlernen der jeweiligen Akademiefähigkeiten investiert wurden.

LEVELSYSTEM

Level 1: 1 - 200 EP in Akademiefähigkeiten
Level 2: 201 - 400 EP in Akademiefähigkeiten
Level 3: 401 - 600 EP in Akademiefähigkeiten
Level 4: 601 - 800 EP in Akademiefähigkeiten
Level 5: 801 - 1000 EP in Akademiefähigkeiten
Level 6 und höher: ausschließlich NSC

 

Mit jedem Levelaufstieg erlernen Augmentierte eine besondere Superkraft. Superhelden beginnen ihre Laufbahn in der Regel als Assistenten, Sidekicks oder Supporter. Sobald sie Level 1 erreichen, erhalten sie ihre erste offizielle Lizenz. Diese berechtigt sie dazu, ihre Kräfte legal und öffentlich einzusetzen. Mit jedem weiteren Level steigen ihr Ansehen und ihr Rang innerhalb der Akademie sowie in der Heldenwelt insgesamt. Ab Level 1 sammeln Superhelden praktische Erfahrung bei realen Einsätzen außerhalb der Akademie. Die Akademien dienen weiterhin als Rückzugsorte, Trainingszentren und Meldestellen. Dort werden neu erlernte Fähigkeiten registriert und Aufstiege in höhere Level offiziell vermerkt. Superhelden verschiedener Akademien schließen sich häufig zu Teams zusammen, um ihre Kräfte zu bündeln und Bedrohungen gemeinsam wirksamer zu begegnen. Es gibt jedoch auch zahlreiche Einzelgänger, die unabhängig operieren und ihren eigenen Weg gehen.

 

A.R.M.O.R.

Stützpunkt: Japan

Stereotypen: Hightech-Ritter, gepanzerte Helden, Waffeningenieure und Piloten moderner Kampfanzüge

Akademiefähigkeiten: 100 EP in Rüstungs- und Schildfähigkeiten (KH), 400 EP in Waffentalenten (KH), Schadensresistenz (KH/St.1-5), 200 EP in Ruhkräften des Kriegshandwerks

Aufnahmebedingungen: Kugelsichere Rüstung (KH/St.4)

SUPERKRÄFTE

Level 1 - Kampfanzug: Der Charakter erhält Zugriff auf eine moderne kugelsichere Kampfrüstung. Er darf Metatronik im Wert von bis zu 100 EP dauerhaft in die Rüstung integrieren. Die gewählten Systeme werden bei Erhalt dieser Superkraft festgelegt.

Level 2 - Flugrüstung: Die Kampfrüstung wird mit einem leistungsfähigen Flugsystem ausgestattet. Solange der Charakter die Rüstung trägt, kann er fliegen.

Level 3 - Erweiterte Systeme: Der Charakter darf weitere Metatronik im Wert von bis zu 200 EP dauerhaft in seine Kampfrüstung integrieren. Die gewählten Systeme werden bei der Installation festgelegt.

Level 4 - Modulare Ausrüstung: Vor jedem Einsatz darf der Charakter zusätzliche Metatronik im Wert von bis zu 200 EP in seine Kampfrüstung einbauen. Diese Systeme dürfen nach dem Einsatz entfernt und vor einem späteren Auftrag ausgetauscht werden.

Level 5 - Mech: Der Charakter erhält Zugriff auf einen größeren Mech, in dessen Innerem er seine normale Kampfrüstung weiterhin tragen kann. Der Mech verleiht ihm zusätzliche Panzerung und Superstärke. Solange er den Mech verwendet, kann er nicht fliegen.

 

BESTIA ULTIMA (ARTHROPODA)

Stützpunkt: Australien

Stereotypen: Insektenmenschen, Spinnen-Chimären, Schwarmwesen und gepanzerte Gliederfüßer-Augmentierte

Akademiefähigkeiten: Klauenhände (OK/St.3), Witterung (OK/St.5), Tierkommunikation (OK/St.3), Schadensresistenz (KH/St.1-5), Tot stellen (ÜK/St.2), Schnelle Regeneration (OK/St.5), Überstärke (KH/St.5), Spuren lesen (ÜK/St.3), 180 EP in Fähigkeiten und Ruhkräften, die dem eigenen Tier entsprechen

Aufnahmebedingungen: Tiermensch einer Spinnen- oder Insektenart

SUPERKRÄFTE

Level 1 - Gliederfüßerinstinkt: Tierkommunikation mit Spinnen und Insekten benötigt keine Ruhaskese mehr. Der Charakter kann an senkrechten Wänden laufen und kopfüber an Decken hängen.

Level 2 - Superstärke: Der Charakter kann gewaltige Kraftakte vollbringen, beispielsweise Lastwagen werfen, Flugzeuge auffangen oder Gebäude stabilisieren.

Level 3 - Vielgliedrige Mutation: Der Charakter erhält entweder zwei zusätzliche Arme und funktionsfähige Flügel oder vier zusätzliche Arme und zwei zusätzliche Aktionen pro Kampfrunde. Die Entscheidung wird dauerhaft festgelegt.

Level 4 - Instinktive Kräfte: Ruhkräfte, die unmittelbar zum gewählten Tier des Charakters passen, benötigen keine Ruhaskese mehr.

Level 5 - Schwarmruf: Der Charakter übernimmt die Kontrolle über alle gewöhnlichen Insekten und Spinnentiere in seiner Umgebung. Er kann ihnen einfache Befehle erteilen und sie gemeinsam als Schwarm handeln lassen.

BESTIA ULTIMA (AVES)

Stützpunkt: Hochgebirgsstation in den Anden

Stereotypen: Vogelmenschen, Greifvogel-Chimären, geflügelte Späher und Luftjäger

Akademiefähigkeiten: Klauenhände (OK/St. 3), Witterung (OK/St. 5), Tierkommunikation (OK/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 1–5), Tot stellen (ÜK/St. 2), Schnelle Regeneration (OK/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Spuren lesen (ÜK/St. 3) sowie 180 EP in Fähigkeiten und Ruhkräften, die zur eigenen Vogelart passen

Aufnahmebedingungen: Vogelmensch oder Chimäre einer Vogelart

Superkräfte

Level 1 – Schwingenflug: Der Charakter kann fliegen. 

Level 2 – Vogelinstinkt: Tierkommunikation mit Vögeln benötigt keine Ruhaskese mehr. Der Charakter kann auch auf große Entfernung scharf sehen und Bewegungen aus der Luft leichter verfolgen.

Level 3 – Sturzangriff: Nach einem Sturzflug kann der Charakter einen besonders schweren Nahkampfangriff ausführen. Je größer die zuvor zurückgelegte Höhe, desto stärker der Aufprall.

Level 4 – Instinktive Kräfte: Ruhkräfte, die unmittelbar zur gewählten Vogelart passen, benötigen keine Ruhaskese mehr.

Level 5 – Herr der Lüfte: Der Charakter kann alle gewöhnlichen Vögel in seiner Umgebung rufen und ihnen einfache Befehle erteilen. Die Tiere können gemeinsam beobachten, suchen, ablenken oder als Schwarm angreifen.

 

BESTIA ULTIMA (MAMMALIA)

Stützpunkt: Skandinavien

Stereotypen: Säugetier-Chimären, Tiermenschen, Gestaltwandler und animalische Jäger

Akademiefähigkeiten: Klauenhände (OK/St.3), Witterung (OK/St.5), Tierkommunikation (OK/St.3), Schadensresistenz (KH/St.1-5), Tot stellen (ÜK/St.2), Schnelle Regeneration (OK/St.5), Überstärke (KH/St.5), Spuren lesen (ÜK/St.3), 180 EP in Fähigkeiten und Ruhkräften, die dem eigenen Tier entsprechen

Aufnahmebedingungen: Tiermensch eines Landsäugetiers, Witterung (OK/St.5)

SUPERKRÄFTE

Level 1 - Stimme der Säugetiere: Tierkommunikation mit Säugetieren benötigt keine Ruhaskese mehr. Der Charakter erhält zusätzlich einen Schwanz, Reißzähne und/oder verbesserte Sinnesorgane. Witterung ist dadurch dauerhaft aktiv.

Level 2 - Bestialische Begabung I: Der Charakter entscheidet sich dauerhaft für Superakrobat oder Superstärke. Superakrobat ermöglicht es ihm, mit Leichtigkeit zu klettern, zu schwimmen und zu tauchen sowie sich vollkommen lautlos zu bewegen. Superstärke ermöglicht gewaltige Kraftakte.

Level 3 - Instinktive Kräfte: Ruhkräfte, die unmittelbar zum gewählten Tier des Charakters passen, benötigen keine Ruhaskese mehr.

Level 4 - Unverwüstliche Bestie: Der Charakter erhöht seine Schadensresistenz um zwei Stufen. Das absolute Limit beträgt Stufe 7. Darüber hinaus geht er erst nach der sechsten erlittenen Wunde zu Boden.

Level 5 - Bestialische Begabung II: Der Charakter erhält die bei Level 2 nicht gewählte Superkraft. Er verfügt nun sowohl über Superakrobatik als auch über Superstärke.

 

BESTIA ULTIMA (REPTILIA)

Stützpunkt: Indonesien

Stereotypen: Reptilienmenschen, Schlangen-Chimären, Echsenwesen und urzeitliche Bestien

Akademiefähigkeiten: Klauenhände (OK/St.3), Witterung (OK/St.5), Tierkommunikation (OK/St.3), Schadensresistenz (KH/St.1-5), Tot stellen (ÜK/St.2), Schnelle Regeneration (OK/St.5), Überstärke (KH/St.5), Spuren lesen (ÜK/St.3), 180 EP in Fähigkeiten und Ruhkräften, die dem eigenen Tier entsprechen

Aufnahmebedingungen: Tiermensch einer Reptilienart, Witterung (OK/St.5)

SUPERKRÄFTE

Level 1 - Stimme der Reptilien: Tierkommunikation mit Reptilien benötigt keine Ruhaskese mehr. Der Charakter erhält zusätzlich einen Schwanz, Reißzähne und/oder verbesserte Sinnesorgane. Witterung ist dadurch dauerhaft aktiv.

Level 2 - Superakrobat: Der Charakter kann mit Leichtigkeit klettern, schwimmen und tauchen sowie sich vollkommen lautlos bewegen.

Level 3 - Instinktive Kräfte: Ruhkräfte, die unmittelbar zum gewählten Tier des Charakters passen, benötigen keine Ruhaskese mehr.

Level 4 - Unverwüstliches Reptil: Der Charakter erhöht seine Schadensresistenz um zwei Stufen. Das absolute Limit beträgt Stufe 7. Darüber hinaus geht er erst nach der sechsten erlittenen Wunde zu Boden.

Level 5 - Superregeneration: Der Charakter heilt in jeder Kampfrunde automatisch eine Wunde.

 

BLACKGUARD

Stützpunkt: England

Stereotypen: Spezialeinheiten, Elitesoldaten, Kampfkünstler und schwer bewaffnete Einsatzkräfte

Akademiefähigkeiten: 100 EP in Rüstungs- und Schildfähigkeiten (KH), 400 EP in Waffentalenten (KH), Fahrzeuge steuern (KH/St.1-2), Schadensresistenz (KH/St.1-5), 140 EP in Ruhkräften des Kriegshandwerks

Aufnahmebedingungen: 100 EP in Waffentalenten (KH), Schadensresistenz (KH/St.1)

SUPERKRÄFTE

Level 1 - Super Martial Arts: Der Charakter kann die Ruhkraft Nahkampfmeister dauerhaft einsetzen, ohne dafür Ruhaskese anwenden zu müssen.

Level 2 - Superschütze: Der Charakter kann die Ruhkraft Meisterschütze dauerhaft einsetzen, ohne dafür Ruhaskese anwenden zu müssen.

Level 3 - Superkampfsinn: Der Charakter erhält in jeder Kampfrunde zwei zusätzliche Aktionen.

Level 4 - Superschwer zu töten: Der Charakter erhöht seine Schadensresistenz um zwei Stufen. Das absolute Limit beträgt Stufe 7. Darüber hinaus geht er erst nach der sechsten erlittenen Wunde zu Boden.

Level 5 - Super-Stuntdriver: Der Charakter kann mit Fahrzeugen der von ihm beherrschten Stufen selbst die waghalsigsten Stunts ausführen. Blackguard stellt ihm für jeden Einsatz ein geeignetes Fahrzeug zur Verfügung.

 

VOLTA

Stützpunkt: Norwegen

Stereotypen: Blitzwerfer, Elektromanten, lebende Batterien und extrem schnelle Energie-Augmentierte

Akademiefähigkeiten: 400 EP in blitz- und elektrizitätsbezogenen Ruhkräften, 300 EP in blitz- und elektrizitätsbezogenen Immunitäten, Schadensresistenz (KH/St.1-5)

Aufnahmebedingungen: Blitzstrahl (OK/St.4) oder eine blitz- beziehungsweise elektrizitätsbezogene Ruhkraft

SUPERKRÄFTE

Level 1 - Elektromanipulation: Der Charakter kann elektrische Geräte innerhalb seiner Sichtweite berührungslos ein- und ausschalten. Er kann außerdem einfache elektrische Funktionen kontrollieren.

Level 2 - Blitzbeherrschung: Blitz- und elektrizitätsbezogene Ruhkräfte benötigen keine Ruhaskese mehr. Der Charakter ist gegen gewöhnliche und übernatürliche Elektrizität immun.

Level 3 - Superbewegung I: Der Charakter entscheidet sich dauerhaft für Fliegen oder hohe Geschwindigkeit (100 kmh/+2 Aktionen pro KR).

Level 4 - Kettenblitz: Der Charakter kann Blitzstrahl einmal pro Tag auf ein Gebiet mit einem Durchmesser von 20 Metern wirken. Alle geeigneten Ziele im betroffenen Gebiet werden vom Effekt erfasst.

Level 5 - Superbewegung II: Der Charakter erhält die bei Level 3 nicht gewählte Superbewegung. Er beherrscht nun sowohl Fliegen als auch hohe Geschwindigkeit (100 kmh/+2 Aktionen pro KR).

 

CHĒLIÀNG

Stützpunkt: China

Stereotypen: Hightech-Fahrzeugagenten, Kampfpiloten, Spezialfahrer und mobile Einsatzkräfte

Akademiefähigkeiten: 100 EP in Rüstungs- und Schildfähigkeiten (KH), 200 EP in Waffentalenten (KH), Fahrzeuge steuern (KH/St.1-4), Schadensresistenz (KH/St.1-5), 200 EP in Ruhkräften des Kriegshandwerks

Aufnahmebedingungen: Fahrzeuge steuern (KH/St.1)

SUPERKRÄFTE

Level 1 - Fuhrpark: Der Charakter erhält Zugriff auf ein gepanzertes Bodenfahrzeug bis zur Größenklasse M6. Art und Grundausstattung des Fahrzeugs werden bei Erhalt dieser Superkraft festgelegt.

Level 2 - Bewaffnetes Einsatzfahrzeug: Das Fahrzeug darf dauerhaft mit Metatronik im Wert von bis zu 200 EP ausgerüstet werden.

Level 3 - Luftfahrzeug: Das Fahrzeug darf ein flugfähiges Fahrzeug sein und eine Größe von bis zu M7 besitzen. Ein vorhandenes Bodenfahrzeug kann entsprechend ersetzt oder erweitert werden.

Level 4 - Erweiterte Fahrzeugsysteme: Das Fahrzeug darf mit weiterer Metatronik im Wert von bis zu 200 EP ausgerüstet werden.

Level 5 - Fahrzeugtransformation: Das Fahrzeug kann sich in einen zweiten Fahrzeugtyp derselben Größenklasse verwandeln. Beide Formen werden bei Erhalt dieser Superkraft festgelegt.

 

KRYON

Stützpunkt: Antarktis

Stereotypen: Kryokineten, Eisgestalten, Frostmagier und Kälte-Augmentierte

Akademiefähigkeiten: 400 EP in eis- und kältebezogenen Ruhkräften, 300 EP in eis- und kältebezogenen Immunitäten, Schadensresistenz (KH/St.1-5)

Aufnahmebedingungen: Mindestens eine eis- oder kältebezogene Ruhkraft, Kälteimmunität (OK/St.3)

SUPERKRÄFTE

Level 1 - Eisbeherrschung: Eis- und kältebezogene Ruhkräfte benötigen keine Ruhaskese mehr. Der Charakter ist gegen natürliche Kälte und Temperaturen bis weit unter den Gefrierpunkt immun.

Level 2 - Eisskaten: Der Charakter kann sich mit hoher Geschwindigkeit und vollkommener Sicherheit über Eis und Schnee bewegen. Er kann unter seinen Füßen eine schmale Eisbahn erzeugen.

Level 3 - Eiswand: Der Charakter kann innerhalb seiner Sichtweite eine massive Wand aus Eis erschaffen. Alternativ kann er eine Fläche mit Eis überziehen und dadurch schwer passierbar machen.

Level 4 - Eiskörper: Der Charakter kann seinen Körper mit einer schützenden Eishaut überziehen. Diese schützt ihn vor fünf Wunden. Die Fähigkeit kann pro Tag so oft eingesetzt werden, wie es dem Level des Charakters entspricht.

Level 5 - Blizzard: Der Charakter kann einmal pro Tag einen gewaltigen Eisregen und Schneesturm über die Fläche eines Dorfes oder Stadtteils hereinbrechen lassen. Sicht, Bewegung und gewöhnliche Kommunikation werden innerhalb des Gebiets stark beeinträchtigt.

 

ELEMENTA TERRA

Stützpunkt: Unterirdische Zitadelle im Himalaya

Stereotypen: Erdformer, Steinriesen, Metallspürer und geomantische Elementaristen

Akademiefähigkeiten: Überstärke (KH/St.5), Erdverschmelzung (OK/St.3), Erdbeben (OK/St.4), Versteinern (OK/St.4), Metalle spüren (OK/St.1), Immunität gegen Erdbeben (OK/St.4), Immunität gegen Versteinern (OK/St.4), Schadensresistenz (KH/St.1-5), Immunität gegen Blitzstrahl (OK/St.4), Immunität gegen Windstoß (OK/St.2), Einhändige stumpfe Nahkampfwaffen (KH/St.2), Immunität gegen Anziehung (OK/St.2)

Aufnahmebedingungen: Schadensresistenz (KH/St.2)

SUPERKRÄFTE

Level 1 - Erdgeschoss: Der Charakter kann ein Stück Erde oder Gestein aus dem Boden reißen und auf ein Ziel in bis zu 50 Metern Entfernung schleudern.

Level 2 - Steinwand: Der Charakter kann innerhalb seiner Sichtweite eine massive Wand aus Erde und Stein erschaffen. Die Größe der Wand entspricht höchstens einer gewöhnlichen Gebäudewand.

Level 3 - Steinkörper: Der Charakter kann seinen Körper mit einer schützenden Steinhaut überziehen. Diese schützt ihn vor fünf Wunden. Die Fähigkeit kann pro Tag so oft eingesetzt werden, wie es dem Level des Charakters entspricht.

Level 4 - Erdbeherrschung: Erd-, stein- und metallbezogene Ruhkräfte benötigen keine Ruhaskese mehr.

Level 5 - Erdspalte: Der Charakter kann einmal pro Tag eine tiefe Erdspalte erzeugen. Die Spalte kann bis zu 100 Meter lang sein und Gebäude, Straßen sowie andere unbewegliche Strukturen beschädigen.

 

IGNIS AETERNUS

Stützpunkt: Vulkanstation auf Island

Stereotypen: Pyrokineten, Flammenwesen, Hitzekrieger und lebende Feuerquellen

Akademiefähigkeiten: 400 EP in feuer- und hitzebezogenen Ruhkräften, 300 EP in feuer- und hitzebezogenen Immunitäten, Schadensresistenz (KH/St.1-5)

Aufnahmebedingungen: Mindestens eine feuer- oder hitzebezogene Ruhkraft, Hitzeimmunität (OK/St.3)

SUPERKRÄFTE

Level 1 - Feuerbeherrschung: Feuer- und hitzebezogene Ruhkräfte benötigen keine Ruhaskese mehr. Der Charakter ist gegen natürliche und übernatürliche Hitze immun.

Level 2 - Flammenflug: Der Charakter kann sich aus eigener Kraft durch die Luft bewegen und fliegen.

Level 3 - Feuerwand: Der Charakter kann innerhalb seiner Sichtweite eine Wand aus Feuer erschaffen. Brennbare Gegenstände, die mit der Wand in Kontakt kommen, entzünden sich.

Level 4 - Feuerkörper: Der Charakter kann seinen Körper in lebendes Feuer verwandeln. In dieser Form erhält er fünf zusätzliche Rüstungspunkte und fügt Personen, die ihn im Nahkampf berühren, Feuerschaden zu.

Level 5 - Supernova: Der Charakter kann einmal pro Tag eine gewaltige Druck- und Feuerwelle freisetzen. Alle Personen in einem Umkreis von 50 Metern erleiden drei Wunden. Brennbare Gegenstände im Wirkungsbereich entzünden sich.

 

GREENWOOD

Stützpunkt: Amazonasbecken

Stereotypen: Pflanzenmenschen, Naturwächter, Dschungelkrieger, Gestaltwandler und botanische Augmentierte

Akademiefähigkeiten: Tierkommunikation (OK/St.3), Pflanzenkommunikation (OK/St.3), Schlingpflanzen (OK/St.2), Nahrung reinigen (OK/St.5), Botanik (ÜK/St.1-5), Pflanzen konservieren (OK/St.5), Kräuter potenzieren (OK/St.5), Klauenhände (OK/St.3), Gestaltwandel (OK/St.3), Spuren lesen (ÜK/St.3), Gift spüren (OK/St.2), Äther spüren (OK/St.1)

Aufnahmebedingungen: Pflanzenkommunikation (OK/St.3), Botanik (ÜK/St.1)

SUPERKRÄFTE

Level 1 - Grüner Daumen: Pflanzenkommunikation und Schlingpflanzen benötigen keine Ruhaskese mehr.

Level 2 - Riesenwuchs: Der Charakter kann Pflanzen innerhalb kurzer Zeit bis auf das Zehnfache ihrer gewöhnlichen Größe anwachsen lassen. Pro Aktion kann er außerdem eine schützende Pflanzenknospe um sich selbst oder eine andere Person erschaffen.

Level 3 - Giftsporen: Der Charakter kann eine Wolke aus Giftsporen mit einem Durchmesser von 20 Metern erschaffen. Beim Erhalt dieser Superkraft wird ein geeigneter Gift-, Schlaf-, Lähmungs- oder Verwirrungseffekt festgelegt.

Level 4 - Pflanzlinge: Der Charakter kann aus einer ausreichend großen Pflanze einen gehorsamen Pflanzendiener erschaffen. Der Pflanzling führt einfache Befehle aus.

Level 5 - Grüne Hölle: Der Charakter kann einmal pro Tag ein Gebiet mit einem Durchmesser von bis zu 500 Metern in einen dichten, gefährlichen Pflanzenhain verwandeln. Die Pflanzen gehorchen seinen Befehlen und können Wege versperren, Gegner festhalten oder Verbündete schützen.

 

VELOX

Stützpunkt: Namibia

Stereotypen: Sprinter, Geschwindigkeitshelden, Boten, Läufer und Augmentierte mit beschleunigter Wahrnehmung

Akademiefähigkeiten: Schadensresistenz (KH/St.1-5), Schnelle Regeneration (ÜK/St.5), Hitzeimmunität (OK/St.3), Zeitlupenimmunität (OK/St.3), Überstärke (KH/St.5), Immunität gegen Missgeschick (OK/St.3), Hitze durch Reibung (OK/St.3), Phantomgegner durch Geschwindigkeit (OK/St.4), Windstoß durch Geschwindigkeit (OK/St.2), 140 EP in Ruhkräften, Kriegshandwerk und Überlebenskunst

Aufnahmebedingungen: Schnelle Regeneration (ÜK/St.5), mindestens eine bewegungs- oder geschwindigkeitsbezogene Fähigkeit

SUPERKRÄFTE

Level 1 - Hohe Geschwindigkeit: Der Charakter kann mit einer Geschwindigkeit von bis zu 100 km/h laufen. Darüber hinaus erhält er in jeder Kampfrunde zwei zusätzliche Aktionen.

Level 2 - G-Kraft: Der Charakter kann an senkrechten Wänden und über Wasseroberflächen laufen, ohne abzustürzen oder einzusinken. 

Level 3 - Zu schnell: Der Charakter kann nicht mehr gezielt angegriffen werden. Darüber hinaus erhält er zwei weitere zusätzliche Aktionen pro Kampfrunde.

Level 4 - Tornado: Der Charakter kann durch extreme Kreisbewegungen einen Wirbelsturm erzeugen oder einen vorhandenen Wirbelsturm abschwächen. Die Erzeugung benötigt drei Kampfrunden Vorbereitung oder fünf Minuten außerhalb eines Kampfes.

Level 5 - Phasenlauf: Der Charakter kann durch feste Materie laufen und erhält zwei weitere zusätzliche Aktionen pro Kampfrunde. Zusätzlich beherrscht er den Mach-3-Schlag. Für diesen kann er innerhalb einer Kampfrunde mehrfach Zielen auf denselben Nahkampfangriff anwenden. Vor jeder Anwendung muss er mindestens 10 Meter zurücklegen.

 

KIBORGI

Stützpunkt: Russland

Stereotypen: Cyborgs, technisch Augmentierte, künstliche Organismen und schwer bewaffnete Maschinenmenschen

Akademiefähigkeiten: Energiequelle (OK/St.5), 100 EP in Rüstungs- und Schildfähigkeiten (KH), 200 EP in Waffentalenten (KH), Schadensresistenz (KH/St.1-5), 200 EP in Ruhkräften des Kriegshandwerks, Überstärke (KH/St.5)

Aufnahmebedingungen: Energiequelle (OK/St.5), mindestens eine fest im Körper verbaute technische Augmentierung

SUPERKRÄFTE

Level 1 - Autarke Energiequelle: Energiequelle benötigt keine Ruhaskese mehr. Fest in den Körper eingebaute Metatronik benötigt keine Ätherzellen.

Level 2 - Körperimplantate I: Der Charakter darf Metatronik im Wert von bis zu 200 EP dauerhaft in seinen Körper implantieren.

Level 3 - Superbewegung: Der Charakter entscheidet sich dauerhaft für Fliegen oder hohe Geschwindigkeit (100 kmh/+2 Aktionen pro KR).

Level 4 - Körperimplantate II: Der Charakter darf weitere Metatronik im Wert von bis zu 200 EP dauerhaft in seinen Körper implantieren.

Level 5 - Superstärke: Der Charakter kann gewaltige Kraftakte vollbringen, beispielsweise Lastwagen werfen, Flugzeuge auffangen oder Gebäude stabilisieren.

 

MERKUR (M.E.T.A.-NACHRICHTENDIENST)

Stützpunkt: Deutschland

Stereotypen: Spezialeinheiten, Elitepolizisten, Agenten, Spione, Ermittler und Späher

Akademiefähigkeiten: 80 EP in Rüstungs- und Schildfähigkeiten (KH), 240 EP in Waffentalenten (KH), Fahrzeuge steuern (KH/St.1-2), Erste Hilfe (ÜK/St.1-2), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St.1-2), Schlaf (KH/St.2), Entwaffnen (KH/St.3), Meisterschütze (KH/St.3), Nahkampfmeister (KH/St.3), Schadensresistenz (KH/St.1-3), Spuren lesen (ÜK/St.3), Fremdsprachen (ÜK/St.1), Schlösser knacken (ÜK/St.5)

Aufnahmebedingungen: Fahrzeuge steuern (ÜK/St.1)

SUPERKRÄFTE

Level 1 - Superakrobat: Der Charakter kann mit Leichtigkeit klettern, schwimmen und tauchen sowie sich vollkommen lautlos bewegen.

Level 2 - Super Martial Arts: Der Charakter kann die Ruhkraft Nahkampfmeister dauerhaft einsetzen, ohne dafür Ruhaskese anwenden zu müssen.

Level 3 - Superschütze: Der Charakter kann die Ruhkraft Meisterschütze dauerhaft einsetzen, ohne dafür Ruhaskese anwenden zu müssen.

Level 4 - Supergadgets: Der Charakter kann vor einem Auftrag oder Abenteuer Metatronik im Wert von bis zu 100 EP anfordern. Die Ausrüstung muss nach dem Einsatz zurückgegeben werden, sofern sie nicht zerstört wurde.

Level 5 - Super-Stuntdriver: Der Charakter kann mit Fahrzeugen der von ihm beherrschten Stufen selbst die waghalsigsten Stunts ausführen. Merkur stellt ihm für jeden Einsatz ein geeignetes Fahrzeug zur Verfügung.

 

MENTIS SUPERIOR

Stützpunkt: Indien

Stereotypen: Telepathen, Telekineten, Mentalisten, Empathen, Seher und psionische Manipulatoren

Akademiefähigkeiten: Paralyse (OK/St.5), Massenpanik (OK/St.5), Gedanken lesen (OK/St.5), Befehl (OK/St.5), Wahrheit (OK/St.4), Verwirrung (OK/St.4), Glaube mir (OK/St.4), Äthersphäre (OK/St.4), Trauer (OK/St.3), Furcht (OK/St.3), Freude (OK/St.3), Frage (OK/St.3), Abstand (OK/St.3), Windstoß (OK/St.3), Visionen (OK/St.3), Schlaf (OK/St.3)

Aufnahmebedingungen: Mindestens eine mentale oder emotionsbeeinflussende Ruhkraft

SUPERKRÄFTE

Level 1 - Psionischer Schild: Der Charakter ist gegen die Akademiefähigkeiten anderer Mentis-Superior-Helden bis einschließlich seines eigenen Levels immun. Charaktere mit einem höheren Mentis-Superior-Level können den Schild durchdringen.

Level 2 - Telepathie: Gedanken lesen benötigt keine Ruhaskese mehr. Der Charakter kann Gedanken empfangen, eigene Gedanken senden und vollständige Gespräche auf telepathischem Weg führen.

Level 3 - Telekinese: Der Charakter erhält die Ruhkraft Telekinese. Er kann Personen und Objekte bis zur Größenklasse M5 innerhalb seiner Sichtweite frei durch den Raum bewegen. Er kann die Kraft auf sich selbst anwenden und dadurch fliegen.

Level 4 - Ruhkontrolle: Die Akademiefähigkeiten von Mentis-Superior benötigen keine Ruhaskese mehr.

Level 5 - Massentelepath: Der Charakter kann seine Akademiefähigkeiten gleichzeitig auf alle geeigneten Ziele in seiner Sichtweite wirken.

 

NEXUS

Stützpunkt: Seoul, Südkorea

Stereotypen: Hacker, Netzagenten, Cyberermittler, digitale Saboteure und technopathische Augmentierte

Akademiefähigkeiten: Aetherladestation (MT/St. 1), Aetherspeicher (MT/St. 1), Technologischer Durchblick (MT/St. 1), Digitaler Antivirus (ÜK/St. 2), Digitaler Virus (ÜK/St. 2), EMP-Strahl (MT/St. 2), Alarmsignal (MT/St. 3), Daten löschen (ÜK/St. 3), Daten wiederherstellen (ÜK/St. 3), Digitaler Geist (MT/St. 3), Elektrische Falle (MT/St. 3), EMP-Welle (MT/St. 3), Digitales Gehirn (AF/St. 4), Energiequelle (MT/St. 5), KI-Geist (ÜK/St. 5), 100 EP in Wissen (ÜK/St. 1) spezialisiert auf Computertechnik, sowie weitere 80 EP in Metatronik .

Aufnahmebedingungen: Technologischer Durchblick (MT/St. 1/Az.)

SUPERKRÄFTE

Level 1 – Schnellzugriff: Der Charakter benötigt für digitale Eingriffe nur halb so viel Zeit wie gewöhnlich. Einfache Passwörter, Standardsperren und schwach geschützte Systeme kann er dadurch unter Zeitdruck besser überwinden.

Level 2 – Backdoor: Nach einem erfolgreichen Zugriff kann der Charakter einen verborgenen Zugang im System hinterlassen. Über diesen kann er später erneut eindringen, solange die Sicherheitsstruktur nicht vollständig erneuert wurde.

Level 3 – Spurenlos: Der Charakter kann Protokolle manipulieren, seine digitale Herkunft verschleiern und fremde Benutzerkennungen imitieren. Seine Eingriffe sind nur durch spezialisierte Ermittlungen oder höherstufige Hacker sicher nachweisbar.

Level 4 – Administratorzugriff: Nach dem Eindringen in ein System kann der Charakter dessen Benutzerrechte, Sicherheitsstufen und Zugänge verändern. Er kann Konten sperren, neue Berechtigungen vergeben und die Kontrolle über verbundene Geräte übernehmen.

Level 5 – Netzübernahme: Gelingt dem Charakter der Zugriff auf einen zentralen Server, kann er das gesamte angeschlossene Netzwerk kontrollieren. Dazu gehören Sicherheitssysteme, Kommunikationsanlagen, Kameras, Türen, Fahrzeuge und andere vernetzte Technik. Getrennte oder vollständig analoge Systeme bleiben davon unberührt.

 

OLYMPUS

Stützpunkt: Die Halle der Helden auf dem Olymp

Stereotypen: Götter, Halbgötter, Helden, Legenden, Muskelkraft, historische Waffen und Elementarbeherrschung

Akademiefähigkeiten: Numen (OK/St.5), Überstärke (KH/St.5), Schnelle Regeneration (ÜK/St.5), Schadensresistenz (KH/St.1-5), 200 EP in Ruhkräften, 200 EP in Waffen-, Rüstungs- und Schildfähigkeiten

Aufnahmebedingungen: Numen der Macht Echinon oder Asvaleris

SUPERKRÄFTE

Level 1 - Göttliche Macht I: Der Charakter bestimmt eine Ruhkraft. Er kann diese dauerhaft einsetzen, ohne dafür Ruhaskese anwenden zu müssen.

Level 2 - Superstärke: Der Charakter kann gewaltige Kraftakte vollbringen, beispielsweise Lastwagen werfen, Flugzeuge auffangen oder Gebäude stabilisieren.

Level 3 - Fliegen: Der Charakter kann sich aus eigener Kraft durch die Luft bewegen und fliegen.

Level 4 - Göttliche Macht II: Der Charakter bestimmt eine zweite Ruhkraft. Auch diese kann er dauerhaft einsetzen, ohne dafür Ruhaskese anwenden zu müssen.

Level 5 - Kugelsicher: Der Charakter ist gegen gewöhnliche Treffer immun.

 

TITANIA MAGNA

Stützpunkt: USA

Stereotypen: Augmentierte mit außergewöhnlicher Körperkraft, hoher Widerstandsfähigkeit und mächtigen Spezialkräften

Akademiefähigkeiten: Überstärke (KH/St.5), Schnelle Regeneration (ÜK/St.5), Schadensresistenz (KH/St.1-5), 200 EP in Ruhkräften, 300 EP in Immunitäten

Aufnahmebedingungen: Überstärke (KH/St.5), Schadensresistenz (KH/St.1)

SUPERKRÄFTE

Level 1 - Superstärke: Der Charakter kann gewaltige Kraftakte vollbringen, beispielsweise Lastwagen werfen, Flugzeuge auffangen oder Gebäude stabilisieren.

Level 2 - Superbewegung I: Der Charakter entscheidet sich dauerhaft für Fliegen oder hohe Geschwindigkeit (100 kmh/+2 Aktionen pro KR).

Level 3 - Kugelsicher: Der Charakter ist gegen gewöhnliche Treffer immun.

Level 4 - Superbewegung II: Der Charakter erhält die bei Level 2 nicht gewählte Superbewegung. Er beherrscht nun sowohl Fliegen als auch hohe Geschwindigkeit (100 kmh/+2 Aktionen pro KR).

Level 5 - Superregeneration: Der Charakter heilt in jeder Kampfrunde automatisch eine Wunde.

 

SCALA MAJOR

Stützpunkt: Kanada

Stereotypen: Riesen, Winzlinge, Größenwandler und Massemanipulatoren

Akademiefähigkeiten: Überstärke (KH/St.5), Schadensresistenz (KH/St.1-5), Erdbeben bei Größenklasse M6 oder größer (OK/St.4), Erdverschmelzung bei Größenklasse M4 oder kleiner (OK/St.3), 460 EP in Ruhkräften, Kriegshandwerk und Überlebenskunst

Aufnahmebedingungen: Mindestens eine körperliche Größenveränderung, Schadensresistenz (KH/St.1)

SUPERKRÄFTE

Level 1 - Größenwandel I: Der Charakter kann seine eigene Größe um eine Stufe verändern und zwischen den Größenklassen M4, M5 und M6 wechseln. In M6 benötigt Erdbeben keine Ruhaskese. In M4 benötigt Erdverschmelzung keine Ruhaskese.

Level 2 - Fremdveränderung I: Der Charakter kann die Größe von Gegenständen und Lebewesen zwischen M4 und M6 verändern. Unfreiwillige Ziele dürfen sich gegen den Effekt wehren.

Level 3 - Größenwandel II: Der Charakter kann seine eigene Größe um zwei Stufen verändern und zwischen den Größenklassen M3 und M7 wechseln.

Level 4 - Fremdveränderung II: Der Charakter kann die Größe von Gegenständen und Lebewesen zwischen M3 und M7 verändern. Unfreiwillige Ziele dürfen sich gegen den Effekt wehren.

Level 5 - Größenwandel III: Der Charakter kann seine eigene Größe um drei Stufen verändern und zwischen den Größenklassen M2 und M8 wechseln.

 

FORMA FLEX

Stützpunkt: Brasilien

Stereotypen: Elastische Helden, formbare Körper, gummiartige Augmentierte und lebende Fangseile

Akademiefähigkeiten: Schadensresistenz (KH/St. 1-5), Entwaffnen (KH/St. 3), Entfesseln Stricke  (ÜK/St. 3), Entfesseln Schellen (ÜK/St. 5), Überstärke (KH/St. 5),   Akrobatik (ÜK/St. 1-5)

Aufnahmebedingungen: Schadensresistenz (KH/St.1)

SUPERKRÄFTE

Level 1 - Elastischer Körper: Der Charakter kann seine Arme, Beine und seinen Oberkörper auf eine Länge von bis zu 10 Metern dehnen. Stumpfe Stürze und gewöhnliche Verrenkungen verursachen keinen Schaden. Immunität gegen Fallschaden. Immunität gegen stumpfe Treffer. 

Level 2 - Gummischleuder: Der Charakter kann seinen Körper spannen und sich selbst oder eine verbündete Person bis zu 50 Meter weit schleudern. Er kann sich dadurch auch über größere Hindernisse hinwegbewegen.

Level 3 - Formbarer Körper: Der Charakter kann seinen Körper stark verformen, sich durch sehr enge Öffnungen zwängen und sein äußeres Erscheinungsbild innerhalb menschlicher Proportionen verändern.

Level 4 - Elastische Fessel: Der Charakter kann mehrere Gegner gleichzeitig mit seinen Gliedmaßen umschlingen. Er kann bis zu vier Ziele festhalten, ohne selbst vollständig handlungsunfähig zu werden.

Level 5 - Grenzenlose Dehnung: Die maximale Reichweite seiner Dehnung erhöht sich auf 100 Meter. Der Charakter kann seinen gesamten Körper zu Netzen, Fallschirmen, Schutzflächen oder großen Fangvorrichtungen formen. Normale Kugelgeschosse werden zurück geschleudert.

 

VOX SONORA

Stützpunkt: Wien

Stereotypen: Schallkrieger, Sänger, Sirenen, Stimmkünstler und akustische Zerstörer

Akademiefähigkeiten: Geräuschillusion (OK/St.2), Windstoß (OK/St.2), Anziehungskraft (OK/St.2), Liebe (AF/BM/St.5), Zerstören (AF/BM/St.5), 780 EP in stimm-, schall- und emotionsbezogenen Fähigkeiten

Aufnahmebedingungen: Geräuschillusion (OK/St.2) oder eine stimm- beziehungsweise schallbezogene Ruhkraft

Hinweis: Akademiefähigkeiten aus Ätherformen und Beeinflussungsmagie werden durch die Stimme des Charakters gewirkt.

SUPERKRÄFTE

Level 1 - Stimmkraft: Der Charakter kann durch seine Stimme Schmerzen verursachen und Glas zum Zerspringen bringen.

Level 2 - Druckwelle: Windstoß benötigt keine Ruhaskese mehr. Der Charakter kann den Effekt durch Rufen, Singen oder Schreien auslösen.

Level 3 - Schallflug: Der Charakter kann sich mithilfe gerichteter Schallwellen durch die Luft bewegen und fliegen.

Level 4 - Stimme der Gefühle: Der Charakter entscheidet sich dauerhaft für eine betörende oder furchterregende Stimme. Die betörende Stimme kann Liebe wirken, die furchterregende Stimme kann Furcht wirken. Die gewählte Ruhkraft benötigt keine Ruhaskese mehr.

Level 5 - Zerstörerische Stimme: Der Charakter kann mit seiner Stimme große Objekte und Gebäudeteile zerstören oder Fahrzeuge bis zu 50 Meter weit wegstoßen.

 

DEEPWATCH

Stützpunkt: Tiefseestation am Marianengraben

Stereotypen: Unterwasser-Augmentierte, Meeresmenschen, Tiefseeforscher und amphibische Helden

Akademiefähigkeiten: Atemlos (ÜK/St.5), Tierkommunikation (OK/St.3), Kälteimmunität (OK/St.3), Überstärke (KH/St.5), Scharfe Stangenwaffen (KH/St.3), Botanik (ÜK/St.1-5), Schadensresistenz (KH/St.1-5), Kleine scharfe Nahkampfwaffen (KH/St.1)

Aufnahmebedingungen: Atemlos (ÜK/St.5), Schadensresistenz (KH/St.1), Überstärke (KH/St.5)

SUPERKRÄFTE

Level 1 - Schnellschwimmer: Der Augmentierte kann so schnell schwimmen und tauchen wie ein Thunfisch oder Mako-Hai und Geschwindigkeiten von bis zu 75 km/h erreichen.

Level 2 - Aquakommunikation: Der Augmentierte kann mit anderen Trägern dieser Superkraft unter Wasser ohne Hilfsmittel oder Handzeichen kommunizieren, als befänden sie sich an Land.

Level 3 - Sonar-Echoortung: Der Augmentierte erhält Immunität gegen Blindheit (OK/St.3). Er kann seine Umgebung durch Schallwellen wahrnehmen und sich bei völliger Dunkelheit oder in trübem Wasser sicher orientieren.

Level 4 - Ruf der Meere: Der Augmentierte kann Meeresbewohner in einem Umkreis von 10 Kilometern zu sich rufen. Die Tiere nehmen den Ruf wahr und versuchen, seinen Standort zu erreichen.

Level 5 - Wasserbeherrschung: Der Augmentierte kann Wasser in einem Umkreis von 10 Metern formen, bewegen und bändigen.

 

ZIRKEL DER ARKANEN MÄCHTE (ORDER OF ARCANE FORCES)

Stützpunkt: Die geheime Bibliothek von Alexandria

Stereotypen: Magier, Zauberer, Hexen, Mystiker und Äthergelehrte

Akademiefähigkeiten: Aurasicht (AF/St.5), Effekte neutralisieren bei passivem Ruh (AF/St.5), Effekte neutralisieren bei starkem bis schwachem Ruh (AF/St.5), Aethernahkampfwaffe (AF/St.4), Aethersphäre (AF/St.4), Teleport (AF/St.4), Aetherpfeil (AF/St.3), Aether-Fessel (AF/St.2), Windstoß (AF/St.2), Aether spüren (AF/St.1), Aetherevolution (OK/St.1-4), Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St.5)

Aufnahmebedingungen: Äther spüren (AF/St.1)

SUPERKRÄFTE

Level 1 - Fliegen: Der Charakter kann sich aus eigener Kraft durch die Luft bewegen und fliegen.

Level 2 - Langstrecken-Teleportation: Der Charakter kann mithilfe der Akademiefähigkeit Teleport auch sehr weit entfernte Orte erreichen.

Level 3 - Helfer aus dem Äther: Der Charakter kann einen Helfer aus dem Äther beschwören. Gestalt, Eigenschaften und Fähigkeiten des Helfers werden bei Erhalt dieser Superkraft festgelegt.

Level 4 - Meisterhafte Äthersphäre: Der Charakter erschafft eine vollständig abgeschlossene Äthersphäre. Weder Materie noch Kräfte oder Effekte können die Sphäre von außen nach innen oder von innen nach außen durchdringen.

Level 5 - Meisterhafte Ätherevolution: Der Charakter erhöht seine Ätherevolution dauerhaft um eine Stufe. Dadurch kann Ätherevolution Stufe 5 erreicht werden.

Wir benutzen Cookies

Wir nutzen Cookies auf unserer Website. Einige von ihnen sind essenziell für den Betrieb der Seite, während andere uns helfen, diese Website und die Nutzererfahrung zu verbessern (Tracking Cookies). Sie können selbst entscheiden, ob Sie die Cookies zulassen möchten. Bitte beachten Sie, dass bei einer Ablehnung womöglich nicht mehr alle Funktionalitäten der Seite zur Verfügung stehen.