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MONSTERJÄGER ANNO MAGICAE

Monsterjager Anno Magicae

 

Monsterjäger bekämpfen Wesen, Phänomene und Verderbnisse, die gewöhnliche Gemeinschaften überfordern würden: Vampire, Werwölfe, Geister, Dämonen, entgrenzte Bestien, verfluchte Orte, Drachen, Seeungeheuer und andere Schrecken. Sie sind Spezialisten für Aufklärung, Jagd, Eindämmung und – wenn nötig – Vernichtung. Monsterjäger operieren meist in kleinen Verbänden, den sogenannten Jagdgesellschaften, die wiederum größeren Jagdverbänden zugeordnet sein können. Innerhalb dieser Strukturen haben sich eigene Begriffe, Signale, Ränge und Fachsprachen entwickelt. Für Außenstehende wirken Monsterjäger oft düster, misstrauisch und kompromisslos. Tatsächlich wissen sie schlicht zu viel über das, was in den Schatten lauert. Viele Monsterjäger gehören einer sogenannten Jagdtradition an. Diese Traditionen sind spezialisierte Jagdschulen. Manche setzen auf rohe Gewalt, andere auf Wissen, Technik, Spiritualität, Tarnung, Heilkunst oder die Jagd mit tierischen Gefährten. Erst das Zusammenspiel dieser Jagdtraditionen macht aus einer Gruppe eine wirklich effektive Jagdgemeinschaft. Monsterjäger sind in vielen Ländern geduldet, in manchen gefürchtet und in anderen offen geächtet. Wo Obrigkeiten schwach sind, werden sie gerufen. Wo Herrschende selbst mit dem Unnatürlichen paktieren, werden sie gejagt. Ihre Geschichten enden selten friedlich – aber oft mit einem geretteten Dorf, einer gebannten Kreatur oder einem Übel, das nie wieder aus seiner Gruft steigt.

JAGDGESELLSCHAFTEN

Jagdgesellschaften sind die kleinsten operativen Einheiten der Monsterjäger. Eine Gesellschaft besteht meist aus drei bis zwölf Mitgliedern und ist auf Eigenständigkeit, Geheimhaltung und schnelle Einsatzfähigkeit ausgelegt. Klein genug, um unauffällig zu bleiben, aber groß genug, um Spuren zu sichern, ein Ziel zu stellen und Verluste aufzufangen. Die Zusammensetzung einer Jagdgesellschaft folgt selten starren Regeln, doch erfolgreiche Gesellschaften achten auf funktionale Rollenverteilung. Häufig findet sich in einer Gesellschaft mindestens ein Häscher für den offenen Kampf, ein Ansprecher für Deutung und Planung, ein Behüter für Heilung und Versorgung sowie je nach Auftrag ein Pirscher, Fallensteller, Exorzist oder Beizjäger. Je gefährlicher die Beute, desto wichtiger wird die Spezialisierung. Jagdgesellschaften agieren oft halbautonom. Sie erhalten Aufträge von einem Jagdverband, einem Auftraggeber oder einem internen Kreis, entscheiden aber vor Ort selbst über Taktik, Rückzug, Lockmittel, Jagdreihenfolge und Vernichtungsmaßnahmen. Manche Gesellschaften reisen von Ort zu Ort, andere hüten feste Reviere, Grenzräume, Ruinen, Wälder, Gebirge oder Kanalnetze.

 

Typische Aufgaben einer Jagdgesellschaft:

  • Untersuchung übernatürlicher Vorfälle
  • Identifikation von Kreaturen und Schwachstellen
  • Schutz einzelner Personen, Orte oder Karawanen
  • Jagd, Vertreibung, Bannung oder Exekution
  • Sicherung kontaminierter Orte oder Artefakte
  • Bergung von Leichen, Reliquien oder Beweismaterial
  • Beobachtung eines Reviers über längere Zeit

Viele Jagdgesellschaften tragen Eigennamen, um sich voneinander abzugrenzen und innerhalb der Jagdverbände wiedererkennbar zu sein. Solche Namen lauten etwa: Die Schwarze Fährte, Die Aschensucher, Mondhaken Gesellschaft, Die Letzten vom Wall oder Rotzeichen Drei.

 

Beispiel einer Jagdgesellschaft:

  • Gesellschaftsführer:in: Trifft Einsatzentscheidungen, verteilt Rollen und verantwortet Abbruch oder Fortführung der Jagd.
  • Fährtensucher:in: Liest Spuren, rekonstruiert Bewegungen, erkennt Muster.
  • Bannkundige:r: Kümmert sich um Rituale, Schutzzeichen, metaphysische Sicherung.
  • Waffenträger:in: Bindet das Ziel im offenen Kampf.
  • Behüter:in: Hält die Gesellschaft kampffähig, versorgt Verletzte und organisiert Rückzug.
  • Quartiermacher:in: Sichert Wege, Lagerräume, Vorräte und Fluchtpfade.

Grundsätze einer Jagdgesellschaft

1. Jage nie ohne Kenntnis des Ziels.
2. Trenne Beobachtung und Angriff klar voneinander.
3. Unterschätze niemals verwundete Beute.
4. Ein Rückzug ist kein Makel, wenn er die Jagdgesellschaft bewahrt.
5. Wer Zeichen ignoriert, bringt andere in Gefahr.
6. Trophäen, Beweise, Relikte und Körper bleiben Eigentum der Jagdgesellschaft, sofern nichts anderes angeordnet wurde.

JAGDVERBÄNDE

Jagdverbände sind größere Zusammenschlüsse mehrerer Jagdgesellschaften, Ausbildungsstätten, Waffenhäuser, Archive und verbündeter Unterstützer. Sie geben den Monsterjägern Struktur und Ressourcen. Während eine einzelne Gesellschaft einen Fall lösen kann, sorgen Jagdverbände dafür, dass Wissen bewahrt, Nachwuchs ausgebildet und Reviere über Generationen gehalten werden. Nicht jeder Jagdverband ist gleich organisiert. Manche gleichen militärischen Orden, andere Geheimbünden, Bruderschaften, losen Zirkeln oder regionalen Schutzvereinen. Einige handeln öffentlich im Auftrag von Städten, Fürsten oder Tempeln. Andere existieren offiziell gar nicht und unterhalten sichere Häuser, verdeckte Depots und geheime Archive in Kellern, Kapellen, Mühlen oder Jagdhöfen.

 

Aufgaben eines Jagdverbands:

  • Ausbildung neuer Monsterjäger
  • Pflege von Archiven, Bestiarien und Fallakten
  • Versorgung mit Waffen, Fallen, Giften und Schutzmitteln
  • Vermittlung von Aufträgen und Jagdrechten
  • Schlichtung interner Konflikte
  • Festlegung von Verboten, Codices und Vernichtungsprotokollen
  • Verwaltung sicherer Zufluchtsorte und Quarantäneräume

Typische Bestandteile eines Jagdverbands:

  • Jagdhaus: Hauptsitz, Versammlungsort oder befestigter Stützpunkt
  • Schwarzarchiv: Sammlung von Fallakten, Kreaturenkunde und verbotenen Aufzeichnungen
  • Asservatenkammer: Verwahrung gefährlicher Artefakte, Trophäen und Reliquien
  • Rüstkammer: Spezialisierte Bewaffnung gegen unterschiedliche Zieltypen
  • Kräuterkammer oder Labor: Herstellung von Salben, Pulvern, Tinkturen und Gegengiften
  • Zinkenbuch: Verzeichnis interner Zeichen, Reviermarken und Warnsymbole
  • Totenbuch: Liste gefallener Jäger und unvollendeter Jagden

Verhältnis zur Welt: Jagdverbände bewegen sich stets in einem Spannungsfeld zwischen Notwendigkeit und Misstrauen. Bauern, Bürger und Grenzer sind oft dankbar, wenn die Nacht wieder sicher wird. Adel, Priesterschaften und Magistrate dagegen fürchten häufig die Eigenmacht der Monsterjäger, ihre Geheimarchive und ihr Wissen über Dinge, die besser verborgen blieben. Deshalb arbeiten viele Jagdverbände zugleich im Licht und im Schatten.

Beispiele für Ränge:

  • Anwärter:in
  • Spurenlehrling
  • Waidkundige:r
  • Gesellschaftsmitglied
  • Gesellschaftsführer:in
  • Revierhüter:in
  • Archivar:in der Jagd
  • Hochjäger:in
  • Meister:in der Gesellschaft

WAIDMANNSSPRACHE

Die Waidmannssprache der Monsterjäger ist eine Fachsprache aus Jagdbegriffen, Einsatzjargon, Tarnformeln und traditionsreichen Umschreibungen. Sie dient der Präzision, der Geheimhaltung und der Abgrenzung nach außen. Viele Begriffe stammen aus der klassischen Jagd, wurden jedoch für die Jagd auf das Übernatürliche erweitert oder verfremdet. Wer die Sprache beherrscht, erkennt in knappen Worten oft mehr als Außenstehende in einem langen Bericht. Ein guter Jäger sagt nicht nur, dass „etwas geschehen ist“, sondern ob ein Ziel gewechselt, gesetzt, vergrämt, gereizt, gebunden, gebannt oder nur verlagert wurde.

 

Typische Begriffe:

  • Beute: Das Ziel der Jagd, unabhängig davon, ob es ein Monster, ein Geist oder ein verfluchter Gegenstand ist.
  • Fährte: Jede Spur des Ziels, ob körperlich, magisch, geistig oder sozial.
  • Wechsel: Regelmäßig genutzter Weg oder bevorzugter Bewegungsraum einer Kreatur.
  • Einstand: Rückzugsort, Versteck, Nest, Gruft, Bau, Zirkelort oder Manifestationskern.
  • Anblick: Erste bestätigte Sichtung des Ziels.
  • Riss: Ort eines Angriffs oder einer übernatürlichen Gewalttat.
  • Zeichensatz: Alle beobachtbaren Merkmale eines Falls.
  • Hartes Wild: Starkes, widerstandsfähiges oder hochgefährliches Ziel.
  • Schwarzwild: Unbekanntes oder unklassifiziertes Ziel.
  • Kalter Lauf: Jagd ohne bestätigte Fährte.
  • Rotlauf: Jagd mit frischer Opferlage oder akuter Bedrohung.
  • Reinigen: Säubern eines Ortes von Resten, Flüchen, Spuren oder Zeugenmaterial.
  • Stilllegen: Ein Artefakt, einen Bau oder ein Ritual funktionsunfähig machen.
  • Brechen: Eine Kreatur kampfunfähig machen, ohne sie endgültig zu vernichten.
  • Enden: Endgültige Tötung oder metaphysische Vernichtung eines Ziels.

Typische Wendungen:

  • „Die Fährte ist warm.“ – Das Ziel war erst kürzlich hier.
  • „Der Wechsel steht offen.“ – Das Ziel wird denselben Pfad wieder nutzen.
  • „Der Einstand atmet noch.“ – Das Versteck ist aktiv oder nicht verlassen.
  • „Das Wild kennt uns.“ – Das Ziel hat die Jäger bemerkt.
  • „Schwarze Losung.“ – Korrumpierte, unnatürliche oder schwer deutbare Spur.
  • „Die Jagd kippt.“ – Lageverlust, Fehleinschätzung oder unerwartete Eskalation.
  • „Wir setzen kalt ab.“ – Rückzug ohne weitere Provokation des Ziels.
  • „Heute kein Horn.“ – Absolute Geheimhaltung, kein offenes Auftreten.

WAIDMANNSZINKEN

Waidmannszinken sind Zeichen, Kerben, Kreidemarken, Fadenknoten, eingeritzte Runen oder unauffällige Symbole, mit denen Monsterjäger Informationen über Wege, Gefahren, sichere Orte und Zielverhalten weitergeben. Sie werden an Bäumen, Mauern, Schwellen, Ruinen, Wegsteinen, Stallungen oder Kellerzugängen angebracht – immer so, dass Eingeweihte sie lesen, Fremde sie jedoch übersehen oder missverstehen. Je nach Region, Jagdgesellschaft und Zielart unterscheiden sich Form und Bedeutung leicht. Viele Gesellschaften lehren einen gemeinsamen Grundstock, den erfahrene Jagdgesellschaften durch eigene Revierzeichen ergänzen.

 

Grundzinken:

  • Ein schräger Strich: Sicherer Durchgang
  • Zwei schräge Striche: Weg nur bei Tageslicht sicher
  • Kreis mit Punkt: Beobachteter Einstand
  • Offener Kreis: Wahrscheinlicher Einstand, noch unbestätigt
  • Kreuz über Spurzeichen: Fährte tot oder unbrauchbar
  • Dreieck nach unten: Fallstelle oder vorbereitete Falle
  • Drei Punkte im Halbkreis: Hier wurde gehorcht oder gewacht
  • Hakenzeichen: Rückzugsweg dieser Jagdgesellschaft
  • Doppelhaken: Verwundete oder erschöpfte Mitglieder in der Nähe
  • Wellenlinie: Geistige, metaphysische oder unsichtbare Aktivität
  • Zahnzeichen: Hohe Aggressivität des Ziels
  • Auge: Beobachtungspunkt
  • Auge mit Querstrich: Beobachtungspunkt kompromittiert
  • Halbmond: Nachtaktive Beute
  • Sonne mit Strich: Tagsüber aktiv – ungewöhnlich oder besonders gefährlich
  • Raute: Depot, Vorräte oder versteckte Ausrüstung
  • Umgekehrte Raute: Depot geräumt oder unsicher
  • Kreis mit senkrechtem Schnitt: Ort wurde gereinigt
  • Schwarzer Punkt unter Zeichen: Nihil- oder Verderbnisverdacht


REGELN FÜR DIE NUTZUNG

1. Kein Zinken ohne Zweck.

2. Kein wichtiges Zeichen allein setzen, wenn eine zweite Bestätigung möglich ist.

3. Zinken an toten Winkeln, nicht im direkten Blickfeld.

4. Revierzeichen fremder Gesellschaften nicht verändern.

5. Falsche Zinken gelten als Sabotage und als schweres Vergehen.

 

JAGDTRADITIONEN

Jagdtraditionen sind die unterschiedlichen Lehrwege und Spezialisierungen der Monsterjäger. Sie prägen Wissen, Methoden, Jagdverhalten und Haltung ihrer Angehörigen. In einer Jagdgesellschaft wirken meist mehrere Traditionen zusammen, während sich mehrere Jagdgesellschaften zu einem Jagdverband zusammenschließen können.

RÄNGE DER JAGDTRADITIONEN

  • Jungjäger:in (Traditionelle Fähigkeiten 0-249 EP): Kennt die Waidmannssprache, kann Waidmannszinken lesen und offensichtliche Fährten, Einstände und Wechsel erkennen.
  • Waidmann/Waidfrau (Traditionelle Fähigkeiten 250-499 EP): Kann brauchbare Teile, Trophäen und Relikte aus einer Beute fachgerecht bergen, ohne sie unbrauchbar zu machen. 
  • Jagdmeister:in (Traditionelle Fähigkeiten 500-749 EP): Erkennt anhand von Spuren, Rissen, Resten und Zeichen nahezu jede Monstrosität oder kann ihren Typ zumindest sicher eingrenzen.
  • Jagdaufseher:in (Traditionelle Fähigkeiten 750-999 EP): Kann eine Jagd offiziell eröffnen, sperren oder abbrechen und erkennt Einstand, Wechsel, verdorbene Orte und verfälschte Revierzeichen auch unter widrigsten Bedingungen sicher. 
  • Revierhüter:in (beherrscht alle traditionellen Fähigkeiten): Erhält Resistenz gegen die Effekte Furcht (St. 3) und Massenpanik (St. 5).
  • Oberjäger:in (NSC)

SCHULE DER HETZJAGD (DIE HÄSCHER)

  • Beschreibung: Disziplin. Präzision. Urteil. Die Hetzjäger sind kampferprobte Frontkämpfer, die sich der direkten Konfrontation mit dem Übernatürlichen verschrieben haben. Ob mit Klinge, Pulver oder bloßer Faust – sie vollziehen, was beschlossen wurde. Besonders bei der Jagd auf Vampire gelten sie als unnachgiebig.
  • Beispiele: Waffenführung, Kampftechnik, Fronttaktik, Nahkampf, Fernkampf, Exekution, Disziplin, Kampfrituale, Vampirjagd, Werwolfjagd, Treibjagd, Drückjagd, Riegeljagd, Hetzjagd, Nachtjagd, Beizjagd
  • Traditionelle Fähigkeiten: 140 EP in Waffen-Fähigkeiten (KH), 60 EP in Rüstungs-Fähigkeiten (KH), 60 EP in Schild-Fähigkeiten (KH), Schadensresistenz (KH/St. 1-5), Fahrzeuge steuern (ÜK/St. 1-2), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Direkte Wunde (KH/St. 5), Meisterschütze (KH/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Überstärke (St. 5)

SCHULE DER ANSITZJAGD (DIE ANSPRECHER)

  • Beschreibung: Wissen ist Waffe. Die Ansitzjäger entschlüsseln, was andere nicht einmal sehen. Sie sammeln Informationen, analysieren Muster, verstehen Schrifttafeln und erkennen Fehler in Strukturen. Ohne sie wäre jede Jagd nur ein Blindflug.
  • Beispiele: Alchemie, Informationsnetzwerke, Zeichendeutung, Textanalyse, Strategie, Logik, Planung, Koordination, Ansitzjagd, Kirrjagd, Intervalljagd, Beobachtungsjagd, Lockjagd
    Traditionelle Fähigkeiten: Spuren lesen (ÜK/St. 3), Botanik (ÜK/St. 1-5), 3 x Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1), 3 x Wissen in Bezug auf monströse Kreaturen (ÜK/St. 1), Artefakte aktivieren (OK/St. 2), Buchgeld/Mittelschicht (ÜK/St. 2), 80 EP (AL), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-2), Heilkunde (ÜK/St. 1), 100 EP in Waffen-Fähigkeiten (KH), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Übernatürliche Gegenstände identifizieren (ÜK/St. 5)

SCHULE DER NACHTJAGD (DIE EXORZISTEN)

  • Beschreibung: Die Nachtjäger widmen sich der geistigen, metaphysischen und spirituellen Seite der Jagd. Sie führen Rituale durch, bannen Geister und bekämpfen Dämonen – manchmal aber leider auch auf Kosten ihrer eigenen Menschlichkeit. Die anderen Jagdtraditionen begegnen ihnen mit Respekt, aber oft auch mit Furcht und Misstrauen: Denn niemand weiß, wie weit sie sich bereits verändert haben.
  • Beispiele: Ritualführung, Exorzismus, Reinigung, Meditation, metaphysische Wahrnehmung, Okkultanalyse, Glaube, Artefaktkunde, Schutzkreise, Geisterjagd, Dämonenjagd, Nachtjagd, Baujagd, Beizjagd
  • Traditionelle Fähigkeiten: 80 EP in Waffen-Fähigkeiten (KH), Visionen (OK/St. 2), Artefakte aktivieren (OK/St. 1), Seance (OK/St. 1), Augen der Geisterwelt (OK/St. 2), Artefakte reparieren (OK/St. 3), Segnen (AF/RK/TT/St. 4), Bannkreis Vwargol (RK/St. 5), Bannkreis Temokh'thar (RK/St. 5), Bannkreis Szalish (RK/St. 5), Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (RK/TT/St. 5), Machtgrund/Fruchtbarer Asvaleris-Boden (RK/TT/St. 5), Machtgrund/Magischer Esper-Boden (RK/TT/St. 5), Magische Waffe (AK/RK/TT/St. 5), Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)

SCHULE DER FALLENJAGD (DIE FALLENSTELLER)

  • Beschreibung: Der Plan ist die Falle. Fallenjäger jagen mit Technik, Verstand und Werkzeug. Sie bauen tödliche Fallen, entschärfen Mechanismen, knacken Schlösser und entwerfen Vorrichtungen, um selbst Riesen zu Fall zu bringen. Vor ihren Geisterfallen sind sogar paranormale Geschöpfe des Jenseits nicht gefeit.
  • Beispiele: Fallenbau, Gerätekunde, Schlossöffnung, Mechanismen, Entschärfung, Werkzeugeinsatz, Modifikation, Technikverständnis, Werwolfjagd, Riesenjagd, Fallenjagd, Baujagd, Kirrjagd, Lockjagd, Scheinflucht, technische Unterstützung bei Drückjagd
  • Traditionelle Fähigkeiten: 40 EP in Waffen-Fähigkeiten (KH), 20 EP in Rüstungs-Fähigkeiten (KH), 20 EP in Schild-Fähigkeiten (KH), Waffen reparieren (KH/St. 3), Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Schlösser knacken (St. 5), Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Dieben (ÜK/St. 3), Fahrzeuge steuern (ÜK/St. 1-3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-5)

SCHULE DER PIRSCHJAGD (DIE PIRSCHER)

  • Beschreibung: Pirschjäger sind Meister der Tarnung und Täuschung. Sie lesen Spuren, schleichen durch die Finsternis und schlagen zu, bevor das Ziel weiß, dass es gejagt wird. Sie operieren allein, unbemerkt – und oft außerhalb der Regeln.
  • Beispiele: Verkleidung, Infiltration, Spurenlesen, Schattenbewegung, Beobachtung, Improvisation, Spionageauswertung, Pirschjagd, Nachtjagd, Baujagd, Lockjagd, Stellungswechsel, Beizjagd
  • Traditionelle Fähigkeiten: 100 EP in Waffen-Fähigkeiten (KH), Schlösser knacken (St. 5), Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Dieben (ÜK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-5), Meucheln (KH/St. 5), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1), Direkte Wunde (KH/St. 5)

SCHULE DER HEGE (DIE BEHÜTER)

  • Beschreibung: Leben ist Pflicht. Die Behüter sichern das Überleben der Jagdgesellschaften. Sie heilen Wunden, versorgen Traumata, stellen Gegengifte her und ermöglichen den Rückzug, wenn der Tod näher ist als der Sieg. Nicht selten bewahren sie Leben durch Flucht, nicht durch Kampf.
  • Beispiele: Heilkunst, Kräuterkunde, Tinkturen, Wundversorgung, Stabilisierung, Lebensbewahrung, Widerstandsaufbau, Fluchtstrategien, Rückzugssicherung, Versorgung nach Jagdeinsätzen, Fluchthilfe, Tierpflege, Nachsuche
  • Traditionelle Fähigkeiten: 100 EP in Waffen-Fähigkeiten (KH), Heilkunde (ÜK/St. 1-5), Botanik (ÜK/St. 1-5), Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (AL/St. 5), Alle Wunden heilen (AL/St. 5), Wunde heilen (AL/St. 3), Schlaf (AL/St. 2)

SCHULE DER BEIZJAGD (DIE BEIZJÄGER)

  • Beschreibung: Beizjäger führen nicht nur Waffen – sie führen Tiere. In tief verbundener Symbiose jagen sie Seite an Seite mit Falken, Bestien oder geisterhaften Kreaturen. Haben sie erst einmal eine Fährte gewittert, ist ihre Jagd gnadenlos und unnachgiebig.
  • Beispiele: Tierführung, Beizjagd, Dressur, Jagdinstinktlenkung, tierische Kampftaktik, Raubverhalten, Instinktverbindung, Beizjagd, Hetzjagd, Pirschjagd, Baujagd, Nachtjagd
  • Traditionelle Fähigkeiten: 100 EP in Waffen-Fähigkeiten (KH), 40 EP in Rüstungs-Fähigkeiten (KH), Tierkommunikation (OK/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Botanik (ÜK/St. 1-5), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-5), Überstärke (St. 5), Reiten/Fahrzeuge steuern (ÜK/St. 2)
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