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REGELN FÜR ÜBERLEBENSKUNST DER STUFE 1

Überlebenskunst-Fähigkeiten der Stufe 1 kosten 20 EP.

 


BOTANIK (ST. 1)

Pflanzen können nur von Botanikern mit der entsprechenden Stufe erkannt, geerntet und gezüchtet werden. Bereits die kleinste Berührung durch unerfahrene Charaktere führt dazu, dass die Pflanze ihre Wirkung verliert. Die Zucht dauert pro Stufe einen Monat. Nach sorgfältiger Pflege erhält der Charakter zwei zusätzliche Pflanzen. Dazu benötigt der Charakter ein Zuchttagebuch, in dem die Herkunft der Ausgangssaat festgehalten und der weitere Verlauf der Zucht sowie der Verbrauch der Pflanzen detailliert dokumentiert wird. Im Spiel werden Pflanzen beispielsweise durch kleine Papierschirmchen mit Etiketten dargestellt. Auf der Vorderseite des Etiketts wird die Stufe vermerkt, während auf der Rückseite der Name des Effekts notiert ist. Diese Etiketten dürfen ebenfalls nur von Botanikern berührt werden, da die Pflanzen sonst ihre Wirkung verlieren. Botaniker können zudem eine Kräuterliste oder ein Herbarium mit sich führen, um die jeweiligen Effekte besser bestimmen zu können.

 

BUCHGELD/UNTERSCHICHT (ST. 1)

Wie wohlhabend ein Spielcharakter ist, hängt erst einmal von seiner Charaktergeschichte ab. Er kann zu den Ärmsten der Armen gehören, zur Mittelschicht oder sogar zu den Superreichen. Damit das Konzept eines reichen Spielcharakters aber nicht zu einem unfairen Spielvorteil wird, gibt es einige Regeln für den direkten Geldeinsatz im Spiel. Bargeld darf ein Charakter so viel mit sich führen, wie er tragen und darstellen kann. Darüber hinaus kann die Fähigkeit „Buchgeld“ mit EP in vier Stufen gekauft werden. Die Einnahmen und Ausgaben des Buchgeldes werden auf der Rückseite des Charakterbogens dokumentiert, ähnlich wie bei einem Kassenbuch. Spielrelevante Investitionen können nur mit Bargeld und Buchgeld getätigt werden, jedoch nicht mit dem zusätzlichen Reichtum aus der Hintergrundgeschichte des Charakters. Dieser zusätzliche Reichtum wird komplett benötigt, um den wirtschaftlichen Apparat des Charakters aufrechtzuerhalten. Jeder Charakter kann ein Buchgeldkonto besitzen, auch ohne die Fähigkeit Buchgeld.

 

Währungsrechner:

 

  • Aetherzeit: 1 Mytherniumsiegel (MS) = 10 Goldsiegel (GS) = 100 Silbersiegel (SS) = 1.000 Kupfersiegel (KS)
  • Neuzeit: 1 Euro (EU) = 100 Cent (Ct)
  • Dampfzeit: 1 Dukate (DU) = 10 Thaler (TH) = 2 Gulden (GU) = 1.000 Heller (HE)
  • Endzeit: 1 Bierbombe-Kronkorken (BB) ≈ 100 Kronkorken (KK)
  • Sternzeit: Powercoin (PC)

 

Buchgeld Stufe 1 (Unterschicht)

 

  • Aetherzeit: + 100 Kupfersiegel Buchgeldguthaben + 10 Kupfersiegel pro neuer Spieltag
  • Neuzeit: + 1.000 Euro Buchgeldguthaben + 100 Euro pro neuer Spieltag
  • Dampfzeit: + 1.000 Heller Buchgeldguthaben + 100 Heller pro neuer Spieltag
  • Endzeit: + 10 BB Buchgeldguthaben + 1 BB pro neuer Spieltag
  • Sternzeit: + 100.000 PC Buchgeldguthaben + 10.000 PC pro neuer Spieltag

FAHRZEUGE/REITTIERE (ST. 1)

Kann Fahrzeuge/Reittiere bis zur Klasse M5 (durchschnittlich/1,5–2,5 m) steuern/reiten.

 

FALLEN ERKENNEN, STELLEN UND ENTSCHÄRFEN (ST. 1)

Fallen haben einen Wert von St. 1–5. Je versteckter, aufwendiger und gefährlicher eine Falle ist, umso höher ist auch der Stufenwert. Der Anwender kann Fallen erkennen, entschärfen und bauen, deren Stufe kleiner oder gleich der Stufe des Anwenders ist. Wichtig: Es sind nur Fallen erlaubt, die keine wirkliche Gefahr für andere Spieler darstellen und die so konzipiert sind, dass sie ohne spielstörende Aktionen von allen Spielern wahrgenommen werden können.

 

FREMDSPRACHEN SPRECHEN, LESEN UND SCHREIBEN (ST. 1)

Mit dieser Fähigkeit kann man eine zusätzliche Fremdsprache sprechen, lesen und schreiben. Die Fähigkeit kann auch mehrfach gekauft werden, um weitere Fremdsprachen zu erlernen. Die eigene Muttersprache kann man normalerweise automatisch lesen und schreiben, außer man hat bei der Charaktererschaffung den Nachteil „Analphabet“ gewählt.

 

HEILKUNDE/ERSTE HILFE (ST. 1)

Der Anwender kann einzelne Wunden abdrücken oder verbinden, um Blutungen zu stoppen. Er kann einzelne Knochenbrüche schienen. Er kann seine eigenen Wunden und Knochenbrüche ebenfalls entsprechend verbinden und schienen.

 

Allgemeine Regeln für Heilkunde Stufe 1–5: Wird der Anwender während einer Behandlung unterbrochen, verlängert sich die Behandlungszeit entsprechend. Die Behandlung kann aber zu einem späteren Zeitpunkt einfach fortgesetzt werden. Bewegt sich der Patient während der Behandlung zu viel, z. B. weil er sich dabei ständig vor Schmerzen krümmt, führt dies zu einer Verlängerung der Behandlung von ca. 5–10 Minuten. Eine Betäubung kann hier vorbeugend angewandt werden. Während der Behandlung und des darauffolgenden Heilprozesses sollte der Patient keine Fähigkeiten verwenden, weil sonst alle behandelten Wunden wieder aufreißen.

 

Warum heilen die mit Heilkunde behandelten Wunden so schnell? Weil wir uns in einem fiktiven Universum befinden, in dem es ein besonderes physikalisches Gesetz gibt, welches eine besondere biochemische Reaktion auslöst. Während die praktizierenden Heiler/Ärzte den verwundeten Körper untersuchen und abtasten, stimulieren sie besondere Nervenstränge, die daraufhin den Stoffwechsel und damit auch die Wundheilung stark beschleunigen. Die darauffolgende Ruhephase ist z. B. eine Folge dieses beschleunigten Stoffwechsels. In der Neuzeit ist diese Methode fast nur noch unter Träumern und Erwachten bekannt.

 

KONTAKTPERSON BEI EINER GROßEN FRAKTION (ST. 1)

Der Charakter hat eine Kontaktperson bei einer großen Fraktion, die er gelegentlich um Rat fragen kann. Die Fähigkeit kann auch mehrfach gekauft werden, um weitere Kontakte zu erhalten. Ein solcher Kontakt würde dem Charakter niemals so viel Unterstützung zukommen lassen wie einem tatsächlichen Fraktionsmitglied. Aber wenn der Preis stimmt, kann er durchaus ein nützlicher Verbündeter sein und je nach Fraktion sogar einige Kleinigkeiten beschaffen. Z. B. Informationen, Suchtmittel, Spruchsiegel, Kräuter, alchemistische Produkte etc.

 

WISSEN (ST. 1)

Der Anwender kennt sich in irgendeinem bestimmten Bereich sehr gut aus. Hierzu befragt er während des Spiels die SL, ob ihm sein Wissen in einer bestimmten Situation weiterhilft. Die Fähigkeit kann auch mehrfach gekauft werden, um weitere Wissensbereiche zu erlernen. Mögliche Spezialisierungen sind z. B. Lyrik, Mythen und Sagen, Sprachen, Elektrogeräte, Wasserdampfmechanik, Šóta-Dampfmechanik, das Bedienen bestimmter Fahr- oder Fluggeräte oder Ähnliches.