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WAS SIND NACHTEILE?

Nachteile können nur während der Charaktererschaffung ausgewählt werden, um zusätzliche EP für die Erstellung des Charakters zu erhalten. Diese Nachteile können im späteren Spielverlauf nur durch logisch ausgespielte Situationen (z. B. Therapien, Operationen usw.) und durch den Einsatz der doppelten Anzahl der durch den jeweiligen Nachteil erhaltenen EP entfernt werden. Bei der Charaktererschaffung können beliebig viele Nachteile gewählt werden. Durch Nachteile können jedoch insgesamt maximal 100 Bonus-EP erhalten werden. Nachteile über diesen Wert hinaus gewähren keine zusätzlichen Bonus-EP. Treffen mehrere Effekte aufeinander, die gleichzeitig die Kontrolle über einen Charakter beanspruchen, entscheidet die Spielleitung, welcher Effekt Vorrang hat.

KÖRPERLICHE NACHTEILE

  • Lahmer Arm (+60 EP): Ein Arm wird in einer Schlinge getragen und kann nicht genutzt werden.
  • Einäugig (+60 EP): Ein Auge ist verbunden oder mit einer Augenklappe abgedeckt.
  • Blind (+100 EP): Beide Augen sind mit einem leicht durchsichtigen Tuch verbunden. Dies dient der Sicherheit des Spielers; im Spiel ist der Charakter vollständig blind und muss sich entsprechend verhalten, ohne dabei echte Verletzungen zu riskieren.
  • Hinkebein (+60 EP): Der Charakter hinkt mit einem Bein und kann nicht rennen. Er benötigt eine Gehhilfe.
  • Kaltblüter (+20 EP): Der Charakter kann seine Körpertemperatur nicht aktiv regulieren. Sinkt die Umgebungstemperatur unter 10 °C, bewegt er sich nur noch sehr langsam. Bei Temperaturen unter 0 °C verfällt der Charakter in eine Kältestarre und kann sich nicht mehr bewegen. Warmblüter erfrieren doppelt so schnell wie Kaltblüter.
  • Stummheit (+100 EP): Der Charakter kann nicht sprechen und daher keine Fähigkeiten einsetzen, die eine gesprochene Komponente voraussetzen.
  • Altersschwäche (+80 EP): Der Charakter ist sehr alt und gebrechlich, benötigt wahrscheinlich eine Gehhilfe und hat erhebliche Ausdauerprobleme, besonders im Kampf.
  • Schwäche (+40 EP): Der Charakter ist schwach und kann keine schweren Gegenstände oder großen Waffen heben.
  • Empfindlichkeit (+20 EP): Der Charakter ist äußerst schmerzempfindlich und liegt bereits nach der ersten Wunde wimmernd am Boden.
  • Starke Sucht (+60 EP): Der Charakter ist stark süchtig nach einem Suchtmittel (siehe auch Überlebenskunst > Heilkunde St. 5 „Allgemeine Regeln für Symptome von Süchten“). 
  • Natürliche/Mundane Heilung (+100 EP): Der Charakter kann nur auf natürliche oder mundane Weise heilen. Wunden benötigen in der Regel 2–3 Wochen zur Selbstheilung. Die Heilung kann nur durch natürliche Fähigkeiten beschleunigt werden, bei denen der Aether nicht manipuliert wird. Das Talent Schnelle Regeneration (ÜK/St. 5) kann mit diesem Nachteil nicht genutzt werden.

GEISTIGE NACHTEILE

  • Analphabet (+40 EP): Der Charakter kann weder lesen noch schreiben.
  • Depressionen (+20 EP): Der Charakter leidet unter dauerhaften Depressionen und anhaltender Trauer.
  • Dummheit (+20 EP): Der Charakter hat eine sehr niedrige Allgemeinbildung und versteht oft Zusammenhänge und Situationen falsch.
  • Gespaltene Persönlichkeit (+20 EP): Im Charakter schlummern mehrere Persönlichkeiten, die ständig wechseln und den Körper entsprechend ihrer Gesinnung kontrollieren. Die Fähigkeiten des Körpers bleiben dabei jedoch konstant.
  • Hypochonder (+20 EP): Der Charakter ist überzeugt, ständig krank zu sein, und sucht daher häufig einen Heiler, obwohl er in Wirklichkeit gesund ist.
  • Phobien/Ängste (je +20 EP): Arachnophobie (Spinnen), Gniddlerphobie (Gniddler), Klaustrophobie (enge Räume), Akarophobie (Insektenstiche), Achluophobie (Dunkelheit), Fotophobie (Licht), Mysophobie (Unsauberkeit/Keime), Hematophobie (Blut), Aichmophobie (spitze und scharfe Gegenstände), Ailurophobie (Katzen), Hoplophobie (Schusswaffen), Technophobie (Technik), Magiephobie, Alchemiephobie, Aphephosmophobie (Berührung), Phobien gegenüber geschmiedetem Eisen, Silber, Weihrauch, Weihwasser, Maschinen. Weitere Phobien sind nach Absprache mit der Spielleitung möglich.
  • Prosopagnosie (+20 EP): Der Charakter kann die Identität einer Person anhand ihres Gesichts nicht erkennen.
  • Spezialist (+50 EP/+100 EP): Der Charakter kann entweder nur aus zwei (+50 EP) oder nur aus einer (+100 EP) Wissenschaft Fähigkeiten erlernen.
  • Tollpatsch (+20 EP): Der Charakter ist motorisch ungeschickt und tappt häufig in Fettnäpfchen.
  • Vergesslichkeit (+20 EP): Der Charakter vergisst ständig Dinge und spricht beispielsweise Zaubersprüche oft falsch aus.
  • Zwangshandlungen (je +20 EP): Kleptomanie (Diebstahl), Mondsucht, Ordnungszwang, Zuckungen, Putzzwang, Waschzwang, Wahrheitszwang (kann nicht lügen). Auch stark ausgeprägte Credos können als Zwangshandlungen inszeniert werden. Weitere Zwangshandlungen sind nach Absprache mit der Spielleitung möglich.

ÜBERNATÜRLICHE NACHTEILE

  • Nullmagie/Ungläubig (+80 EP): Der Charakter kann keine Aetheressenz speichern oder manipulieren. Dadurch ist er nicht in der Lage, Magie anzuwenden oder Wunder zu wirken. Er kann jedoch Artefakte nutzen oder an Ritualen teilnehmen, solange er dafür keine eigene Aetheressenz benötigt. Der Charakter ist nicht immun gegen positive oder negative Aethereffekte, wie Heil- oder Kampfzauber.
  • Berserk (+40 EP): Ein bestimmter Auslöser versetzt den Charakter für etwa 5 Minuten in einen berserkartigen Zustand. Zusätzlich kann die Spielleitung den Charakter jederzeit in diesen Zustand versetzen. Während des Berserks ignoriert der Charakter vorübergehend die Auswirkungen von bis zu 10 Wunden und greift alle Personen in seiner Nähe an, einschließlich Freunde und Verbündete. Nach dem Berserk fällt er für ca. 30 Minuten in einen komatösen Zustand. Die während des Berserks erlittenen Wunden entfalten ab diesem Zeitpunkt ihre volle Wirkung.
  • Besessenheit (+40 EP): Der Charakter wird von einem Wesen besessen, das unter bestimmten Umständen die Kontrolle über seinen Körper übernimmt.
  • Magiekomponente (+40 EP): Der Charakter kann Magie nur in unmittelbarer Nähe (0–3 m) eines bestimmten Gegenstandes wirken. Wird der Gegenstand zerstört, muss dieser durch das Konglomerat zur Erstellung einer Magiekomponente neu erschaffen werden.
  • Barriere (je +20 EP): Der Charakter kann bestimmte Barrieren, Übergänge und Schwellen nicht überschreiten, wie z. B. Salz, fließendes Wasser oder Türschwellen. Eine solche Barriere kann auch nicht unfreiwillig überschritten oder durch Teleportation überwunden werden.
  • Gebiet (je +20 EP): Der Charakter darf bestimmte Gebiete nicht betreten, etwa heiligen oder verfluchten Boden. Ein solches Gebiet kann auch nicht unfreiwillig oder durch Teleportation betreten werden.
  • Wahrer Name (+100 EP): Wer den wahren Namen des Charakters kennt, hat absolute Kontrolle über ihn.
  • Befehlskomponente (+100 EP): Der Besitzer eines bestimmten Gegenstands erhält vollständige Kontrolle über den Charakter. Sollte dieser Gegenstand zerstört werden, muss er durch das Konglomerat zur Erschaffung einer neuen Befehlskomponente ersetzt werden. Bis der Gegenstand wiederhergestellt ist, leidet der Charakter unter Symptomen, die von der Spielleitung bestimmt und je nach Verlauf des Spiels angepasst oder verändert werden können. Äußerlich ist nicht unbedingt erkennbar, dass der Gegenstand eine Befehlskomponente ist; jedoch kann dies durch bestimmte Fähigkeiten aufgedeckt werden. Auch die Abhängigkeit des Charakters von einer Befehlskomponente kann z. B. mit Aurasicht (St. 5) oder Visionen (St. 2) o. Ä. erkannt werden.
  • Körperlos (+80 EP): Der Charakter kann nicht physisch mit seiner Umgebung interagieren, sondern nur auf magische Weise. Dennoch wirken Effekte wie „Magische Waffe“, „Blenden“ und „Tödliche Strahlung“ auf ihn.
  • Achillesferse (+60 EP): Bei der Charaktererschaffung wird ein bestimmter Stoff, Gegenstand, Effekt oder Umstand festgelegt, gegenüber dem der Charakter besonders verwundbar ist. Art und Ausmaß der Verwundbarkeit werden mit der Spielleitung festgelegt und müssen einen deutlichen, spielrelevanten Nachteil verursachen.
  • Übernatürliches Aussehen (Leicht: +20 EP / Mittel: +40 EP / Stark: +60 EP): Dieser Modifikator kann nur für Charaktere der Neuzeit gewählt werden. Der Charakter weist übernatürliche Körpermerkmale auf (z. B. spitze Ohren, Katzenaugen, grüne Haut) und muss unter normalen Menschen (Schläfern) darauf achten, nicht als übernatürliches Wesen erkannt zu werden.
  • Sonnenlicht-Allergie (+60 EP): Der Charakter erleidet Brandwunden, wenn Sonnenlicht oder UV-Licht auf seine Haut trifft. Direkte UV-Strahlung verursacht alle 10 Sekunden eine Wunde, während indirektes UV-Licht (z. B. durch Wolken oder im Schatten) eine Wunde pro Minute verursacht. Bei starker Ganzkörperbedeckung mit normaler Kleidung verursacht direktes UV-Licht alle fünf Minuten eine Wunde, während indirektes UV-Licht keine Wunden verursacht. In stark abgedunkelten Räumen kann sich der Charakter tagsüber ohne Schaden aufhalten.
  • Übernatürliche Heilung (+40 EP): Der Charakter kann nur durch übernatürliche Fähigkeiten oder Mittel geheilt werden (z. B. Aetherformeln, übernatürliche Alchemie oder Artefakte). Er heilt nicht durch die „2–3 Wochen pro Wunde“-Regel, Kräuter oder pharmazeutische Mittel. Heilkunde kann zwar an ihm praktiziert werden, eine verbundene oder genähte Wunde wächst dadurch jedoch nicht wieder zusammen; die Behandlung stoppt lediglich die Blutung. Schnelle Regeneration (ÜK/St. 5) stoppt ebenfalls nur die Blutung und heilt keine Wunden.
  • Lebensverknüpfung (+100 EP): Stirbt der eine, stirbt auch der andere. Nehmen zwei Startcharaktere diesen Nachteil, um sich aneinander zu binden, erhalten beide jeweils 100 Bonus-EP. Nimmt ein Startcharakter diesen Nachteil, um sich an einen bereits existierenden Charakter zu binden, erhält nur der Startcharakter den Bonus. Natürlich müssen in jedem Fall beide Spieler zustimmen.