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VAMPIRE ANNO MAGICAE

Vampyre Anno Magicae

 

Vampire (auch Vampyre) sind untote Kreaturen, die nach ihrem Tod in widernatürlicher Form weiterexistieren. Sie nähren sich meist vom Blut anderer und gelten in vielen Kulturen als unheilvolle Geschöpfe der Nacht. Trotz ihrer finsteren Natur sind sie oft nicht bloß wilde Bestien, sondern intelligente und willensstarke Wesen, die mit List und Geduld vorgehen.

VAMPIRGESELLSCHAFTEN

Vampirfürstinnen und Vampirfürsten herrschen mancherorts über kleinere, andernorts über größere Gebiete. In den von den dunklen Nagoch-Mächten beherrschten Ländern tun sie dies offen und ohne Furcht. In jenen Reichen hingegen, die unter dem Einfluss der lichten Astharia-Mächte stehen, regieren sie aus dem Verborgenen. Kleinere Blutlinien, auch Sippen genannt, hausen meist in sogenannten Vampirnestern. Die Archegetinnen und Archegeten einiger großer Blutlinien gründeten die Tenebris-Liga, eine Gesellschaft von erheblichem Einfluss innerhalb der Vampirwelt. Sie verehrt den Rat der Ältesten, der über die Geschicke der Vampirgesellschaft berät und danach strebt, ihren Kurs zu bestimmen.

ERZVAMPIRE UND BLUTLINIEN

Die ersten und somit ältesten Vampire einer Blutlinie werden als Archegeten oder Archegetinnen bezeichnet, zusammengefasst auch Erzvampire genannt. Diese Urvampire sind die Begründer ihrer Blutlinie und Vampirclans. Durch die Weitergabe ihres Vampirblutes erschaffen sie neue Vampire, wodurch ihr Clan stetig wächst und an Einfluss gewinnt. Vampirclans, die aus besonders alten Blutlinien stammen, genießen in der Vampirgesellschaft meist ein hohes Ansehen. Ihre Erfahrung und das Alter ihres Blutes verleihen ihnen oft mehr Autorität als den Mitgliedern jüngerer Blutlinien. Die Zugehörigkeit zu einer alten Blutlinie ist ein Zeichen von Prestige und kann in der vampirischen Hierarchie entscheidende Vorteile bringen.

DAS NOSFERATU RITUAL

Erzvampire entstehen durch das Ritual Vampirismus (St. 5), von dem heutzutage nur noch wenige genau wissen, wie es abgehalten wird. Man munkelt, dass einige der sehr alten Vampirblutlinien evtl. noch Informationen darüber haben könnten. Einige Erzvampire haben dieses Konglomerat an sich selbst durchgeführt, auf der Suche nach mehr Macht und ewigem Leben. Es gibt auch bekannte Fälle, bei denen Erzvampire von Zugari oder Numina mit dem Nosferatu Konglomerat verflucht wurden.

BEUTESCHEMA

Blut ist nicht gleich Blut. Blaublütige Adelige z. B. schmecken völlig anders als die hart arbeitende Bevölkerung der Unterschicht. Die unterschiedlichen Geschmäcker sind genauso zahlreich, wie die unzähligen Geschöpfe der kosmischen Mächte. Um ihren unstillbaren Durst zu löschen, folgen Vampire meist einem bestimmten Beuteschema, welches sich auf mystische Art und Weise auf alle Nachkommen innerhalb einer Blutline überträgt. Wenn es um das stillen ihres Blutdurstes geht, weichen Vampire in Notzeiten auch mal von diesem Beuteschema ab. In der Not frisst der Teufel ja auch Fliegen. Beim Erschaffen neuer Nachkommen sind sie dafür allerdings umso wählerischer und bleiben meist strickt bei ihrem Beuteschema. In den meisten Blutlinen wird das Erschaffen von Vampirnachkommen, die nicht dem Beuteschema der eigenen Blutlinie entsprechen, streng bestraft. Manchmal sogar mit der Vernichtung des Erschaffers und seiner Vampirbrut.

CLAN-FÄHIGKEITEN UND -RÄNGE

Fast jede größere Vampirblutlinie ist für ihre speziellen Clan-Fähigkeiten bekannt. Das bedeutet aber nicht zwingend, dass alle Vampire einer Blutlinie auch die entsprechenden Clan-Fähigkeiten beherrschen. Wer die entsprechenden Clan-Fähigkeiten beherrscht, steigt automatisch im Rang des Clans an. Dünnblüter (Clan Fähigkeiten 0-300 EP) sind der niedrigste Rang innerhalb einer Vampirblutlinie, da sie kaum Clan-Fähigkeiten beherrschen. Sie werden häufig mit niederen Aufgaben für den Clan betraut. Jungblüter (Clan Fähigkeiten 300-550 EP) stehen in der Rangordnung über den Dünnblütern. Beide, Dünnblüter und Jungblüter, dürfen gemäß dem Codex Tenebris keine vampirischen Nachkommen erschaffen. Vollblüter (Clan Fähigkeiten über 550 EP) nehmen eine zentrale Rolle in der Blutlinie ein. Reinblüter hingegen beherrschen alle Clan-Fähigkeiten und repräsentieren die reinste Form der Vampirblutlinie. Älteste stehen an der Spitze der Hierarchie, da sie nicht nur alle Clan-Fähigkeiten meistern, sondern auch über die Fähigkeit „hohes Alter“ (St. 5) verfügen. Wird man vom Vampirfluch befreit und zurückverwandelt, behält man seine Clan-Fähigkeiten.

BEKANNTE VAMPIRBLUTLINIEN

Ahmad Blutlinie

  • Anbeginn: Mythandria im Jahr 91 unter der Herrschaft von Kaiser Cercamon I. in Dor'Kabul.
  • Archeget: Der Bandenführer Navin Ahmad
  • Erbe: Glaube mir (AF/St. 4), Gefühle Verstärken (ML/St.2), in Arbeit ...
  • Beuteschema: Händler, Kaufleute, Dealer
  • Clan-Fähigkeiten: Buchgeld (St. 1/2/3/4), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (St. 1), Gefühle verstärken (St. 2), Frage (St.3), Katzengold (St. 3), Aetherschloss (St.4), Freundschaft (St. 4), Glaube mir (St. 4), Teleport (St. 4), Aura Analyse (St 5), Gedanken lesen (St. 5), Übernatürliche Gegenstände identifizieren (St. 5)

Anhutep Blutlinie

  • Anbeginn: Mythandria im Jahr 46 unter der Herrschaft von Kaiser Cercamon I. in Ehru.
  • Archeget: Prinz Anhutep stammte aus einer Familie, in der Nekromantie traditionell schon seit Jahrhunderten angewandt wurde, um die Ahnen und Vorfaren auch über den Tod hinaus zu konservieren und/oder zu erhalten. Er wollte diese Tradition ausweiten und verbessern und es scheint so, als wäre er mit diesem Vorhaben erfolgreich gewesen.
  • Beuteschema: Nekromanten, Untote, Mumien, andere Vampire
  • Clan-Fähigkeiten: Augen der Geisterwel (St. 2), Mit Toten sprechen (St. 2), Schadensresitenz (St. 1/2/3/4/5), Erdverschmelzung (St. 3), Wiedergänger (St. 3), Plagegeist (St. 4), Atemlos (Stufe 5), Machtgrund/Tote Erde der Nekron (St. 5), Unsichtbar (St. 5), Zombie-Seuche (St. 5)

Arora Blutlinie

  • Anbeginn: Mythandria im Jahr 16 nach der Herrschaft von Kaiser Nimrodon I. in Valor
  • Archeget: Celeste Arora war eine Magierin, die sich mit verbotenem Wissen beschäftigt hat. Sie wurde deshalb vom Magierkonzil als Hexe verbannt und trat dem Hexerzirkel bei. Sie war stets auf der Suche nach dem Geheimnis des ewigen Lebens. Man vermutet daher, dass sie sich selbst dem Vampirfluch (Nosferatu Konglomerat) ausgesetzt hat.
  • Beuteschema: Frauen, Magierinnen, Hexen
  • Clan-Fähigkeiten: Botanik (St. 1-5), Heilkunde (St. 1), Seance (St. 1), Kristallkugel lesen (St. 2), Ouija (St. 2), Eingeweide lesen (St. 3), Teeblätter und Kaffesatz lesen (St. 3), Tierkommunikation (St. 3), Handlesen (St. 4), Karten legen (St. 4), Verfluchen (St. 4), Kräuter potenzieren (St. 5), Pflanzen konservieren (St. 5)

Chamora Blutlinie

  • Anbeginn: Mythandria im Jahr 157 vor der Herrschaft von Kaiser Nimrodon I. in Ehru
  • Archeget: Chamora die, ein Sukubus Dämon aus Zorn`Galad
  • Beuteschema: Dämonen, Vwargol, Chaos, Teufelsanbeter
  • Clan-Fähigkeiten: Feuerfinger (St. 1), Eingeweide lesen (St. 3), Erdverschmelzung (St. 3), Furcht (St. 3), Gestaltwandel (St. 3), Hitze (St. 3), Hitze (St. 3/Immunität), Klauenhände (St. 3), Feuerball (St. 4), Verfluchen (St. 4), Bannkreis Echinon/Genesis (St. 5), Berserk (St. 5), Machtgrund/Verbrannte Erde des Chaos (St. 5), Zerstören (St. 5)

Chime Dawa Blutlinie

  • Anbeginn: Mythandria im Jahr 227 vor der Herrschaft von Kaiser Nimrodon I. in Westshuro
  • Archeget: Chime Dawa, ein Shuro-Mönch
  • Beuteschema: Tiere
  • Clan-Fähigkeiten: Blutungen Stoppen (St. 1), Heilkunde (St. 1/2/3/4/5), Schmerzen lindern (St. 1), Segnen (St. 4), Segnen (St. 4/Immunität), Alle Wunden heilen (St. 5), Heilung avirulenter Pathogene (St. 5), Heilung virulenter Pathogene (St. 5), Sucht heilen (St. 5), Phönix (St. 5)

Dumont Blutlinie

  • Anbeginn: Mythandria im Jahr 327 nach der Herrschaft von Kaiser Nimrodon I. in Eskalon
  • Archegetin: Baronin Annabelle Louise Dumont
  • Beuteschema: Adel
  • Von Ruhn Seitenlinien: Karl Leonhard von Ruhn; Mythandria im Jahr 150 unter der Herrschaft von Kaiser Cercamon I. auf der Insel Sagala in der Baronie Ruhn (Tz., Dz., Nz., Ez., Sz.).
  • Ulenberg Seitenlinie: Archeget?; ??? in Österreich (Dz., Nz., Ez., Sz.).
  • Clan-Fähigkeiten: Buchgeld (St. 1/2/3/4), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (St. 1), Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (St. 2), Abstand (St. 3), Schweigen (St. 3), Weingeist (St. 3), Rückschlag (St. 4), Befehl (St. 4), Berauschendes Blut (St. 4), Gedanken lesen (St. 4), Gift (St. 4), Paralyse (St. 4), Resistenz gegen avirulente Pathogene (St. 4)

Gladius Blutlinie

  • Anbeginn: Mythandria im Jahr 122 unter der Herrschaft von Kaiser Cercamon I. in Lithos.
  • Archeget: Gladius war ein imperialer Feldherr aus Lithos.
  • Beuteschema: Krieger, Soldaten, Ritter, Gladiatoren, Söldner, Kämpfer
  • Clan-Fähigkeiten: Heilkunde (St. 1), Rüstungen/Leder (St. 1), Schadensresitenz (St. 1-4), Schilde, klein (St. 1), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (St. 1), Waffen, Wurf-/klein (St. 1), Rüstungen/Kette (St.2), Schilde, groß (St. 2), Waffen, Nahkampf-/scharf oder stumpf/einhändig (St. 2), Waffen, Nahkampf-/scharf oder stumpf/zweihändig (St. 2), Rüstungen/Platte (St. 3), Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf oder stumpf (St. 3), Rüstungen/kugelsichere Westen (Az./St. 4), Waffen, Schuss-/historisch/Bolzen und Armbrüste (St. 4) oder Waffen, Schuss-/historisch/Pfeile und Bögen (St. 4), Waffen, Schuss-/historisch/Vorderlader (St. 4) oder Waffen, Schuss-/modern/Repetier (Az./St. 4), Direkte, schwere Wunde (KH/St. 4), Waffen, Schuss-/modern/Halbautomatik oder Vollautomatik (Az./St. 5)

Grenmyr Blutlinie

  • Anbeginn: Mythandria im Jahr 78 unter der Herrschaft von Kaiser Cercamon I. in Mysk.
  • Archeget: Grenmyr, der graue Wolf vom Stamme der Ugana war ein Wolfsmensch, der bei seinem Stammestotem in Ungnade gefallen ist und deshalb mit dem Vampirfluch (Nosferatu Konglomerat) belegt wurde.
  • Beuteschema: Menschen mit einer starken Naturverbundenheit, Chimäre, Tiermenschen, Lykanthropen, Theriantropen
  • Clan-Fähigkeiten: Rüstungen/Leder (St. 1), Schadensresitenz (St. 1-4), Tot stellen (St. 2), Erdverschmelzung (St. 3), Furcht (St. 3), Gestaltwandel (St. 3), Klauenhände (St. 3), Spuren lesen (St. 3), Tierkommunikation (St. 3), Berserk (St. 5), Meucheln (St. 5), Überstärke (St. 5), Witterung (St. 5)

Heseklies Blutlinie

  • Anbeginn: Mythandria im Jahr 37 unter der Herrschaft von Kaiser Cercamon I. in Lithos
  • Archeget: Cyras Heseklies
  • Beuteschema: Wissenschaftler, Forscher
  • Clan-Fähigkeiten: Botanik (St. 1-5), Blutungen Stoppen (AL/St. 1), 3 x Wissen (St. 1), Rüstung reparieren (St. 3), Waffe reparieren (St. 3), Auraanalyse (AL/MT/ST. 5), Heilung avirulenter Pathogene (AL/MT/St. 5), Heilung virulenter Pathogene (AL/MT/St. 5), Kräuter potenzieren (St. 5), Pflanzen konservieren (AL/St. 5)

Higashi no Kage Blutlinie

  • Anbeginn: Im Jahr 107 vor der Herrschaft von Kaiser Nimrodon I. in Ostshuro. Später verbreitet in Japan.
  • Archeget: Higashi no Kage, der Schatten des Ostens.
  • Beuteschema: Hauptsächlich Japaner und Japanerinnen, gelegentlich aber auch andere.
  • Clan-Fähigkeiten: Fallen erkennen, stellen und entschärfen (St. 1-5), Rüstungen/Leder (St. 1), Waffen, Wurf-/klein (St. 1), Waffen, Nahkampf-/scharf oder stumpf/klein (St. 1), Waffen, Nahkampf-/scharf oder stumpf/einhändig (St. 2), Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3), Meisterschütze (KH/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf oder stumpf (St. 3), Teleport (St. 4), Waffen, Schuss-/historisch/Pfeile und Bögen (St. 4), Unsichtbar (St. 5), Schlösser knacken (St. 5)

Karajapoya Blutlinie

  • Anbeginn: Mythandria im Jahr 121 vor der Herrschaft von Kaiser Nimrodon I. im Gebiet des späteren Eridor.
  • Archeget: Karajapoya, ein Jäger des Matu'Kela Stammes aus Eridor
  • Beuteschema: Auftragsmörder, Kopfgeldjäger, Assassinen, Jäger, Söldner
  • Clan-Fähigkeiten: Fallen erkennen, stellen und entschärfen (St. 1-5), Rüstungen/Leder (St. 1), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (St. 1), Meisterschütze (St. 3), Spuren lesen (St. 3), Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf oder stumpf (St. 3), Waffen, Schuss-/historisch/Pfeile und Bögen (St.4) oder Waffen, Schuss-/modern/Repetier (Az./St.4), Direkte, schwere Wunde (St. 5), Meucheln (St. 5), Unsichtbar (St. 5), Witterung (St. 5)

Lakosta Blutlinie

  • Anbeginn: Mythandria im Jahr 150 unter der Herrschaft von Kaiser Cercamon I. in Antaria
  • Archeget: Armanu Lakosta war einer der begabtesten Musiker seiner Zeit. Er brach einer wuderschönen Zugari das Herz, die ihn daraufhin mit dem Nosferatu Konglomerat verfluchte.
  • Beuteschema: Künstler, Menschen
  • Clan-Fähigkeiten: Gefühle verstärken (OK/St. 2), Geräuschillusion (OK/St. 2), Geruchsillusion (OK/St. 2), Tot stellen (ÜK/St. 2), Freude (OK/St. 3), Furcht (OK/St. 3), Gestaltwandel (OK/St. 3), Lachkrampf (OK/St. 3), Schweigen (OK/St. 3), Trauer (OK/St. 3), Zwingtanz (AF/BM/RK/St. 3), Freundschaft (OK/St. 4), Glaube mir (OK/St. 4), Massenverwirrung (AF/BM/St. 4), Phantomgegner (AF/BM/St. 4), Liebe (AF/BM/St. 5)

Magral Blutlinie

  • Anbeginn: Mythandria im Jahr 143 vor der Herrschaft von Kaiser Nimrodon I. im Gebiet des späteren Antaria.
  • Archeget: Diese Blutlinie gehört zu den ältesten bekannten Vampirblutlinien. Thalrozath Magral war einer der mächtigsten Magiern seiner Zeit und gehörte der Macht Esper an. Auf der Suche nach Unsterblichkeit und ewig währender Macht wurde er jedoch von der Macht Szalish vollends korrumpiert.
  • Beuteschema: Aethermanipulatoren, Magier, Alchemisten, Männer und Frauen
  • Clan-Fähigkeiten: Aetherevolution (OK/St. 1-5), Astrologie (OK/St. 1), Aether-Fessel (AF/St. 2), Kristallkugel lesen (OK/St. 2), Visionen (OK/St. 2), Aether-Pfeill (AF/St. 3), Runen lesen (OK/St. 3), Aetherschloss (AF/St. 4), Aethersphäre (AF/St. 4), Teleport (AF/St. 4), Aether neutralisieren (AF/St. 5), Auraanalyse (AF/St. 5)

Orlok Blutlinie (+40)

  • Anbeginn: Mythandria im Jahr 26 unter der Herrschaft von Kaiser Nimrodon I. in Eskalon
  • Archeget: Graf Orlok, seinerzeit an der Pest erkrankt, ging einen Pakt mit dem Dämon Belial ein, um nach seinem Tot weiter leben zu können. (s. Nosferatu Konglomerat).
  • Beuteschema: Kranke Kreaturen
  • Clan-Fähigkeiten: Schlaf (St. 2), Furcht (St. 3), Klauenhände (St. 3), Juckreiz (St. 3), Teleport (St. 4), Krankheit (St. 5), Immunität geg. Krankheit (St. 5), Massenpanik (St. 5), Paralyse (St. 5), Unsichtbar (St. 5), Verfaule (St. 5), Vergessen (St. 5),

Stoica Blutlinie

  • Anbeginn: Mythandria im Jahr 121 vor der Herrschaft von Kaiser Nimrodon I. Der Entstehungsort ist leider unbekannt.
  • Archeget: Über Godivir Mirela Stoica ist nur wenig bekannt. Sie soll eine Waise unbekannter Herkunft gewesen sein und sie liebte angeblich Musik und Tanz.
  • Beuteschema: Obdachlose, Landstreicher, Zigeuner, Zugari
  • Clan-Fähigkeiten: Dieben (St. ?), Blutungen Stoppen (AF/BM/St. 1), Schadensresitenz (KH/St. 1-4), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1), Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1), Gefühle verstärken (AF/BM/OK/St. 2), Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/ST 2.), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Erdverschmelzung (AF/BM/OK/St. 3), Juckreiz (AF/BM/OK/St. 3), Tierkommunikation (AF/BM/OK St. 3), Zwingtanz (AF/BM/St. 3), Handlesen (OK/ St. 4), Karten legen (OK/St. 4), Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5), Schlösser knacken (ÜK/St. 5)

Taeral Blutlinie

  • Anbeginn: Mythandria im Jahr 275 vor der Herrschaft von Kaiser Nimrodon I. in Firaslin
  • Archeget: Taeral Ithiriel
  • Beuteschema: Elfen, Elben
  • Clan-Fähigkeiten: Astrologie (St. 1), Blutungen Stoppen (St. 1), Botanik (1-5), Aurasicht (St. 2), Schlingpflanzen (St. 2), Pflanzen-Kommunikation (St. 3), Spuren lesen (St. 3), Tierkommunikation (St. 3), Bannkreis Szalish/Nekron (St. 5), Kräuter potenzieren (St. 5), Machtgrund/Fruchtbarer Boden der Vita (St. 5), Pflanzen konservieren (St. 5)

Umbrah Blutlinie

  • Anbeginn: Unbekannt
  • Archeget: Unbekannt
  • Beuteschema: Temokh'thar, Nocturna
  • Clan-Fähigkeiten: Paranoia (AF/OK/St. 2), Blindheit (AF/OK/St. 3), Furcht (AF/OK/St. 3), Kälte (AF/OK/St. 3), Massenverwirrung (AF/St. 4), Nebelgestalt (AF/St. 4), Phantomgegner (AF/St. 4), Schmerz (AF/St. 4), Schreckensbolzen (AF/St. 4), Schreckenswaffe (AF/St. 4), Bannkreis Esper/Libra (St. 5), Machtgrund/Schwarze Erde von Nocturna (St. 5), Massenpanik (AF/OK/St. 5)

Vermeulen Blutlinie

  • Anbeginn: Mythandria im Jahr 138 unter der Herrschaft von Kaiser Cercamon I. in Wiedland.
  • Archegetin: Benthe Amilia Vermeulen geriet mit ca. 23 Jahren in die Fänge einer Sekte, deren Kultisten auf der Suche nach dem ewigen Leben waren. Sie sollte eigentlich bei einem Ritual (Nosferatu Konglomerat) geopfert werden, jedoch konnte sie sich im rechten Moment befreien und den Spieß umdrehen.
  • Beuteschema: Plebs, gemeines Volk, Unterschicht, Menschen, Allesfresser
  • Clan-Fähigkeiten: Schadensresitenz (St. 1-5), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (St. 1), Entfesseln/Stricke (St. 3), Verwirrung (St. 3), Teleport (St. 4), Waffen, Schuss-/Bolzen und Armbrüste (St. 4) oder Waffen, Schuss-/Repetier (Az./St. 4) Entfesseln/Schellen (St. 5), Heldenglück (St. 5), Überstärke (St. 5), Unsichtbar (St. 5), 

Volkova Blutlinie

  • Anbeginn: Mythandria im Jahr 147 nach der Herrschaft von Kaiser Nimrodon I. in Dras`Valor
  • Archegetin: Ludmilla Iwanowna Volkova
  • Beuteschema: Geisteskranke, Wahnsinnige, Schwachsinnige, Psychopathen
  • Clan-Fähigkeiten: Gefühle verstärken (OK/St. 2), Geräuschillusion (OK/St. 2), Geruchsillusion (OK/St. 2), Paranoia (OK/St. 2), Visionen (OK/St. 2), Freude (OK/St. 3), Furcht (OK/St. 3), Furchtlos (OK/St. 3), Gestaltwandel (OK/St. 3), Juckreiz (OK/St. 3), Lachkrampf (OK/St. 3), Trauer (OK/St. 3), Verwirrung (OK/St. 4), Gedanken lesen (OK/St. 5), Massenpanik (OK/St. 5), Vergessen (OK/St. 5)

Waleska Blutlinie

  • Anbeginn: Mythandria im Jahr 7 nach der Herrschaft von Kaiser Nimrodon I. in Anmar
  • Archegetin: Gräfin Adira Waleska von Anwart
  • Beuteschema: Adel, Menschen
  • Clan-Fähigkeiten: Buchgeld (St. 1/2/3/4), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (St. 1), Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (St. 2), Abstand (St. 3), Schweigen (St. 3), Weingeist (St. 3), Rückschlag (St. 4), Befehl (St. 4), Berauschendes Blut (St. 4), Gedanken lesen (St. 4), Gift (St. 4), Paralyse (St. 4), Resistenz gegen avirulente Pathogene (St. 4)

Xadarach Blutlinie

  • Anbeginn: Mythandria im Jahr 45 unter der Herrschaft von Kaiser Cercamon I. in Antaria.
  • Archeget: Man erzählt sich, dass Efraín Xadarach ein erbarmungsloser Attentäter gewesen sein soll, der sogar ganze Familien eliminiert hat.
  • Beuteschema: Allesfresser
  • Clan-Fähigkeiten: In Arbeit ...

Xuè Lóng Blutlinie

  • Anbeginn: Mythandria im Jahr 44 vor der Herrschaft von Kaiser Nimrodon I. in Westshuro. Später verbreitet in China.
  • Archeget: Xuè Lóng, der Blutdrache.
  • Beuteschema: Hauptsächlich chinesische Völker, gelegentlich aber auch andere.
  • Clan-Fähigkeiten: In Arbeit ...