MUTANT EVOLUTION TRAINING ACADEMIES (META)
META-Einrichtungen sind auf unterschiedliche Augmentierungen spezialisiert und bieten eine gezielte Ausbildung in verschiedenen Bereichen außergewöhnlicher Superkräfte. Eine Aufnahme ist jeweils nur in eine einzige META-Akademie möglich. Der Fortschritt eines Augmentierten wird durch ein Levelsystem erfasst, das sich nach der Anzahl der Erfahrungspunkte (EP) richtet, die in das Erlernen der Akademiefähigkeiten investiert wurden.
- Level 1 Augments = 200 EP in Akademiefähigkeiten.
- Level 2 Augments = 200 EP in Akademiefähigkeiten.
- Level 3 Augments = 200 EP in Akademiefähigkeiten.
- Level 4 Augments = 200 EP in Akademiefähigkeiten.
- Level 5 Augments = 200 EP in Akademiefähigkeiten.
- Level 6 Augments und höher = NSC
Mit jedem Levelaufstieg erlernen Augmentierte eine besondere Superkraft. Superhelden beginnen ihre Laufbahn in der Regel als Assistenten, Sidekicks oder Supporter, bevor sie Level 1 erreichen und ihre erste Lizenz erhalten. Diese berechtigt sie dazu, ihre Kräfte offiziell und legal in der Öffentlichkeit einzusetzen. Mit jedem weiteren Level steigen ihr Ansehen und ihr Rang innerhalb der Akademie sowie in der Heldenwelt insgesamt. Ab Level 1 sammeln Superhelden praktische Erfahrung in realen Einsätzen außerhalb der Akademie. Die Akademien dienen ihnen weiterhin als Rückzugsorte, Trainingszentren und Meldestellen, an denen neue Fähigkeiten registriert und Aufstiege in höhere Level vermerkt werden. Superhelden verschiedener Akademien schließen sich häufig zu Teams zusammen, um ihre Kräfte zu bündeln und Bedrohungen gemeinsam wirksamer zu begegnen. Es gibt jedoch auch zahlreiche Einzelgänger, die unabhängig operieren und ihren eigenen Weg gehen.
TIEFENWACHT (DEEPWATCH)
Stützpunkt: Tiefseestation am Marianengraben
Stereotypen: Unterwasser Augments
Akademie Fähigkeiten: Atemlos (ÜK/St. 5), Tierkommunikation (OK/St. 3), Kälte Immunität(OK/St. 3), Überstärke (KH/St. 5), Scharfe Stangenwaffen (KH/St. 3), Botanik (ÜK/St.1-St. 5) Schadensresistenz (KH/St.1-St. 5) Kleine Scharfe Nahkampfwaffen (KH/St. 1)
Aufnahmebedingungen: Atemlos, Schadensresistenz 1, Überstärke
SUPERKRÄFTE
- Level 1 – Schnellschwimmer: Beherrscht Überstärke und Atemlos. Dadurch kann der Augmentierte so schnell schwimmen und tauchen wie ein Thunfisch oder ein Mako-Hai und Geschwindigkeiten von bis zu 75 km/h erreichen.
- Level 2 – Aquakommunikation: Beherrscht Atemlos und Tierkommunikation. Dadurch kann der Augmentierte mit anderen Trägern dieses Titels unter Wasser ohne Hilfsmittel oder Handzeichen kommunizieren, als befänden sie sich an Land.
- Level 3 – Sonar-Echoortung: Beherrscht Tierkommunikation (OK/St. 3) sowie Immunität gegen Blindheit (OK/St. 3).
- Level 4 – Ruf der Meere: Der Augmentierte kann im Umkreis von 10 Kilometern Meeresbewohner zu sich rufen.
- Level 5 – Wasserbeherrschung: Der Augmentierte kann Wasser in einem Umkreis von 10 Metern formen und bändigen.
ZIRKEL DER ARKANEN MÄCHTE (ORDER OF ARCANE FORCES)
Stützpunkt: Die geheime Bibliothek von Alexandria
Stereotypen: Magier, Zauberer und Hexen
Akademie Fähigkeiten: Aurasicht (AF St. 5), Effekte Neutralisieren bei passivem Ruh (AF St. 5), Effekte Neutralisieren bei starkem bis schwachem Ruh (AF St. 5), Aethernahkampfwaffe (AF St. 4), Aethersphäre Effekte (AF St. 4), Teleport (AF St. 4), Aetherpfeil (AF St. 3), Magische Fessel (AF St. 2), Windstoß (AF St. 2), Aether spüren (AF St. 1), Aether Evolution (OK St. 1-4), Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK St. 5)
Aufnahmebedingungen: Aether spüren
SUPERKRÄFTE
- Level 1 – Fliegen: Der Charakter kann fliegen
- Level 2 – Langstrecken-Teleportation: Der Charakter kann mithilfe der AF Teleport auch sehr weit entfernte Orte erreichen.
- Level 3 – Helfer aus dem Äther: Der Charakter beschwört einen Helfer aus dem Äther.
- Level 4 – Meisterhafte Äthersphäre: Diese Äthersphäre kann weder in die eine noch in die andere Richtung von etwas durchdrungen werden.
- Level 5 – Meisterhafte Ätherevolution: Der Charakter erhöht seine Ätherevolution um eine Stufe. Dadurch kann Ätherevolution Stufe 5 erreicht werden.
OLYMPUS
Stützpunkt: Die Halle der Helden auf dem Olymp
Stereotypen: Götter, Helden und Legenden, Muskelkraft, historische Waffen und Elementarbeherrschung.
Akademie Fähigkeiten: Numen (OK St. 5), Überstärke (KH St. 5), Schnelle Regeneration (ÜK St. 5), Schadensresistenz (KH St. 1-5), 200 EP in Ruhkräfte, 200 Ep in Waffen, Rüstungs und Schildfähigkeiten.
Aufnahmebedingungen: Numen der Mächte Echinon oder Asvaleris
SUPERKRÄFTE
- Level 1 – Göttliche Macht 1: Der Charakter kann eine bestimmte Ruhkraft dauerhaft einsetzen, ohne Ruhaskese anwenden zu müssen.
- Level 2 – Superstärke: Der Charakter kann gewaltige Kraftakte vollbringen, etwa Lastwagen werfen, Flugzeuge auffangen oder Gebäude stabilisieren.
- Level 3 – Fliegen: Der Charakter kann fliegen
- Level 4 – Göttliche Macht 2: Der Charakter kann eine zweite bestimmte Ruhkraft dauerhaft einsetzen, ohne Ruhaskese anwenden zu müssen.
- Level 5 – Kugelsicher: Der Charakter ist gegen gewöhnliche Treffer immun.
MERKUR – META NACHRICHTENDIENST
Stützpunkte: Deutschland.
Stereotypen: Spezialeinheiten, Elitepolizisten, Agenten, Spione und Späher.
Akademiefähigkeiten: 80 EP in Rüstungs- (KH) und Schildfähigkeiten (KH), 240 EP in Waffentalenten (KH), Fahrzeuge steuern (KH St. 1 und St. 2 ), Erste Hilfe (ÜK St. 1 und St. 2), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK St. 1 und St. 2), Schlaf (KH St. 2), Entwaffnen (KH St. 3), Meisterschütze (KH St. 3), Nahkampfmeister (KH St. 3), Schadensresistenz (KH St. 1 bis St. 3), Spuren lesen (ÜK St. 3), Fremdsprachen (ÜK St. 1), Schlösser knacken (ÜK St. 5)
Aufnahmebedingungen: Fahrzeuge steuern (ÜK St. 1)
SUPERKRÄFTE
- Level 1 – Superakrobat: Der Charakter kann mit Leichtigkeit klettern, schwimmen und tauchen sowie sich vollkommen lautlos bewegen.
- Level 2 – Super Martial Arts: Der Charakter kann die Ruhkraft Nahkampfmeister dauerhaft einsetzen, ohne Ruhaskese anwenden zu müssen.
- Level 3 – Superschütze: Der Charakter kann die Ruhkraft Meisterschütze dauerhaft einsetzen, ohne Ruhaskese anwenden zu müssen.
- Level 4 – Supergadgets: Der Charakter kann vor einem Auftrag oder Abenteuer Metatronik im Wert von 100 EP anfordern. Diese muss nach dem Einsatz zurückgegeben werden, sofern sie nicht zerstört wurde.
- Level 5 – Super-Stuntdriver: Der Charakter kann mit Fahrzeugen der Stufen, die er beherrscht, selbst die waghalsigsten Stunts ausführen. Merkur stellt ihm je Einsatz ein entsprechendes Fahrzeug zur Verfügung.
Weitere META-Einrichtungen in Planung ...