KOSMISCHE MÄCHTE ANNO MAGICAE
Die kosmischen Mächte, auch Ivakiem genannt, sind Anno Magicae allgegenwärtig. Fast jedes Volk, jede Kultur und jede Gesellschaft kennt sie, verehrt sie, fürchtet sie oder richtet Teile ihres Lebens nach ihnen aus. Die Ivakiem ringen unaufhörlich um Einfluss. Sie versuchen einander zu korrumpieren, zu schwächen oder zu verdrängen — mal heimlich durch Intrigen und Verführung, mal offen durch Kriege, Kulte und heilige Feldzüge. Die Geschöpfe der Welt werden dabei zu ihren Werkzeugen, ob freiwillig oder unwissentlich. Doch es kämpfen nicht nur helle Astharia-Mächte gegen dunkle Nagoch-Mächte. Auch Astharia geraten miteinander in Konflikt, ebenso wie die Nagoch untereinander. Jede Macht folgt ihrer eigenen Wahrheit und ihrem eigenen Ziel. Nur wenn Nihil, die kosmische Macht des Nichts, erscheint, sind alle durch einen uralten Pakt verpflichtet, die Waffen ruhen zu lassen und gemeinsam gegen das alles verzehrende Nichts zu kämpfen.
Auf dieser Seite werden die kosmischen Mächte als Teil der Anno-Magicae-Spielwelt vorgestellt. Die regeltechnischen Grundlagen zu den kosmischen Mächten, ihr Vermächtnis mit Rängen und Bonus-Fähigkeiten, Informationen zur Machtkorruption, Machtbefehle und mehr findest du im Regelwerk unter Die kosmischen Mächte.
MACHTSTEINE
Machtsteine sind aufeinander gestapelte Felsbrocken, die besondere Knotenpunkte einer kosmischen Macht kennzeichnen. Anno Magicae sind sie vielerorts zu finden: In von den Astharia geprägten Ländern findet man häufiger Machtsteine der hellen Mächte, während in den von Nagoch beherrschten Gebieten vor allem Machtsteine der dunklen Mächte verbreitet sind. Anhänger einer Macht können zu diesen Orten pilgern, um sich durch machtgefälliges Verhalten von der Korruption anderer Mächte zu reinigen. Oftmals werden Machtsteine auch von mächtigen Wächtern bewacht.
ECHINON (ORDNUNG)

Echinon ist die Macht der Ordnung, des Glaubens, der heiligen Gesetze und der göttlichen Schöpfung. Seine Anhänger bringen Struktur in eine chaotische Welt, errichten heilige Stätten, schützen Pilgerwege und verbreiten die Lehren der Götter des mythandrianischen Pantheons. Für viele ist Echinon ein Licht der Hoffnung; für andere eine Berufung voller Dogmen, Pflichten und unumstößlicher Wahrheiten. Charaktere Echinons müssen nicht zwingend milde oder gütig sein. Ein Diener Echinons kann ein heilender Priester, eine strenge Richterin, ein fanatischer Inquisitor, ein demütiger Bettelmönch oder ein von den Göttern erwählter Paladin sein. Manche führen mit dem Schwert, andere mit Worten, Wundern oder unerschütterlichem Glauben.
Charakterkonzepte: Paladin, Priesterin, Kleriker, Mönch, Nonne, Missionarin, Prediger, Akolythin, Tempelritter, Reliquienhüterin, wandernder Richter, göttlicher Gesandter, Engel, Halbgöttin, Theologe, Bußpredigerin, Ordensheiler, heiliger Bannwirker, geweihte Kriegerin, Tempelwächter, Prophetin, Exorzist, Pilgerführer, ...
VWARGOL (CHAOS)

Vwargol ist die Macht des Chaos, der Zerstörung, des Feuers und des unaufhaltsamen Wandels. Seine Anhänger reißen nieder, was andere bewahren wollen. Die Teufel und Dämonen dieser Macht stürzen Reiche, brechen Gesetze, säen Furcht und locken Sterbliche mit Macht, Freiheit und der Verheißung, alle Ketten zu sprengen. Wo Vwargol herrscht, brennen alte Ordnungen — und aus ihrer Asche erhebt sich etwas Neues. Doch nicht jeder Vwargol-Charakter ist bloß ein mordender Zerstörer. Manche sehen sich als Befreier von Tyrannei, andere als Propheten einer notwendigen Katastrophe. Einige dienen Teufeln aus Gier, andere aus Verzweiflung, Rache oder echter Überzeugung.
Charakterkonzepte: Dämonenbeschwörer, Teufelspaktierer, Chaosritter, Fluchwirker, Brandstifterin, Kultführer, gefallener Paladin, dämonischer Gesandter, Rebellin, Kriegstreiber, Schmerzenspriesterin, Zerstörungsmagier, verratener Adliger, fanatischer Erlöser, Ketzer, Höllenbarde, Freiheitskämpferin, Ascheprophet, Dämonologin, entlaufener Sklave, Kultistin, ...
ASVALERIS (LEBEN)

Asvaleris ist die Macht des Lebens, der Natur, der Heilung und des immerwährenden Kreislaufs. Ihr Wirken zeigt sich in Wäldern und wilden Landen, in Totems, Naturgeistern, Tieren, Kräutern, Heilkunst und Fruchtbarkeit. Ihre Anhänger schützen Haine, sprechen mit Pflanzen und Tieren, bewahren das Gleichgewicht der Biosphäre und stellen sich allem entgegen, was Leben vergiftet oder entweiht. Asvaleris ist jedoch nicht nur sanft. Leben kann wuchern, verschlingen und zurückschlagen. Ein Diener dieser Macht kann ein fürsorglicher Heiler sein, aber ebenso eine rachsüchtige Waldhexe, ein uralter Baumgeist oder eine Totemkriegerin, die Eindringlinge ohne Gnade jagt. Wer Asvaleris dient, steht oft zwischen Mitgefühl und Naturgewalt.
Charakterkonzepte: Schamanin, Heiler, Kräuterhexe, Druide, Jägerin, Totemkrieger, Dryade, Fee, Elf, Pflanzen-Chimäre, Pilzling, Wurzelzwerg, Waldgeist, Kräuteralchemist, Tierflüsterin, wandernder Kräutersammler, heiliger Hainwächter, Naturprophetin, verwilderter Einsiedler, Bestienheilerin, Hüter eines heiligen Hains, Naturpriester, Blütenseherin, Wächterin des Gleichgewichts, ...
SZALISH (TOD)

Szalish ist die kosmische Macht des Todes, des Verfalls, der Geister und der Untoten. Wo Szalish Einfluss gewinnt, erheben sich Tote aus ihren Gräbern, Schatten kriechen durch alte Katakomben und die Grenze zwischen Leben und Tod wird brüchig. Seine Diener sprechen mit Verstorbenen, rufen Wiedergänger, verbreiten Furcht und suchen Macht oder ewiges Leben. Denn der Tod ist erst der Anfang! Doch Szalish muss nicht nur Verderben bedeuten. Manche Charaktere betrachten den Tod als notwendige Ordnung, als Mahnung oder als heilige Schwelle. Ein Szalish-Anhänger kann ein grausamer Nekromant sein, aber auch eine Totengräberin, die ruhelose Seelen erlöst, ein verfluchter Vampir auf der Suche nach Erlösung oder ein Geisterseher, der Stimmen hört, die niemand sonst wahrnimmt.
Charakterkonzepte: Nekromant, Vampirin, Todesritter, Geistsprecherin, Totengräber, verfluchter Adliger, Banshee, Leichenfürst (Lich), Skelettkrieger, Zombie, Kreischling, Katakombenwächterin, Seuchenalchemist, Totenpriester, ruheloser Geist, Schreckling, düsterer Ritualist, Jäger untoter Geheimnisse, Seelengelehrte, Gruftwächter, Fluchträgerin, Wiedergängerjägerin, ...
ENHAERA (KONTROLLE)

Enhaera ist die Macht der Kontrolle, der Wissenschaft, der Disziplin und des Fortschritts. Ihre Anhänger errichten Städte, Reiche, Werkstätten, Akademien und Armeen. Sie glauben an Planung, Wissen, Technik, Verwaltung und Stabilität. Wo Enhaera wirkt, werden Straßen gebaut, Grenzen vermessen, Waffen geschmiedet, Gesetze geschrieben und Königreiche organisiert.
Die Geschöpfe Enhaeras können sehr unterschiedlich sein: vom ehrbaren Zwergenschmied bis zur kalten Strategin, vom neugierigen Erfinder bis zum machtbewussten Herrscher. Manche dienen dem Gemeinwohl, andere träumen von perfekter Kontrolle über jedes Leben. Wissen, Macht, Technik und Autorität sind die Säulen Enhaeras.
Charakterkonzepte: Erfinderin, Alchemist, Schmied, Ingenieurin, Soldat, Diebin, Alchemist, Söldnerhauptmann, König, Baronin, Assasine, Graf, Ritter, Verwalterin, Stadtwache, Akademiker, Waffenschmied, Heiler, Stratege, Zwerg, Gnom, Adliger, Festungsbauer, Spion im Dienst der Krone, Kartograph, Baumeister, Mechanikus, Hofgelehrte, Militäringenieur, Richterin, Chronist, Zunftmeister, Taktiker, Geheimdienstoffizier, ...
KEBORR (INSTINKT)

Keborr ist die Macht des Instinkts, der Wildheit, der Stärke und der ungezügelten Gefühle. Seine Anhänger vertrauen auf Bauchgefühl, Rudel, Blut, Kampfesrausch und Überlebenswillen. Sie handeln, bevor andere zögern. Sie riechen Angst, spüren Schwäche und folgen der inneren Stimme, die sagt: Kämpfe, fliehe, jage, beschütze, herrsche. Keborr-Anhänger sind nicht zwangsläufig dumm oder brutal. Viele sind zutiefst loyal, beschützend und ehrlich in ihrer Direktheit. Andere sind gefährliche Berserker, Monsterjäger, Tiermenschen oder Kriegerinnen, die ihre Wut kaum zügeln können. Wer Keborr dient, steht oft zwischen Zivilisation und innerer Bestie.
Charakterkonzepte: Ork, Barbarin, Berserker, Tiermensch, Werwölfin, Troll, Oger, Bestienjägerin, Stammeskrieger, Kriegsfürst, Söldnerin, Gladiator, Rudelführerin, Gestaltwandler, Schamane, Fährtenleserin, Bestienkrieger, ausgestoßener Kämpfer, Chimärenkriegerin, Arenachampion, Totemkrieger, wilder Beschützer, Kriegstreiber, Bestienflüsterer, Bestienmeister, ...
ESPER (WEIßE MAGIE)

Esper ist die Macht des Lichts, der weißen Magie und des reinen Aethers. Sie zieht Magier, Aetherkundige, übernatürliche Wesen und jene an, die zwischen den bekannten Ordnungen stehen. Esper ist Erkenntnis, Leuchten, Reinheit und arkanes Wissen. Ihre Anhänger erforschen den Aether, wirken Schutzzauber, erschaffen Artefakte und suchen nach magischen Wahrheiten jenseits gewöhnlicher Sterblichkeit. Esper-Anhänger können weise, weltfremd, neugierig oder gefährlich idealistisch sein. Manche sind klassische Magierinnen oder Zauber, Drachen, Dschinne oder Wesen, die durch weiße Magie erschaffen wurden. Esper eignet sich besonders für jene, die das Wunderbare, das Arkane und das Fremdartige verkörpern.
Charakterkonzepte: Magierin, Zauberer, Aethergelehrter, Dschinn, Traumling, Artefaktkundlerin, arkaner Krieger, Zauberschülerin, Aetherwesen, Homunculus, Chronos, Gestaltwandler, magischer Alchemist, Ritualforscherin, Chimäre, Sternendeuter, Schutzmagier, Heilerin, magisch erschaffenes Wesen, magischer Inquisitor, Aetherpriester, Runenkundige, Siegelmagier, Wächter eines Artefakts, ...
THEMOKH'THAR (SCHWARZE MAGIE)

Themokh’Thar ist die Macht der schwarzen Magie, der Schatten, der Täuschung und der verborgenen Begierden. In ihrer Dunkelheit wachsen Albträume, Flüche, Hexerei und verbotene Erkenntnis. Ihre Anhänger handeln aus dem Verborgenen, manipulieren, verführen, verfluchen und nutzen Angst als Werkzeug. Wer Themokh’Thar dient, weiß, dass Schatten nicht nur verbergen — sie offenbaren auch, was andere nicht sehen wollen. Themokh’Thar Anhänger sind düstere, listige und ambivalente Charaktere. Nicht jeder Schwarzmagier ist ein wahnsinniger Schurke; manche erforschen verbotene Kräfte, um größere Schrecken zu bekämpfen. Andere sind Hexen, Albtraumwesen, Schattenagenten oder Verfluchte, die längst nicht mehr sicher sind, ob sie die Dunkelheit beherrschen oder von ihr beherrscht werden.
Mögliche Charakterkonzepte: Schwarzmagier, Hexe, Albtraumling, Höhlenelfe, Schattenagent, Fluchweberin, Spion, Verführer, Nebelzwerg, Assasine, Dras’shar, verfluchter Gelehrter, Ritualist, schwarzmagisch erschaffenes Wesen, Schattenpriester, dunkler Alchemist, Sammler von verbotenen Büchern, ...
NIHIL (DAS NICHTS)
Nihil ist die erste und älteste Macht: das Nichts, die Leere, das Vergessen und die Auslöschung allen Seins. Anders als die anderen Ivakiem will Nihil nicht herrschen, bekehren oder verändern. Nihil will tilgen. Wo Nihil erscheint, verlieren alte Feindschaften ihre Bedeutung, denn selbst die verfeindeten Mächte wissen: Der Feind meines Feindes ist vielleicht kein Freund, aber ein Verbündeter. Nihil eignet sich nicht für SC-Charaktere, sondern für NSC, Antagonisten, Kulte, Flüche und Kampagnenbedrohungen.
NSC-Konzepte: Kultist der namenlosen Bruderschaft, vergessener König, Phantom, unsichtbarer Agent, leere Hülle, nihilistischer Prophet, Gesichtslose, Erinnerungsverlust, Kult der Leere, Stimme aus dem Nichts, Paktbrecher, ...