DIE KOSMISCHEN MÄCHTE

Es gibt neun kosmische Mächte, die als Ivakiem bekannt sind: Esper (Licht), Themokh'Thar (Schatten), Echinon (Ordnung), Vwargol (Chaos), Asvaleris (Leben), Szalish (Tod), Enhaera (Kontrolle), Keborr (Instinkt) und die Macht Nihil (Nichts). Die Ansichten über den Ursprung und die Bedeutung dieser Mächte variieren je nach Kultur und Epoche. Was jedoch sicher ist: Jedes Lebewesen ist einer dieser Mächte zugeordnet. Bei der Charaktererschaffung muss jeder Spieler entscheiden, welche Macht am besten zu seinem Charakter passt.
Nihil war die erste Macht und kann von Spielercharakteren nicht gewählt werden. Nach Nihil erschienen Esper und Themokh'Thar, die Licht und Schatten in das Multiversum brachten. Darauf folgten die drei oberen Mächte: Echinon, Vwargol und Asvaleris. Schließlich entstanden die drei unteren Mächte: Enhaera, Keborr und Szalish. Die Ivakiem werden in zwei Gruppen eingeteilt: Zu den Astharia, den hellen Mächten, gehören Echinon, Asvaleris, Enhaera und Esper. Zu den Nagoch, den dunklen Mächten, gehören Vwargol, Szalish, Keborr und Themokh'Thar.
Machtbefehl ist ein Kommando der Spielleitung. Die Spielleitung ruft „Machtbefehl“, gefolgt vom Namen einer kosmischen Macht und einem Befehl. Alle Charaktere, die dieser Macht angehören oder von ihr korrumpiert wurden, müssen den Befehl ausführen. Der Befehl kann laut ausgesprochen werden und gilt dann für alle betroffenen Spieler, die ihn hören. Alternativ kann er auch leise, z. B. ins Ohr geflüstert, erfolgen, wenn nur ein einzelner Charakter betroffen sein soll.

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DAS VERMÄCHTNIS DER IVAKIEM
Innerhalb jeder kosmischen Macht kann ein Charakter sieben Rangstufen erreichen. Je höher seine Stufe ist, desto größer ist sein Ansehen innerhalb dieser Macht. Zugleich erhält er besondere Bonus-Fähigkeiten, ohne dafür zusätzliche EP investieren zu müssen. Konvertiert der Charakter zu einer anderen Macht, verliert er diese Bonus-Fähigkeiten. Der Aufstieg erfolgt durch das Erlernen von Macht-Fähigkeiten mittels EP. Dabei handelt es sich um reguläre Fähigkeiten aus dem Regelwerk des Codex Chronomicon, die einer bestimmten kosmischen Macht zugeordnet sind. Jede kosmische Macht besitzt einen eigenen Pool von Macht-Fähigkeiten im Gesamtwert von 1000 EP. Es besteht kein Zwang, EP in Macht-Fähigkeiten zu investieren.
- Rang I: (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP)
- Rang II: (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP)
- Rang III: (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP)
- Rang IV: (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP)
- Rang V: (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten)
- Rang VI: (Reine Macht-Aura)
- Rang VII: (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern)
ECHINON (ORDNUNG)
Die heilige Macht der Schöpfung und Ordnung. Hier versammeln sich Gottheiten und ihre Gläubigen. Diese Götter, auch Numina genannt, werden durch reinen Glauben erschaffen und je mehr Anhänger eine Gottheit hat, desto mächtiger wird sie. So ziehen die Heerscharen der Ordnung in alle Himmelsrichtungen, um das Wort und die Lehren Echinons in aller Herren Länder zu verbreiten. Siehe auch: Lexikon der Völker: Götter, Teufel und Totems

Macht-Fähigkeiten: Heilkunde (ÜK/St. 1-2), Visionen (St. 2), Segnen (St. 4), Bannkreis Vwargol (St. 5), Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (St. 5), weitere 620 EP in AF, AK, BM, KH, ML, OK, RK, TT, ÜK
DAS ECHINON-VERMÄCHTNIS
Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Echinon-Machtsteinen oder an ähnlichen Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter erhält einen Bonus von +1 auf die Anzahl seiner täglichen (göttlichen) Visionen (OK/Stufe 2) durch Gebete. Besitzt er diese Fähigkeit nicht, kann er stattdessen einmal pro Tag eine Vision durch Gebete empfangen.
Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter kann einmal täglich ein Opfer für seine Götter darbringen und dadurch einmal an diesem Tag einen Treffer/eine Wunde ignorieren.
Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter kann einen göttlichen Schwur leisten. Hält er ihn ein, wird er von den Göttern belohnt; bricht er ihn, ziehen sie ihn zur Rechenschaft. Unter Umständen gewähren die Götter ihm bereits während der Erfüllung seines Schwurs Unterstützung. Art und Ausmaß von Unterstützung, Belohnung oder Strafe liegen im Ermessen der SL.
Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter erlernt das Gebet „Schutz der Götter“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Er kann einmal täglich dieses Gebet sprechen und ist danach für ca. zwei Stunden gegen die Effekte „Verfluchen“ (St. 4) und „Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde“ (St. 5) resistent.
Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter erlernt das Gebet „Zorn der Götter“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Alle Vwargol-Anhänger und Vwargol korrumpierten Charaktere im Umkreis von 20 Meter erhalten eine direkte Wunde. Erhält er Macht-Korruption, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
VWARGOL (CHAOS)
Die Macht der Zerstörung und des stetigen Wandels. Aus den Tiefen der Unterwelt lodert das ewige Feuer und legt alles Irdische in Schutt und Asche. Hier herrschen Teufel als Fürsten der Finsternis. Auch sie gehören zu den Numina und entstehen aus verdorbener Fantasie und bedingungsloser Hingabe. Je mehr Untertanen ein Teufel hat, desto mächtiger wird er. Die Diener Vwargols verbreiten Leid und Schmerz, denn wer sich nicht unterwirft, wird gnadenlos vernichtet. Siehe auch: Lexikon der Völker: Götter, Teufel und Totems

Macht-Fähigkeiten: Schadensresistenz (KH/St. 1-5), Furcht (St. 3), Immunität gegen Furcht (St. 3), Verfluchen (St. 4), Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (St. 5), Zerstören (St. 5), weitere 300 EP in AF, AK, BM, KH, ML, OK, RK, TT
DAS VWARGOL-VERMÄCHTNIS
Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Vwargol-Machtsteinen oder an ähnlichen Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter erhält einen Bonus von +1 auf die Anzahl seiner täglichen (teuflischen) Visionen (OK/Stufe 2) durch Anrufung. Besitzt er diese Fähigkeit nicht, kann er stattdessen einmal pro Tag eine Vision durch Anrufung empfangen.
Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter kann einmal täglich ein Blutopfer für seine Teufel darbringen und dadurch einmal an diesem Tag einen Treffer/eine Wunde ignorieren.
Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter kann einen teuflischen Schwur leisten. Hält er ihn ein, wird er von den Teufeln belohnt; bricht er ihn, ziehen sie ihn zur Rechenschaft. Unter Umständen gewähren die Teufel ihm bereits während der Erfüllung seines Schwurs Unterstützung. Art und Ausmaß von Unterstützung, Belohnung oder Strafe liegen im Ermessen der SL.
Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter erlernt die Anrufung „Schutz der Teufel“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Der Charakter kann einmal täglich diese Anrufung sprechen und ist danach für ca. zwei Stunden gegen die Effekte „Segnen“ (St. 4) und „Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden“ (St. 5) resistent.
Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter erlernt das Gebet „Zorn der Teufel“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Alle Echinon-Anhänger und Echinon korrumpierten Charaktere im Umkreis von 20 Meter erhalten eine direkte Wunde. Erhält er Macht-Korruption, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
ASVALERIS (LEBEN)
Hier sprießt das Leben in all seinen Formen und Farben. Die mystischen Kräfte von Flora und Fauna durchdringen die Biosphäre zwischen Himmel und Erde. Numina manifestieren sich hier in Form von mächtigen Totems, erschaffen durch die Verehrung schamanistischer Kultgemeinschaften. Scheinbar unsterbliche Naturgeister trotzen den Jahrhunderten, obwohl auch sie Teil des ewigen Kreislaufs des Lebens sind. Wird das empfindliche Gleichgewicht dieses übernatürlichen Ökosystems gestört, können unvorstellbare Naturgewalten durch Asvaleris entfesselt werden. Siehe auch: Lexikon der Völker: Götter, Teufel und Totems
Macht-Fähigkeiten: Botanik (St. 1-5), Heilkunde (St. 1-2), Wissen (St. 1), Pflanzen-Kommunikation (St. 3), Tierkommunikation (St. 3), Machtgrund/Fruchtbarer Asvaleris-Boden (St. 5), weitere 400 EP in AF, AK, AL, BM, KH, ML, OK, RK, TT, ÜK
DAS ASVALERIS-VERMÄCHTNIS
Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Asvaleris-Machtsteinen oder an ähnlichen Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter erhält einen Bonus von +1 auf die Anzahl seiner täglichen Totem-Visionen (OK/Stufe 2) durch Anrufung. Besitzt er diese Fähigkeit nicht, kann er stattdessen einmal pro Tag eine Vision durch Anrufung empfangen.
Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter kann einmal täglich ein Geschenk für seine Totems darbringen und dadurch einmal an diesem Tag einen Treffer/eine Wunde ignorieren.
Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter kann einen Schwur auf die Totems leisten. Hält er ihn ein, wird er von den Totems belohnt; bricht er ihn, ziehen sie ihn zur Rechenschaft. Unter Umständen gewähren die Totems ihm bereits während der Erfüllung seines Schwurs Unterstützung. Art und Ausmaß von Unterstützung, Belohnung oder Strafe liegen im Ermessen der SL.
Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter erlernt die Anrufung „Schutz der Totems“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Der Charakter kann einmal täglich diese Anrufung sprechen und ist danach für ca. zwei Stunden gegen den Effekt „Tote Szalish-Erde“ (St. 5) resistent.
Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter erlernt das Gebet „Zorn der Totems“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Alle Szalish-Anhänger und Szalish korrumpierten Charaktere im Umkreis von 20 Meter erhalten eine direkte Wunde. Erhält er Macht-Korruption, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
DAS SZALISH-VERMÄCHTNIS (TOD)
Der faulige Gestank des Verfalls kündigt Tod und Verderben an. Untote Kreaturen – seelenloses Fleisch, das wie eine unaufhaltsame Seuche ganze Länder verschlingt. Ruhelose Geister, die die Lebenden heimsuchen, um Furcht und Schrecken zu verbreiten. In den finsteren Katakomben ihrer verfluchten Nekropolen lauern unvorstellbare Schrecken. Jeder gefallene Feind wird Teil dieser Armee der Finsternis, als erbarmungsloser Wiedergänger. Wehe dem, der ihren Weg kreuzt und ihnen in die Hände fällt!
Macht-Fähigkeiten: Schadensresistenz (St. 1-3), Furcht (St. 3), Immunität gegen Furcht (St. 3), Atemlos (St. 5), Immunität gegen Gift (St. 5), Immunität gegen Krankheit (St. 5), Machtgrund/Tote Szalish-Erde (St. 5), weitere 360 EP in AF, AK, AL, KH, OK, RK, ÜK
DAS SZALISH-VERMÄCHTNIS
Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Szalish-Machtsteinen oder an ähnlichen Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter erhält einen Bonus von +1 auf die Anzahl seiner täglichen Geistervisionen Visionen durch Anrufung. Besitzt er diese Fähigkeit nicht, kann er stattdessen einmal pro Tag eine solche Vision empfangen.
Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter erhält auf einem Machtgrund/Tote Szalish-Erde (St. 5) einen zusätzlichen Punkte Schadensresistenz (KH).
Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Auf einem Machtgrund/Tote Szalish-Erde (St. 5) heilen alle Wunden des Charakters innehalb einer Stunde.
Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter erhält auf einem Machtgrund/Tote Szalish-Erde (St. 5) zwei weitere, zusätzliche Punkte Schadensresistenz (KH).
Rang VI (Reine Macht-Aura): Da, wo normale Geschöpfe sterben, fällt ein Szalish Anhänger nur ins Koma bis er von allen Wunden geheilt wird. Der Charakter kann nur durch Köpfen/Kopfschuss (Kopftreffer nur andeuten), zerstückeln oder verbrennen vernichtet werden. Erhält er Macht-Korruption, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr von seinem untoten Dasein geheilt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
ENHAERA (KONTROLLE)
Kontrolle, Wissenschaft und Fortschritt bilden das Fundament dieser Macht. Getrieben von Neugier und unstillbarem Wissensdurst beherrschen diese Völker riesige Königreiche, stets darauf bedacht, ihre Grenzen weiter auszudehnen. Ob irdische Wissenschaften oder übernatürliche Studien – alles, was dem Fortschritt und der Stabilität dient, wird als wertvoll erachtet.

Macht-Fähigkeiten: Buchgeld (ÜK/St. 1-2), Fahrzeuge steuern (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1-5), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Gegenstände reparieren (MT, ÜK/St. 3), weitere 400 EP in AL, KH, MT, ÜK
DAS ENHAERA-VERMÄCHTNIS
Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Enhaera-Machtsteinen oder an ähnlichen Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter kann eine Situation, ein Ziel, Objekt oder System analysieren, um besondere Zusammenhänge zu erkennen (SL anfragen).
Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter erhält zusätzliches Wissen (ÜK/St. 1).
Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter kann eine zusätzliche Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1).
Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter erhält zusätzliches Wissen (ÜK/St. 1).
Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter besitzt eine unglaubliche Disziplin und wird dadurch resistent gegen Furcht (St. 3), Verwirrung (St. 4), Massenpanik (St. 5) und Gefühle verstärken (St. 2). Erhält er Macht-Korruption, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
KEBORR (INSTINKT)
Die Stämme und Rudel dieser Macht werden von Instinkt und Intuition geleitet. Impulsive Bestien, unbeugsam und triebhaft. Wie eine wilde Horde fallen sie über ihre Feinde her. Kreaturen mit einer inneren Wut, einem Tier, das sich nicht zähmen lassen will. Hier herrscht das Recht des Stärkeren.
Macht-Fähigkeiten: Botanik (ÜK/St. 1), Fahrzeuge steuern (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1-5), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Waffen reparieren (KH/St. 3), weitere 400 EP in AL, KH, ÜK
DAS KEBORR-VERMÄCHTNIS
Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Keborr-Machtsteinen oder an ähnlichen Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter kann auf seinen Instinkt hören, um eine bestimmt Situation, ein Ziel, Objekt oder System einzuschätzen (SL anfragen).
Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter kann einmal täglich einen Kampfschrei ausstoßen. Für ca. fünf Minuten erhält er Resistenz gegen Schmerz (St. 3) und Furcht (St. 3).
Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter kann einmal täglich seinen Überlebenswillen entfesseln und erhält dabei für eine Stunde zwei zusätzliche Punkte in Schadensresistenz (KH).
Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter kann einmal täglich den Schutz des Rudels anrufen. Mindestens fünf Keborr-Anhänger können sich zu einem Rudel, Mob, einer Rotte oder einer ähnlichen Gemeinschaft zusammenschließen. Gemeinsam sind sie eine Stunde lang resistent gegen Furcht (St. 3), Verwirrung (St. 4) und Massenpanik (St. 5).
Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter kann die Fähigkeit Berserk (St. 5) kontrollieren, um z. B. nicht mehr seine eigenen Freunde in der Schlacht anzugreifen. Erhält er Macht-Korruption, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
ESPER (LICHT)
Esper gehört, wie auch Themokh'Thar, weder zu den oberen noch zu den unteren Mächten. Sie steht für weiße Magie und Aether in seiner reinsten Form. Viele Magier und aethersensitive Wesen sind hier zu finden, ebenso wie übernatürliche Geschöpfe, die aus irgendeinem Grund keiner anderen Macht zugeordnet werden können. Magische Kuriositäten!
Macht-Fähigkeiten: Aether spüren (St. 1), Licht (St. 1), Aetherpfeil (St. 3), Aurasicht (AF/St. 5), Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (St. 5), Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (St. 5), Machtgrund/Magischer Esper-Boden (St. 5), weitere 500 EP in AF, AK, AL, BM, KH, ML, OK, RK
DAS ESPER-VERMÄCHTNIS
Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Esper-Machtsteinen oder an ähnlichen Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter kann übernatürliche Phänomene analysieren, um verborgene Zusammenhänge zu erkennen (SL anfragen).
Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter erhält zusätzliches (übernatürliches) Wissen (ÜK/St. 1).
Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter erhält zusätzliches (übernatürliches) Wissen (ÜK/St. 1).
Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter erhält auf einem Machtgrund/Magischer Esper-Boden (St. 5) drei zusätzliche Punkte in Schadensresistenz (KH).
Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter kann auf einem Machtgrund/Magischer Esper-Boden (St. 5) Magie (z. B. Aetherformeln) ohne Erschöpfung wirken.
Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
THEMOKH'THAR (SCHATTEN)
Finstere Kreaturen und Alpträume gedeihen in der Dunkelheit, genährt von der kosmischen Macht Themokh'Thar. Sie ist die Quelle, aus der Schwarzmagier und andere Anhänger der dunklen Künste ihre Energie schöpfen, um schwarze Magie und Hexerei zu praktizieren. In den Schatten agieren sie, verfluchen ihre Opfer und nutzen Täuschung sowie Manipulation, um ihre Ziele zu erreichen und Angst und Schrecken zu verbreiten. Die Dunkelheit birgt gefährliche Möglichkeiten: Wer sie umarmt, kann außergewöhnliche Kräfte erlangen, läuft jedoch Gefahr, sich selbst zu verlieren.
Macht-Fähigkeiten: Aether spüren (St. 1), Schreckensbolzen (St. 4), Aurasicht (AF/St. 5), Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (St. 5), Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (St. 5), Machtgrund/Schwarze Themokh'Thar-Erde (St. 5), weitere 500 EP in AF, AK, AL, BM, KH, ML, OK, RK
DAS THEMOKH'THAR-VERMÄCHTNIS
Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Themokh'Thar-Machtsteinen oder an ähnlichen Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter kann übernatürliche Phänomene analysieren, um verborgene Zusammenhänge zu erkennen (SL anfragen).
Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter erhält zusätzliches (übernatürliches) Wissen (ÜK/St. 1).
Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter erhält zusätzliches (übernatürliches) Wissen (ÜK/St. 1).
Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter erhält auf einem Machtgrund/Schwarze Temok'thar-Erde (St. 5) drei zusätzliche Punkte in Schadensresistenz (KH).
Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter kann auf einem Machtgrund/Schwarze Temok'thar-Erde (St. 5) Magie (z. B. Aetherformeln) ohne Erschöpfung wirken.
Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
NIHIL (DAS NICHTS)
Das Nichts! Laut Sage war Nihil die erste der kosmischen Mächte. Lange Zeit blieb unbemerkt, dass diese Macht bereits vor Urzeiten zurückgekehrt ist und ihr Unwesen treibt. Nur wenigen ist bewusst, dass das Nichts wieder unter uns weilt und droht, uns alle zu verschlingen. Charakterkonzepte, die aus dieser Macht hervorgehen, sind ausschließlich für NSC-Charaktere vorgesehen.
Macht-Fähigkeiten: Wissen/Die Macht Nihil (ÜK/St. 1), Korrosion (AF/St. 4), Massenverwirrung (RK/St. 5), Unsichtbar (OK/St. 5), Vergessen (RK/St. 5)
ZU EINER ANDEREN MACHT KONVERTIEREN ODER VON EINER ANDEREN MACHT KORRUMPIERT WERDEN
Im Laufe des Spiels ist es möglich, zu einer anderen Macht zu konvertieren oder von einer fremden Macht korrumpiert zu werden. Beide Prozesse sollten gut vorbereitet, schön inszeniert und ausgespielt werden. Die Fähigkeiten, die man durch das Vermächtnis seiner ursprünglichen Macht erlangt hat, bleiben erhalten, man erhält aber von der neuen Macht keine zusätzlichen Erfahrungspunkte für Fähigkeiten.
Korruptionsflecken: Eine Paktierung oder intensive Berührung mit einer kosmischen Macht hinterlässt sichtbare energetische Rückstände in der Aura eines Charakters. Diese sogenannten Korruptionsflecken äußern sich in charakteristischen Farben und symbolisieren die Einflussnahme einer oder mehrerer Mächte: Echinon = dunkelblau, Vwargol = rot, Asvaleris = grün, Szalish = violett, Esper = weiß, Themokh'Thar = schwarz.
- 1-5 Flecken: Der Charakter ist empfänglich für das SL-Kommando „Machtbefehl“ der entsprechenden Macht/Mächte. Dies kann situativ zu fremdgesteuertem Verhalten führen.
- 6 Flecken: Der Charakter konvertiert vollständig zur entspechenden Macht.
Beispiele für Macht-Korruption:
- Ein Zwerg der Macht Enhaera wird von einem Vampir oder Zombie in eine untote Kreatur verwandelt und von der Macht Szalish korrumpiert.
- Ein extrem gläubiger Mensch der Macht Echinon verkauft seine Seele an einen Dämon und wird dadurch ein Anhänger des Vwargol.
- Ein Ork-Schamane der Macht Keborr wird so stark mit der Flora und Fauna seiner Umgebung verbunden, dass er von der Macht Asvaleris korrumpiert wird.
- Ein Vwargol-Hexer wird geläutert, legt den Glauben an seinen dämonischen Götzen ab und konvertiert zur Macht Echinon.
- Ein Untoter der Macht Szalish wird durch Rituale und Zeremonien vollständig mit seinem Geist vereint und wiederbelebt. Aber das ist doch nur eine Gruselgeschichte...
- Ein Elf der Macht Asvaleris erliegt seinem Zorn und wird durch seine regelmäßigen Rasereien von der Macht Keborr korrumpiert.
- Ein Ritter der Macht Enhaera wird von seinem Gott zum Paladin der Macht Echinon erhoben.
- Ein Assassine der Macht Enhaera hat in einem kosmischen Hain einmal zu oft gemordet. Seine Aura ist mit farblosen Flecken durchzogen, weil er den Pakt der Mächte gebrochen hat. Schließlich wird sein Geist von Nihil korrumpiert.
Korrumpierung durch Nihil: Eine Paktierung mit Nihil oder ein Verstoß gegen den Pakt der Mächte hinterlässt farblose Flecken in der Aura, ein klares Zeichen der beginnenden Korrumpierung durch diese uralte, zerstörerische Macht. Solche Handlungen ziehen den Charakter langsam tiefer in Nihils Einfluss, bis die Macht schlussendlich die geistige Kontrolle über ihn erlangt.
- 1 Fleck: Der Charakter wird von wiederkehrenden Albträumen geplagt.
- 2 Flecken: Die Albträume treten jede Nacht auf, wodurch der Charakter tagsüber an starker Konzentrationsschwäche leidet.
- 3 Flecken: Die Haut des Charakters wird unnatürlich blass, und er beginnt, gelegentlich an Wahnvorstellungen und Vergesslichkeit zu leiden.
- 4 Flecken: Der Charakter zeigt zunehmend wahnsinniges Verhalten und verliert immer mehr den Bezug zur Realität.
- 5 Flecken: Schwarze Blutadern treten unter der blassen Haut hervor. Der Charakter wirkt oft fremdgesteuert und führt Selbstgespräche oder spricht mit einer unsichtbaren Präsenz in sich.
- 6 Flecken: Der Charakter verliert vollständig die Kontrolle über seine Sinne und versinkt im Wahnsinn. Weigert er sich, den Befehlen der Stimmen in seinem Kopf zu folgen, wird sein Verstand zusehends zerstört, bis er dem Wahnsinn völlig erliegt.
SYMBOLE DER MÄCHTE
SYMBOLE: ALCHEMIE
Bezeichnungen: Das Sonnenauge der Götter (Echinon), Aetherkristalle (Esper), Rad/Dreieck des Lebens für Geburt, Leben und Tot (Asvaleris), ? (Enhaera), logarithmische Spirale (Nihil), ? (Keborr), Ankhschlüssel (Szalisch), ? (Themokh'Thar), Chaosstern (Vwargol)

SYMBOLE: ARTEFAKTE
Bezeichnungen: Der Echinon-Gral (Echinon), das Buch Esper (Esper), das Rad des Lebens mit drei Speichen für Geburt, Leben und Tot (Asvaleris), die Krone von König Nimrodon (Enhaera), die leere Sanduhr (Nihil), Die Berserkeräxte (Keborr), der Ankhschlüssel von Pharao Tut Rhamun (Szalisch), die Sardras Schriftrolle (Themokh'Thar), der Dargoroth Dreizack (Vwargol)

SYMBOLE: ELFISCH
Bezeichnungen: In der Elfenschrift Eldrin haben die kosmischen Mächte jeweils eigene Schriftzeichen.

SYMBOLE: FUTHARK
Bezeichnungen: Ansuz (Echinon), Kenaz (Esper), Eihwaz (Asvaleris), Mannaz (Enhaera), Isa (Nihil), Uruz (Keborr), Nauthiz (Szalisch), Perthro (Themokh'Thar), Thurisatz (Vwargol)
SYMBOLE: GEOMETRIE
Bezeichnungen: Das Auge der Götter (Echinon), heller Aetherkristall (Esper), Das Rad/Dreieck des Lebens (Asvaleris), ? (Enhaera), ? (Nihil), ? (Keborr), ? (Szalisch), dunkler Aetherkristall (Themokh'Thar), Chaosstern (Vwargol)
SYMBOLE: KANJI
Bezeichnungen: 秩 zhì/Ordnung (Echinon), 光 Hikari/Licht (Esper), 命 Inochi/Leben (Asvaleris), 制 Sei/Kontrolle (Enhaera), 無 Mu/Nichts (Nihil), 本 Hon/Ursprung/Instinkt (Keborr), 死 Shi/Tod (Szalisch), 闇 Yami/Dunkelheit (Themokh'Thar), 沌 ton/Chaos (Vwargol)
SYMBOLE: LINEAR
Bezeichnungen: Phönixknoten (Echinon), Heptagram (Esper), Triqueta (Asvaleris), Schildknoten (Enhaera), leere Sanduhr/Unendlichzeichen (Nihil), Valknut (Keborr), Kobraknoten (Szalisch), unikursales Hexagramm (Themokh'Thar), Pentagram (Vwargol)
SYMBOLE: MYSTISCH 1
SYMBOLE: MYSTISCH 2
SYMBOLE: RELIQUIEN
Bezeichnungen: Das Auge der Götter (Echinon), Drachenkopf (Esper), Yggdrasil-Zweig (Asvaleris), Faust (Enhaera), Spirale (Nihil), Pranke (Keborr), Totenkopf (Szalisch), Noctopoden-Tentakel (Themokh'Thar), Widderschädel (Vwargol)
SYMBOLE: RITUALKUNDE
SYMBOLE: TIERE
Bezeichnungen: Phönix (Echinon), Drache (Esper), Einhorn (Asvaleris), Löwe (Enhaera), namenloses Biest (Nihil), Keiler (Keborr), Schlange/Kobra (Szalisch), Noctopode (Themokh'Thar), Widder (Vwargol)