P&P Kampfsystem beschleunigen

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23 Jan. 2021 13:56 #1338 von Michi
Ich überlege generell, wie wir das Kampfsystem etwas beschleunigen könnten. Bei dem Hotelüberfall in der Neuzeit haben wir in der Spielerphase 3 oder 4 Wochen lang nur in Kampfhandlungen verbracht, obwohl in der Charakterphase nur ca. 2 Stunden vergangen sind.

Ich habe noch keine gute Lösung hierfür, wollte das Thema aber schon einmal hier eintragen, damit ich es nicht vergesse.

Et es wie et es! Et kütt wie et kütt un et hät noch immer jot jejange!

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25 Jan. 2021 21:03 #1351 von Schosch
Vorschlag von Jan-Philipp: Eine Möglichkeit das System ein bisschen zu beschleunigen wäre es wenn nur am Anfang eines Kampfes eine Initiative gewürfelt wird. Und für den Rest des Kampfes die Reihenfolge beibehalten wird. Dadurch sparen wir die Zeit die dabei drauf geht die Reihenfolge pro Kampfrunde zu bestimmen. 

Diesen Vorschlag halte ich für durchaus Sinnvoll.. ich selber bin zwar eher dafür jede kampfrunde eine neue Initiative zu würfeln, aber in Anbetracht der Tatsache dass pro Abend nur ca. 3 Stunden zur Verfügung stehen würde ich hier eher auf die Zeitersparnis gehen und nur einmal pro Kampf auf die Initiative Würfeln. 

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02 Feb. 2021 08:49 #1424 von Michi

Schosch schrieb: Vorschlag von Jan-Philipp: Eine Möglichkeit das System ein bisschen zu beschleunigen wäre es wenn nur am Anfang eines Kampfes eine Initiative gewürfelt wird. Und für den Rest des Kampfes die Reihenfolge beibehalten wird. Dadurch sparen wir die Zeit die dabei drauf geht die Reihenfolge pro Kampfrunde zu bestimmen. 

Diesen Vorschlag halte ich für durchaus Sinnvoll.. ich selber bin zwar eher dafür jede kampfrunde eine neue Initiative zu würfeln, aber in Anbetracht der Tatsache dass pro Abend nur ca. 3 Stunden zur Verfügung stehen würde ich hier eher auf die Zeitersparnis gehen und nur einmal pro Kampf auf die Initiative Würfeln. 


Ja, das ist schonmal eine gute Idee glaube ich. Obwohl ich es schade finde, dass man dann während eines kompletten Kampfgeschehens auf einer schlechten Innitiative sitzt, wenn die Würfelprobe schlecht war. Mal abwarten was die Spieler dazu sagen.

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02 Feb. 2021 08:59 - 02 Feb. 2021 09:06 #1425 von Michi
Ich überlege, ob man Attacken nicht mehr als Entscheidungsprobe, sondern als Vergleichsprobe macht und dafür das Ausweichen weg lässt. Bedeutet egal wer, einer bekommt immer eine Wunde. Beispiel:
  • NSC greift SC an
  • 1. Kampfrunde/1. Aktion/ NSC: Greift SC an. Beide müssen eine Vergleichsprobe würfeln.  SC gewinnt die Vergleichsprobe und fügt NSC eine Wunde zu.
  • 1. Kampfrunde/2. Aktion/ NSC: Greift wieder SC an. Beide müssen eine Vergleichsprobe würfeln.  SC verliert die Vergleichsprobe und erhält eine Wunde.
  • 1. Kampfrunde/1. Aktion/ SC: Greift NSC an. Beide müssen eine Vergleichsprobe würfeln.  SC verliert die Vergleichsprobe und erhält eine Wunde zu.
  • u. s. w.

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Letzte Änderung: 02 Feb. 2021 09:06 von Michi.

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02 Feb. 2021 09:31 #1427 von Mauritius M
Ich bin ganz klar dafür, weiter je Zwischenrunde zu Würfeln. Den Vorteil der Zeitersparnis holt man meines erachtens nur ganz maginal raus, eine schlechte Initiative kann gerne zu Frust beim Spieler führen und Spielspaß dann minimieren.

Ich sehe das größere Problem in der Disziplin wärend der Kämpfe. Wenn konzentrierter gespielt wird, können alle (auch ich, bin selber teilweise disziplinlos im Kampf) die Kämpfe schneller durchführen.

Sollten aber jeden Vorschlag im Zweifel mindestens 1x probieren, bevor wir sagen, was wie wo besser/schlechter funktioniert.

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02 Feb. 2021 09:34 #1428 von Mauritius M

Michi schrieb: Ich überlege, ob man Attacken nicht mehr als Entscheidungsprobe, sondern als Vergleichsprobe macht und dafür das Ausweichen weg lässt. Bedeutet egal wer, einer bekommt immer eine Wunde. Beispiel:

  • NSC greift SC an
  • 1. Kampfrunde/1. Aktion/ NSC: Greift SC an. Beide müssen eine Vergleichsprobe würfeln.  SC gewinnt die Vergleichsprobe und fügt NSC eine Wunde zu.
  • 1. Kampfrunde/2. Aktion/ NSC: Greift wieder SC an. Beide müssen eine Vergleichsprobe würfeln.  SC verliert die Vergleichsprobe und erhält eine Wunde.
  • 1. Kampfrunde/1. Aktion/ SC: Greift NSC an. Beide müssen eine Vergleichsprobe würfeln.  SC verliert die Vergleichsprobe und erhält eine Wunde zu.
  • u. s. w.


Ich würde die Möglichkeit als Vergleich variabel hinzufügen für mehr Tiefe. Denn Situations und Aktionsabhängig macht mal die Entscheidungs-, mal die Vergleichsprobe mehr Sinn.

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02 Feb. 2021 09:47 #1429 von Schosch

Michi schrieb: Ja, das ist schonmal eine gute Idee glaube ich. Obwohl ich es schade finde, dass man dann während eines kompletten Kampfgeschehens auf einer schlechten Innitiative sitzt, wenn die Würfelprobe schlecht war. Mal abwarten was die Spieler dazu sagen.


Pro-Argument für einmalige Initiative: 
Hat man eine Schlechte Initiative gewürfelt, sind die Gegner in dem Kampf einfach schneller. Die Kämpferischen Fähigkeiten ändern sich ja nicht mitten im Kampf. Wenn der Gegner eine höhere Initiative würfelt ist er in dem Kampf einfach schneller (zb. wegen besserer mentaler Verfassung, Körperliches Wohlergehen etc.) 

Mögliche Ini-Veränderungen im Kampf durch Wunden ect. würden dann durch die SL entschieden
Beispiele: 
- Du hast eine Wunde kassiert und rutschst desswegen in der Reihenfolge eine Position nach hinten. 
- Der Gegner brüllt dich an, du wirkst wie gelähmt und rutschst daher in der Reihenfolge eine Position nach hinten. 
- Du hast (durch Bardenmagie, durch Trank, durch Spieleransprache) neuen Mut gefasst/Energie getankt und rutschst in der Reihenfolge eine Position nach vorne. 
Aber wie gesagt durch Meister-Entscheid.. 

Alles in allem würde das für einen schönen Kampffluss sorgen, denke ich. 

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02 Feb. 2021 18:10 - 02 Feb. 2021 18:10 #1432 von Michi

Schosch schrieb:
Mögliche Ini-Veränderungen im Kampf durch Wunden ect. würden dann durch die SL entschieden
Beispiele: 
- Du hast eine Wunde kassiert und rutschst desswegen in der Reihenfolge eine Position nach hinten. 
- Der Gegner brüllt dich an, du wirkst wie gelähmt und rutschst daher in der Reihenfolge eine Position nach hinten. 
- Du hast (durch Bardenmagie, durch Trank, durch Spieleransprache) neuen Mut gefasst/Energie getankt und rutschst in der Reihenfolge eine Position nach vorne. 
Aber wie gesagt durch Meister-Entscheid.. 

Alles in allem würde das für einen schönen Kampffluss sorgen, denke ich. 




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Letzte Änderung: 02 Feb. 2021 18:10 von Michi.

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04 Feb. 2021 20:36 #1442 von JPK
Ein weiterer Vorteil wäre auch das Kämpfe gut planbar sind. Kämpfer, Magier, Fernkämpfe sich gut abstimmen können. 

The Time will come.

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02 Mai 2021 12:53 - 02 Mai 2021 12:58 #1504 von Michi
Das neue System hat sich bisher sehr gut etabliert und wurde ins Regelwerk aufgenommen. Ich markiere den Beitrag hier vorläufig mal als erledigt.

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Letzte Änderung: 02 Mai 2021 12:58 von Michi.

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