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Sicherheitskopie Rangsystem der Mächte/Homepage 12.06.26
12 Juni 2026 16:36 #4229
von Michi
Et es wie et es! Et kütt wie et kütt un et hät noch immer jot jejange!
Sicherheitskopie Rangsystem der Mächte/Homepage 12.06.26 wurde erstellt von Michi
DAS VERMÄCHTNIS DER MÄCHTE
In jeder Macht kann ein Charakter sieben Stufen erreichen, die sein Ansehen widerspiegeln. Je höher die Stufe, desto größer ist auch sein Ansehen innerhalb der Macht. Der Aufstieg erfolgt durch das Erlernen von Macht-Fähigkeiten. Macht-Fähigkeiten sind ganz normale Fähigkeiten aus dem Regelwerk des Codex Chronomicon. Jede kosmische Macht besitzt einen Pool von Macht-Fähigkeiten im Wert von 1000 EP.
DAS ECHINON-VERMÄCHTNIS (ORDNUNG)
Die heilige Macht der Schöpfung und Ordnung. Im mythandrianischen Pantheon versammeln sich Gottheiten und ihre Gläubigen. Diese Götter, auch Numina genannt, werden durch reinen Glauben erschaffen und je mehr Anhänger eine Gottheit hat, desto mächtiger wird sie. So ziehen die Heerscharen der Ordnung in alle Himmelsrichtungen, um das Wort und die Lehren Echinons in aller Herren Länder zu verbreiten.
Macht-Fähigkeiten: Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1-5), Wissen/Die Macht Echinon (ÜK/St. 1), Visionen (OK/St. 2), Segnen (TT/St. 4), Machtgrund/Echinon (TT/St. 5), Bannkreis/Vwargol (RK/St. 5), 200 EP in Gebeten/Aetherformeln (AF), 140 EP in Zeremonien (TT)
Charakterkonzepte: Gott/Göttin, Halbgott/Halbgöttin, Titan*in, Engel, Paladin*a, Prister*in, Kleriker*in, Mönch/Nonne, Bettelmönch, Prediger*in, Jünger, Missionar*in, Akolyth*in, Theologe/Theologin, *Es dürfen keine realen Religionen gespielt werden.
Siehe auch: Lexikon der Völker: Götter, Teufel und Totems
Titel/Ansehen V (Vor. Ansehen IV): Hat mindestens einmal aktiv an einem Konglomerat zur Errichtung oder Weihung von Echinon-Machtsteinen teilgenommen und ist mindestens fünfmal zu solchen Machtsteinen gepilgert, um sich dort von der Korruption anderer kosmischer Mächte reinigen zu lassen.
Titel/Ansehen VI (Vor. Ansehen V): Hat zehn Gegner der Macht Vawargol getötet oder fünf Personen von einer anderen kosmischen Macht zu Echinon bekehrt.
Titel/Echinon-Paladin: Ein Echinon-Paladin hat einem oder mehreren Göttern des mythandrianischen Pantheons die Treue geschworen und verfügt über Rüstungs-, Schild- und Waffenfähigkeiten im Umfang von mindestens 200 EP. Sollte der Charakter kein offizielles Mitglied der Echinon-Klerisei (siehe Kammerverband ) sein, darf er dennoch als Ehrenmitglied an deren Zusammenkünften teilnehmen. Ehrenmitglieder erhalten automatisch den niedrigsten Rang innerhalb der Klerisei. Wenn mindestens zwei Echinon-Paladine ein gemeinsames Gebet sprechen, sind sie einmal täglich für ca. zwei Stunden gegen die Effekte „Verfluchen“ (St. 4) und „Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde“ (St. 5) resistent.
Titel/Gebetsmeister: Beherrscht fünf Gebete der Aetherformellehre (AF) im Namen von Gottheiten des mythandrianischen Pantheons und kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Gebetsmeister die Wirkung/Wirkdauer von Gebeten verdoppeln, sofern eine konkrete Wirkung/Wirkdauer angegeben ist. Hierfür müssen die Gebete gemeinsam aufgesagt werden.
Titel/Reliquienmeister: Beherrscht Herstellungsanleitungen von fünf Artefakten der Artefaktkust. Kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Reliquienmeister entweder die Herstellungszeit von Siegelartefakten halbieren oder Siegelartefakte bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
Titel/Zeremoniemeister: Beherrscht fünf Zeremonien der Thaumatologie (TT) im Namen von Gottheiten des mythandrianischen Pantheons und kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Zeremoniemeister die Durchführung von Zeremonien optimieren. In gemeinsamer Ausführung ist es ihnen möglich, entweder die Wirkdauer einer Zeremonie zu verdoppeln oder die Ausführungszeit einer Zeremonie zu halbieren.
DAS VWARGOL-VERMÄCHTNIS (CHAOS)
Die Macht der Zerstörung und des stetigen Wandels. Aus den Tiefen der Unterwelt lodert das ewige Feuer und legt alles Irdische in Schutt und Asche. Hier herrschen Teufel als Fürsten der Finsternis. Auch sie gehören zu den Numina und entstehen aus verdorbener Fantasie und bedingungsloser Hingabe. Je mehr Untertanen ein Teufel hat, desto mächtiger wird er. Die Diener Vwargols verbreiten Leid und Schmerz, denn wer sich nicht unterwirft, wird gnadenlos vernichtet.
Macht-Fähigkeiten: Wissen/Die Macht Vwargol (ÜK/St. 1), Visionen (OK/St. 2), Furcht (OK/St. 3), Furcht (Immunität/St. 3), Verfluchen (AF/St. 4), Verfluchen (TT/St. 4), Bannkreis/Echinon (RK/St. 5), Machtgrund/Vwargol (TT/St. 5), 200 EP in Anrufungen/Aetherformeln (AF), 150 EP in Zeremonien (TT), 150 EP in Ritualkunde (RK)
Charakterkonzepte: Teufel*in, Dämon*in, Halbdämon*in, Satanist*in, Okkultist*in, Schwarzmagier*in, Folterknecht, Sukkubus, Chaosritter, Seuchenpriester*in, Glutelf*e *Es dürfen keine realen Religionen gespielt werden.
Siehe auch: Lexikon der Völker: Götter, Teufel und Totems
Titel/Ansehen V (Vor. Ansehen IV): Hat mindestens einmal aktiv an einem Konglomerat zur Errichtung oder Weihung von Vwargol-Machtsteinen teilgenommen und ist mindestens fünfmal zu solchen Machtsteinen gepilgert, um sich dort von der Korruption anderer kosmischer Mächte reinigen zu lassen.
Titel/Ansehen VI (Vor. Ansehen V): Hat zehn Gegner der Macht Echinon getötet oder fünf Personen von einer anderen kosmischen Macht zu Vwargol bekehrt.
Titel/Fetischmeister: Beherrscht Herstellungsanleitungen von fünf Artefakten der Artefaktkust. Kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Fetischmeister entweder die Herstellungszeit von Siegelartefakten halbieren oder Siegelartefakte bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
Titel/Flüchemeister: Beherrscht fünf Flüche der Aetherformellehre (AF) im Namen von Teufeln des mythandrianischen Pantheons und kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Flüchemeister die Wirkung/Wirkdauer von Flüchen verdoppeln, sofern eine konkrete Wirkung/Wirkdauer angegeben ist. Hierfür müssen die Flüche gemeinsam aufgesagt werden.
Titel/Vwargol-Paladin: Ein Vwargol-Paladin hat einem oder mehreren Teufeln des mythandrianischen Pantheons die Treue geschworen und verfügt über Rüstungs-, Schild- und Waffenfähigkeiten im Umfang von mindestens 200 EP. Sollte der Charakter kein offizielles Mitglied des Vwargol-Kultes (siehe Kammerverband ) sein, darf er dennoch als Ehrenmitglied an dessen Zusammenkünften teilnehmen. Ehrenmitglieder erhalten automatisch den niedrigsten Rang innerhalb des Kults. Wenn mindestens zwei Vwargol-Paladine eine gemeinsame Anrufung sprechen, sind sie einmal täglich für ca. zwei Stunden gegen die Effekte „Segnen“ (St. 4) und „Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden“ (St. 5) resistent.
Titel/Zeremoniemeister: Beherrscht fünf Zeremonien der Thaumatologie (TT) im Namen von Teufeln des mythandrianischen Pantheons und kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Zeremoniemeister die Durchführung von Zeremonien optimieren. In gemeinsamer Ausführung ist es ihnen möglich, entweder die Wirkdauer einer Zeremonie zu verdoppeln oder die Ausführungszeit einer Zeremonie zu halbieren.
DAS ASVALERIS-VERMÄCHTNIS (LEBEN)
Hier sprießt das Leben in all seinen Formen und Farben. Die mystischen Kräfte von Flora und Fauna durchdringen die Biosphäre zwischen Himmel und Erde. Numina manifestieren sich hier in Form von mächtigen Totems, erschaffen durch die Verehrung schamanistischer Kultgemeinschaften. Scheinbar unsterbliche Naturgeister trotzen den Jahrhunderten, obwohl auch sie Teil des ewigen Kreislaufs des Lebens sind. Wird das empfindliche Gleichgewicht dieses übernatürlichen Ökosystems gestört, können unvorstellbare Naturgewalten durch Asvaleris entfesselt werden.
Macht-Fähigkeiten: Blutungen Stoppen (AF/St. 1), Wissen/Die Macht Asvaleris (ÜK/St. 1), Licht (AF/St. 1), Botanik (ÜK/St. 1-5), Heilkunde (ÜK/St. 1-5), Schlingpflanzen (AF/St. 2), Pflanzen Kommunikation (AF o. OK/St. 3), Tierkommunikation (OK/St. 3), Bannkreis/Szalish (RK/St. 5), Machtgrund/Asvaleris (TT/St. 5)
Charakterkomzepte: Elf*e, Schamane/Schamanin, Fee, Heiler*in, Kräuterhexe, Dryade, Pflanzen-Chimäre, Waldläufer*in, Wurzelzwerg*in, Pilzling, Waldgeist, Waldschrat, Ent, Baummensch *Es dürfen keine realen Religionen gespielt werden.
Siehe auch: Lexikon der Völker: Götter, Teufel und Totems
Titel/Ansehen V (Vor. Ansehen IV): Hat mindestens einmal aktiv an einem Konglomerat zur Errichtung oder Weihung von Asvaleris-Machtsteinen teilgenommen und ist mindestens fünfmal zu solchen Machtsteinen gepilgert, um sich dort von der Korruption anderer kosmischer Mächte reinigen zu lassen.
Titel/Ansehen VI (Vor. Ansehen V): Hat zehn Gegner der Macht Szalish getötet oder fünf Personen von einer anderen kosmischen Macht zu Asvaleris bekehrt.
Titel/Anrufungsmeister: Beherrscht fünf Anrufungen der Aetherformellehre (AF) im Namen von Totems des mythandrianischen Pantheons und kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Anrufungsmeister die Wirkung/Wirkdauer von Anrufungen verdoppeln, sofern eine konkrete Wirkung/Wirkdauer angegeben ist. Hierfür müssen die Anrufungen gemeinsam aufgesagt werden.
Titel/Asvaleris-Paladin: Ein Asvaleris-Paladin hat einem oder mehreren Totems des mythandrianischen Pantheons die Treue geschworen und verfügt über Rüstungs-, Schild- und Waffenfähigkeiten im Umfang von mindestens 200 EP. Sollte der Charakter kein offizielles Mitglied des Asvaleris-Kollektivs (siehe Kammerverband ) sein, darf er dennoch als Ehrenmitglied an dessen Zusammenkünften teilnehmen. Ehrenmitglieder erhalten automatisch den niedrigsten Rang innerhalb des Kollektivs. Wenn mindestens zwei Asvaleris-Paladine eine gemeinsame Anrufung sprechen, sind sie einmal täglich für ca. zwei Stunden gegen die Effekte „Furcht“ (St. 3) und „Machtgrund/Tote Szalish-Erde“ (St. 5) resistent.
Titel/Botanikmeister: Beherrscht Botanik (ÜK/St. 1-5) und ist in der Lage, gemeinsam mit mindestens einem weiteren Botanik-Experten, Pflanzen bis zur Anwendung permanent haltbar zu machen.
Titel/Zeremoniemeister: Beherrscht fünf Zeremonien der Thaumatologie (TT) im Namen von Totems des mythandrianischen Pantheons und kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Zeremoniemeister die Durchführung von Zeremonien optimieren. In gemeinsamer Ausführung ist es ihnen möglich, entweder die Wirkdauer einer Zeremonie zu verdoppeln oder die Ausführungszeit einer Zeremonie zu halbieren.
DAS SZALISH-VERMÄCHTNIS (TOD)
Der faulige Gestank des Verfalls kündigt Tod und Verderben an. Untote Kreaturen – seelenloses Fleisch, das wie eine unaufhaltsame Seuche ganze Länder verschlingt. Ruhelose Geister, die die Lebenden heimsuchen, um Furcht und Schrecken zu verbreiten. In den finsteren Katakomben ihrer verfluchten Nekropolen lauern unvorstellbare Schrecken. Jeder gefallene Feind wird Teil dieser Armee der Finsternis, als erbarmungsloser Wiedergänger. Wehe dem, der ihren Weg kreuzt und ihnen in die Hände fällt!
Macht-Fähigkeiten: Wissen/Die Macht Szalish (ÜK/St. 1), Augen der Geisterwelt (OK/ST. 2), Furcht (OK/St. 3), Mit Toten sprechen (OK/St. 2), Furcht (Immunität/St. 3), Nebelgestalt (AF/ST. 4), Bannkreis/Asvaleris (RK/St. 5), Krankheit (Immunität/St. 5), Machtgrund/Szalish (RK/St. 5), Massenpanik (OK/St. 5), Verfaule (AF/ST. 5), Verfaule (Immunität/ST. 5), Wiedergänger (RK/ST. 5)
Charakterkomzepte: Vampir*in, Zombie, Nekromant*in, Todeself*e, Geist, Kreischling, Skelett, Lich, Banshee, Todesritter, Schreckling
Titel/Ansehen V (Vor. Ansehen IV): Hat mindestens einmal aktiv an einem Konglomerat zur Errichtung oder Weihung von Szalish-Machtsteinen teilgenommen und ist mindestens fünfmal zu solchen Machtsteinen gepilgert, um sich dort von der Korruption anderer kosmischer Mächte reinigen zu lassen.
Titel/Ansehen VI (Vor. Ansehen V): Hat zehn Gegner der Macht Asvaleris getötet oder fünf Personen von einer anderen kosmischen Macht zu Szalish bekehrt.
Titel/Alchemiemeister: Beherrscht fünf Rezepturen der Alchemie. Kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Alchemiemeister entweder die Herstellungszeit von Rezepturen halbieren oder alchemistische Produkte bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
Titel/Artefaktmeister: Beherrscht Herstellungsanleitungen von fünf Artefakten der Artefaktkust. Kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Artefaktmeister entweder die Herstellungszeit von Siegelartefakten halbieren oder Siegelartefakte bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
Titel/Ritualmeister: Beherrscht fünf Rituale der Ritualkunde (RK) und kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Ritualmeister die Durchführung von Ritualen optimieren. In gemeinsamer Ausführung ist es ihnen möglich, entweder die Wirkdauer eines Rituals zu verdoppeln oder die Ausführungszeit eines Rituals zu halbieren.
Titel/Nekromantiemeister: Beherrscht „Augen der Geisterwelt“ (St. 2), „Plagegeist“ (St. 4) und „Wiedergänger“ (St. 5). Kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Nekromantiemeister Wiedergänger erschaffen, die jeweils dreimal die Fähigkeit „Furcht“ (OK/St. 3.) einsetzen können.
DAS ENHAERA-VERMÄCHTNIS (KONTROLLE)
Kontrolle, Wissenschaft und Fortschritt bilden das Fundament dieser Macht. Getrieben von Neugier und unstillbarem Wissensdurst beherrschen diese Völker riesige Königreiche, stets darauf bedacht, ihre Grenzen weiter auszudehnen. Ob irdische Wissenschaften oder übernatürliche Studien – alles, was dem Fortschritt und der Stabilität dient, wird als wertvoll erachtet.
Macht-Fähigkeiten: Wissen/Die Macht Enhaera (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1-5), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Rüstung reparieren (KH/St. 3), Waffen reparieren (KH/St. 3), Bannkreis/Keborr (RK/St. 5), 100 EP in Rüstungs- (KH) und Schildfähigkeiten (KH), 300 EP in Waffentalenten (KH)
Charakterkonzepte: Mensch, Zwerg*in, Gnom*in, Erfinder*in, Söldner*in, Krieger*in, König*in, Baron*in, Graf/Gräfin, Alchemist*in, Bauer/Bäuerin, Schmied*in, Handwerker*in
Siehe auch: Lexikon der Völker: Die Stämme der Menschen
Titel/Ansehen V (Vor. Ansehen IV): Hat mindestens einmal aktiv an einem Konglomerat zur Errichtung oder Weihung von Enhaera-Machtsteinen teilgenommen und ist mindestens fünfmal zu solchen Machtsteinen gepilgert, um sich dort von der Korruption anderer kosmischer Mächte reinigen zu lassen.
Titel/Ansehen VI (Vor. Ansehen V): Hat zehn Gegner der Macht Keborr getötet oder fünf Personen von einer anderen kosmischen Macht zu Enhaera bekehrt.
Titel/Alchemiemeister: Beherrscht fünf Rezepturen der Alchemie. Kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Alchemiemeister entweder die Herstellungszeit von Rezepturen halbieren oder alchemistische Produkte bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
Titel/Handwerksmeister: Beherrscht die Fähigkeiten „Waffen reparieren“ (KH/St. 3), „Rüstungen/Schilde reparieren“ (KH/St. 3) sowie „Gegenstände reparieren“ (ÜK/St. 3) und kann in Zusammenarbeit mit mindestens einem weiteren Handwerksmeister die Reparaturdauer halbieren.
Schildmeister*in: Beherrscht die Fähigkeiten kleine- und große Schilde (KH). Stehen zwei Schildmeister unmittelbar nebeneinander, sind sie immun gegen die Effekte "Wuchtschlag" und "Windstoß".
Titel/Waffenmeister: Beherrscht mindestens fünf Waffenfähigkeiten aus dem Bereich Kriegshandwerk (KH) und kann – gemeinsam mit mindestens einem weiteren Waffenmeister – durch ein etwa 30-minütiges Training eine temporäre Resistenz gegen den Effekt „Entwaffnen“ erlangen. Diese Resistenz hält ca. 2 Stunden an und kann einmal täglich angewendet werden.
DAS KEBORR-VERMÄCHTNIS (INSTINKT)
Die Stämme und Rudel dieser Macht werden von Instinkt und Intuition geleitet. Impulsive Bestien, unbeugsam und triebhaft. Wie eine wilde Horde fallen sie über ihre Feinde her. Kreaturen mit einer inneren Wut, einem Tier, das sich nicht zähmen lassen will. Hier herrscht das Recht des Stärkeren.
Macht-Fähigkeiten: Wissen/Die Macht Keborr (ÜK/St. 1), Gefühle verstärken (RK/St. 2), Klauenhände (OK/St. 3), Erdbeben (AF/St. 4), Berserk (OK/St. 5), Bannkreis/Enhaera (RK/St. 5), Therianthrophy (OK/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), 100 EP in Rüstungs- (KH) und Schildfähigkeiten (KH), 300 EP in Waffentalenten (KH)
Charakterkonzepte: Chimärwesen (Tiermensch), Ork*in, Troll+in, Oger*in, Mensch, Monster, Werwolf/-wölfin, Barbar*in, Berserker*in, Söldner*in
Siehe auch: Lexikon der Völker: Die Arten der Chimären
Titel/Ansehen V (Vor. Ansehen IV): Hat mindestens einmal aktiv an einem Konglomerat zur Errichtung oder Weihung von Keborr-Machtsteinen teilgenommen und ist mindestens fünfmal zu solchen Machtsteinen gepilgert, um sich dort von der Korruption anderer kosmischer Mächte reinigen zu lassen.
Titel/Ansehen VI (Vor. Ansehen V): Hat zehn Gegner der Macht Keborr getötet oder fünf Personen von einer anderen kosmischen Macht zu Enhaera bekehrt.
Titel/Botanikmeister: Beherrscht Botanik (ÜK/St. 1-5) und ist in der Lage, gemeinsam mit mindestens einem weiteren Botanik-Experten, Pflanzen bis zur Anwendung permanent haltbar zu machen.
Titel/Handwerksmeister: Beherrscht die Fähigkeiten „Waffen reparieren“ (KH/St. 3), „Rüstungen/Schilde reparieren“ (KH/St. 3) sowie „Gegenstände reparieren“ (ÜK/St. 3) und kann in Zusammenarbeit mit mindestens einem weiteren Handwerksmeister die Reparaturdauer halbieren.
Schildmeister*in: Beherrscht die Fähigkeiten kleine- und große Schilde (KH). Stehen zwei Schildmeister unmittelbar nebeneinander, sind sie immun gegen die Effekte "Wuchtschlag" und "Windstoß".
Titel/Waffenmeister: Beherrscht mindestens fünf Waffenfähigkeiten aus dem Bereich Kriegshandwerk (KH) und kann – gemeinsam mit mindestens einem weiteren Waffenmeister – durch ein etwa 30-minütiges Training eine temporäre Resistenz gegen den Effekt „Entwaffnen“ erlangen. Diese Resistenz hält ca. 2 Stunden an und kann einmal täglich angewendet werden.
DAS ESPER-VERMÄCHTNIS (LICHT)
Esper gehört, wie auch Themokh'Thar, weder zu den oberen noch zu den unteren Mächten. Sie steht für weiße Magie und Aether in seiner reinsten Form. Viele Magier und aethersensitive Wesen sind hier zu finden, ebenso wie übernatürliche Geschöpfe, die aus irgendeinem Grund keiner anderen Macht zugeordnet werden können. Magische Kuriositäten!
Macht-Fähigkeiten: Aether spüren (AF o. OK/St. 1), Wissen/Die Macht Esper (ÜK/St. 1), Aethersphäre (AF/St. 4), Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (St. 5), Aurasicht (AF/St. 5), Bannkreis/Themokh'Thar (RK/St. 5), Machtgrund/Esper (RK/St. 5), 120 weitere EP in der Wissenschaft Aetherformellehre, 140 weitere EP in der Wissenschaft Ritualkunde, 140 weitere EP in der Wissenschaft Alchemie, 120 weitere EP in der Wissenschaft Artefaktkunst
Charakterkonzepte: Magier*in, Traumling, Dschinn, Drache, Aetherwesen, Chimäre, arkaner Krieger*in, Wesen die durch weiße Magie erschaffen wurden.
Titel/Ansehen V (Vor. Ansehen IV): Hat mindestens einmal aktiv an einem Konglomerat zur Errichtung oder Weihung von Esper-Machtsteinen teilgenommen und ist mindestens fünfmal zu solchen Machtsteinen gepilgert, um sich dort von der Korruption anderer kosmischer Mächte reinigen zu lassen.
Titel/Ansehen VI (Vor. Ansehen V): Hat zehn Gegner der Macht Themokh'Thar getötet oder fünf Personen von einer anderen kosmischen Macht zu Esper bekehrt.
Titel/Alchemiemeister: Beherrscht fünf Rezepturen der Alchemie. Kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Alchemiemeister entweder die Herstellungszeit von Rezepturen halbieren oder alchemistische Produkte bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
Titel/Artefaktmeister: Beherrscht Herstellungsanleitungen von fünf Artefakten der Artefaktkust. Kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Artefaktmeister entweder die Herstellungszeit von Siegelartefakten halbieren oder Siegelartefakte bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
Titel/Formelmeister: Beherrscht fünf Zaubersprüche der Aetherformellehre (AF) und kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Formelmeister die Wirkung/Wirkdauer von Zaubersprüchen verdoppeln, sofern eine entsprechende Wirkung/Wirkdauer angegeben ist. Hierfür müssen die Zaubersprüche gemeinsam aufgesagt werden.
Titel/Ritualmeister: Beherrscht fünf Rituale der Ritualkunde (RK) und kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Ritualmeister die Durchführung von Ritualen optimieren. In gemeinsamer Ausführung ist es ihnen möglich, entweder die Wirkdauer eines Rituals zu verdoppeln oder die Ausführungszeit eines Rituals zu halbieren.
DAS THEMOKH'THAR-VERMÄCHTNIS (SCHATTEN)
Finstere Kreaturen und Alpträume gedeihen in der Dunkelheit, genährt von der kosmischen Macht Themokh'Thar. Sie ist die Quelle, aus der Schwarzmagier und andere Anhänger der dunklen Künste ihre Energie schöpfen, um schwarze Magie und Hexerei zu praktizieren. In den Schatten agieren sie, verfluchen ihre Opfer und nutzen Täuschung sowie Manipulation, um ihre Ziele zu erreichen und Angst und Schrecken zu verbreiten. Die Dunkelheit birgt gefährliche Möglichkeiten: Wer sie umarmt, kann außergewöhnliche Kräfte erlangen, läuft jedoch Gefahr, sich selbst zu verlieren.
Macht-Fähigkeiten: Aether spüren (AF o. OK/St. 1), Wissen/Die Macht Themokh'Thar (ÜK/St. 1), Schreckensbolzen (AF/St. 4), Aether neutralisieren (RK/St. 5), Aurasicht (AF/St. 5), Bannkreis/Esper (RK/St. 5), Befehl (OK/St. 5), Machtgrund/Themokh'Thar (RK/St. 5), 80 weitere EP in der Wissenschaft Aetherformellehre, 100 weitere EP in der Wissenschaft Ritualkunde, 100 weitere EP in der Wissenschaft Alchemie, 100 weitere EP in der Wissenschaft Artefaktkunst
Charakterkonzepte: Schwarzmagier*in, Hexe*r, Albtraumling, Dunkelelf*e, Dras'shar, die Brut, Nebelzwerg*in, Wesen die durch schwarze Magie erschaffen wurden.
Titel/Ansehen V (Vor. Ansehen IV): Hat mindestens einmal aktiv an einem Konglomerat zur Errichtung oder Weihung von Themokh'Thar-Machtsteinen teilgenommen und ist mindestens fünfmal zu solchen Machtsteinen gepilgert, um sich dort von der Korruption anderer kosmischer Mächte reinigen zu lassen.
Titel/Ansehen VI (Vor. Ansehen V): Hat zehn Gegner der Macht Esper getötet oder fünf Personen von einer anderen kosmischen Macht zu Themokh'Thar bekehrt.
Titel/Alchemiemeister: Beherrscht fünf Rezepturen der Alchemie. Kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Alchemiemeister entweder die Herstellungszeit von Rezepturen halbieren oder alchemistische Produkte bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
Titel/Artefaktmeister: Beherrscht Herstellungsanleitungen von fünf Artefakten der Artefaktkust. Kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Artefaktmeister entweder die Herstellungszeit von Siegelartefakten halbieren oder Siegelartefakte bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
Titel/Formelmeister: Beherrscht fünf Zaubersprüche der Aetherformellehre (AF) und kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Formelmeister die Wirkung/Wirkdauer von Zaubersprüchen verdoppeln, sofern eine entsprechende Wirkung/Wirkdauer angegeben ist. Hierfür müssen die Zaubersprüche gemeinsam aufgesagt werden.
Titel/Ritualmeister: Beherrscht fünf Rituale der Ritualkunde (RK) und kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Ritualmeister die Durchführung von Ritualen optimieren. In gemeinsamer Ausführung ist es ihnen möglich, entweder die Wirkdauer eines Rituals zu verdoppeln oder die Ausführungszeit eines Rituals zu halbieren.
DAS NIHIL-VERMÄCHTNIS (NICHTS)
Das Nichts! Laut Sage war Nihil die erste der kosmischen Mächte. Lange Zeit blieb unbemerkt, dass diese Macht bereits vor Urzeiten zurückgekehrt ist und ihr Unwesen treibt. Nur wenigen ist bewusst, dass das Nichts wieder unter uns weilt und droht, uns alle zu verschlingen. Charakterkonzepte, die aus dieser Macht hervorgehen, sind ausschließlich für NSC-Charaktere vorgesehen.
Macht-Fähigkeiten: Wissen/Die Macht Nihil (ÜK/St. 1), Korrosion (AF/St. 4), Massenverwirrung (RK/St. 5), Unsichtbar (OK/St. 5), Vergessen (RK/St. 5)
NSC-Konzepte: Phantome, Unsichtbare Agenten, der namenlose Kult, namenlose Schrecken
In jeder Macht kann ein Charakter sieben Stufen erreichen, die sein Ansehen widerspiegeln. Je höher die Stufe, desto größer ist auch sein Ansehen innerhalb der Macht. Der Aufstieg erfolgt durch das Erlernen von Macht-Fähigkeiten. Macht-Fähigkeiten sind ganz normale Fähigkeiten aus dem Regelwerk des Codex Chronomicon. Jede kosmische Macht besitzt einen Pool von Macht-Fähigkeiten im Wert von 1000 EP.
- Ansehen I: (Macht-Fähigkeiten 0-299 EP)
- Ansehen II: (Macht-Fähigkeiten 300-549 EP)
- Ansehen III: (Macht-Fähigkeiten ab 550 EP)
- Ansehen IV: (Alle Macht-Fähigkeiten)
- Ansehen V: (z. B. durch besondere Titel/Ehrungen)
- Ansehen VI: (z. B. durch besondere Titel/Ehrungen)
- Ansehen VII: (NSC)
DAS ECHINON-VERMÄCHTNIS (ORDNUNG)
Die heilige Macht der Schöpfung und Ordnung. Im mythandrianischen Pantheon versammeln sich Gottheiten und ihre Gläubigen. Diese Götter, auch Numina genannt, werden durch reinen Glauben erschaffen und je mehr Anhänger eine Gottheit hat, desto mächtiger wird sie. So ziehen die Heerscharen der Ordnung in alle Himmelsrichtungen, um das Wort und die Lehren Echinons in aller Herren Länder zu verbreiten.
Charakterkonzepte: Gott/Göttin, Halbgott/Halbgöttin, Titan*in, Engel, Paladin*a, Prister*in, Kleriker*in, Mönch/Nonne, Bettelmönch, Prediger*in, Jünger, Missionar*in, Akolyth*in, Theologe/Theologin, *Es dürfen keine realen Religionen gespielt werden.
Siehe auch: Lexikon der Völker: Götter, Teufel und Totems
Titel/Ansehen V (Vor. Ansehen IV): Hat mindestens einmal aktiv an einem Konglomerat zur Errichtung oder Weihung von Echinon-Machtsteinen teilgenommen und ist mindestens fünfmal zu solchen Machtsteinen gepilgert, um sich dort von der Korruption anderer kosmischer Mächte reinigen zu lassen.
Titel/Ansehen VI (Vor. Ansehen V): Hat zehn Gegner der Macht Vawargol getötet oder fünf Personen von einer anderen kosmischen Macht zu Echinon bekehrt.
Titel/Echinon-Paladin: Ein Echinon-Paladin hat einem oder mehreren Göttern des mythandrianischen Pantheons die Treue geschworen und verfügt über Rüstungs-, Schild- und Waffenfähigkeiten im Umfang von mindestens 200 EP. Sollte der Charakter kein offizielles Mitglied der Echinon-Klerisei (siehe Kammerverband ) sein, darf er dennoch als Ehrenmitglied an deren Zusammenkünften teilnehmen. Ehrenmitglieder erhalten automatisch den niedrigsten Rang innerhalb der Klerisei. Wenn mindestens zwei Echinon-Paladine ein gemeinsames Gebet sprechen, sind sie einmal täglich für ca. zwei Stunden gegen die Effekte „Verfluchen“ (St. 4) und „Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde“ (St. 5) resistent.
Titel/Gebetsmeister: Beherrscht fünf Gebete der Aetherformellehre (AF) im Namen von Gottheiten des mythandrianischen Pantheons und kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Gebetsmeister die Wirkung/Wirkdauer von Gebeten verdoppeln, sofern eine konkrete Wirkung/Wirkdauer angegeben ist. Hierfür müssen die Gebete gemeinsam aufgesagt werden.
Titel/Reliquienmeister: Beherrscht Herstellungsanleitungen von fünf Artefakten der Artefaktkust. Kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Reliquienmeister entweder die Herstellungszeit von Siegelartefakten halbieren oder Siegelartefakte bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
Titel/Zeremoniemeister: Beherrscht fünf Zeremonien der Thaumatologie (TT) im Namen von Gottheiten des mythandrianischen Pantheons und kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Zeremoniemeister die Durchführung von Zeremonien optimieren. In gemeinsamer Ausführung ist es ihnen möglich, entweder die Wirkdauer einer Zeremonie zu verdoppeln oder die Ausführungszeit einer Zeremonie zu halbieren.
DAS VWARGOL-VERMÄCHTNIS (CHAOS)
Die Macht der Zerstörung und des stetigen Wandels. Aus den Tiefen der Unterwelt lodert das ewige Feuer und legt alles Irdische in Schutt und Asche. Hier herrschen Teufel als Fürsten der Finsternis. Auch sie gehören zu den Numina und entstehen aus verdorbener Fantasie und bedingungsloser Hingabe. Je mehr Untertanen ein Teufel hat, desto mächtiger wird er. Die Diener Vwargols verbreiten Leid und Schmerz, denn wer sich nicht unterwirft, wird gnadenlos vernichtet.
Charakterkonzepte: Teufel*in, Dämon*in, Halbdämon*in, Satanist*in, Okkultist*in, Schwarzmagier*in, Folterknecht, Sukkubus, Chaosritter, Seuchenpriester*in, Glutelf*e *Es dürfen keine realen Religionen gespielt werden.
Siehe auch: Lexikon der Völker: Götter, Teufel und Totems
Titel/Ansehen V (Vor. Ansehen IV): Hat mindestens einmal aktiv an einem Konglomerat zur Errichtung oder Weihung von Vwargol-Machtsteinen teilgenommen und ist mindestens fünfmal zu solchen Machtsteinen gepilgert, um sich dort von der Korruption anderer kosmischer Mächte reinigen zu lassen.
Titel/Ansehen VI (Vor. Ansehen V): Hat zehn Gegner der Macht Echinon getötet oder fünf Personen von einer anderen kosmischen Macht zu Vwargol bekehrt.
Titel/Fetischmeister: Beherrscht Herstellungsanleitungen von fünf Artefakten der Artefaktkust. Kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Fetischmeister entweder die Herstellungszeit von Siegelartefakten halbieren oder Siegelartefakte bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
Titel/Flüchemeister: Beherrscht fünf Flüche der Aetherformellehre (AF) im Namen von Teufeln des mythandrianischen Pantheons und kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Flüchemeister die Wirkung/Wirkdauer von Flüchen verdoppeln, sofern eine konkrete Wirkung/Wirkdauer angegeben ist. Hierfür müssen die Flüche gemeinsam aufgesagt werden.
Titel/Vwargol-Paladin: Ein Vwargol-Paladin hat einem oder mehreren Teufeln des mythandrianischen Pantheons die Treue geschworen und verfügt über Rüstungs-, Schild- und Waffenfähigkeiten im Umfang von mindestens 200 EP. Sollte der Charakter kein offizielles Mitglied des Vwargol-Kultes (siehe Kammerverband ) sein, darf er dennoch als Ehrenmitglied an dessen Zusammenkünften teilnehmen. Ehrenmitglieder erhalten automatisch den niedrigsten Rang innerhalb des Kults. Wenn mindestens zwei Vwargol-Paladine eine gemeinsame Anrufung sprechen, sind sie einmal täglich für ca. zwei Stunden gegen die Effekte „Segnen“ (St. 4) und „Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden“ (St. 5) resistent.
Titel/Zeremoniemeister: Beherrscht fünf Zeremonien der Thaumatologie (TT) im Namen von Teufeln des mythandrianischen Pantheons und kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Zeremoniemeister die Durchführung von Zeremonien optimieren. In gemeinsamer Ausführung ist es ihnen möglich, entweder die Wirkdauer einer Zeremonie zu verdoppeln oder die Ausführungszeit einer Zeremonie zu halbieren.
DAS ASVALERIS-VERMÄCHTNIS (LEBEN)
Hier sprießt das Leben in all seinen Formen und Farben. Die mystischen Kräfte von Flora und Fauna durchdringen die Biosphäre zwischen Himmel und Erde. Numina manifestieren sich hier in Form von mächtigen Totems, erschaffen durch die Verehrung schamanistischer Kultgemeinschaften. Scheinbar unsterbliche Naturgeister trotzen den Jahrhunderten, obwohl auch sie Teil des ewigen Kreislaufs des Lebens sind. Wird das empfindliche Gleichgewicht dieses übernatürlichen Ökosystems gestört, können unvorstellbare Naturgewalten durch Asvaleris entfesselt werden.
Macht-Fähigkeiten: Blutungen Stoppen (AF/St. 1), Wissen/Die Macht Asvaleris (ÜK/St. 1), Licht (AF/St. 1), Botanik (ÜK/St. 1-5), Heilkunde (ÜK/St. 1-5), Schlingpflanzen (AF/St. 2), Pflanzen Kommunikation (AF o. OK/St. 3), Tierkommunikation (OK/St. 3), Bannkreis/Szalish (RK/St. 5), Machtgrund/Asvaleris (TT/St. 5)
Charakterkomzepte: Elf*e, Schamane/Schamanin, Fee, Heiler*in, Kräuterhexe, Dryade, Pflanzen-Chimäre, Waldläufer*in, Wurzelzwerg*in, Pilzling, Waldgeist, Waldschrat, Ent, Baummensch *Es dürfen keine realen Religionen gespielt werden.
Siehe auch: Lexikon der Völker: Götter, Teufel und Totems
Titel/Ansehen V (Vor. Ansehen IV): Hat mindestens einmal aktiv an einem Konglomerat zur Errichtung oder Weihung von Asvaleris-Machtsteinen teilgenommen und ist mindestens fünfmal zu solchen Machtsteinen gepilgert, um sich dort von der Korruption anderer kosmischer Mächte reinigen zu lassen.
Titel/Ansehen VI (Vor. Ansehen V): Hat zehn Gegner der Macht Szalish getötet oder fünf Personen von einer anderen kosmischen Macht zu Asvaleris bekehrt.
Titel/Anrufungsmeister: Beherrscht fünf Anrufungen der Aetherformellehre (AF) im Namen von Totems des mythandrianischen Pantheons und kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Anrufungsmeister die Wirkung/Wirkdauer von Anrufungen verdoppeln, sofern eine konkrete Wirkung/Wirkdauer angegeben ist. Hierfür müssen die Anrufungen gemeinsam aufgesagt werden.
Titel/Asvaleris-Paladin: Ein Asvaleris-Paladin hat einem oder mehreren Totems des mythandrianischen Pantheons die Treue geschworen und verfügt über Rüstungs-, Schild- und Waffenfähigkeiten im Umfang von mindestens 200 EP. Sollte der Charakter kein offizielles Mitglied des Asvaleris-Kollektivs (siehe Kammerverband ) sein, darf er dennoch als Ehrenmitglied an dessen Zusammenkünften teilnehmen. Ehrenmitglieder erhalten automatisch den niedrigsten Rang innerhalb des Kollektivs. Wenn mindestens zwei Asvaleris-Paladine eine gemeinsame Anrufung sprechen, sind sie einmal täglich für ca. zwei Stunden gegen die Effekte „Furcht“ (St. 3) und „Machtgrund/Tote Szalish-Erde“ (St. 5) resistent.
Titel/Botanikmeister: Beherrscht Botanik (ÜK/St. 1-5) und ist in der Lage, gemeinsam mit mindestens einem weiteren Botanik-Experten, Pflanzen bis zur Anwendung permanent haltbar zu machen.
Titel/Zeremoniemeister: Beherrscht fünf Zeremonien der Thaumatologie (TT) im Namen von Totems des mythandrianischen Pantheons und kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Zeremoniemeister die Durchführung von Zeremonien optimieren. In gemeinsamer Ausführung ist es ihnen möglich, entweder die Wirkdauer einer Zeremonie zu verdoppeln oder die Ausführungszeit einer Zeremonie zu halbieren.
DAS SZALISH-VERMÄCHTNIS (TOD)
Der faulige Gestank des Verfalls kündigt Tod und Verderben an. Untote Kreaturen – seelenloses Fleisch, das wie eine unaufhaltsame Seuche ganze Länder verschlingt. Ruhelose Geister, die die Lebenden heimsuchen, um Furcht und Schrecken zu verbreiten. In den finsteren Katakomben ihrer verfluchten Nekropolen lauern unvorstellbare Schrecken. Jeder gefallene Feind wird Teil dieser Armee der Finsternis, als erbarmungsloser Wiedergänger. Wehe dem, der ihren Weg kreuzt und ihnen in die Hände fällt!
Macht-Fähigkeiten: Wissen/Die Macht Szalish (ÜK/St. 1), Augen der Geisterwelt (OK/ST. 2), Furcht (OK/St. 3), Mit Toten sprechen (OK/St. 2), Furcht (Immunität/St. 3), Nebelgestalt (AF/ST. 4), Bannkreis/Asvaleris (RK/St. 5), Krankheit (Immunität/St. 5), Machtgrund/Szalish (RK/St. 5), Massenpanik (OK/St. 5), Verfaule (AF/ST. 5), Verfaule (Immunität/ST. 5), Wiedergänger (RK/ST. 5)
Charakterkomzepte: Vampir*in, Zombie, Nekromant*in, Todeself*e, Geist, Kreischling, Skelett, Lich, Banshee, Todesritter, Schreckling
Titel/Ansehen V (Vor. Ansehen IV): Hat mindestens einmal aktiv an einem Konglomerat zur Errichtung oder Weihung von Szalish-Machtsteinen teilgenommen und ist mindestens fünfmal zu solchen Machtsteinen gepilgert, um sich dort von der Korruption anderer kosmischer Mächte reinigen zu lassen.
Titel/Ansehen VI (Vor. Ansehen V): Hat zehn Gegner der Macht Asvaleris getötet oder fünf Personen von einer anderen kosmischen Macht zu Szalish bekehrt.
Titel/Alchemiemeister: Beherrscht fünf Rezepturen der Alchemie. Kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Alchemiemeister entweder die Herstellungszeit von Rezepturen halbieren oder alchemistische Produkte bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
Titel/Artefaktmeister: Beherrscht Herstellungsanleitungen von fünf Artefakten der Artefaktkust. Kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Artefaktmeister entweder die Herstellungszeit von Siegelartefakten halbieren oder Siegelartefakte bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
Titel/Ritualmeister: Beherrscht fünf Rituale der Ritualkunde (RK) und kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Ritualmeister die Durchführung von Ritualen optimieren. In gemeinsamer Ausführung ist es ihnen möglich, entweder die Wirkdauer eines Rituals zu verdoppeln oder die Ausführungszeit eines Rituals zu halbieren.
Titel/Nekromantiemeister: Beherrscht „Augen der Geisterwelt“ (St. 2), „Plagegeist“ (St. 4) und „Wiedergänger“ (St. 5). Kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Nekromantiemeister Wiedergänger erschaffen, die jeweils dreimal die Fähigkeit „Furcht“ (OK/St. 3.) einsetzen können.
DAS ENHAERA-VERMÄCHTNIS (KONTROLLE)
Kontrolle, Wissenschaft und Fortschritt bilden das Fundament dieser Macht. Getrieben von Neugier und unstillbarem Wissensdurst beherrschen diese Völker riesige Königreiche, stets darauf bedacht, ihre Grenzen weiter auszudehnen. Ob irdische Wissenschaften oder übernatürliche Studien – alles, was dem Fortschritt und der Stabilität dient, wird als wertvoll erachtet.
Charakterkonzepte: Mensch, Zwerg*in, Gnom*in, Erfinder*in, Söldner*in, Krieger*in, König*in, Baron*in, Graf/Gräfin, Alchemist*in, Bauer/Bäuerin, Schmied*in, Handwerker*in
Siehe auch: Lexikon der Völker: Die Stämme der Menschen
Titel/Ansehen V (Vor. Ansehen IV): Hat mindestens einmal aktiv an einem Konglomerat zur Errichtung oder Weihung von Enhaera-Machtsteinen teilgenommen und ist mindestens fünfmal zu solchen Machtsteinen gepilgert, um sich dort von der Korruption anderer kosmischer Mächte reinigen zu lassen.
Titel/Ansehen VI (Vor. Ansehen V): Hat zehn Gegner der Macht Keborr getötet oder fünf Personen von einer anderen kosmischen Macht zu Enhaera bekehrt.
Titel/Alchemiemeister: Beherrscht fünf Rezepturen der Alchemie. Kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Alchemiemeister entweder die Herstellungszeit von Rezepturen halbieren oder alchemistische Produkte bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
Titel/Handwerksmeister: Beherrscht die Fähigkeiten „Waffen reparieren“ (KH/St. 3), „Rüstungen/Schilde reparieren“ (KH/St. 3) sowie „Gegenstände reparieren“ (ÜK/St. 3) und kann in Zusammenarbeit mit mindestens einem weiteren Handwerksmeister die Reparaturdauer halbieren.
Schildmeister*in: Beherrscht die Fähigkeiten kleine- und große Schilde (KH). Stehen zwei Schildmeister unmittelbar nebeneinander, sind sie immun gegen die Effekte "Wuchtschlag" und "Windstoß".
Titel/Waffenmeister: Beherrscht mindestens fünf Waffenfähigkeiten aus dem Bereich Kriegshandwerk (KH) und kann – gemeinsam mit mindestens einem weiteren Waffenmeister – durch ein etwa 30-minütiges Training eine temporäre Resistenz gegen den Effekt „Entwaffnen“ erlangen. Diese Resistenz hält ca. 2 Stunden an und kann einmal täglich angewendet werden.
DAS KEBORR-VERMÄCHTNIS (INSTINKT)
Die Stämme und Rudel dieser Macht werden von Instinkt und Intuition geleitet. Impulsive Bestien, unbeugsam und triebhaft. Wie eine wilde Horde fallen sie über ihre Feinde her. Kreaturen mit einer inneren Wut, einem Tier, das sich nicht zähmen lassen will. Hier herrscht das Recht des Stärkeren.
Macht-Fähigkeiten: Wissen/Die Macht Keborr (ÜK/St. 1), Gefühle verstärken (RK/St. 2), Klauenhände (OK/St. 3), Erdbeben (AF/St. 4), Berserk (OK/St. 5), Bannkreis/Enhaera (RK/St. 5), Therianthrophy (OK/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), 100 EP in Rüstungs- (KH) und Schildfähigkeiten (KH), 300 EP in Waffentalenten (KH)
Charakterkonzepte: Chimärwesen (Tiermensch), Ork*in, Troll+in, Oger*in, Mensch, Monster, Werwolf/-wölfin, Barbar*in, Berserker*in, Söldner*in
Siehe auch: Lexikon der Völker: Die Arten der Chimären
Titel/Ansehen V (Vor. Ansehen IV): Hat mindestens einmal aktiv an einem Konglomerat zur Errichtung oder Weihung von Keborr-Machtsteinen teilgenommen und ist mindestens fünfmal zu solchen Machtsteinen gepilgert, um sich dort von der Korruption anderer kosmischer Mächte reinigen zu lassen.
Titel/Ansehen VI (Vor. Ansehen V): Hat zehn Gegner der Macht Keborr getötet oder fünf Personen von einer anderen kosmischen Macht zu Enhaera bekehrt.
Titel/Botanikmeister: Beherrscht Botanik (ÜK/St. 1-5) und ist in der Lage, gemeinsam mit mindestens einem weiteren Botanik-Experten, Pflanzen bis zur Anwendung permanent haltbar zu machen.
Titel/Handwerksmeister: Beherrscht die Fähigkeiten „Waffen reparieren“ (KH/St. 3), „Rüstungen/Schilde reparieren“ (KH/St. 3) sowie „Gegenstände reparieren“ (ÜK/St. 3) und kann in Zusammenarbeit mit mindestens einem weiteren Handwerksmeister die Reparaturdauer halbieren.
Schildmeister*in: Beherrscht die Fähigkeiten kleine- und große Schilde (KH). Stehen zwei Schildmeister unmittelbar nebeneinander, sind sie immun gegen die Effekte "Wuchtschlag" und "Windstoß".
Titel/Waffenmeister: Beherrscht mindestens fünf Waffenfähigkeiten aus dem Bereich Kriegshandwerk (KH) und kann – gemeinsam mit mindestens einem weiteren Waffenmeister – durch ein etwa 30-minütiges Training eine temporäre Resistenz gegen den Effekt „Entwaffnen“ erlangen. Diese Resistenz hält ca. 2 Stunden an und kann einmal täglich angewendet werden.
DAS ESPER-VERMÄCHTNIS (LICHT)
Esper gehört, wie auch Themokh'Thar, weder zu den oberen noch zu den unteren Mächten. Sie steht für weiße Magie und Aether in seiner reinsten Form. Viele Magier und aethersensitive Wesen sind hier zu finden, ebenso wie übernatürliche Geschöpfe, die aus irgendeinem Grund keiner anderen Macht zugeordnet werden können. Magische Kuriositäten!
Macht-Fähigkeiten: Aether spüren (AF o. OK/St. 1), Wissen/Die Macht Esper (ÜK/St. 1), Aethersphäre (AF/St. 4), Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (St. 5), Aurasicht (AF/St. 5), Bannkreis/Themokh'Thar (RK/St. 5), Machtgrund/Esper (RK/St. 5), 120 weitere EP in der Wissenschaft Aetherformellehre, 140 weitere EP in der Wissenschaft Ritualkunde, 140 weitere EP in der Wissenschaft Alchemie, 120 weitere EP in der Wissenschaft Artefaktkunst
Charakterkonzepte: Magier*in, Traumling, Dschinn, Drache, Aetherwesen, Chimäre, arkaner Krieger*in, Wesen die durch weiße Magie erschaffen wurden.
Titel/Ansehen V (Vor. Ansehen IV): Hat mindestens einmal aktiv an einem Konglomerat zur Errichtung oder Weihung von Esper-Machtsteinen teilgenommen und ist mindestens fünfmal zu solchen Machtsteinen gepilgert, um sich dort von der Korruption anderer kosmischer Mächte reinigen zu lassen.
Titel/Ansehen VI (Vor. Ansehen V): Hat zehn Gegner der Macht Themokh'Thar getötet oder fünf Personen von einer anderen kosmischen Macht zu Esper bekehrt.
Titel/Alchemiemeister: Beherrscht fünf Rezepturen der Alchemie. Kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Alchemiemeister entweder die Herstellungszeit von Rezepturen halbieren oder alchemistische Produkte bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
Titel/Artefaktmeister: Beherrscht Herstellungsanleitungen von fünf Artefakten der Artefaktkust. Kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Artefaktmeister entweder die Herstellungszeit von Siegelartefakten halbieren oder Siegelartefakte bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
Titel/Formelmeister: Beherrscht fünf Zaubersprüche der Aetherformellehre (AF) und kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Formelmeister die Wirkung/Wirkdauer von Zaubersprüchen verdoppeln, sofern eine entsprechende Wirkung/Wirkdauer angegeben ist. Hierfür müssen die Zaubersprüche gemeinsam aufgesagt werden.
Titel/Ritualmeister: Beherrscht fünf Rituale der Ritualkunde (RK) und kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Ritualmeister die Durchführung von Ritualen optimieren. In gemeinsamer Ausführung ist es ihnen möglich, entweder die Wirkdauer eines Rituals zu verdoppeln oder die Ausführungszeit eines Rituals zu halbieren.
DAS THEMOKH'THAR-VERMÄCHTNIS (SCHATTEN)
Finstere Kreaturen und Alpträume gedeihen in der Dunkelheit, genährt von der kosmischen Macht Themokh'Thar. Sie ist die Quelle, aus der Schwarzmagier und andere Anhänger der dunklen Künste ihre Energie schöpfen, um schwarze Magie und Hexerei zu praktizieren. In den Schatten agieren sie, verfluchen ihre Opfer und nutzen Täuschung sowie Manipulation, um ihre Ziele zu erreichen und Angst und Schrecken zu verbreiten. Die Dunkelheit birgt gefährliche Möglichkeiten: Wer sie umarmt, kann außergewöhnliche Kräfte erlangen, läuft jedoch Gefahr, sich selbst zu verlieren.
Macht-Fähigkeiten: Aether spüren (AF o. OK/St. 1), Wissen/Die Macht Themokh'Thar (ÜK/St. 1), Schreckensbolzen (AF/St. 4), Aether neutralisieren (RK/St. 5), Aurasicht (AF/St. 5), Bannkreis/Esper (RK/St. 5), Befehl (OK/St. 5), Machtgrund/Themokh'Thar (RK/St. 5), 80 weitere EP in der Wissenschaft Aetherformellehre, 100 weitere EP in der Wissenschaft Ritualkunde, 100 weitere EP in der Wissenschaft Alchemie, 100 weitere EP in der Wissenschaft Artefaktkunst
Charakterkonzepte: Schwarzmagier*in, Hexe*r, Albtraumling, Dunkelelf*e, Dras'shar, die Brut, Nebelzwerg*in, Wesen die durch schwarze Magie erschaffen wurden.
Titel/Ansehen V (Vor. Ansehen IV): Hat mindestens einmal aktiv an einem Konglomerat zur Errichtung oder Weihung von Themokh'Thar-Machtsteinen teilgenommen und ist mindestens fünfmal zu solchen Machtsteinen gepilgert, um sich dort von der Korruption anderer kosmischer Mächte reinigen zu lassen.
Titel/Ansehen VI (Vor. Ansehen V): Hat zehn Gegner der Macht Esper getötet oder fünf Personen von einer anderen kosmischen Macht zu Themokh'Thar bekehrt.
Titel/Alchemiemeister: Beherrscht fünf Rezepturen der Alchemie. Kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Alchemiemeister entweder die Herstellungszeit von Rezepturen halbieren oder alchemistische Produkte bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
Titel/Artefaktmeister: Beherrscht Herstellungsanleitungen von fünf Artefakten der Artefaktkust. Kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Artefaktmeister entweder die Herstellungszeit von Siegelartefakten halbieren oder Siegelartefakte bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
Titel/Formelmeister: Beherrscht fünf Zaubersprüche der Aetherformellehre (AF) und kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Formelmeister die Wirkung/Wirkdauer von Zaubersprüchen verdoppeln, sofern eine entsprechende Wirkung/Wirkdauer angegeben ist. Hierfür müssen die Zaubersprüche gemeinsam aufgesagt werden.
Titel/Ritualmeister: Beherrscht fünf Rituale der Ritualkunde (RK) und kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Ritualmeister die Durchführung von Ritualen optimieren. In gemeinsamer Ausführung ist es ihnen möglich, entweder die Wirkdauer eines Rituals zu verdoppeln oder die Ausführungszeit eines Rituals zu halbieren.
DAS NIHIL-VERMÄCHTNIS (NICHTS)
Das Nichts! Laut Sage war Nihil die erste der kosmischen Mächte. Lange Zeit blieb unbemerkt, dass diese Macht bereits vor Urzeiten zurückgekehrt ist und ihr Unwesen treibt. Nur wenigen ist bewusst, dass das Nichts wieder unter uns weilt und droht, uns alle zu verschlingen. Charakterkonzepte, die aus dieser Macht hervorgehen, sind ausschließlich für NSC-Charaktere vorgesehen.
NSC-Konzepte: Phantome, Unsichtbare Agenten, der namenlose Kult, namenlose Schrecken
Et es wie et es! Et kütt wie et kütt un et hät noch immer jot jejange!
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12 Juni 2026 20:48 #4232
von Michi
Et es wie et es! Et kütt wie et kütt un et hät noch immer jot jejange!
Michi antwortete auf Sicherheitskopie Rangsystem der Mächte/Homepage 12.06.26
DAS VERMÄCHTNIS DER MÄCHTE
Innerhalb jeder kosmischen Macht kann ein Charakter sieben Rangstufen erreichen. Je höher seine Stufe ist, desto größer ist sein Ansehen innerhalb dieser Macht. Zugleich erhält er besondere Fähigkeiten, ohne dafür zusätzliche EP investieren zu müssen. Der Aufstieg erfolgt durch das Erlernen von Macht-Fähigkeiten mittels EP. Dabei handelt es sich um reguläre Fähigkeiten aus dem Regelwerk des Codex Chronomicon, die einer bestimmten kosmischen Macht zugeordnet sind. Jede kosmische Macht besitzt einen eigenen Pool von Macht-Fähigkeiten im Gesamtwert von 1000 EP.
Die heilige Macht der Schöpfung und Ordnung. Im mythandrianischen Pantheon versammeln sich Gottheiten und ihre Gläubigen. Diese Götter, auch Numina genannt, werden durch reinen Glauben erschaffen und je mehr Anhänger eine Gottheit hat, desto mächtiger wird sie. So ziehen die Heerscharen der Ordnung in alle Himmelsrichtungen, um das Wort und die Lehren Echinons in aller Herren Länder zu verbreiten.
Charakterkonzepte: Gott/Göttin, Halbgott/Halbgöttin, Titan*in, Engel, Paladin*a, Prister*in, Kleriker*in, Mönch/Nonne, Bettelmönch, Prediger*in, Jünger, Missionar*in, Akolyth*in, Theologe/Theologin, *Es dürfen keine realen Religionen gespielt werden.
Siehe auch: Lexikon der Völker: Götter, Teufel und Totems
Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Echinon-Machtsteinen oder an ähnlichen Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charaktererhält einen Bonus von +1 auf die Anzahl seiner täglichen (göttlichen) Visionen (OK/Stufe 2) durch Gebete. Besitzt er diese Fähigkeit nicht, kann er stattdessen einmal pro Tag eine Vision durch Gebete empfangen.
Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter kann einmal täglich ein Opfer für seine Götter darbringen und dadurch einmal an diesem Tag einen Treffer/eine Wunde ignorieren.
Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter kann die Wirkung/Wirkdauer von Gebeten (AF) verdoppeln, sofern eine konkrete Wirkung/Wirkdauer angegeben ist.
Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter erlernt das Gebet „Schutz der Götter“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Der Charakter kann einmal täglich dieses Gebet sprechen und ist danach für ca. zwei Stunden gegen die Effekte „Verfluchen“ (St. 4) und „Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde“ (St. 5) resistent.
Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter kann die Durchführung von Zeremonien der Thaumathologie (TT) optimieren. Es ist ihm möglich, entweder die Wirkdauer einer Zeremonie zu verdoppeln oder die Ausführungszeit einer Zeremonie zu halbieren.
Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter erlernt das Gebet „Zorn der Götter“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Alle Vwargol-Anhänger und Vwargol korrumpierten Charaktere im Umkreis von 20 Meter erhalten eine direkte Wunde.
DAS VWARGOL-VERMÄCHTNIS (CHAOS)
Die Macht der Zerstörung und des stetigen Wandels. Aus den Tiefen der Unterwelt lodert das ewige Feuer und legt alles Irdische in Schutt und Asche. Hier herrschen Teufel als Fürsten der Finsternis. Auch sie gehören zu den Numina und entstehen aus verdorbener Fantasie und bedingungsloser Hingabe. Je mehr Untertanen ein Teufel hat, desto mächtiger wird er. Die Diener Vwargols verbreiten Leid und Schmerz, denn wer sich nicht unterwirft, wird gnadenlos vernichtet.
Charakterkonzepte: Teufel*in, Dämon*in, Halbdämon*in, Satanist*in, Okkultist*in, Schwarzmagier*in, Folterknecht, Sukkubus, Chaosritter, Seuchenpriester*in, Glutelf*e *Es dürfen keine realen Religionen gespielt werden.
Siehe auch: Lexikon der Völker: Götter, Teufel und Totems
Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Vwargol-Machtsteinen oder an ähnlichen Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charaktererhält einen Bonus von +1 auf die Anzahl seiner täglichen (teuflischen) Visionen (OK/Stufe 2) durch Anrufung. Besitzt er diese Fähigkeit nicht, kann er stattdessen einmal pro Tag eine Vision durch Anrufung empfangen.
Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter kann einmal täglich ein Blutopfer für seine Teufel darbringen und dadurch einmal an diesem Tag einen Treffer/eine Wunde ignorieren.
Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter kann die Wirkung/Wirkdauer von Anrufungen (AF) verdoppeln, sofern eine konkrete Wirkung/Wirkdauer angegeben ist.
Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter erlernt die Anrufung „Schutz der Teufel“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Der Charakter kann einmal täglich diese Anrufung sprechen und ist danach für ca. zwei Stunden gegen die Effekte „Segnen“ (St. 4) und „Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden“ (St. 5) resistent.
Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter kann die Durchführung von Zeremonien der Thaumathologie (TT) optimieren. Es ist ihm möglich, entweder die Wirkdauer einer Zeremonie zu verdoppeln oder die Ausführungszeit einer Zeremonie zu halbieren.
Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter erlernt das Gebet „Zorn der Teufel“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Alle Echinon-Anhänger und Echinon korrumpierten Charaktere im Umkreis von 20 Meter erhalten eine direkte Wunde.
DAS ASVALERIS-VERMÄCHTNIS (LEBEN)
Hier sprießt das Leben in all seinen Formen und Farben. Die mystischen Kräfte von Flora und Fauna durchdringen die Biosphäre zwischen Himmel und Erde. Numina manifestieren sich hier in Form von mächtigen Totems, erschaffen durch die Verehrung schamanistischer Kultgemeinschaften. Scheinbar unsterbliche Naturgeister trotzen den Jahrhunderten, obwohl auch sie Teil des ewigen Kreislaufs des Lebens sind. Wird das empfindliche Gleichgewicht dieses übernatürlichen Ökosystems gestört, können unvorstellbare Naturgewalten durch Asvaleris entfesselt werden.
[img=225x225]images/Kosmische_Maechte/Amulette/Asvaleris-Amulett.jpg[/img]
Macht-Fähigkeiten: Blutungen Stoppen (AF/St. 1), Wissen/Die Macht Asvaleris (ÜK/St. 1), Licht (AF/St. 1), Botanik (ÜK/St. 1-5), Heilkunde (ÜK/St. 1-5), Schlingpflanzen (AF/St. 2), Pflanzen Kommunikation (AF o. OK/St. 3), Tierkommunikation (OK/St. 3), Bannkreis/Szalish (RK/St. 5), Machtgrund/Asvaleris (TT/St. 5)
Charakterkomzepte: Elf*e, Schamane/Schamanin, Fee, Heiler*in, Kräuterhexe, Dryade, Pflanzen-Chimäre, Waldläufer*in, Wurzelzwerg*in, Pilzling, Waldgeist, Waldschrat, Ent, Baummensch *Es dürfen keine realen Religionen gespielt werden.
Siehe auch: Lexikon der Völker: Götter, Teufel und Totems
Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Asvaleris-Machtsteinen oder an ähnlichen Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charaktererhält einen Bonus von +1 auf die Anzahl seiner täglichen Naturgeister-Visionen (OK/Stufe 2) durch Anrufung. Besitzt er diese Fähigkeit nicht, kann er stattdessen einmal pro Tag eine Vision durch Anrufung empfangen.
Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter kann einmal täglich ein Geschenk für seine Totems darbringen und dadurch einmal an diesem Tag einen Treffer/eine Wunde ignorieren.
Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter kann die Wirkung/Wirkdauer von Anrufungen (AF) verdoppeln, sofern eine konkrete Wirkung/Wirkdauer angegeben ist.
Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter erlernt die Anrufung „Schutz der Totems“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Der Charakter kann einmal täglich diese Anrufung sprechen und ist danach für ca. zwei Stunden gegen den Effekt „Tote Szalish-Erde“ (St. 5) resistent.
Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter ist in der Lage, Pflanzen bis zur Anwendung permanent haltbar zu machen.
Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter erlernt das Gebet „Zorn der Totems“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Alle Szalish-Anhänger und Szalish korrumpierten Charaktere im Umkreis von 20 Meter erhalten eine direkte Wunde.
DAS SZALISH-VERMÄCHTNIS (TOD)
Der faulige Gestank des Verfalls kündigt Tod und Verderben an. Untote Kreaturen – seelenloses Fleisch, das wie eine unaufhaltsame Seuche ganze Länder verschlingt. Ruhelose Geister, die die Lebenden heimsuchen, um Furcht und Schrecken zu verbreiten. In den finsteren Katakomben ihrer verfluchten Nekropolen lauern unvorstellbare Schrecken. Jeder gefallene Feind wird Teil dieser Armee der Finsternis, als erbarmungsloser Wiedergänger. Wehe dem, der ihren Weg kreuzt und ihnen in die Hände fällt!
[img=225x225]images/Kosmische_Maechte/Amulette/Szalish-Amulett.jpg[/img]
Macht-Fähigkeiten: Wissen/Die Macht Szalish (ÜK/St. 1), Augen der Geisterwelt (OK/ST. 2), Furcht (OK/St. 3), Mit Toten sprechen (OK/St. 2), Furcht (Immunität/St. 3), Nebelgestalt (AF/ST. 4), Bannkreis/Asvaleris (RK/St. 5), Krankheit (Immunität/St. 5), Machtgrund/Szalish (RK/St. 5), Massenpanik (OK/St. 5), Verfaule (AF/ST. 5), Verfaule (Immunität/ST. 5), Wiedergänger (RK/ST. 5)
Charakterkomzepte: Vampir*in, Zombie, Nekromant*in, Todeself*e, Geist, Kreischling, Skelett, Lich, Banshee, Todesritter, Schreckling
Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Szalish-Machtsteinen oder an ähnlichen Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP):
Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP):
Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP):
Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten):
Rang VI (Reine Macht-Aura):
Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern):
DAS ENHAERA-VERMÄCHTNIS (KONTROLLE)
Kontrolle, Wissenschaft und Fortschritt bilden das Fundament dieser Macht. Getrieben von Neugier und unstillbarem Wissensdurst beherrschen diese Völker riesige Königreiche, stets darauf bedacht, ihre Grenzen weiter auszudehnen. Ob irdische Wissenschaften oder übernatürliche Studien – alles, was dem Fortschritt und der Stabilität dient, wird als wertvoll erachtet.
Charakterkonzepte: Mensch, Zwerg*in, Gnom*in, Erfinder*in, Söldner*in, Krieger*in, König*in, Baron*in, Graf/Gräfin, Alchemist*in, Bauer/Bäuerin, Schmied*in, Handwerker*in
Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Enhaera-Machtsteinen oder an ähnlichen Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter kann die Reparaturdauer von Gegenständen, Rüstungen, und Waffen halbieren.
Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter lernt die Fähigkeit Schildmeister. Stehen zwei Schildmeister unmittelbar nebeneinander, sind sie immun gegen die Effekte "Wuchtschlag" und "Windstoß".
Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter kann bei der Herstellung von alchemistischen Produkten entweder die Herstellungszeit halbieren oder das jeweilige Produkt bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter lernt die Fähigkeit Waffenmeister. Gemeinsam mit mindestens einem weiteren Waffenmeister – durch ein etwa 30-minütiges Training eine temporäre Resistenz gegen den Effekt „Entwaffnen“ erlangen. Diese Resistenz hält ca. 2 Stunden an und kann einmal täglich angewendet werden.
Rang VI (Reine Macht-Aura):
Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern):
DAS KEBORR-VERMÄCHTNIS (INSTINKT)
Die Stämme und Rudel dieser Macht werden von Instinkt und Intuition geleitet. Impulsive Bestien, unbeugsam und triebhaft. Wie eine wilde Horde fallen sie über ihre Feinde her. Kreaturen mit einer inneren Wut, einem Tier, das sich nicht zähmen lassen will. Hier herrscht das Recht des Stärkeren.
[img=225x225]images/Kosmische_Maechte/Amulette/Keborr-Amulette.jpg[/img]
Macht-Fähigkeiten: Wissen/Die Macht Keborr (ÜK/St. 1), Gefühle verstärken (RK/St. 2), Klauenhände (OK/St. 3), Erdbeben (AF/St. 4), Berserk (OK/St. 5), Bannkreis/Enhaera (RK/St. 5), Therianthrophy (OK/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), 100 EP in Rüstungs- (KH) und Schildfähigkeiten (KH), 300 EP in Waffentalenten (KH)
Charakterkonzepte: Chimärwesen (Tiermensch), Ork*in, Troll+in, Oger*in, Mensch, Monster, Werwolf/-wölfin, Barbar*in, Berserker*in, Söldner*in
Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Keborr-Machtsteinen oder an ähnlichen Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter kann die Reparaturdauer von Gegenständen, Rüstungen, und Waffen halbieren.
Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter lernt die Fähigkeit Schildmeister. Stehen zwei Schildmeister unmittelbar nebeneinander, sind sie immun gegen die Effekte "Wuchtschlag" und "Windstoß".
Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter kann Pflanzen bis zur Anwendung permanent haltbar zu machen.
Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter lernt die Fähigkeit Waffenmeister. Gemeinsam mit mindestens einem weiteren Waffenmeister – durch ein etwa 30-minütiges Training eine temporäre Resistenz gegen den Effekt „Entwaffnen“ erlangen. Diese Resistenz hält ca. 2 Stunden an und kann einmal täglich angewendet werden.
Rang VI (Reine Macht-Aura):
Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern):
DAS ESPER-VERMÄCHTNIS (LICHT)
Esper gehört, wie auch Themokh'Thar, weder zu den oberen noch zu den unteren Mächten. Sie steht für weiße Magie und Aether in seiner reinsten Form. Viele Magier und aethersensitive Wesen sind hier zu finden, ebenso wie übernatürliche Geschöpfe, die aus irgendeinem Grund keiner anderen Macht zugeordnet werden können. Magische Kuriositäten!
[img=225x225]images/Kosmische_Maechte/Amulette/Esper-Amulett.jpg[/img]
Macht-Fähigkeiten: Aether spüren (AF o. OK/St. 1), Wissen/Die Macht Esper (ÜK/St. 1), Aethersphäre (AF/St. 4), Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (St. 5), Aurasicht (AF/St. 5), Bannkreis/Themokh'Thar (RK/St. 5), Machtgrund/Esper (RK/St. 5), 120 weitere EP in der Wissenschaft Aetherformellehre, 140 weitere EP in der Wissenschaft Ritualkunde, 140 weitere EP in der Wissenschaft Alchemie, 120 weitere EP in der Wissenschaft Artefaktkunst
Charakterkonzepte: Magier*in, Traumling, Dschinn, Drache, Aetherwesen, Chimäre, arkaner Krieger*in, Wesen die durch weiße Magie erschaffen wurden.
Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Esper-Machtsteinen oder an ähnlichen Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter kann die Wirkung/Wirkdauer von Zaubersprüchen/Aetherformeln (AF) verdoppeln, sofern eine konkrete Wirkung/Wirkdauer angegeben ist.
Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter kann bei der Herstellung von Produkten der Alchemie (AL) entweder die Herstellungszeit halbieren oder das jeweilige Produkt bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter kann entweder die Wirkdauer eines Rituals der Ritualkunde (RK) verdoppeln oder die Ausführungszeit halbieren.
Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter kann die Herstellungszeit von Siegelartefakten der Artefaktkunst (AK) halbieren oder Siegelartefakte bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
Rang VI (Reine Macht-Aura):
Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern):
DAS THEMOKH'THAR-VERMÄCHTNIS (SCHATTEN)
Finstere Kreaturen und Alpträume gedeihen in der Dunkelheit, genährt von der kosmischen Macht Themokh'Thar. Sie ist die Quelle, aus der Schwarzmagier und andere Anhänger der dunklen Künste ihre Energie schöpfen, um schwarze Magie und Hexerei zu praktizieren. In den Schatten agieren sie, verfluchen ihre Opfer und nutzen Täuschung sowie Manipulation, um ihre Ziele zu erreichen und Angst und Schrecken zu verbreiten. Die Dunkelheit birgt gefährliche Möglichkeiten: Wer sie umarmt, kann außergewöhnliche Kräfte erlangen, läuft jedoch Gefahr, sich selbst zu verlieren.
[img=225x225]images/Kosmische_Maechte/Amulette/ThemokhThar-Amulett.jpg[/img]
Macht-Fähigkeiten: Aether spüren (AF o. OK/St. 1), Wissen/Die Macht Themokh'Thar (ÜK/St. 1), Schreckensbolzen (AF/St. 4), Aether neutralisieren (RK/St. 5), Aurasicht (AF/St. 5), Bannkreis/Esper (RK/St. 5), Befehl (OK/St. 5), Machtgrund/Themokh'Thar (RK/St. 5), 80 weitere EP in der Wissenschaft Aetherformellehre, 100 weitere EP in der Wissenschaft Ritualkunde, 100 weitere EP in der Wissenschaft Alchemie, 100 weitere EP in der Wissenschaft Artefaktkunst
Charakterkonzepte: Schwarzmagier*in, Hexe*r, Albtraumling, Dunkelelf*e, Dras'shar, die Brut, Nebelzwerg*in, Wesen die durch schwarze Magie erschaffen wurden.
Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Themokh'Thar-Machtsteinen oder an ähnlichen Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter kann die Wirkung/Wirkdauer von Zaubersprüchen/Aetherformeln (AF) verdoppeln, sofern eine konkrete Wirkung/Wirkdauer angegeben ist.
Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter kann bei der Herstellung von Produkten der Alchemie (AL) entweder die Herstellungszeit halbieren oder das jeweilige Produkt bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter kann entweder die Wirkdauer eines Rituals der Ritualkunde (RK) verdoppeln oder die Ausführungszeit halbieren.
Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter kann die Herstellungszeit von Siegelartefakten der Artefaktkunst (AK) halbieren oder Siegelartefakte bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
Rang VI (Reine Macht-Aura):
Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern):
DAS NIHIL-VERMÄCHTNIS (NICHTS)
Das Nichts! Laut Sage war Nihil die erste der kosmischen Mächte. Lange Zeit blieb unbemerkt, dass diese Macht bereits vor Urzeiten zurückgekehrt ist und ihr Unwesen treibt. Nur wenigen ist bewusst, dass das Nichts wieder unter uns weilt und droht, uns alle zu verschlingen. Charakterkonzepte, die aus dieser Macht hervorgehen, sind ausschließlich für NSC-Charaktere vorgesehen.
Macht-Fähigkeiten: Wissen/Die Macht Nihil (ÜK/St. 1), Korrosion (AF/St. 4), Massenverwirrung (RK/St. 5), Unsichtbar (OK/St. 5), Vergessen (RK/St. 5)
NSC-Konzepte: Phantome, Unsichtbare Agenten, der namenlose Kult, namenlose Schrecken
Innerhalb jeder kosmischen Macht kann ein Charakter sieben Rangstufen erreichen. Je höher seine Stufe ist, desto größer ist sein Ansehen innerhalb dieser Macht. Zugleich erhält er besondere Fähigkeiten, ohne dafür zusätzliche EP investieren zu müssen. Der Aufstieg erfolgt durch das Erlernen von Macht-Fähigkeiten mittels EP. Dabei handelt es sich um reguläre Fähigkeiten aus dem Regelwerk des Codex Chronomicon, die einer bestimmten kosmischen Macht zugeordnet sind. Jede kosmische Macht besitzt einen eigenen Pool von Macht-Fähigkeiten im Gesamtwert von 1000 EP.
- Rang I: (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP)
- Rang II: (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP)
- Rang III: (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP)
- Rang IV: (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP)
- Rang V: (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten)
- Rang VI: (Reine Macht-Aura)
- Rang VII: (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern)
Die heilige Macht der Schöpfung und Ordnung. Im mythandrianischen Pantheon versammeln sich Gottheiten und ihre Gläubigen. Diese Götter, auch Numina genannt, werden durch reinen Glauben erschaffen und je mehr Anhänger eine Gottheit hat, desto mächtiger wird sie. So ziehen die Heerscharen der Ordnung in alle Himmelsrichtungen, um das Wort und die Lehren Echinons in aller Herren Länder zu verbreiten.
[img=225x225]images/Kosmische_Maechte/Amulette/Echinon-Amulett-1.jpg[/img]
Macht-Fähigkeiten: Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1-5), Wissen/Die Macht Echinon (ÜK/St. 1), Visionen (OK/St. 2), Segnen (TT/St. 4), Machtgrund/Echinon (TT/St. 5), Bannkreis/Vwargol (RK/St. 5), 200 EP in Gebeten/Aetherformeln (AF), 140 EP in Zeremonien (TT)Charakterkonzepte: Gott/Göttin, Halbgott/Halbgöttin, Titan*in, Engel, Paladin*a, Prister*in, Kleriker*in, Mönch/Nonne, Bettelmönch, Prediger*in, Jünger, Missionar*in, Akolyth*in, Theologe/Theologin, *Es dürfen keine realen Religionen gespielt werden.
Siehe auch: Lexikon der Völker: Götter, Teufel und Totems
Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Echinon-Machtsteinen oder an ähnlichen Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charaktererhält einen Bonus von +1 auf die Anzahl seiner täglichen (göttlichen) Visionen (OK/Stufe 2) durch Gebete. Besitzt er diese Fähigkeit nicht, kann er stattdessen einmal pro Tag eine Vision durch Gebete empfangen.
Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter kann einmal täglich ein Opfer für seine Götter darbringen und dadurch einmal an diesem Tag einen Treffer/eine Wunde ignorieren.
Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter kann die Wirkung/Wirkdauer von Gebeten (AF) verdoppeln, sofern eine konkrete Wirkung/Wirkdauer angegeben ist.
Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter erlernt das Gebet „Schutz der Götter“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Der Charakter kann einmal täglich dieses Gebet sprechen und ist danach für ca. zwei Stunden gegen die Effekte „Verfluchen“ (St. 4) und „Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde“ (St. 5) resistent.
Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter kann die Durchführung von Zeremonien der Thaumathologie (TT) optimieren. Es ist ihm möglich, entweder die Wirkdauer einer Zeremonie zu verdoppeln oder die Ausführungszeit einer Zeremonie zu halbieren.
Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter erlernt das Gebet „Zorn der Götter“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Alle Vwargol-Anhänger und Vwargol korrumpierten Charaktere im Umkreis von 20 Meter erhalten eine direkte Wunde.
DAS VWARGOL-VERMÄCHTNIS (CHAOS)
Die Macht der Zerstörung und des stetigen Wandels. Aus den Tiefen der Unterwelt lodert das ewige Feuer und legt alles Irdische in Schutt und Asche. Hier herrschen Teufel als Fürsten der Finsternis. Auch sie gehören zu den Numina und entstehen aus verdorbener Fantasie und bedingungsloser Hingabe. Je mehr Untertanen ein Teufel hat, desto mächtiger wird er. Die Diener Vwargols verbreiten Leid und Schmerz, denn wer sich nicht unterwirft, wird gnadenlos vernichtet.
[img=225x225]images/Kosmische_Maechte/Amulette/Vwargol-Amulett.jpg[/img]
Macht-Fähigkeiten: Wissen/Die Macht Vwargol (ÜK/St. 1), Visionen (OK/St. 2), Furcht (OK/St. 3), Furcht (Immunität/St. 3), Verfluchen (AF/St. 4), Verfluchen (TT/St. 4), Bannkreis/Echinon (RK/St. 5), Machtgrund/Vwargol (TT/St. 5), 200 EP in Anrufungen/Aetherformeln (AF), 150 EP in Zeremonien (TT), 150 EP in Ritualkunde (RK)Charakterkonzepte: Teufel*in, Dämon*in, Halbdämon*in, Satanist*in, Okkultist*in, Schwarzmagier*in, Folterknecht, Sukkubus, Chaosritter, Seuchenpriester*in, Glutelf*e *Es dürfen keine realen Religionen gespielt werden.
Siehe auch: Lexikon der Völker: Götter, Teufel und Totems
Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Vwargol-Machtsteinen oder an ähnlichen Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charaktererhält einen Bonus von +1 auf die Anzahl seiner täglichen (teuflischen) Visionen (OK/Stufe 2) durch Anrufung. Besitzt er diese Fähigkeit nicht, kann er stattdessen einmal pro Tag eine Vision durch Anrufung empfangen.
Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter kann einmal täglich ein Blutopfer für seine Teufel darbringen und dadurch einmal an diesem Tag einen Treffer/eine Wunde ignorieren.
Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter kann die Wirkung/Wirkdauer von Anrufungen (AF) verdoppeln, sofern eine konkrete Wirkung/Wirkdauer angegeben ist.
Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter erlernt die Anrufung „Schutz der Teufel“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Der Charakter kann einmal täglich diese Anrufung sprechen und ist danach für ca. zwei Stunden gegen die Effekte „Segnen“ (St. 4) und „Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden“ (St. 5) resistent.
Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter kann die Durchführung von Zeremonien der Thaumathologie (TT) optimieren. Es ist ihm möglich, entweder die Wirkdauer einer Zeremonie zu verdoppeln oder die Ausführungszeit einer Zeremonie zu halbieren.
Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter erlernt das Gebet „Zorn der Teufel“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Alle Echinon-Anhänger und Echinon korrumpierten Charaktere im Umkreis von 20 Meter erhalten eine direkte Wunde.
DAS ASVALERIS-VERMÄCHTNIS (LEBEN)
Hier sprießt das Leben in all seinen Formen und Farben. Die mystischen Kräfte von Flora und Fauna durchdringen die Biosphäre zwischen Himmel und Erde. Numina manifestieren sich hier in Form von mächtigen Totems, erschaffen durch die Verehrung schamanistischer Kultgemeinschaften. Scheinbar unsterbliche Naturgeister trotzen den Jahrhunderten, obwohl auch sie Teil des ewigen Kreislaufs des Lebens sind. Wird das empfindliche Gleichgewicht dieses übernatürlichen Ökosystems gestört, können unvorstellbare Naturgewalten durch Asvaleris entfesselt werden.
[img=225x225]images/Kosmische_Maechte/Amulette/Asvaleris-Amulett.jpg[/img]
Macht-Fähigkeiten: Blutungen Stoppen (AF/St. 1), Wissen/Die Macht Asvaleris (ÜK/St. 1), Licht (AF/St. 1), Botanik (ÜK/St. 1-5), Heilkunde (ÜK/St. 1-5), Schlingpflanzen (AF/St. 2), Pflanzen Kommunikation (AF o. OK/St. 3), Tierkommunikation (OK/St. 3), Bannkreis/Szalish (RK/St. 5), Machtgrund/Asvaleris (TT/St. 5)
Charakterkomzepte: Elf*e, Schamane/Schamanin, Fee, Heiler*in, Kräuterhexe, Dryade, Pflanzen-Chimäre, Waldläufer*in, Wurzelzwerg*in, Pilzling, Waldgeist, Waldschrat, Ent, Baummensch *Es dürfen keine realen Religionen gespielt werden.
Siehe auch: Lexikon der Völker: Götter, Teufel und Totems
Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Asvaleris-Machtsteinen oder an ähnlichen Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charaktererhält einen Bonus von +1 auf die Anzahl seiner täglichen Naturgeister-Visionen (OK/Stufe 2) durch Anrufung. Besitzt er diese Fähigkeit nicht, kann er stattdessen einmal pro Tag eine Vision durch Anrufung empfangen.
Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter kann einmal täglich ein Geschenk für seine Totems darbringen und dadurch einmal an diesem Tag einen Treffer/eine Wunde ignorieren.
Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter kann die Wirkung/Wirkdauer von Anrufungen (AF) verdoppeln, sofern eine konkrete Wirkung/Wirkdauer angegeben ist.
Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter erlernt die Anrufung „Schutz der Totems“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Der Charakter kann einmal täglich diese Anrufung sprechen und ist danach für ca. zwei Stunden gegen den Effekt „Tote Szalish-Erde“ (St. 5) resistent.
Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter ist in der Lage, Pflanzen bis zur Anwendung permanent haltbar zu machen.
Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter erlernt das Gebet „Zorn der Totems“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Alle Szalish-Anhänger und Szalish korrumpierten Charaktere im Umkreis von 20 Meter erhalten eine direkte Wunde.
DAS SZALISH-VERMÄCHTNIS (TOD)
Der faulige Gestank des Verfalls kündigt Tod und Verderben an. Untote Kreaturen – seelenloses Fleisch, das wie eine unaufhaltsame Seuche ganze Länder verschlingt. Ruhelose Geister, die die Lebenden heimsuchen, um Furcht und Schrecken zu verbreiten. In den finsteren Katakomben ihrer verfluchten Nekropolen lauern unvorstellbare Schrecken. Jeder gefallene Feind wird Teil dieser Armee der Finsternis, als erbarmungsloser Wiedergänger. Wehe dem, der ihren Weg kreuzt und ihnen in die Hände fällt!
[img=225x225]images/Kosmische_Maechte/Amulette/Szalish-Amulett.jpg[/img]
Macht-Fähigkeiten: Wissen/Die Macht Szalish (ÜK/St. 1), Augen der Geisterwelt (OK/ST. 2), Furcht (OK/St. 3), Mit Toten sprechen (OK/St. 2), Furcht (Immunität/St. 3), Nebelgestalt (AF/ST. 4), Bannkreis/Asvaleris (RK/St. 5), Krankheit (Immunität/St. 5), Machtgrund/Szalish (RK/St. 5), Massenpanik (OK/St. 5), Verfaule (AF/ST. 5), Verfaule (Immunität/ST. 5), Wiedergänger (RK/ST. 5)
Charakterkomzepte: Vampir*in, Zombie, Nekromant*in, Todeself*e, Geist, Kreischling, Skelett, Lich, Banshee, Todesritter, Schreckling
Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Szalish-Machtsteinen oder an ähnlichen Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP):
Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP):
Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP):
Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten):
Rang VI (Reine Macht-Aura):
Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern):
DAS ENHAERA-VERMÄCHTNIS (KONTROLLE)
Kontrolle, Wissenschaft und Fortschritt bilden das Fundament dieser Macht. Getrieben von Neugier und unstillbarem Wissensdurst beherrschen diese Völker riesige Königreiche, stets darauf bedacht, ihre Grenzen weiter auszudehnen. Ob irdische Wissenschaften oder übernatürliche Studien – alles, was dem Fortschritt und der Stabilität dient, wird als wertvoll erachtet.
[img=225x225]images/Kosmische_Maechte/Amulette/Enhaera-Amulett.jpg[/img]
Macht-Fähigkeiten: Wissen/Die Macht Enhaera (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1-5), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Rüstung reparieren (KH/St. 3), Waffen reparieren (KH/St. 3), Bannkreis/Keborr (RK/St. 5), 100 EP in Rüstungs- (KH) und Schildfähigkeiten (KH), 300 EP in Waffentalenten (KH)Charakterkonzepte: Mensch, Zwerg*in, Gnom*in, Erfinder*in, Söldner*in, Krieger*in, König*in, Baron*in, Graf/Gräfin, Alchemist*in, Bauer/Bäuerin, Schmied*in, Handwerker*in
Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Enhaera-Machtsteinen oder an ähnlichen Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter kann die Reparaturdauer von Gegenständen, Rüstungen, und Waffen halbieren.
Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter lernt die Fähigkeit Schildmeister. Stehen zwei Schildmeister unmittelbar nebeneinander, sind sie immun gegen die Effekte "Wuchtschlag" und "Windstoß".
Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter kann bei der Herstellung von alchemistischen Produkten entweder die Herstellungszeit halbieren oder das jeweilige Produkt bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter lernt die Fähigkeit Waffenmeister. Gemeinsam mit mindestens einem weiteren Waffenmeister – durch ein etwa 30-minütiges Training eine temporäre Resistenz gegen den Effekt „Entwaffnen“ erlangen. Diese Resistenz hält ca. 2 Stunden an und kann einmal täglich angewendet werden.
Rang VI (Reine Macht-Aura):
Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern):
DAS KEBORR-VERMÄCHTNIS (INSTINKT)
Die Stämme und Rudel dieser Macht werden von Instinkt und Intuition geleitet. Impulsive Bestien, unbeugsam und triebhaft. Wie eine wilde Horde fallen sie über ihre Feinde her. Kreaturen mit einer inneren Wut, einem Tier, das sich nicht zähmen lassen will. Hier herrscht das Recht des Stärkeren.
[img=225x225]images/Kosmische_Maechte/Amulette/Keborr-Amulette.jpg[/img]
Macht-Fähigkeiten: Wissen/Die Macht Keborr (ÜK/St. 1), Gefühle verstärken (RK/St. 2), Klauenhände (OK/St. 3), Erdbeben (AF/St. 4), Berserk (OK/St. 5), Bannkreis/Enhaera (RK/St. 5), Therianthrophy (OK/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), 100 EP in Rüstungs- (KH) und Schildfähigkeiten (KH), 300 EP in Waffentalenten (KH)
Charakterkonzepte: Chimärwesen (Tiermensch), Ork*in, Troll+in, Oger*in, Mensch, Monster, Werwolf/-wölfin, Barbar*in, Berserker*in, Söldner*in
Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Keborr-Machtsteinen oder an ähnlichen Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter kann die Reparaturdauer von Gegenständen, Rüstungen, und Waffen halbieren.
Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter lernt die Fähigkeit Schildmeister. Stehen zwei Schildmeister unmittelbar nebeneinander, sind sie immun gegen die Effekte "Wuchtschlag" und "Windstoß".
Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter kann Pflanzen bis zur Anwendung permanent haltbar zu machen.
Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter lernt die Fähigkeit Waffenmeister. Gemeinsam mit mindestens einem weiteren Waffenmeister – durch ein etwa 30-minütiges Training eine temporäre Resistenz gegen den Effekt „Entwaffnen“ erlangen. Diese Resistenz hält ca. 2 Stunden an und kann einmal täglich angewendet werden.
Rang VI (Reine Macht-Aura):
Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern):
DAS ESPER-VERMÄCHTNIS (LICHT)
Esper gehört, wie auch Themokh'Thar, weder zu den oberen noch zu den unteren Mächten. Sie steht für weiße Magie und Aether in seiner reinsten Form. Viele Magier und aethersensitive Wesen sind hier zu finden, ebenso wie übernatürliche Geschöpfe, die aus irgendeinem Grund keiner anderen Macht zugeordnet werden können. Magische Kuriositäten!
[img=225x225]images/Kosmische_Maechte/Amulette/Esper-Amulett.jpg[/img]
Macht-Fähigkeiten: Aether spüren (AF o. OK/St. 1), Wissen/Die Macht Esper (ÜK/St. 1), Aethersphäre (AF/St. 4), Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (St. 5), Aurasicht (AF/St. 5), Bannkreis/Themokh'Thar (RK/St. 5), Machtgrund/Esper (RK/St. 5), 120 weitere EP in der Wissenschaft Aetherformellehre, 140 weitere EP in der Wissenschaft Ritualkunde, 140 weitere EP in der Wissenschaft Alchemie, 120 weitere EP in der Wissenschaft Artefaktkunst
Charakterkonzepte: Magier*in, Traumling, Dschinn, Drache, Aetherwesen, Chimäre, arkaner Krieger*in, Wesen die durch weiße Magie erschaffen wurden.
Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Esper-Machtsteinen oder an ähnlichen Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter kann die Wirkung/Wirkdauer von Zaubersprüchen/Aetherformeln (AF) verdoppeln, sofern eine konkrete Wirkung/Wirkdauer angegeben ist.
Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter kann bei der Herstellung von Produkten der Alchemie (AL) entweder die Herstellungszeit halbieren oder das jeweilige Produkt bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter kann entweder die Wirkdauer eines Rituals der Ritualkunde (RK) verdoppeln oder die Ausführungszeit halbieren.
Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter kann die Herstellungszeit von Siegelartefakten der Artefaktkunst (AK) halbieren oder Siegelartefakte bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
Rang VI (Reine Macht-Aura):
Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern):
DAS THEMOKH'THAR-VERMÄCHTNIS (SCHATTEN)
Finstere Kreaturen und Alpträume gedeihen in der Dunkelheit, genährt von der kosmischen Macht Themokh'Thar. Sie ist die Quelle, aus der Schwarzmagier und andere Anhänger der dunklen Künste ihre Energie schöpfen, um schwarze Magie und Hexerei zu praktizieren. In den Schatten agieren sie, verfluchen ihre Opfer und nutzen Täuschung sowie Manipulation, um ihre Ziele zu erreichen und Angst und Schrecken zu verbreiten. Die Dunkelheit birgt gefährliche Möglichkeiten: Wer sie umarmt, kann außergewöhnliche Kräfte erlangen, läuft jedoch Gefahr, sich selbst zu verlieren.
[img=225x225]images/Kosmische_Maechte/Amulette/ThemokhThar-Amulett.jpg[/img]
Macht-Fähigkeiten: Aether spüren (AF o. OK/St. 1), Wissen/Die Macht Themokh'Thar (ÜK/St. 1), Schreckensbolzen (AF/St. 4), Aether neutralisieren (RK/St. 5), Aurasicht (AF/St. 5), Bannkreis/Esper (RK/St. 5), Befehl (OK/St. 5), Machtgrund/Themokh'Thar (RK/St. 5), 80 weitere EP in der Wissenschaft Aetherformellehre, 100 weitere EP in der Wissenschaft Ritualkunde, 100 weitere EP in der Wissenschaft Alchemie, 100 weitere EP in der Wissenschaft Artefaktkunst
Charakterkonzepte: Schwarzmagier*in, Hexe*r, Albtraumling, Dunkelelf*e, Dras'shar, die Brut, Nebelzwerg*in, Wesen die durch schwarze Magie erschaffen wurden.
Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Themokh'Thar-Machtsteinen oder an ähnlichen Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter kann die Wirkung/Wirkdauer von Zaubersprüchen/Aetherformeln (AF) verdoppeln, sofern eine konkrete Wirkung/Wirkdauer angegeben ist.
Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter kann bei der Herstellung von Produkten der Alchemie (AL) entweder die Herstellungszeit halbieren oder das jeweilige Produkt bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter kann entweder die Wirkdauer eines Rituals der Ritualkunde (RK) verdoppeln oder die Ausführungszeit halbieren.
Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter kann die Herstellungszeit von Siegelartefakten der Artefaktkunst (AK) halbieren oder Siegelartefakte bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
Rang VI (Reine Macht-Aura):
Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern):
DAS NIHIL-VERMÄCHTNIS (NICHTS)
Das Nichts! Laut Sage war Nihil die erste der kosmischen Mächte. Lange Zeit blieb unbemerkt, dass diese Macht bereits vor Urzeiten zurückgekehrt ist und ihr Unwesen treibt. Nur wenigen ist bewusst, dass das Nichts wieder unter uns weilt und droht, uns alle zu verschlingen. Charakterkonzepte, die aus dieser Macht hervorgehen, sind ausschließlich für NSC-Charaktere vorgesehen.
NSC-Konzepte: Phantome, Unsichtbare Agenten, der namenlose Kult, namenlose Schrecken
Et es wie et es! Et kütt wie et kütt un et hät noch immer jot jejange!
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