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WAS SIND DIE KOSMISCHEN MÄCHTE?

Es gibt neun kosmische Mächte, die als Ivakiem bekannt sind: Esper (Licht), Themokh'Thar (Schatten), Echinon (Ordnung), Vwargol (Chaos), Asvaleris (Leben), Szalish (Tod), Enhaera (Kontrolle), Keborr (Instinkt) und die Macht Nihil (Nichts). Die Ansichten über den Ursprung und die Bedeutung dieser Mächte variieren je nach Kultur und Epoche. Was jedoch sicher ist: Jedes Lebewesen ist einer dieser Mächte zugeordnet. Bei der Charaktererschaffung muss jeder Spieler entscheiden, welche Macht am besten zu seinem Charakter passt.

 

Nihil war die erste Macht und kann von Spielercharakteren nicht gewählt werden. Nach Nihil erschienen Esper und Themokh'Thar, die Licht und Schatten in das Multiversum brachten. Darauf folgten die drei oberen Mächte: Echinon, Vwargol und Asvaleris. Schließlich entstanden die drei unteren Mächte: Enhaera, Keborr und Szalish. Die Ivakiem werden in zwei Gruppen eingeteilt: Zu den Astharia, den hellen Mächten, gehören Echinon, Asvaleris, Enhaera und Esper. Zu den Nagoch, den dunklen Mächten, gehören Vwargol, Szalish, Keborr und Themokh'Thar.

 

Machtbefehl ist ein Kommando der Spielleitung. Die Spielleitung ruft „Machtbefehl“, gefolgt vom Namen einer kosmischen Macht und einem Befehl. Alle Charaktere, die dieser Macht angehören oder von ihr korrumpiert wurden, müssen den Befehl ausführen. Der Befehl kann laut ausgesprochen werden und gilt dann für alle betroffenen Spieler, die ihn hören. Alternativ kann er auch leise, z. B. ins Ohr geflüstert, erfolgen, wenn nur ein einzelner Charakter betroffen sein soll.

Ivakiem Die kosmischen Maechte

 

DAS VERMÄCHTNIS DER MÄCHTE

In jeder Macht kann ein Charakter sieben Stufen erreichen, die sein Ansehen widerspiegeln. Je höher die Stufe, desto größer ist auch sein Ansehen innerhalb der Macht. Der Aufstieg erfolgt durch das Erlernen von Macht-Fähigkeiten. Macht-Fähigkeiten sind ganz normale Fähigkeiten aus dem Regelwerk des Codex Chronomicon. Jede kosmische Macht besitzt einen Pool von Macht-Fähigkeiten im Wert von 1000 EP.

 

  • Ansehen I: (Macht-Fähigkeiten 0-300 EP) 
  • Ansehen II: (Macht-Fähigkeiten 300-550 EP)
  • Ansehen III: (Macht-Fähigkeiten über 550 EP)
  • Ansehen IV: (Alle Macht-Fähigkeiten)
  • Ansehen V: (z. B. durch besondere Titel/Ehrungen)
  • Ansehen VI: (z. B. durch besondere Titel/Ehrungen)
  • Ansehen VII: (NSC)

DAS ECHINON-VERMÄCHTNIS (ORDNUNG)

Die heilige Macht der Schöpfung und Ordnung. Im mythandrianischen Pantheon versammeln sich Gottheiten und ihre Gläubigen. Diese Götter, auch Numina genannt, werden durch reinen Glauben erschaffen und je mehr Anhänger eine Gottheit hat, desto mächtiger wird sie. So ziehen die Heerscharen der Ordnung in alle Himmelsrichtungen, um das Wort und die Lehren Echinons in aller Herren Länder zu verbreiten.

 

Macht-Fähigkeiten: Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1-5), Wissen/Die Macht Echinon (ÜK/St. 1), Visionen (OK/St. 2), Segnen (TT/St. 4), Machtgrund/Echinon (TT/St. 5), Bannkreis/Vwargol (RK/St. 5), 200 EP in Gebeten/Aetherformeln (AF), 140 EP in Zeremonien (TT)

Charakterkonzepte: Gott/Göttin, Halbgott/Halbgöttin, Titan*in, Engel, Paladin*a, Prister*in, Kleriker*in, Mönch/Nonne, Bettelmönch, Prediger*in, Jünger, Missionar*in, Akolyth*in, Theologe/Theologin, *Es dürfen keine realen Religionen gespielt werden.

Siehe auch: Lexikon der Völker: Götter, Teufel und Totems

Titel/Ansehen V (Vor. Ansehen IV): Hat mindestens einmal aktiv an einem Konglomerat zur Errichtung oder Weihung von Echinon-Machtsteinen teilgenommen und ist mindestens fünfmal zu solchen Machtsteinen gepilgert, um sich dort von der Korruption anderer kosmischer Mächte reinigen zu lassen.

Titel/Ansehen VI (Vor. Ansehen V): Hat zehn Gegner der Macht Vawargol getötet oder fünf Personen von einer anderen kosmischen Macht zu Echinon bekehrt.

Titel/Echinon-Paladin: Ein Echinon-Paladin hat einem oder mehreren Göttern des mythandrianischen Pantheons die Treue geschworen und verfügt über Rüstungs-, Schild- und Waffenfähigkeiten im Umfang von mindestens 200 EP. Sollte der Charakter kein offizielles Mitglied der Echinon-Klerisei (siehe Kammerverband) sein, darf er dennoch als Ehrenmitglied an deren Zusammenkünften teilnehmen. Ehrenmitglieder erhalten automatisch den niedrigsten Rang innerhalb der Klerisei.  Wenn mindestens zwei Echinon-Paladine ein gemeinsames Gebet sprechen, sind sie einmal täglich für ca. zwei Stunden gegen die Effekte „Verfluchen“ (St. 4) und „Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde“ (St. 5) resistent.

Titel/Gebetsmeister: Beherrscht fünf Gebete der Aetherformellehre (AF) im Namen von Gottheiten des mythandrianischen Pantheons und kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Gebetsmeister die Wirkung/Wirkdauer von Gebeten verdoppeln, sofern eine konkrete Wirkung/Wirkdauer angegeben ist.  Hierfür müssen die Gebete gemeinsam aufgesagt werden. 

Titel/ReliquienmeisterBeherrscht Herstellungsanleitungen von fünf Artefakten der Artefaktkust. Kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Reliquienmeister entweder die Herstellungszeit von Siegelartefakten halbieren oder Siegelartefakte bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
Titel/Zeremoniemeister:
 Beherrscht fünf Zeremonien der Thaumatologie (TT) im Namen von Gottheiten des mythandrianischen Pantheons und kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Zeremoniemeister die Durchführung von Zeremonien optimieren. In gemeinsamer Ausführung ist es ihnen möglich, entweder die Wirkdauer einer Zeremonie zu verdoppeln oder die Ausführungszeit einer Zeremonie zu halbieren.

DAS VWARGOL-VERMÄCHTNIS (CHAOS)

Die Macht der Zerstörung und des stetigen Wandels. Aus den Tiefen der Unterwelt lodert das ewige Feuer und legt alles Irdische in Schutt und Asche. Hier herrschen Teufel als Fürsten der Finsternis. Auch sie gehören zu den Numina und entstehen aus verdorbener Fantasie und bedingungsloser Hingabe. Je mehr Untertanen ein Teufel hat, desto mächtiger wird er. Die Diener Vwargols verbreiten Leid und Schmerz, denn wer sich nicht unterwirft, wird gnadenlos vernichtet.

 

Macht-Fähigkeiten: Wissen/Die Macht Vwargol (ÜK/St. 1), Visionen (OK/St. 2), Furcht (OK/St. 3), Furcht (Immunität/St. 3), Verfluchen (AF/St. 4), Verfluchen (TT/St. 4), Bannkreis/Echinon (RK/St. 5), Machtgrund/Vwargol (TT/St. 5),  200 EP in Anrufungen/Aetherformeln (AF), 150 EP in Zeremonien (TT), 150 EP in Ritualkunde (RK)

Charakterkonzepte: Teufel*in, Dämon*in, Halbdämon*in, Satanist*in, Okkultist*in, Schwarzmagier*in, Folterknecht, Sukkubus, Chaosritter, Seuchenpriester*in, Glutelf*e *Es dürfen keine realen Religionen gespielt werden.

Siehe auch: Lexikon der Völker: Götter, Teufel und Totems

Titel/Ansehen V (Vor. Ansehen IV): Hat mindestens einmal aktiv an einem Konglomerat zur Errichtung oder Weihung von Vwargol-Machtsteinen teilgenommen und ist mindestens fünfmal zu solchen Machtsteinen gepilgert, um sich dort von der Korruption anderer kosmischer Mächte reinigen zu lassen.

Titel/Ansehen VI (Vor. Ansehen V): Hat zehn Gegner der Macht Echinon getötet oder fünf Personen von einer anderen kosmischen Macht zu Vwargol bekehrt.

Titel/FetischmeisterBeherrscht Herstellungsanleitungen von fünf Artefakten der Artefaktkust. Kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Fetischmeister entweder die Herstellungszeit von Siegelartefakten halbieren oder Siegelartefakte bis zur Anwendung permanent haltbar machen.

Titel/Flüchemeister: Beherrscht fünf Flüche der Aetherformellehre (AF) im Namen von Teufeln des mythandrianischen Pantheons und kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Flüchemeister die Wirkung/Wirkdauer von Flüchen verdoppeln, sofern eine konkrete Wirkung/Wirkdauer angegeben ist. Hierfür müssen die Flüche gemeinsam aufgesagt werden.

Titel/Vwargol-Paladin: Ein Vwargol-Paladin hat einem oder mehreren Teufeln des mythandrianischen Pantheons die Treue geschworen und verfügt über Rüstungs-, Schild- und Waffenfähigkeiten im Umfang von mindestens 200 EP. Sollte der Charakter kein offizielles Mitglied des Vwargol-Kultes (siehe Kammerverband) sein, darf er dennoch als Ehrenmitglied an dessen Zusammenkünften teilnehmen. Ehrenmitglieder erhalten automatisch den niedrigsten Rang innerhalb des Kults. Wenn mindestens zwei Vwargol-Paladine eine gemeinsame Anrufung sprechen, sind sie einmal täglich für ca. zwei Stunden gegen die Effekte „Segnen“ (St. 4) und „Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden“ (St. 5) resistent.

Titel/Zeremoniemeister: Beherrscht fünf Zeremonien der Thaumatologie (TT) im Namen von Teufeln des mythandrianischen Pantheons und kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Zeremoniemeister die Durchführung von Zeremonien optimieren. In gemeinsamer Ausführung ist es ihnen möglich, entweder die Wirkdauer einer Zeremonie zu verdoppeln oder die Ausführungszeit einer Zeremonie zu halbieren.

DAS ASVALERIS-VERMÄCHTNIS (LEBEN)

Hier sprießt das Leben in all seinen Formen und Farben. Die mystischen Kräfte von Flora und Fauna durchdringen die Biosphäre zwischen Himmel und Erde. Numina manifestieren sich hier in Form von mächtigen Totems, erschaffen durch die Verehrung schamanistischer Kultgemeinschaften. Scheinbar unsterbliche Naturgeister trotzen den Jahrhunderten, obwohl auch sie Teil des ewigen Kreislaufs des Lebens sind. Wird das empfindliche Gleichgewicht dieses übernatürlichen Ökosystems gestört, können unvorstellbare Naturgewalten durch Asvaleris entfesselt werden.

 

Macht-Fähigkeiten: Blutungen Stoppen (AF/St. 1), Wissen/Die Macht Asvaleris (ÜK/St. 1), Licht (AF/St. 1), Botanik (ÜK/St. 1-5), Heilkunde (ÜK/St. 1-5), Schlingpflanzen (AF/St. 2), Pflanzen Kommunikation (AF o. OK/St. 3), Tierkommunikation (OK/St. 3), Bannkreis/Szalish (RK/St. 5), Machtgrund/Asvaleris (TT/St. 5)

Charakterkomzepte: Elf*e, Schamane/Schamanin, Fee, Heiler*in, Kräuterhexe, Dryade, Pflanzen-Chimäre, Waldläufer*in, Wurzelzwerg*in, Pilzling, Waldgeist, Waldschrat, Ent, Baummensch *Es dürfen keine realen Religionen gespielt werden.

Siehe auch: Lexikon der Völker: Götter, Teufel und Totems

Titel/Ansehen V (Vor. Ansehen IV): Hat mindestens einmal aktiv an einem Konglomerat zur Errichtung oder Weihung von Asvaleris-Machtsteinen teilgenommen und ist mindestens fünfmal zu solchen Machtsteinen gepilgert, um sich dort von der Korruption anderer kosmischer Mächte reinigen zu lassen.

Titel/Ansehen VI (Vor. Ansehen V): Hat zehn Gegner der Macht Szalish getötet oder fünf Personen von einer anderen kosmischen Macht zu Asvaleris bekehrt.

Titel/Anrufungsmeister: Beherrscht fünf Anrufungen der Aetherformellehre (AF) im Namen von Totems des mythandrianischen Pantheons und kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Anrufungsmeister die Wirkung/Wirkdauer von Anrufungen verdoppeln, sofern eine konkrete Wirkung/Wirkdauer angegeben ist. Hierfür müssen die Anrufungen gemeinsam aufgesagt werden.

Titel/Asvaleris-Paladin: Ein Asvaleris-Paladin hat einem oder mehreren Totems des mythandrianischen Pantheons die Treue geschworen und verfügt über Rüstungs-, Schild- und Waffenfähigkeiten im Umfang von mindestens 200 EP. Sollte der Charakter kein offizielles Mitglied des Asvaleris-Kollektivs (siehe Kammerverband) sein, darf er dennoch als Ehrenmitglied an dessen Zusammenkünften teilnehmen. Ehrenmitglieder erhalten automatisch den niedrigsten Rang innerhalb des Kollektivs. Wenn mindestens zwei Asvaleris-Paladine eine gemeinsame Anrufung sprechen, sind sie einmal täglich für ca. zwei Stunden gegen die Effekte „Furcht“ (St. 3) und „Machtgrund/Tote Szalish-Erde“ (St. 5) resistent.

Titel/Botanikmeister: Beherrscht Botanik (ÜK/St. 1-5) und ist in der Lage, gemeinsam mit mindestens einem weiteren Botanik-Experten, Pflanzen bis zur Anwendung permanent haltbar zu machen.

Titel/Zeremoniemeister: Beherrscht fünf Zeremonien der Thaumatologie (TT) im Namen von Totems des mythandrianischen Pantheons und kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Zeremoniemeister die Durchführung von Zeremonien optimieren. In gemeinsamer Ausführung ist es ihnen möglich, entweder die Wirkdauer einer Zeremonie zu verdoppeln oder die Ausführungszeit einer Zeremonie zu halbieren.

DAS SZALISH-VERMÄCHTNIS (TOD)

Der faulige Gestank des Verfalls kündigt Tod und Verderben an. Untote Kreaturen – seelenloses Fleisch, das wie eine unaufhaltsame Seuche ganze Länder verschlingt. Ruhelose Geister, die die Lebenden heimsuchen, um Furcht und Schrecken zu verbreiten. In den finsteren Katakomben ihrer verfluchten Nekropolen lauern unvorstellbare Schrecken. Jeder gefallene Feind wird Teil dieser Armee der Finsternis, als erbarmungsloser Wiedergänger. Wehe dem, der ihren Weg kreuzt und ihnen in die Hände fällt!

 

Macht-Fähigkeiten: Wissen/Die Macht Szalish (ÜK/St. 1), Augen der Geisterwelt (OK/ST. 2), Furcht (OK/St. 3), Mit Toten sprechen (OK/St. 2), Furcht (Immunität/St. 3), Nebelgestalt (AF/ST. 4), Bannkreis/Asvaleris (RK/St. 5),  Krankheit (Immunität/St. 5), Machtgrund/Szalish (RK/St. 5), Massenpanik (OK/St. 5), Verfaule (AF/ST. 5),  Verfaule (Immunität/ST. 5), Wiedergänger (RK/ST. 5)

Charakterkomzepte: Vampir*in, Zombie, Nekromant*in, Todeself*e, Geist, Kreischling, Skelett, Lich, Banshee, Todesritter, Schreckling

Titel/Ansehen V (Vor. Ansehen IV): Hat mindestens einmal aktiv an einem Konglomerat zur Errichtung oder Weihung von Szalish-Machtsteinen teilgenommen und ist mindestens fünfmal zu solchen Machtsteinen gepilgert, um sich dort von der Korruption anderer kosmischer Mächte reinigen zu lassen.

Titel/Ansehen VI (Vor. Ansehen V): Hat zehn Gegner der Macht Asvaleris getötet oder fünf Personen von einer anderen kosmischen Macht zu Szalish bekehrt.

Titel/AlchemiemeisterBeherrscht fünf Rezepturen der Alchemie. Kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Alchemiemeister entweder die Herstellungszeit von Rezepturen halbieren oder alchemistische Produkte bis zur Anwendung permanent haltbar machen.

Titel/ArtefaktmeisterBeherrscht Herstellungsanleitungen von fünf Artefakten der Artefaktkust. Kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Artefaktmeister entweder die Herstellungszeit von Siegelartefakten halbieren oder Siegelartefakte bis zur Anwendung permanent haltbar machen.

Titel/Ritualmeister: Beherrscht fünf Rituale der Ritualkunde (RK) und kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Ritualmeister die Durchführung von Ritualen optimieren. In gemeinsamer Ausführung ist es ihnen möglich, entweder die Wirkdauer eines Rituals zu verdoppeln oder die Ausführungszeit eines Rituals zu halbieren.

Titel/Nekromantiemeister: Beherrscht „Augen der Geisterwelt“ (St. 2), „Plagegeist“ (St. 4) und „Wiedergänger“ (St. 5). Kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Nekromantiemeister Wiedergänger erschaffen, die jeweils dreimal die Fähigkeit „Furcht“ (OK/St. 3.) einsetzen können.

DAS ENHAERA-VERMÄCHTNIS (KONTROLLE)

Kontrolle, Wissenschaft und Fortschritt bilden das Fundament dieser Macht. Getrieben von Neugier und unstillbarem Wissensdurst beherrschen diese Völker riesige Königreiche, stets darauf bedacht, ihre Grenzen weiter auszudehnen. Ob irdische Wissenschaften oder übernatürliche Studien – alles, was dem Fortschritt und der Stabilität dient, wird als wertvoll erachtet.

 

Macht-Fähigkeiten: Wissen/Die Macht Enhaera  (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1-5), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Rüstung reparieren (KH/St. 3), Waffen reparieren (KH/St. 3), Bannkreis/Keborr (RK/St. 5), 100 EP in Rüstungs- (KH) und Schildfähigkeiten (KH), 300 EP in Waffentalenten (KH)

Charakterkonzepte: Mensch, Zwerg*in, Gnom*in, Erfinder*in, Söldner*in, Krieger*in, König*in, Baron*in, Graf/Gräfin, Alchemist*in, Bauer/Bäuerin, Schmied*in, Handwerker*in

Siehe auch: Lexikon der Völker: Die Stämme der Menschen

Titel/Ansehen V (Vor. Ansehen IV): Hat mindestens einmal aktiv an einem Konglomerat zur Errichtung oder Weihung von Enhaera-Machtsteinen teilgenommen und ist mindestens fünfmal zu solchen Machtsteinen gepilgert, um sich dort von der Korruption anderer kosmischer Mächte reinigen zu lassen.

Titel/Ansehen VI (Vor. Ansehen V): Hat zehn Gegner der Macht Keborr getötet oder fünf Personen von einer anderen kosmischen Macht zu Enhaera bekehrt.

Titel/AlchemiemeisterBeherrscht fünf Rezepturen der Alchemie. Kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Alchemiemeister entweder die Herstellungszeit von Rezepturen halbieren oder alchemistische Produkte bis zur Anwendung permanent haltbar machen.

Titel/Handwerksmeister: Beherrscht die Fähigkeiten „Waffen reparieren“ (KH/St. 3), „Rüstungen/Schilde reparieren“ (KH/St. 3) sowie „Gegenstände reparieren“ (ÜK/St. 3) und kann in Zusammenarbeit mit mindestens einem weiteren Handwerksmeister die Reparaturdauer halbieren.

Schildmeister*in: Beherrscht die Fähigkeiten kleine- und große Schilde (KH). Stehen zwei Schildmeister unmittelbar nebeneinander, sind sie immun gegen die Effekte "Wuchtschlag" und "Windstoß".

Titel/Waffenmeister: Beherrscht mindestens fünf Waffenfähigkeiten aus dem Bereich Kriegshandwerk (KH) und kann – gemeinsam mit mindestens einem weiteren Waffenmeister – durch ein etwa 30-minütiges Training eine temporäre Resistenz gegen den Effekt „Entwaffnen“ erlangen. Diese Resistenz hält ca. 2 Stunden an und kann einmal täglich angewendet werden. 

DAS KEBORR-VERMÄCHTNIS (INSTINKT)

Die Stämme und Rudel dieser Macht werden von Instinkt und Intuition geleitet. Impulsive Bestien, unbeugsam und triebhaft. Wie eine wilde Horde fallen sie über ihre Feinde her. Kreaturen mit einer inneren Wut, einem Tier, das sich nicht zähmen lassen will. Hier herrscht das Recht des Stärkeren.

 

Macht-FähigkeitenWissen/Die Macht Keborr (ÜK/St. 1), Gefühle verstärken (RK/St. 2),  Klauenhände (OK/St. 3), Erdbeben (AF/St. 4), Berserk (OK/St. 5), Bannkreis/Enhaera (RK/St. 5), Therianthrophy (OK/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), 100 EP in Rüstungs- (KH) und Schildfähigkeiten (KH), 300 EP in Waffentalenten (KH)

Charakterkonzepte: Chimärwesen (Tiermensch), Ork*in, Troll+in, Oger*in, Mensch, Monster, Werwolf/-wölfin, Barbar*in, Berserker*in, Söldner*in

Siehe auch: Lexikon der Völker: Die Arten der Chimären

Titel/Ansehen V (Vor. Ansehen IV): Hat mindestens einmal aktiv an einem Konglomerat zur Errichtung oder Weihung von Keborr-Machtsteinen teilgenommen und ist mindestens fünfmal zu solchen Machtsteinen gepilgert, um sich dort von der Korruption anderer kosmischer Mächte reinigen zu lassen.

Titel/Ansehen VI (Vor. Ansehen V): Hat zehn Gegner der Macht Keborr getötet oder fünf Personen von einer anderen kosmischen Macht zu Enhaera bekehrt.

Titel/Botanikmeister: Beherrscht Botanik (ÜK/St. 1-5) und ist in der Lage, gemeinsam mit mindestens einem weiteren Botanik-Experten, Pflanzen bis zur Anwendung permanent haltbar zu machen.

Titel/Handwerksmeister: Beherrscht die Fähigkeiten „Waffen reparieren“ (KH/St. 3), „Rüstungen/Schilde reparieren“ (KH/St. 3) sowie „Gegenstände reparieren“ (ÜK/St. 3) und kann in Zusammenarbeit mit mindestens einem weiteren Handwerksmeister die Reparaturdauer halbieren.

Schildmeister*in: Beherrscht die Fähigkeiten kleine- und große Schilde (KH). Stehen zwei Schildmeister unmittelbar nebeneinander, sind sie immun gegen die Effekte "Wuchtschlag" und "Windstoß".

Titel/Waffenmeister: Beherrscht mindestens fünf Waffenfähigkeiten aus dem Bereich Kriegshandwerk (KH) und kann – gemeinsam mit mindestens einem weiteren Waffenmeister – durch ein etwa 30-minütiges Training eine temporäre Resistenz gegen den Effekt „Entwaffnen“ erlangen. Diese Resistenz hält ca. 2 Stunden an und kann einmal täglich angewendet werden. 

DAS ESPER-VERMÄCHTNIS (LICHT)

Esper gehört, wie auch Themokh'Thar, weder zu den oberen noch zu den unteren Mächten. Sie steht für weiße Magie und Aether in seiner reinsten Form. Viele Magier und aethersensitive Wesen sind hier zu finden, ebenso wie übernatürliche Geschöpfe, die aus irgendeinem Grund keiner anderen Macht zugeordnet werden können. Magische Kuriositäten!

 

Macht-Fähigkeiten Aether spüren (AF o. OK/St. 1), Wissen/Die Macht Esper (ÜK/St. 1), Aethersphäre (AF/St. 4), Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (St. 5), Aurasicht (AF/St. 5), Bannkreis/Themokh'Thar (RK/St. 5), Machtgrund/Esper (RK/St. 5), 120 weitere EP in der Wissenschaft Aetherformellehre, 140 weitere EP in der Wissenschaft Ritualkunde, 140 weitere EP in der Wissenschaft Alchemie, 120 weitere EP in der Wissenschaft Artefaktkunst

Charakterkonzepte: Magier*in, Traumling, Dschinn, Drache, Aetherwesen, Chimäre, arkaner Krieger*in, Wesen die durch weiße Magie erschaffen wurden.

Titel/Ansehen V (Vor. Ansehen IV): Hat mindestens einmal aktiv an einem Konglomerat zur Errichtung oder Weihung von Esper-Machtsteinen teilgenommen und ist mindestens fünfmal zu solchen Machtsteinen gepilgert, um sich dort von der Korruption anderer kosmischer Mächte reinigen zu lassen.

Titel/Ansehen VI (Vor. Ansehen V): Hat zehn Gegner der Macht Themokh'Thar getötet oder fünf Personen von einer anderen kosmischen Macht zu Esper bekehrt.

Titel/AlchemiemeisterBeherrscht fünf Rezepturen der Alchemie. Kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Alchemiemeister entweder die Herstellungszeit von Rezepturen halbieren oder alchemistische Produkte bis zur Anwendung permanent haltbar machen.

Titel/ArtefaktmeisterBeherrscht Herstellungsanleitungen von fünf Artefakten der Artefaktkust. Kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Artefaktmeister entweder die Herstellungszeit von Siegelartefakten halbieren oder Siegelartefakte bis zur Anwendung permanent haltbar machen.

Titel/Formelmeister: Beherrscht fünf Zaubersprüche der Aetherformellehre (AF) und kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Formelmeister die Wirkung/Wirkdauer von Zaubersprüchen verdoppeln, sofern eine entsprechende Wirkung/Wirkdauer angegeben ist. Hierfür müssen die Zaubersprüche gemeinsam aufgesagt werden.

Titel/Ritualmeister: Beherrscht fünf Rituale der Ritualkunde (RK) und kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Ritualmeister die Durchführung von Ritualen optimieren. In gemeinsamer Ausführung ist es ihnen möglich, entweder die Wirkdauer eines Rituals zu verdoppeln oder die Ausführungszeit eines Rituals zu halbieren. 

DAS THEMOKH'THAR-VERMÄCHTNIS (SCHATTEN)

Finstere Kreaturen und Alpträume gedeihen in der Dunkelheit, genährt von der kosmischen Macht Themokh'Thar. Sie ist die Quelle, aus der Schwarzmagier und andere Anhänger der dunklen Künste ihre Energie schöpfen, um schwarze Magie und Hexerei zu praktizieren. In den Schatten agieren sie, verfluchen ihre Opfer und nutzen Täuschung sowie Manipulation, um ihre Ziele zu erreichen und Angst und Schrecken zu verbreiten. Die Dunkelheit birgt gefährliche Möglichkeiten: Wer sie umarmt, kann außergewöhnliche Kräfte erlangen, läuft jedoch Gefahr, sich selbst zu verlieren.

 

Macht-Fähigkeiten: Aether spüren (AF o. OK/St. 1), Wissen/Die Macht Themokh'Thar (ÜK/St. 1), Schreckensbolzen (AF/St. 4), Aether neutralisieren (RK/St. 5), Aurasicht (AF/St. 5), Bannkreis/Esper (RK/St. 5), Befehl (OK/St. 5), Machtgrund/Themokh'Thar (RK/St. 5), 80 weitere EP in der Wissenschaft Aetherformellehre, 100 weitere EP in der Wissenschaft Ritualkunde, 100 weitere EP in der Wissenschaft Alchemie, 100 weitere EP in der Wissenschaft Artefaktkunst

Charakterkonzepte: Schwarzmagier*in, Hexe*r, Albtraumling, Dunkelelf*e, Dras'shar, die Brut, Nebelzwerg*in, Wesen die durch schwarze Magie erschaffen wurden.

Titel/Ansehen V (Vor. Ansehen IV): Hat mindestens einmal aktiv an einem Konglomerat zur Errichtung oder Weihung von Themokh'Thar-Machtsteinen teilgenommen und ist mindestens fünfmal zu solchen Machtsteinen gepilgert, um sich dort von der Korruption anderer kosmischer Mächte reinigen zu lassen.

Titel/Ansehen VI (Vor. Ansehen V): Hat zehn Gegner der Macht Esper getötet oder fünf Personen von einer anderen kosmischen Macht zu Themokh'Thar bekehrt.

Titel/AlchemiemeisterBeherrscht fünf Rezepturen der Alchemie. Kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Alchemiemeister entweder die Herstellungszeit von Rezepturen halbieren oder alchemistische Produkte bis zur Anwendung permanent haltbar machen.

Titel/ArtefaktmeisterBeherrscht Herstellungsanleitungen von fünf Artefakten der Artefaktkust. Kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Artefaktmeister entweder die Herstellungszeit von Siegelartefakten halbieren oder Siegelartefakte bis zur Anwendung permanent haltbar machen.

Titel/Formelmeister: Beherrscht fünf Zaubersprüche der Aetherformellehre (AF) und kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Formelmeister die Wirkung/Wirkdauer von Zaubersprüchen verdoppeln, sofern eine entsprechende Wirkung/Wirkdauer angegeben ist. Hierfür müssen die Zaubersprüche gemeinsam aufgesagt werden.

Titel/Ritualmeister: Beherrscht fünf Rituale der Ritualkunde (RK) und kann gemeinsam mit mindestens einem weiteren Ritualmeister die Durchführung von Ritualen optimieren. In gemeinsamer Ausführung ist es ihnen möglich, entweder die Wirkdauer eines Rituals zu verdoppeln oder die Ausführungszeit eines Rituals zu halbieren. 

DAS NIHIL-VERMÄCHTNIS (NICHTS)

Das Nichts! Laut Sage war Nihil die erste der kosmischen Mächte. Lange Zeit blieb unbemerkt, dass diese Macht bereits vor Urzeiten zurückgekehrt ist und ihr Unwesen treibt. Nur wenigen ist bewusst, dass das Nichts wieder unter uns weilt und droht, uns alle zu verschlingen. Charakterkonzepte, die aus dieser Macht hervorgehen, sind ausschließlich für NSC-Charaktere vorgesehen.

 

Macht-Fähigkeiten: Wissen/Die Macht Nihil (ÜK/St. 1), Korrosion (AF/St. 4), Massenverwirrung (RK/St. 5), Unsichtbar (OK/St. 5), Vergessen (RK/St. 5)

NSC-Konzepte: Phantome, Unsichtbare Agenten, der namenlose Kult, namenlose Schrecken

 

ZU EINER ANDEREN MACHT KONVERTIEREN ODER VON EINER ANDEREN MACHT KORRUMPIERT WERDEN

Im Laufe des Spiels ist es möglich, zu einer anderen Macht zu konvertieren oder von einer fremden Macht korrumpiert zu werden. Beide Prozesse sollten gut vorbereitet, schön inszeniert und ausgespielt werden. Die Fähigkeiten, die man durch das Vermächtnis seiner ursprünglichen Macht erlangt hat, bleiben erhalten, man erhält aber von der neuen Macht keine zusätzlichen Erfahrungspunkte für Fähigkeiten. 

 

Korruptionsflecken: Eine Paktierung oder intensive Berührung mit einer kosmischen Macht hinterlässt sichtbare energetische Rückstände in der Aura eines Charakters. Diese sogenannten Korruptionsflecken äußern sich in charakteristischen Farben und symbolisieren die Einflussnahme einer oder mehrerer Mächte: Echinon = dunkelblau, Vwargol = rot, Asvaleris = grün, Szalish = violett, Esper = weiß, Themokh'Thar = schwarz.

 

  • 1-5 Flecken: Der Charakter ist empfänglich für das SL-Kommando „Machtbefehl“ der entsprechenden Macht/Mächte. Dies kann situativ zu fremdgesteuertem Verhalten führen.
  • 6 Flecken: Der Charakter konvertiert vollständig zur entspechenden Macht.

 

Beispiele für Macht-Korruption:

  • Ein Zwerg der Macht Enhaera wird von einem Vampir oder Zombie in eine untote Kreatur verwandelt und von der Macht Szalish korrumpiert.
  • Ein extrem gläubiger Mensch der Macht Echinon verkauft seine Seele an einen Dämon und wird dadurch ein Anhänger des Vwargol.
  • Ein Ork-Schamane der Macht Keborr wird so stark mit der Flora und Fauna seiner Umgebung verbunden, dass er von der Macht Asvaleris korrumpiert wird.
  • Ein Vwargol-Hexer wird geläutert, legt den Glauben an seinen dämonischen Götzen ab und konvertiert zur Macht Echinon.
  • Ein Untoter der Macht Szalish wird durch Rituale und Zeremonien vollständig mit seinem Geist vereint und wiederbelebt. Aber das ist doch nur eine Gruselgeschichte...
  • Ein Elf der Macht Asvaleris erliegt seinem Zorn und wird durch seine regelmäßigen Rasereien von der Macht Keborr korrumpiert.
  • Ein Ritter der Macht Enhaera wird von seinem Gott zum Paladin der Macht Echinon erhoben.
  • Ein Assassine der Macht Enhaera hat in einem kosmischen Hain einmal zu oft gemordet. Seine Aura ist mit farblosen Flecken durchzogen, weil er den Pakt der Mächte gebrochen hat. Schließlich wird sein Geist von Nihil korrumpiert.

Korrumpierung durch Nihil: Eine Paktierung mit Nihil oder ein Verstoß gegen den Pakt der Mächte hinterlässt farblose Flecken in der Aura, ein klares Zeichen der beginnenden Korrumpierung durch diese uralte, zerstörerische Macht. Solche Handlungen ziehen den Charakter langsam tiefer in Nihils Einfluss, bis die Macht schlussendlich die geistige Kontrolle über ihn erlangt.

 

  • 1 Fleck: Der Charakter wird von wiederkehrenden Albträumen geplagt.
  • 2 Flecken: Die Albträume treten jede Nacht auf, wodurch der Charakter tagsüber an starker Konzentrationsschwäche leidet.
  • 3 Flecken: Die Haut des Charakters wird unnatürlich blass, und er beginnt, gelegentlich an Wahnvorstellungen und Vergesslichkeit zu leiden.
  • 4 Flecken: Der Charakter zeigt zunehmend wahnsinniges Verhalten und verliert immer mehr den Bezug zur Realität.
  • 5 Flecken: Schwarze Blutadern treten unter der blassen Haut hervor. Der Charakter wirkt oft fremdgesteuert und führt Selbstgespräche oder spricht mit einer unsichtbaren Präsenz in sich.
  • 6 Flecken: Der Charakter verliert vollständig die Kontrolle über seine Sinne und versinkt im Wahnsinn. Weigert er sich, den Befehlen der Stimmen in seinem Kopf zu folgen, wird sein Verstand zusehends zerstört, bis er dem Wahnsinn völlig erliegt.

SYMBOLE DER MÄCHTE

SYMBOLE: ALCHEMIE

Bezeichnungen: Das Sonnenauge der Götter (Echinon), Aetherkristalle (Esper), Rad/Dreieck des Lebens für Geburt, Leben und Tot (Asvaleris), ? (Enhaera), logarithmische Spirale (Nihil), ? (Keborr), Ankhschlüssel (Szalisch), ? (Themokh'Thar), Chaosstern (Vwargol)

Maechte alchemistische Symbole

SYMBOLE: ARTEFAKTE

Bezeichnungen: Der Echinon-Gral (Echinon), das Buch Esper (Esper), das Rad des Lebens mit drei Speichen für Geburt, Leben und Tot (Asvaleris), die Krone von König Nimrodon (Enhaera), die leere Sanduhr (Nihil), Die Berserkeräxte (Keborr), der Ankhschlüssel von Pharao Tut Rhamun (Szalisch), die Sardras Schriftrolle (Themokh'Thar), der Dargoroth Dreizack (Vwargol)

Maechte Artefakt Symbole

SYMBOLE: ELFISCH

Bezeichnungen: In der Elfenschrift Eldrin haben die kosmischen Mächte jeweils eigene Schriftzeichen.

Maechte elfische Symbole

SYMBOLE: FUTHARK

Bezeichnungen: Ansuz (Echinon), Kenaz (Esper), Eihwaz (Asvaleris), Mannaz (Enhaera), Isa (Nihil), Uruz (Keborr), Nauthiz (Szalisch), Perthro (Themokh'Thar), Thurisatz (Vwargol)

Maechte Futhark Symbole 

SYMBOLE: GEOMETRIE

Bezeichnungen: Das Auge der Götter (Echinon), heller Aetherkristall (Esper), Das Rad/Dreieck des Lebens (Asvaleris), ? (Enhaera), ? (Nihil), ? (Keborr), ? (Szalisch), dunkler Aetherkristall (Themokh'Thar), Chaosstern  (Vwargol)

Maechte geometrische Symbole 

SYMBOLE: KANJI

Bezeichnungen: 秩 zhì/Ordnung (Echinon), 光 Hikari/Licht (Esper), 命 Inochi/Leben (Asvaleris), 制 Sei/Kontrolle (Enhaera), 無 Mu/Nichts (Nihil), 本 Hon/Ursprung/Instinkt (Keborr), 死 Shi/Tod (Szalisch), 闇 Yami/Dunkelheit (Themokh'Thar), 沌 ton/Chaos (Vwargol)

Maechte Kanji Symbole 

SYMBOLE: LINEAR

Bezeichnungen: Phönixknoten (Echinon), Heptagram (Esper), Triqueta (Asvaleris), Schildknoten (Enhaera), leere Sanduhr/Unendlichzeichen (Nihil), Valknut (Keborr), Kobraknoten (Szalisch), unikursales Hexagramm (Themokh'Thar), Pentagram (Vwargol)

Maechte Knoten Symbole 

SYMBOLE: MYSTISCH 1

Maechte mystische Symbole 1 

SYMBOLE: MYSTISCH 2

Maechte mystische Symbole 2 

SYMBOLE: RELIQUIEN

Bezeichnungen: Das Auge der Götter (Echinon), Drachenkopf (Esper), Yggdrasil-Zweig  (Asvaleris), Faust (Enhaera), Spirale (Nihil), Pranke (Keborr), Totenkopf (Szalisch), Noctopoden-Tentakel (Themokh'Thar), Widderschädel (Vwargol)

Maechte Reliquien Symbole 

SYMBOLE: RITUALKUNDE

Maechte Ritualkunde Symbole 

SYMBOLE: TIERE

Bezeichnungen: Phönix (Echinon), Drache (Esper), Einhorn (Asvaleris), Löwe (Enhaera), namenloses Biest (Nihil), Keiler (Keborr), Schlange/Kobra (Szalisch), Noctopode (Themokh'Thar), Widder (Vwargol)

Maechte Tiere Symbole 

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