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DER ASTHARI-KRIEGERBUND

Vom Profit getriebenen Söldner über ehrenvolle Krieger bis hin zu gottesfürchtigen Paladinen – der Kriegerbund formt alle, die den Umgang mit der Waffe beherrschen wollen. Ob Fernkampf, Nahkampf oder der Einsatz von Kriegsgerät und Kriegsmaschinen – hier wird gekämpft, geschult und diszipliniert.

 

  • Aetherzeit: Der Asthari-Kriegerbund ist in weiten Teilen Mythandrias aktiv.
  • Neuzeit: Der Kriegerbund ist eine der größten Institutionen in der Gesellschaft der Erwachten. Ab der Neuzeit/Dampfzeit wird die Kammer der Krieger auch das Korps der Krieger oder das Krieger-Korps genannt.

CODEX

  • Training: Übe täglich den Umgang mit deinen Waffen.
  • Ordnung: Prüfe regelmäßig den Zustand deiner Rüstungen und Waffen.
  • Gehorsam: Achte die Rangordnung der Kammer.
  • Disziplin: Achte die Regeln der Kammer.
  • Tapferkeit: Sei stets mutig und stelle dich deinem Feind.
  • Wissen: Kenne deinen Feind und unterschätze ihn nicht.
  • Tod: Wenn du stirbst, ist der Kampf beendet.

RÄNGE

  1. Knappe/Rekrut*in (Kammer-Fähigkeiten 0-300 EP) 
  2. Kämpfer:in/Soldat*in (Kammer-Fähigkeiten 300-550 EP)
  3. Sergant (Kammer-Fähigkeiten über 550 EP)
  4. Bannerherr*in/Fähnrich (Alle Kammer-Fähigkeiten)
  5. Major*in (durch Titel)
  6. Hauptmann/-frau (durch Titel)
  7. Feldherr*in/General (NSC)

KAMMER-FÄHIGKEITEN

  • Heilkunde (ÜK/St. 1)
  • Schadensresitenz (KH/St. 1-4)
  • 100 EP in Rüstungs- (KH) und Schildfähigkeiten (KH)
  • 400 EP in Waffentalenten (KH)
  • 280 EP in Rhu-Fähigkeiten (KH)

GRUPPIERUNGEN

Neben Einzelkämpfern und kleinen Einsatztruppen gehören folgende Gruppierungen zu den größten und bekanntesten Vertretern des Asthari Kriegerbundes.

  • Der Bund der Krieger und Söldner
  • Der Bund der Schützen
  • Die Bruderschaft des Kampfes
  • Der Bund der acht Klingen
  • Die Wölfe von Anmar
  • Das Kaiserliche Heer von Antaria
  • Das Königsheer von Eskalon
  • Der Bund der Kopfgeldjäger
  • Nadhyras Töchter (Amazonen)

CHARAKTER-BEISPIELE

  • Traumzeit: Ritter*in, Söldner*in, Assassine/Assasinin, Paladin*a, Wächter*in
  • Neuzeit: Soldat*in, Kopfgeldjäger*in, Attentäter*in, Sicherheitsfachkraft

KAMMER-TITEL

Knappe/Rekrut*in: Ab Rang 1 erhält man eine leichte Korruption durch die kosmische Macht Enhaera. 

 

Bannerherr*in/Fähnrich: Charaktere, die Rang 4 im Asthari-Kriegerbund erreichen, können einmal am Tag eine Motivationsrede vor einem Kampf halten und alle Zuhörer für 30 Minuten gegen den Effekt Furcht resistent machen. Für diese Motivationsrede müssen mindestens 10 Zuhörer anwesend sein.

 

Major*in (Vor. Bannerherr*in/Fähnrich): Muss folgende Aufgaben erfüllt haben, um Rang 5 zu erhalten: 3 neue Mitglieder rekrutieren, 3 x Nachtwache. 3 x Ritualwache. 3 x Leibwache. 3 x Lebensretter (Berge einen bewustlosen Kammeraden aus der Schlacht).

 

Hauptmann/-frau (Vor. Major*in): Muss folgende Aufgaben erfüllt haben, um Rang 6 zu erhalten: 10 neue Mitglieder rekrutieren, 10 x Nachtwache, 10 x Ritualwache, 10 x Leibwache, 10 x Lebensretter (Berge einen bewustlosen Kammeraden aus der Schlacht). Charaktere, die Rang 6 im Asthari-Kriegerbund erreichen, dürfen einen eigenen Bund für die Kammer gründen.

 

Schildmeister*in: Beherrscht die Fähigkeiten kleine- und große Schilde (KH). Stehen zwei Schildmeister unmittelbar nebeneinander, sind sie immun gegen die Effekte "Wuchtschlag" und "Windstoß".

 

Klingenmeister*in: Charaktere, die alle Waffen-Fähigkeiten für scharfe Waffen beherrschen, können einmal pro Tag mit anderen Klingenmeistern trainieren und erhalten dadurch bis zur nächsten Schlafphase einmalig eine Resistenz gegen den Effekt "Entwaffnen" mit ihren scharfen Nahkampfwaffen. Das gemeinsame Training muss mindesten 15 Minuten dauern. Das Training kann nicht zusätzlich als Zeit für Rhu-Askese verwendet werden.

 

Dreschmeister*in: Charaktere, die alle Waffen-Fähigkeiten für stumpfe Klingen beherrschen, können einmal pro Tag mit anderen Dreschmeistern trainieren und erhalten dadurch bis zur nächsten Schlafphase einmalig eine Resistenz gegen den Effekt "Entwaffnen" mit ihren stumpfen Nahkampfwaffen. Das gemeinsame Training muss mindesten 15 Minuten dauern. Das Training kann nicht zusätzlich als Zeit für Rhu-Askese verwendet werden.

 

Meister*in der Rhu-Askese: Beherrscht Rhu-Fähigkeiten (KH) im Wert von mindestens 300 EP. Charaktere mit diesem Titel können die Rhu-Askese gemeinsam durchführen, um die Dauer der Askese zu halbieren. Für diesen Zeitbonus sind mindestens zwei Meister*innen der Rhu-Askese erforderlich. Dabei ist es unerheblich, aus welcher Fraktion die beteiligten Meister*innen stammen. Erhält ein Charakter den gleichen oder ähnliche Titel mehrfach durch weitere Fraktionen, hat das keinen zusätzlichen Effekt auf diesen Zeitbonus.


Meister*in der Rhu-Meditation: Beherrscht Rhu-Meditationen (ML) im Wert von mindestens 300 EP. Charaktere mit diesem Titel können Rhu-Meditationen gemeinsam durchführen, um die Meditationszeit zu halbieren. Für diesen Zeitbonus sind mindestens zwei Meister*innen der Rhu-Meditation erforderlich. Dabei ist es unerheblich, aus welcher Fraktion die beteiligten Meister*innen stammen. Erhält ein Charakter den gleichen oder ähnliche Titel mehrfach durch weitere Fraktionen, hat das keinen zusätzlichen Effekt auf diesen Zeitbonus.

Titel/Asvaleris-Paladin: Ein Asvaleris-Paladin hat einem oder mehreren Totems des mythandrianischen Pantheons die Treue geschworen und verfügt über Rüstungs-, Schild- und Waffenfähigkeiten im Umfang von mindestens 200 EP. Er erhält ggf. mindestens einen Korruptionsfleck durch die kosmische Macht Asvaleris. Als Ehrenmitglied des Asvaleris-Kollektivs (siehe Kammerverband) darf er an dessen Zusammenkünften teilnehmen. Ehrenmitglieder erhalten automatisch den niedrigsten Rang innerhalb des Kollektivs. Wenn mindestens zwei Asvaleris-Paladine eine gemeinsame Anrufung sprechen, sind sie einmal täglich für ca. zwei Stunden gegen die Effekte „Furcht“ (St. 3) und „Machtgrund/Tote Szalish-Erde“ (St. 5) resistent.

 

Kriegsschamane/Kriegsdruide (Vor. Asvaleris-Paladin): Beherrscht Messen und  Zeremonien der Thaumatologie für die Totems des mythandrianischen Pantheons  im Umfang von mindestens 100 EP.  Für folgende Totems erhält der Charakter sogar einen Bonus von -5 Minuten je Stufe auf Zeremonien und Messen der Thaumatologie: Aki, Dahut, Igh und Ogh, Kirami, Bator, Calaba, Nurai, Salar, Karok, Uta, Fasar, Kinai

 

Titel/Echinon-Paladin: Ein Echinon-Paladin hat einem oder mehreren Göttern des mythandrianischen Pantheons die Treue geschworen und verfügt über Rüstungs-, Schild- und Waffenfähigkeiten im Umfang von mindestens 200 EP. Er erhält ggf. mindestens einen Korruptionsfleck durch die kosmische Macht Echinon. Als Ehrenmitglied der Echinon-Klerisei (siehe Kammerverband) darf er an dessen Zusammenkünften teilnehmen. Ehrenmitglieder erhalten automatisch den niedrigsten Rang innerhalb der Klerisei. Wenn mindestens zwei Echinon-Paladine ein gemeinsames Gebet sprechen, sind sie einmal täglich für ca. zwei Stunden gegen die Effekte „Verfluchen“ (St. 4) und „Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde“ (St. 5) resistent.

 

Kriegspriester (Vor. Echinon-Paladin): Beherrscht Messen und  Zeremonien der Thaumatologie für die Götter des mythandrianischen Pantheons  im Umfang von mindestens 100 EP. Für folgende Götter erhält der Charakter sogar einen Bonus von -5 Minuten je Stufe auf Zeremonien und Messen der Thaumatologie: Dargon, Horeas, Ogrim, Yaron, Xantos, Ashuka und/oder, Denebra