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DAS KARTELL DER KONSTRUKTEURE

Im Kartell zählt nur eines: Funktion vor Form. Effizienz vor Ethik. Kontrolle durch Technik. Wo andere Handwerk ehren, beugen die Konstrukteure es ihrem Willen. Sie bauen, formen, extrahieren und optimieren – ohne Rücksicht auf Ästhetik, Natur oder Menschlichkeit. Ihre Werkhallen sind laut, dunkel und präzise organisiert. Ihre Schöpfungen effizient – oft brutal. Maschinen ersetzen Menschen und Organisches wird durch Mechanisches ersetzt. Es gibt kein „zu weit“, nur „noch nicht genug optimiert“. Wissen ist Produktionskraft. Und Produktionskraft ist Herrschaft.

 

  • Aetherzeit: Das Kartell der Konstrukteure ist in weiten Mythandrias aktiv.
  • Neuzeit: Das Kartell der Konstrukteure ist ein einflussreicher Teil der Gesellschaft der Erwachten.

CODEX

  • Baue, was dir nützt – beseitige, was dich behindert.
  • Industriespionage ist ein legitimes Mittel zum Erfolg.
  • Achte die Regeln des Kartells.
  • Achte die Rangfolge des Kartells.
  • Standardisiere. Kontrolliere. Perfektioniere..
  • Deine Leistung bestimmt deinen Wert.
  • Dein Lohn hängt vom Nutzen deiner Konstruktionen ab.

RÄNGE

  1. Anwärter*in; Banause/-in (Kammer-Fähigkeiten 0-300 EP) 
  2. Gehilfe/-in (Kammer-Fähigkeiten 300-550 EP)
  3. Lehrling (Kammer-Fähigkeiten über 550 EP)
  4. Geselle/-in (Alle Kammer-Fähigkeiten)
  5. Altgeselle/-in; Wandergeselle/-in (durch Titel)
  6. Meister*in/Kartellmeister*in (durch Titel)
  7. Kartell-Großmeister*in (NSC)

KAMMER-FÄHIGKEITEN

  • Rüstung reparieren (KH/St. 3)
  • Waffe reparieren (KH/St. 3)
  • Gegenstände reparieren (KH/St. 3)
  • Artefakte reparieren (OK/St. 3)
  • Fahrzeuge steuern (ÜK/St. 1-2)
  • Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-5)
  • 200 EP in Artefaktkunst oder Metatronik
  • 100 EP in Waffen-, Rüstungs- oder Schildtalenten (KH)
  • 100 EP in  Wissen (ÜK/St. 1)

INSTITUTIONEN

In Arbeit ...

CHARAKTERBEISPIELE

  • Charakterbeispiele Aetherzeit: Schmied*in, Bogenbauer*in, Lederer*in, Sarwürker*in (Panzermacher*in), Schneider*in, Baumeister*in
  • Charakter-Beispiele Neuzeit: Mechaniker*in, Schreiner*in, Schlosser*in, Elektrotechniker*in

KAMMER-TITEL

Geselle/-in: Charaktere, die Rang 4 erreichen, können einmal am Tag eine Vortrag halten, um für 30 Minuten ???. Für diesen Vortrag müssen mindestens 10 Zuhörer anwesend sein.

 

Altgeselle/-in (Vor. Geselle/-in): Muss folgende Aufgaben erfüllt haben, um Rang 5 zu erhalten – 5 x Rüstungen reparieren, 5 x Waffen Reparieren, 5 x Gegenstände reparieren, 5 x Artefakte reparieren, (5 x Spruchsiegel der Artefaktkunst, 5 x Effektsiegel der Artefaktkunst, 1 x permanentes Artefakt) oder (11 x Geräte der Metatronik) oder gemischt, 5 x Konglomeratsteilnahme + 1 x Konglomeratsleitung.

 

Meister*in (Vor. Altgeselle/-in): Muss folgende Aufgaben erfüllt haben, um Rang 6 zu erhalten – 10 x Rüstungen reparieren, 10 x Waffen Reparieren, 10 x Gegenstände reparieren, 10 x Artefakte reparieren, (10 x Spruchsiegel der Artefaktkunst, 10 x Effektsiegel der Artefaktkunst, 3 x permanentes Artefakt) oder (23 x Geräte der Metatronik) oder gemischt, 10 x Konglomeratsteilnahme + 3 x Konglomeratsleitung.