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Spiele, die in unterschiedlichen Regionen Mythandrias gespielt werden ...
Becherwerfen
Eierlaufen
Limbo
Sackhüpfen
Steinestoßen/Kugelstoßen
Stumpenkegeln
Boule
Kubb
Mölkky
Tauziehen
Ringe werfen
Leiterbola
In Arbeit ...
Dies sind die Waffenexerzitien der Ritterakademie zu Eskalon. Sie dienen nicht nur zur Ausbildung der königlichen Kampftruppen sondern haben auch bei Waffenturnieren in vielen Regionen Mythandrias Gültigkeit.
Sieg nach drei Treffern. Kein Rempeln, man darf sich nur mit den Waffen berühren. Keine Folgetreffer. Doppeltreffer werden für beide Kontrahenten gewertet. Bei einem Unentschieden nach drei Treffern gewinnt derjenige, der den ersten alleinigen Treffer erziehlt. Treten mehr als zwei Kontrahenten bei den Duellkampfexerzitien an, können die Paare anhand von farbigen Murmeln ausgelost werden.
DKE 1: Eine kleine Nahkampfwaffe
DKE 2: Eine Nahkampfwaffe
DKE 3: Zwei kleine Nahkampfwaffen
DKE 4: Zwei Nahkampfwaffen
DKE 5: Eine kleine Nahkampfwaffe und eine Nahkampfwaffe
DKE 6: Eine Nahkampfwaffe und ein Schild
DKE 7: Eine Stabwaffe
DKE 8: Eine zweihändige Nahkampfwaffe
Jeder Teilnehmer erhält drei Schuss/Wurf. Jeder Treffer auf ein Ziel gibt einen Punkt. Der Teilnehmer mit der höchsten Punktzahl gewinnt. Bei gleichstand treten alle Kontrahenten mit der gleichen Punktzahl so oft erneut gegeneinander an, bis zu guter letzt ein Sieger feststeht.
FKE 1: Starre Ziele
FKE 2: Bewegte Ziele
GKE 1: Saugrube
GKE 2: Bannerklau
GKE 3: Knüppel aus dem Sack
Spielfeld: Knüppel aus dem Sack
Im Königreich Anmar war eine Söldnergruppe bekannt unter dem Namen „Die graue Garde". Diese Truppe war für ihre Grausamkeit und Brutalität bekannt und hatte einen sehr schlechten Ruf. Dennoch wurden sie oft von den Herrschern des Königreichs angeheuert, um gegen ihre Feinde zu kämpfen. Eines Tages bekamen sie den Auftrag, die Stadt Xandria im Norden des Königreichs gegen eine feindliche Armee zu verteidigen. Die graue Garde nahm den Auftrag an, weil sie das Geld dringend brauchten. Die Schlacht war blutig und brutal, aber die Garde kämpfte mit aller Kraft und konnten die feindliche Armee schließlich zurückschlagen. Als Belohnung forderten sie das gesamte Gold und alle Schätze von Xandria, aber die Bewohner weigerten sich, ihnen alles zu geben. Wütend griffen die Söldner nun die Stadt Xandria selbst an. Sie töteten alle Bewohner und plünderten ihre Häuser. Als sie diesen Raubzug auf dem Rückweg zu ihrer Feste feierten, wurde ihr Karawane jedoch von einer anderen Söldnergruppe überfallen. Niemand von der grauen Garde überlebte diesen Überfall. Es heißt, dass die Geister der getöteten Bewohner und die Seelen der grauen Garde bis heute in den Ruinen der Stadt umher wandern und dass man an manchen Nächten das Klirren von Waffen und das Schreien der Sterbenden hören kann. Die Geschichte von der Grauen Garde ist eine Warnung für alle, die ihr Leben als Söldner verbringen, dass Gier und Brutalität einen grausamen Tod bringen können.
Im Königreich Anmar war ein Winter eingekehrt, der so kalt war wie noch nie zuvor. Die Menschen blieben in ihren Häusern, nicht nur um sich vor der Kälte zu schützen, sondern auch, weil hungrige Wölfe durch die Wälder streiften. Eines Tages rief der König den besten Jäger des Reiches, Hans, zu sich. „Hans, die Wölfe bedrohen meine Untertanen“, sagte der König. „Ich brauche deine Hilfe, um sie zu besiegen.“ Hans nahm die Herausforderung an und machte sich auf den Weg, um die Wölfe zu jagen. Es war dunkel und bitterkalt, aber Hans war ein erfahrener Jäger und er hatte keine Angst. Er folgte den Spuren der Wölfe tief in den Wald hinein. Nach Tagen des Suchens und Verfolgens entdeckte Hans schließlich das Rudel und eine große Alphawölfin. Ein Kampf entbrannte zwischen Hans und der Wölfin, und obwohl Hans schwer verletzt wurde, gelang es ihm schließlich, die Wölfin zu besiegen. Er wollte gerade zum tödlichen Stoß ausholen, da verwandelte sich die Wölfin vor seinen Augen in eine Wildelfe. Hans verliebte sich in die Wildelfe und ward seitdem nie wieder gesehen. Doch manchmal, in klaren Winternächten, kann es passieren, dass man einen Mann auf einer großen Wölfin durch die Wälder von Andanai reiten sieht.
Die hier veröffentlichten Traumzeit-Âventiuren eignen sich sehr gut für Spielleiter von Würfelrollenspielen. Die mit Absicht kurz gehaltenen Texte geben viel Spielraum für eigene Ideen und Ergänzungen. Weitere Informationen zu diesem Thema und dazu, wie ihr selber Âventiuren verfassen und hier veröffentlichen könnt, findet ihr unter „Âventiuren und Epen“.
Epos: Waldbrück
Empfohlene Mächte: Astharia
Das kleine Dorf Waldbrück liegt an einer antarischen Handelsstraße nahe der nördlichen Grenze zu Eskalon, östlich des Grimwaldes. Wegen seiner Abgeschiedenheit gibt es hier nicht viele Einwohner, es kommen allerdings regelmäßig Reisende aus aller Herren Länder vorbei und lassen sich für einige Zeit nieder, um ihre Vorräte wieder aufzufüllen. In der "Betrunkenen Forelle" ist eigentlich auch immer etwas lost. Es findet regelmäßig ein kleiner Wochenmarkt statt, bei dem reisende- und ortsansässige Händler ihre Waren feilbieten. Die Bürger von Waldbrück sind redliche und rechtschaffene Leute, so sagt man und man könnte meinen, dass die Welt hier noch völlig in Ordnung sei.
Epos: Veruna
Empfohlene Mächte: Nagoch
Die kleine Hafenstadt Veruna liegt an der Ostküste von Andanai, dort wo der Ores-Strom aus dem Schattenpass in die drakonische See fließt. Längst legen im Hafen von Veruna nicht mehr nur andanaiische Einbäumer und drakonische Drachenbote an. Nachdem die Vertreter der Händlergilde von der Diebesgilde korrumpiert oder beseitigt wurden, fahren hier täglich zahlreiche Schmuggler- und Piratenschiffe ein und aus. Kriegsschiffe aus Dor'kabul patrouillieren sehr häufig in dieser Meerenge. Der Schwarzmarkt floriert und gelegentlich werden sogar Sklaven aus Ehru und Mukthar nach Dor'Kabul verschifft.
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