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Erweiterung des Mythandria-PnP/Erstellung eines Tabletop zu Mythandria für Roll2
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03 Okt. 2021 18:50 #1631
von Mauritius M
Erweiterung des Mythandria-PnP/Erstellung eines Tabletop zu Mythandria für Roll2 wurde erstellt von Mauritius M
Die Kunst des mythandrianischen KriegesHierbei handelt es sich um ein Sammelsorium an Regeln, um im Mythandria-PnP
Schlachten epischen Ausmaßes darzustellen oder um über Roll20.net eine
gepflegte Runde Tabletop-Schlachten zu schlagen.
Die Regeln sind hierbei aus diversen Systemen übernommen, die sich der Darstellung und
Umsetzung von historischen Schlachten widmen, mit einer Optimierung
durch mich wo ich diese für weiterführend halte.Ich freue mich, wenn diese Regeln Anklang finden, und sowohl im PnP, als auch Tabletop genutzt werden. Gliederung1. Was benötigt wird?2. Bedeutung der Figuren2.1 Infanterie2.2 Kavelerie2.3 Artillerie2.4 diverse (der Fantasy sind keine Grenzen gesetzt)3. Grundregeln3.1 Die Runde3.2 Der Zug & die Initiativreihenfolge3.2.1 Bewegung & Marschieren3.2.2. Kampfaktionen3.2.2.1 Fernkampf3.2.2.2 Nahkampf3.2.2.3. Schaden3.2.2.4. Moral3.5. Rundenende und Anfang der neuen Runde4. Erweiterte Regeln (im Aufbau)4.1. Aufstellungszonen4.2. Zusammengelegte Einheitentokens4.2.1. Schaden an Formationen4.2.2. Moral von Formationen4.3. Flankierung4.4. Hinterrücks5. Schlusswort 1. Was benötigt wird?Da es sich um ein einfaches System handelt, benötigen wir auch mindestens
einfache Tokens, sowie eine Karte des Feldes, auf dem der Kampf
ausgetragen wird. Die Ausarbeitung kann dabei von einfachen
geometrischen Formen und Strichlandschaften, bis zu Einheitenwappen
historischer Vorlage und korrekten geografischen Karten reichen. Hier
entscheidet nur die Zweckmä´ßigkeit (einfach drauflos spielen benötigt
erfahrungsgemäß weniger Vorbereitung als eine großinzinierte Schlacht
mit diversen Einheitentypen). Als persönliche Empfehlung gilt nur:
"Kartengröße mind. 2500 x 2500 Pixel" & "Tokengröße 205 x 135
Pixel", die Felder auf Roll20.net sind auf 10m zu eichen; hiermit
erreiche ich persönlich eine realistische Größenverteilung, wie Sie bei
historischen Tabletop versucht wird zu erreichen. 2. Bedeutung der FigurenDie im Konflikt befindlichen Einheiten (im weiteren Verlauf zumeists Tokens
genannt) stellen die Kombatanten der verschiedenen Parteien dar. Je
nach Gesichtspunkt varieren Sie dabei von einzelnen Helden (Standart in
den meisten Rollenspielen) bis hin zu ganzen Regimentern oder
Divisionen. Um es übersichtlich zu halten, werde ich bei der genauen
Erklärung jeder Einheit eine empfohlene max. Größe nennen. Bereits hier
sei schon vermerkt, dass die Anzahl der tatsächlich erzählerischen
Anzahl an Figuren, die ein Token zusammenfasst, nicht gleichbedeutend
ist mit den Schaden, welcher einem Token zugefügt werden kann! Dazu mehr im Absatz 3.4 Schaden.
2.1. Infanterie
Die Infanterie (das gemeine Volk, der Verlorene Haufen oder wiesie im Verlauf der Geschichte genannt wurde) bildet seid alters her
den Kern einer jeden Streitmacht. Ob es der römische Testudo, die
griechische Phalanx oder die französische Kolonne handelt, jede
handelte dabei nach eigenen taktischen Doktrinen, die hier jedoch der
einfachheithalber wegfallen. Bei einer gepflegten Runde unter
bekannten, können derlei Formationen aber über "4. Erweiterte
Regeln" als Hausregeln implementiert werden.Die Infanterie bildet den Kern, mit einer erzählerischen Größezwischen 25 Mann (Gruppe) oder 120 Mann (Kompanieschwadron). Je nach
Epoche kann die Infanterie dabei aus Nahkämpfern (Lanzenträger,
Huskaerle, Rittern, Landsknechten), Fernkämpfern (Bogenschützen,
Musketiere) oder einer Kombination aus beiden bestehen
(Linieninfanteristen mit Muskete und Bayonette). Je nach
Kategorisierung wird die Angriffsart(en) bestimmt; und auch hier
gilt, von Einfach bis hoch Komplex ist eurer Fantasy überlassen,
solange Ihr euch einigt und es nicht zu Streitereien führt
(fliegende Valkürenkavelleri die Laser aus Ihrem Arsch schießt
-.-?).
Für die Meister beim PnP gilt natürlich das, was eurerGeschichte den meisten Fluff bringt, allerdings wird eine absurde
Ausarbeitung euch eher wenig Resonanz bringen als gut ausgearbeitete
Tokengeschichten.
2.2. Kavellerie
Die Kavellerie bildet die schnelle Eingreifmacht einer jedenArmee. Ob beritten (der klassische Ritter hoch zu Roß) oder
mechanisiert (Galaxyranger), eine schnelle Verlegung zur richtigen
Zeit an den richtigen Ort bringt hier den Sieg!Die Infanterie bildet den Kern, mit einer erzählerischen Größezwischen 5 Mann (Gruppe) oder 40 Mann (Kavellerieschwadron). Je nach
Epoche kann die Kavellerie dabei aus Nahkämpfern (Lanzenträger,
Rittern, Husaren), Fernkämpfern ( berittene Bogenschützen,
Chasseure) oder einer Kombination aus beiden Angriffsarten bestehen
(berittene Jäger, Panzerreiter des 30 jährigen Krieges). Die
Kategorisierung erfolgt nach dem selben Schema, wie bei der
Infanterie; jedoch ist es ratsam bei der Kavellerie auf den Fernkampf
zu verzichten; die Begründung findet Ihr hierfür in den bei "3.
Grundregeln" folgenden AbsätzenFür die Meister beim PnP gilt auch hier wieder, gestaltet freiaber fair und glaubhaft
.
2.3. Artillerie
Die Artillerie bildet die mächtige Feuerunterstützung einerArmee und bildet mit Ihrem weitreichenden Feuer aus steinernen und
eisernen Geschossen (Katapulte oder Kanonen) oder großflächigen
Feuerbällen (Magier sind im Fantasysetting die schlimmste
Artellerie) ein punktuellen Anturm im Felde, der auch das Herz des
mutigsten Kriegers wanken lassen kann!Die IArtillerie bildet den Kern, mit einer erzählerischen Größezwischen 5 Mann (1 Gerät samt Besatzung) oder 25 Mann
(Artillerieschwadron samt Besatzung und Gerät). Je nach Stil kann
die Artellerie dabei aus fantasyvollen Magiern oder klassischen
Geschützen im Fernkampf (Kanone, Katapult, Trebuchet etc.)
bestehen. Wer den vorherigen Satz gelesen hat wird merken, dass die
Kategorisierung nur über den Passus "Fernkanpf" erfolgt.
Regelbedingt ist die Artelliere ein mächtiges Werkzeuzg und wird
dementsprechend stark mit Nachteilen reglementiert. Die gesamten Vor-
und Nachteile der Artillerie entnehmt Ihr den Absatz "3.
Grundregeln".Für die Meister beim PnP gilt auch hier wieder, gestaltet freiaber fair und glaubhaft
(zwar die alte Leier und auch dreißt
abkuppiert, aber doppelt gemoppelt hält ja bekanntlich besser
).
2.4. Diverse (der Fantasy sind keine Grenzengesetzt)
Diverse ist ein schönes Großes Wort; absolut allesimplementieren aber auch nichtssagend zugleich. Hiermit ist nur
gemeint, dass über Hausregeln auch gerne eigene Einheitenklassen
erstellt werden können, ähnlich dem bereits oben stehenden Schema.
Da ich hier ja auch nur Landeinheiten abgedeckt habe, lassen sich
hierrüber auch zukünftig mit eurer Hilfe und Fantasy neue
Kategorien sinnvoll einfügen (Raumarmadas, wer wollte noch nicht
seine eigene Sternenzerstörerflotte kommandieren
wer nein sagt
lügt!!!) 3. GrundregelnDie Grundregeln beinhalten die wichtigsten Regeln, die benötigt werden, um
die "Kunst des Krieges" zu spielen. An bestimmten stellen werde ich
zusätlich Referenz zum Mythandria-PnP darlegen. Dies ist gewolt, um das
Regelwerk sowohl als Tabletop, als auch als Erweiterung des bereits
hervorragend ausgearbeiteten Larp/PnP-Regelwerkes zu kombinieren.3.1. Die RundeEine Runde ist ein Ablauf aus mehreren Zügen, in denen verschiedene Aktionen
(auf Grundlage einer vorher ausgewürfelten Initiativereihenfolge)
durchgeführt werden. Dazu gehören Bewegen & Marschieren, Fernkampf,
Nahkampf und Moral.3.2. Der Zug & die InitiativreihenfolgeJeder Zug ist eine Kombination aus einer optionalen Bewegung, der ein
Nahkampf oder ein Fernkampf optional folgt. Optional bedeutet hierbei,
dass Tokens weder eine Bewegung, noch die folgende Aktion durchführen
müssen; oder ein Token führt keine Bewegung durch und nur den Nah- oder
Fernkampf; oder ein Token verzichtet auf die Fernkampfaktion und führt
eine doppelte Bewegung durch ("Marschieren"). Die Wahl der Aktion liegt
in der taktischen Überlegegung des jeweiligen Kommandeurs (das seit
Ihr).Die Reihenfolge, in welcher Tokens handeln, wird über die Initiative bestimmt. Durch den Wurf eines W100, welcher einmalig am
Anfang der Konfrontation durchgeführt wird, wird diese ermittelt und
gilt für die gesamte Einheiten-Kategorie.Bsp.: Spieler A hat eine Armee aus Infanteristen und Artillerie erstellt.
Spieler Bs Armee ist rein auf Kavellerie ausgelegt. Beide Spieler werfen
für jede Kategorie genau einmal einen W100 am Anfang der Partie.
Spieler B würfelt hierbei eine 78 für seine Kavellerie,
Spieler A für die Infanterie eine 22 und für seine Artillerie 79. Die
Reihenfolge in jeder Runde ist damit 1. Artillerie Spieler A 2.
Kavellerie Spieler B 3. Infanterie Spieler A.Nach dem Auswürfeln der Initiative wird pro gesamter Runde diese einmal
durchgeführt und von vorne Begonnen, sobald der letzte Zug getan wurde
(Nachdem Moral gewürfelt wird und Tokens platziert wurden für fliehende
Einheiten "3.5. Moral").Zusatz PnP: Im PnP wird die Initiative über den W100-Wurf plus den Wert im "Geist" ermittelt. Dies
ermöglicht Charaktären gesondert zu handeln (einzelne Helden reagieren
Erfahrungsgemäß schneller als träge Formationen von Soldaten). Sollte es
dem PnP dienlich sein, können Einheitentokens ebenfalls über einen
Charakterbogen erstellt werden (mit Vorteilen/Nachteilen/Fähigkeiten!)
und einen entsprechenden Geistwert erhalten. Dies kann besondere
Einheiten darstellen (Veteranen beispielsweise) die einen besonderen
Effekt auf das Schlachtfeld haben. Hier ist jedoch zu beachten, wie
umfangreich der Konflikt dargestellt werden soll, da eine zu große
Ausarbeitung im PnP eventuell einen neg. Effekt haben kann (hängt aber
auch von der Gruppe ab; reine Storytelling-Gruppen langweilen sich eher
an einer großen Tabletop-Schlacht als tatsächliche Tabletopper).Ebenfalls ist zu Beachten, dass über Charakterbogen erstellte Helden anders
handeln als Einheitentoken (s. Mythandria PnP-Zusatzregeln). Auch über
Charakterbogen erstellte Einheiten handeln dem Regeln der "Kunst des
Krieges" entsprechend, um ein vereinfachung beizubehalten! 3.3.2. Bewegung und MarschierenDie folgende Tabelle gibt vereinfacht an, wie weit Tokens der verschiedenen
Einheitenkategorieen sich auf dem Schlachtfeld bewegen können. Dabei
steht ein Punkt Bewegung für ein Feld in Roll20.net (oder einer anderen
adequaten Bemessung bsp. Felder eines Schachbrettes):
Eine "Bewegung" beinhaltet die angegebenen Felder, die sich ein Token
bewegen kann & danach noch eine Fern- oder Nahkampfaktion
durchführen darf. Bei "Marschieren" opfert ein Token seine Fern- oder
Nahkampfaktion zugunsten einer doppelten Bewegung. Artillerie kann kein
"Marschieren" durchführen, da diese zu klobig sind und Zeit zur
Vorbereitung benötigen. Eine Bewegung kann dabei und alle angrenzenden
Felder durchgeführt werden. Sowohl über die langen Seiten eines Feldes,
als auch die Eckpunkte.Bsp zur Visualisierung.:
Im Nahkampf befindliche Tokens können eine Bewegung durchführen, müssen
jedoch eine Reaktion der Gegenseite fürchten (s. "3.2.2.2 Nahkampf").3.2.2. KampfaktionenMit Kampfaktionen sind die Aktionen Fernkampf und Nahkampf gemeint, diese
haben zwei verschiedene Auswirkungen, nämlich Schaden (oh Wunder) und
Moral.3.2.2.1 FernkampfDer Fernkampf ist der über mehrere Felder geführte Schadenskonflikt zwischen
den Tokens aller teilnehmenden Konfliktparteien. Jede
Einheitenkategorie hat dabei eine eigene Reichweite und Auswirkung auf
die gegnerischen Tokens. Im Grundsatz sind dies:
Um einen gegnerischen Token Schaden zuzuführen wird das ergebnis eines
W6-Wurfes konsoltiert. Bei einem Ergebnis von 1,2 & 3 ist der Wurf
fehlgeschlagen und kein Schaden wurde durchgeführt. Bei einem Ergebnis
von 4,5 & 6 hat der Token seinen gegnerischen Token einen Schaden
zugefügt. Der Token wird entsprechend mit einem Schaden markiert.3.2.2.2. NahkampfDie Nahkampfaktion ist die "UP-Close-and-Personal" Variante der
Schadensdurchführung. Mit einem W6-Wurf wird entschieden ob einer
angrenzenden Einheit Schaden zugeführt wird. Die einzige
Einheitenkategorie die keine Nahkampfaktionen durchführen kann sind die
Artillerietokens. Diese sind zu schwerfällig um im Nahkampf agieren zu
können.Einheiten sind bei direkten Tokenkontakt (angrenzende Felder auf der langen Seite oder die Eckpunkte) im Nahkampf gebunden und
greifen daher jede folgende Runde an, bis eine Seite ausgelöscht ist
oder Ihren Moralwurf nicht besteht.Sollte ein im Nahkampf gebundener Token sich lösen wollen ("Bewegen" & eventuell
"marschieren") haben alle im Kontakt befindlichen Token die möglichkeit
sofort Nahkampfwürfe durchzuführen. Sollte davon gebrauch gemacht
werden, handelt der Token "welcher die Gelegenheit nutze" erst in der
nächsten Runde wieder!3.2.2.3. SchadenDer Schaden ist das Maß, mit welchen ein Einheitentoken Verluste einstecken
kann, bevor die Einheit aufgerieben ist. Jeder Token (egal von welcher
Kategirie) hat 5 Lebenspunkte, d.h. ein Token kann max. 4 Schadenspunkte
einstecken, bevor Sie bei erneuten Erhalt vom Felde genommen wird. Zur
Darstellung in Roll20 wird der Token ausgekreuzt und mit einem Totenkopf
versehen. Dies stellt dar, dass die Einheit so hohe Verluste genommen
hat, dass ein Fortführen des Konfliktes für diese unmöglich ist.3.2.2.4. MoralMoral ist in diesem System ein Maß, für den Kampfeswillen eines
Einheitentokens und geschichtlich mit einer der (wenn nicht sogar der
bedeutenste) Faktor im Gefecht. Moral kann jedes Gefecht drehen, egal
wie Schlecht die Chancen stehen. Daher wird in diesem Regelwerk darauf
ein besonderes Augenmerk gelegt. Einheiten müssen einen Moralwurf bestehen, sobald diese Schaden erleiden; dabei unterscheiden wir
zwischen normalen Schaden und dem der durch Artillerie ausgelöst wird.Der Schaden eines Artellerietreffers sorgt für einen sofortigen Moralwurf.
Bei Schaden durch andere Quellen wird der Moralwurf am Ende der Runde
durchgeführt. Dabei ist wichtig zu beachten, dass Tokens nur einmal pro
Runde einen Moralwurf durchführen muss, d.h. eine Einheit die zuerst
Schaden durch einen Artillerietreffer erleidet, und den Moralwurf
besteht, würfelt keinen weiteren bei Erhalt von Schaden aus anderen
Quellen (Kavellerie, Infanterie).Bei Bestehen des Wurfes auf einem W6 passiert nicht (wir gehen davon aus, dass der Schaden zwar dar
ist, die Einheit dies aber Stur hinnimmt). Bei einem nicht bestandenen
Wurf wird der Token mit einem Stiefel markiert und führt die eine
sorfortige Marschbewegung zur eigenen Spielfeldkante durch (s. 4.1.
"Aufstellungszonen"). Der Wurf, welcher notwendig ist, um einen
Moralwurf zu bestehen, wird anhand der folgenden Tabelle bestimmt:
Ein Wurf auf 6 ist immer ein Misserfolg, hingegen ein Wurf auf 1 ist immer ein Erfolg! Sollte eine Einheit bei nicht bestandenen Moralwurf durch einen eigenen
Einheitentoken "marschieren" oder auf dieser stehen bleiben (in diesem
Fall wird der "marschierte" Token hinter dieser platziert), muss diese
ebenfalls sofort einen Moraltest durchführen. Dies stellt die
Unabwegbarkeit dar, die besteht wenn Einheiten von Kameraden auf der
Flucht passiert werden (die Furcht in den Augen der eigenen Landsleute
kann demoralisierend wirken!)Sollte eine Einheit aufgrund eines nicht bestandenen Moralwurfes vom Schlachtfeld "marschieren" wird diese
Einheit mit einem X durchgestrichen und am Rande stehen gelassen. Dies
symbolisiert den Verlust durch Flucht vom Schlachtfeld!Durch nicht bestandene Moralwürfe "marschierende" Tokens können sich zu beginn
einer jeden folgenden Runde versuchen zu Sammeln (s. 3.5. "Rundenende
und Anfang der neuen Runde").Zusatz PnP: Moral wird bei einzelnen Charakteren im PnP durch einen Wurf auf das geistige Attribut
dargestellt. Helden sind gegenüber schwindender Moral gefeiter und haben
daher eine erhöhte Chance selbst zu entscheiden, ob Sie sich vom
Schlachtfeld zurückziehen oder dem Herdenfluchtinstinkt folgen. Helden
mit der Fähigkeit "Furchtlos" müssen keinen Wurf durchführen, sondern
entscheiden selber, wann Sie sich zurückziehen!3.5. Rundenende und Anfang der neuen RundeAm Ende einer Runde, sobald der letzte Zug nach Initiativreihenfolge
durchgeführt wird, werden die Moralwürfe durchgeführt, welche nicht
durch Artillerie verursacht wurden, nach den unter 3.2.2.4. "Moral"
stehenden Regeln abgehandelt.Mit beginn der nächsten Runde haben sämtliche Tokens, die Aufgrund nicht bestandener Moralwürfe eine
"marschieren" durchgeführt haben, die Möglichkeit sich zu sammel. Hierzu
wird ein erneuter Moralwurf durchgeführt. Bei erneuten Nichtbestehen
führt der Token eine "marschieren"-Bewegung durch in Richtung eigener
Spielfeldkante und kann sich erst zu beginn der nächsten Runde versuchen
wieder zu sammeln. Besteht der Token den Test darf dieser sich auf der
aktuellen Position ausrichten und das Stiefelsymbol entfernen. In der
Runde, in welcher sich ein Token sammelt, darf dieser nur die
Nahkampfaktion ausführen, sollte er aus welchen Gründen auch immer im
Nahkampf gebunden werden oder sein.Sobald alle Sammeltestungen durchgeführt worden beginnt die höchste Initiativen erneut, danach in absteigender Reihenfolge.Zusatz PnP: Charaktere haben am Ende jeder Runde die Möglichkeit, das Schlachtfeld
komplett zu verlassen. Sollte dies die ganze Gruppe tun, ist hier die
herschende Schlacht nur noch im Hintergrund am weiterlaufen. 4. Erweiterte Regeln (im Aufbau)
4.1. AufstellungszonenAufstellungszonen sollten den Umständen entsprechend ausgewählt werden und der
Kartengröße angepasst sein. Umstände und Kartengröße variieren dabei, je
nach ob es ein einfaches Spiel oder ein PnP-Hintergrund ist.4.2. Zusammengelegte EinheitentokensEinheitentokens der selben Kategorie können zu größeren Formationen zusammengelegt
werden. Wird dies bereits zu Spielbeginn getan, ist kein weiterer Test
notwendig. Soll eine Zusammenlegung im eigenen Zug erfolgen, muss ein
Moralwurf durchgeführt werden. Bei Bestehen ist die Formation geglückt,
bei Nichtbestehen müssen alle Tokens ein Feld Abstand einnehmen und
können nicht als ganzes Handeln!Zusammengelegte Tokens "Bewegen", "Marschieren" zusammen und führen "Nahkamp-" und "Fernkampfaktionen" zusammen aus.Bei den Bewegungsaktionen ist nur darauf zu achten, dass bei "Drehungen"
der Einheit ein Punkt als Eckpunkt ausgewählt wird; von diesem wird die
Drehung um 90°/180°/270° durchgeführt. Diese etwas "plumpe" Bewegung
stellt die schwierige Manövierbarkeit größerer Formationen dar!Linienformation (Form mind. 3 Felder breit/max 2. Felder tief)Bei Schadenswirkenden Aktionen handelt eine größere Formation ebenfalls
zusammen. Um dies darzustellen, wird bei der Berechnung der
Schadensgebenden Würfel im Fernkampf die 1. Reihe für die
Reichweitenberechnung verwendet. Diese Reichweite besitzt dann auch die
2. Reihe (d.h. die 2. Reihe hat 3 Felder Fernkampfreichweite anstatt
einzeln 2 Felder).Im Nahkampf darf die 2. Reihe ebenfalls Schadenswurfel generieren, jedoch nur über den theoretischen Kontakt
über die lange Seite.Angriffskolonne (Form: max 2 Felder breit/ mind. 3 Felder tief)
Bei Schadenswirkenden Aktionen handelt eine größere Formation
ebenfalls zusammen. Um dies darzustellen, wird bei der Berechnung der
Schadensgebenden Würfel im Fernkampf die 1. Reihe für die
Reichweitenberechnung verwendet. Jedoch ist im Gegensatz zur
Linienformation bei der Angriffskolonne nur die 1. Reihe Fernkampffähig!Im Nahkampf darf die 2. & 3. Reihe ebenfalls Schadenswurfel generieren und dies sowohl über die lange Seite, als auch die Eckpunkte!
4.2.1. Schaden an FormationenIn einer Formation erhält jeder Token einzeln Schaden, dieser wird immer
an die vordersten Tokens vom Linkesten zum rechtesten verteilt bis ein
Token Ausgelöscht wurde oder durch einen missglückten Moralwurf
zwangsweise "Marschieren" durchführt.4.2.2. Moral von FormationenIn einer Formation muss nur der Token Moral auswürfeln, welcher Schaden
erlitten hat. Auch zwingt ein durch andere Tokens zwangsweise
"marschierender" Token keine weiteren Moralwürfe in der selben Formation
(wohl aber beim Durchlaufen anderer Formationen aufgrund missglückter
Moralwürfe; dort zählt dann jeder durch "marschierte" Token einzeln!)4.3. Ausrichtung und deren Auswirkung
Einheitentokens sollen verschiedene Bereiche erhalten: Front, Flanken und Rückseite.
dies zeigt an verschiedene Dinge an, unter anderem Blickrichtung und
vulnerable Seiten einer größeren Formation (bei Formationen aus 4.2. Zusammengelegte Einheitentokens) müssen alle die selbe Ausrichtung haben!). Fernkampfaktionen sind nur über den Frontbereich möglich.
Nahkampfaktionen sind nur über den Front und Flankenbereich möglich,
allerdings können nur einzelne Tokens über die Flankenpositionen
attackieren, wenn diese angegriffen werden. Dies führt direkt zum
nächsten Absatz:4.3.1 FlankierungEinheitentokens und Formationen sind einer Flankierung zum Opfer gefallen, wenn über
50% einer attackierenden Formation oder ein einzelner Token im
Flankenbereich steht. Bei Angriffen in die Flanke dürfen missglückte
Schadenswürfe wiederholt werden.4.3.2 HinterrücksEinheitentokens und Formationen sind dem Hinterücks zum Opfer
gefallen, wenn über 50% einer attackierenden Formation oder ein
einzelner Token in der Rückseite befindlich sind. Bei Angriffen in die
Rückseite
dürfen nicht nur missglückte Schadenswürfe wiederholt werden, sondern
ähnlich wie beim Beschuss einer Artellerie, muss ein Moralwurf
durchgeführt werden.Zur Visualisierung der Bereiche eines Tokens und einer Formation:
5. Schlusswort
Diese Regeln sollen mein Betrag zur Erweiterung der Mythandria-Welt werden.
Wenn alles so läuft, wie ich es mir wünsche, werden neben den Regeln
auch noch Einheiten der verschiedenen Mythandrianischen Länder mit
jeweiligen spez. Vor-/Nachteilen & Fähigkeiten hinzugefügt.Wie Ihr daher sehen könnt ist dieses Regelwerk noch nicht fertig und im
ständigen Aufbau-/Optimierungsprozess, daher freue ich mich über
sämtliche Hilfe und Anregungen aller Art
Dank Julien und Niki habe ich bereits erste Tests durchführen können, welche zu den hier stehenden Regeln führten.
Wer diese selber testen möchte kann mich jederzeit dazu anschreiben oder unter
https://app.roll20.net/join/10691710/PELoEA
selber spielen
LG euer Yannick
Schlachten epischen Ausmaßes darzustellen oder um über Roll20.net eine
gepflegte Runde Tabletop-Schlachten zu schlagen.
Die Regeln sind hierbei aus diversen Systemen übernommen, die sich der Darstellung und
Umsetzung von historischen Schlachten widmen, mit einer Optimierung
durch mich wo ich diese für weiterführend halte.Ich freue mich, wenn diese Regeln Anklang finden, und sowohl im PnP, als auch Tabletop genutzt werden. Gliederung1. Was benötigt wird?2. Bedeutung der Figuren2.1 Infanterie2.2 Kavelerie2.3 Artillerie2.4 diverse (der Fantasy sind keine Grenzen gesetzt)3. Grundregeln3.1 Die Runde3.2 Der Zug & die Initiativreihenfolge3.2.1 Bewegung & Marschieren3.2.2. Kampfaktionen3.2.2.1 Fernkampf3.2.2.2 Nahkampf3.2.2.3. Schaden3.2.2.4. Moral3.5. Rundenende und Anfang der neuen Runde4. Erweiterte Regeln (im Aufbau)4.1. Aufstellungszonen4.2. Zusammengelegte Einheitentokens4.2.1. Schaden an Formationen4.2.2. Moral von Formationen4.3. Flankierung4.4. Hinterrücks5. Schlusswort 1. Was benötigt wird?Da es sich um ein einfaches System handelt, benötigen wir auch mindestens
einfache Tokens, sowie eine Karte des Feldes, auf dem der Kampf
ausgetragen wird. Die Ausarbeitung kann dabei von einfachen
geometrischen Formen und Strichlandschaften, bis zu Einheitenwappen
historischer Vorlage und korrekten geografischen Karten reichen. Hier
entscheidet nur die Zweckmä´ßigkeit (einfach drauflos spielen benötigt
erfahrungsgemäß weniger Vorbereitung als eine großinzinierte Schlacht
mit diversen Einheitentypen). Als persönliche Empfehlung gilt nur:
"Kartengröße mind. 2500 x 2500 Pixel" & "Tokengröße 205 x 135
Pixel", die Felder auf Roll20.net sind auf 10m zu eichen; hiermit
erreiche ich persönlich eine realistische Größenverteilung, wie Sie bei
historischen Tabletop versucht wird zu erreichen. 2. Bedeutung der FigurenDie im Konflikt befindlichen Einheiten (im weiteren Verlauf zumeists Tokens
genannt) stellen die Kombatanten der verschiedenen Parteien dar. Je
nach Gesichtspunkt varieren Sie dabei von einzelnen Helden (Standart in
den meisten Rollenspielen) bis hin zu ganzen Regimentern oder
Divisionen. Um es übersichtlich zu halten, werde ich bei der genauen
Erklärung jeder Einheit eine empfohlene max. Größe nennen. Bereits hier
sei schon vermerkt, dass die Anzahl der tatsächlich erzählerischen
Anzahl an Figuren, die ein Token zusammenfasst, nicht gleichbedeutend
ist mit den Schaden, welcher einem Token zugefügt werden kann! Dazu mehr im Absatz 3.4 Schaden.
2.1. Infanterie
Die Infanterie (das gemeine Volk, der Verlorene Haufen oder wiesie im Verlauf der Geschichte genannt wurde) bildet seid alters her
den Kern einer jeden Streitmacht. Ob es der römische Testudo, die
griechische Phalanx oder die französische Kolonne handelt, jede
handelte dabei nach eigenen taktischen Doktrinen, die hier jedoch der
einfachheithalber wegfallen. Bei einer gepflegten Runde unter
bekannten, können derlei Formationen aber über "4. Erweiterte
Regeln" als Hausregeln implementiert werden.Die Infanterie bildet den Kern, mit einer erzählerischen Größezwischen 25 Mann (Gruppe) oder 120 Mann (Kompanieschwadron). Je nach
Epoche kann die Infanterie dabei aus Nahkämpfern (Lanzenträger,
Huskaerle, Rittern, Landsknechten), Fernkämpfern (Bogenschützen,
Musketiere) oder einer Kombination aus beiden bestehen
(Linieninfanteristen mit Muskete und Bayonette). Je nach
Kategorisierung wird die Angriffsart(en) bestimmt; und auch hier
gilt, von Einfach bis hoch Komplex ist eurer Fantasy überlassen,
solange Ihr euch einigt und es nicht zu Streitereien führt
(fliegende Valkürenkavelleri die Laser aus Ihrem Arsch schießt
-.-?).
Für die Meister beim PnP gilt natürlich das, was eurerGeschichte den meisten Fluff bringt, allerdings wird eine absurde
Ausarbeitung euch eher wenig Resonanz bringen als gut ausgearbeitete
Tokengeschichten.
2.2. Kavellerie
Die Kavellerie bildet die schnelle Eingreifmacht einer jedenArmee. Ob beritten (der klassische Ritter hoch zu Roß) oder
mechanisiert (Galaxyranger), eine schnelle Verlegung zur richtigen
Zeit an den richtigen Ort bringt hier den Sieg!Die Infanterie bildet den Kern, mit einer erzählerischen Größezwischen 5 Mann (Gruppe) oder 40 Mann (Kavellerieschwadron). Je nach
Epoche kann die Kavellerie dabei aus Nahkämpfern (Lanzenträger,
Rittern, Husaren), Fernkämpfern ( berittene Bogenschützen,
Chasseure) oder einer Kombination aus beiden Angriffsarten bestehen
(berittene Jäger, Panzerreiter des 30 jährigen Krieges). Die
Kategorisierung erfolgt nach dem selben Schema, wie bei der
Infanterie; jedoch ist es ratsam bei der Kavellerie auf den Fernkampf
zu verzichten; die Begründung findet Ihr hierfür in den bei "3.
Grundregeln" folgenden AbsätzenFür die Meister beim PnP gilt auch hier wieder, gestaltet freiaber fair und glaubhaft
2.3. Artillerie
Die Artillerie bildet die mächtige Feuerunterstützung einerArmee und bildet mit Ihrem weitreichenden Feuer aus steinernen und
eisernen Geschossen (Katapulte oder Kanonen) oder großflächigen
Feuerbällen (Magier sind im Fantasysetting die schlimmste
Artellerie) ein punktuellen Anturm im Felde, der auch das Herz des
mutigsten Kriegers wanken lassen kann!Die IArtillerie bildet den Kern, mit einer erzählerischen Größezwischen 5 Mann (1 Gerät samt Besatzung) oder 25 Mann
(Artillerieschwadron samt Besatzung und Gerät). Je nach Stil kann
die Artellerie dabei aus fantasyvollen Magiern oder klassischen
Geschützen im Fernkampf (Kanone, Katapult, Trebuchet etc.)
bestehen. Wer den vorherigen Satz gelesen hat wird merken, dass die
Kategorisierung nur über den Passus "Fernkanpf" erfolgt.
Regelbedingt ist die Artelliere ein mächtiges Werkzeuzg und wird
dementsprechend stark mit Nachteilen reglementiert. Die gesamten Vor-
und Nachteile der Artillerie entnehmt Ihr den Absatz "3.
Grundregeln".Für die Meister beim PnP gilt auch hier wieder, gestaltet freiaber fair und glaubhaft
abkuppiert, aber doppelt gemoppelt hält ja bekanntlich besser
2.4. Diverse (der Fantasy sind keine Grenzengesetzt)
Diverse ist ein schönes Großes Wort; absolut allesimplementieren aber auch nichtssagend zugleich. Hiermit ist nur
gemeint, dass über Hausregeln auch gerne eigene Einheitenklassen
erstellt werden können, ähnlich dem bereits oben stehenden Schema.
Da ich hier ja auch nur Landeinheiten abgedeckt habe, lassen sich
hierrüber auch zukünftig mit eurer Hilfe und Fantasy neue
Kategorien sinnvoll einfügen (Raumarmadas, wer wollte noch nicht
seine eigene Sternenzerstörerflotte kommandieren
lügt!!!) 3. GrundregelnDie Grundregeln beinhalten die wichtigsten Regeln, die benötigt werden, um
die "Kunst des Krieges" zu spielen. An bestimmten stellen werde ich
zusätlich Referenz zum Mythandria-PnP darlegen. Dies ist gewolt, um das
Regelwerk sowohl als Tabletop, als auch als Erweiterung des bereits
hervorragend ausgearbeiteten Larp/PnP-Regelwerkes zu kombinieren.3.1. Die RundeEine Runde ist ein Ablauf aus mehreren Zügen, in denen verschiedene Aktionen
(auf Grundlage einer vorher ausgewürfelten Initiativereihenfolge)
durchgeführt werden. Dazu gehören Bewegen & Marschieren, Fernkampf,
Nahkampf und Moral.3.2. Der Zug & die InitiativreihenfolgeJeder Zug ist eine Kombination aus einer optionalen Bewegung, der ein
Nahkampf oder ein Fernkampf optional folgt. Optional bedeutet hierbei,
dass Tokens weder eine Bewegung, noch die folgende Aktion durchführen
müssen; oder ein Token führt keine Bewegung durch und nur den Nah- oder
Fernkampf; oder ein Token verzichtet auf die Fernkampfaktion und führt
eine doppelte Bewegung durch ("Marschieren"). Die Wahl der Aktion liegt
in der taktischen Überlegegung des jeweiligen Kommandeurs (das seit
Ihr).Die Reihenfolge, in welcher Tokens handeln, wird über die Initiative bestimmt. Durch den Wurf eines W100, welcher einmalig am
Anfang der Konfrontation durchgeführt wird, wird diese ermittelt und
gilt für die gesamte Einheiten-Kategorie.Bsp.: Spieler A hat eine Armee aus Infanteristen und Artillerie erstellt.
Spieler Bs Armee ist rein auf Kavellerie ausgelegt. Beide Spieler werfen
für jede Kategorie genau einmal einen W100 am Anfang der Partie.
Spieler B würfelt hierbei eine 78 für seine Kavellerie,
Spieler A für die Infanterie eine 22 und für seine Artillerie 79. Die
Reihenfolge in jeder Runde ist damit 1. Artillerie Spieler A 2.
Kavellerie Spieler B 3. Infanterie Spieler A.Nach dem Auswürfeln der Initiative wird pro gesamter Runde diese einmal
durchgeführt und von vorne Begonnen, sobald der letzte Zug getan wurde
(Nachdem Moral gewürfelt wird und Tokens platziert wurden für fliehende
Einheiten "3.5. Moral").Zusatz PnP: Im PnP wird die Initiative über den W100-Wurf plus den Wert im "Geist" ermittelt. Dies
ermöglicht Charaktären gesondert zu handeln (einzelne Helden reagieren
Erfahrungsgemäß schneller als träge Formationen von Soldaten). Sollte es
dem PnP dienlich sein, können Einheitentokens ebenfalls über einen
Charakterbogen erstellt werden (mit Vorteilen/Nachteilen/Fähigkeiten!)
und einen entsprechenden Geistwert erhalten. Dies kann besondere
Einheiten darstellen (Veteranen beispielsweise) die einen besonderen
Effekt auf das Schlachtfeld haben. Hier ist jedoch zu beachten, wie
umfangreich der Konflikt dargestellt werden soll, da eine zu große
Ausarbeitung im PnP eventuell einen neg. Effekt haben kann (hängt aber
auch von der Gruppe ab; reine Storytelling-Gruppen langweilen sich eher
an einer großen Tabletop-Schlacht als tatsächliche Tabletopper).Ebenfalls ist zu Beachten, dass über Charakterbogen erstellte Helden anders
handeln als Einheitentoken (s. Mythandria PnP-Zusatzregeln). Auch über
Charakterbogen erstellte Einheiten handeln dem Regeln der "Kunst des
Krieges" entsprechend, um ein vereinfachung beizubehalten! 3.3.2. Bewegung und MarschierenDie folgende Tabelle gibt vereinfacht an, wie weit Tokens der verschiedenen
Einheitenkategorieen sich auf dem Schlachtfeld bewegen können. Dabei
steht ein Punkt Bewegung für ein Feld in Roll20.net (oder einer anderen
adequaten Bemessung bsp. Felder eines Schachbrettes):
| Einheitenkategorie / Felder | Bewegung | Marschieren |
| Infanterie | 2 | 4 |
| Kavellerie | 4 | 8 |
| Artillerie | 2 | - |
bewegen kann & danach noch eine Fern- oder Nahkampfaktion
durchführen darf. Bei "Marschieren" opfert ein Token seine Fern- oder
Nahkampfaktion zugunsten einer doppelten Bewegung. Artillerie kann kein
"Marschieren" durchführen, da diese zu klobig sind und Zeit zur
Vorbereitung benötigen. Eine Bewegung kann dabei und alle angrenzenden
Felder durchgeführt werden. Sowohl über die langen Seiten eines Feldes,
als auch die Eckpunkte.Bsp zur Visualisierung.:
| Eckpunkt | lange Seite | Eckpunkt |
| lange Seite | Token | lange Seite |
| Eckpunkt | lange Seite | Eckpunkt |
jedoch eine Reaktion der Gegenseite fürchten (s. "3.2.2.2 Nahkampf").3.2.2. KampfaktionenMit Kampfaktionen sind die Aktionen Fernkampf und Nahkampf gemeint, diese
haben zwei verschiedene Auswirkungen, nämlich Schaden (oh Wunder) und
Moral.3.2.2.1 FernkampfDer Fernkampf ist der über mehrere Felder geführte Schadenskonflikt zwischen
den Tokens aller teilnehmenden Konfliktparteien. Jede
Einheitenkategorie hat dabei eine eigene Reichweite und Auswirkung auf
die gegnerischen Tokens. Im Grundsatz sind dies:
| Einheit | Reichweite | Auswirkung |
| Infanterie | 2 | 1 Schaden pro erfolgreichen W6-Wurf |
| Artillerie | 8 | 1 Schaden pro erfolgreichen W6-Wurf & sofortiger Moraltest |
W6-Wurfes konsoltiert. Bei einem Ergebnis von 1,2 & 3 ist der Wurf
fehlgeschlagen und kein Schaden wurde durchgeführt. Bei einem Ergebnis
von 4,5 & 6 hat der Token seinen gegnerischen Token einen Schaden
zugefügt. Der Token wird entsprechend mit einem Schaden markiert.3.2.2.2. NahkampfDie Nahkampfaktion ist die "UP-Close-and-Personal" Variante der
Schadensdurchführung. Mit einem W6-Wurf wird entschieden ob einer
angrenzenden Einheit Schaden zugeführt wird. Die einzige
Einheitenkategorie die keine Nahkampfaktionen durchführen kann sind die
Artillerietokens. Diese sind zu schwerfällig um im Nahkampf agieren zu
können.Einheiten sind bei direkten Tokenkontakt (angrenzende Felder auf der langen Seite oder die Eckpunkte) im Nahkampf gebunden und
greifen daher jede folgende Runde an, bis eine Seite ausgelöscht ist
oder Ihren Moralwurf nicht besteht.Sollte ein im Nahkampf gebundener Token sich lösen wollen ("Bewegen" & eventuell
"marschieren") haben alle im Kontakt befindlichen Token die möglichkeit
sofort Nahkampfwürfe durchzuführen. Sollte davon gebrauch gemacht
werden, handelt der Token "welcher die Gelegenheit nutze" erst in der
nächsten Runde wieder!3.2.2.3. SchadenDer Schaden ist das Maß, mit welchen ein Einheitentoken Verluste einstecken
kann, bevor die Einheit aufgerieben ist. Jeder Token (egal von welcher
Kategirie) hat 5 Lebenspunkte, d.h. ein Token kann max. 4 Schadenspunkte
einstecken, bevor Sie bei erneuten Erhalt vom Felde genommen wird. Zur
Darstellung in Roll20 wird der Token ausgekreuzt und mit einem Totenkopf
versehen. Dies stellt dar, dass die Einheit so hohe Verluste genommen
hat, dass ein Fortführen des Konfliktes für diese unmöglich ist.3.2.2.4. MoralMoral ist in diesem System ein Maß, für den Kampfeswillen eines
Einheitentokens und geschichtlich mit einer der (wenn nicht sogar der
bedeutenste) Faktor im Gefecht. Moral kann jedes Gefecht drehen, egal
wie Schlecht die Chancen stehen. Daher wird in diesem Regelwerk darauf
ein besonderes Augenmerk gelegt. Einheiten müssen einen Moralwurf bestehen, sobald diese Schaden erleiden; dabei unterscheiden wir
zwischen normalen Schaden und dem der durch Artillerie ausgelöst wird.Der Schaden eines Artellerietreffers sorgt für einen sofortigen Moralwurf.
Bei Schaden durch andere Quellen wird der Moralwurf am Ende der Runde
durchgeführt. Dabei ist wichtig zu beachten, dass Tokens nur einmal pro
Runde einen Moralwurf durchführen muss, d.h. eine Einheit die zuerst
Schaden durch einen Artillerietreffer erleidet, und den Moralwurf
besteht, würfelt keinen weiteren bei Erhalt von Schaden aus anderen
Quellen (Kavellerie, Infanterie).Bei Bestehen des Wurfes auf einem W6 passiert nicht (wir gehen davon aus, dass der Schaden zwar dar
ist, die Einheit dies aber Stur hinnimmt). Bei einem nicht bestandenen
Wurf wird der Token mit einem Stiefel markiert und führt die eine
sorfortige Marschbewegung zur eigenen Spielfeldkante durch (s. 4.1.
"Aufstellungszonen"). Der Wurf, welcher notwendig ist, um einen
Moralwurf zu bestehen, wird anhand der folgenden Tabelle bestimmt:
| Erhaltener Tokenschaden | Notwendiges Würfelergebnis |
| 0 | kleiner oder gleich 5 |
| 1 | kleiner oder gleich 4 |
| 2 | kleiner oder gleich 3 |
| 3 | kleiner oder gleich 2 |
| 4 | kleiner oder gleich 1 |
Einheitentoken "marschieren" oder auf dieser stehen bleiben (in diesem
Fall wird der "marschierte" Token hinter dieser platziert), muss diese
ebenfalls sofort einen Moraltest durchführen. Dies stellt die
Unabwegbarkeit dar, die besteht wenn Einheiten von Kameraden auf der
Flucht passiert werden (die Furcht in den Augen der eigenen Landsleute
kann demoralisierend wirken!)Sollte eine Einheit aufgrund eines nicht bestandenen Moralwurfes vom Schlachtfeld "marschieren" wird diese
Einheit mit einem X durchgestrichen und am Rande stehen gelassen. Dies
symbolisiert den Verlust durch Flucht vom Schlachtfeld!Durch nicht bestandene Moralwürfe "marschierende" Tokens können sich zu beginn
einer jeden folgenden Runde versuchen zu Sammeln (s. 3.5. "Rundenende
und Anfang der neuen Runde").Zusatz PnP: Moral wird bei einzelnen Charakteren im PnP durch einen Wurf auf das geistige Attribut
dargestellt. Helden sind gegenüber schwindender Moral gefeiter und haben
daher eine erhöhte Chance selbst zu entscheiden, ob Sie sich vom
Schlachtfeld zurückziehen oder dem Herdenfluchtinstinkt folgen. Helden
mit der Fähigkeit "Furchtlos" müssen keinen Wurf durchführen, sondern
entscheiden selber, wann Sie sich zurückziehen!3.5. Rundenende und Anfang der neuen RundeAm Ende einer Runde, sobald der letzte Zug nach Initiativreihenfolge
durchgeführt wird, werden die Moralwürfe durchgeführt, welche nicht
durch Artillerie verursacht wurden, nach den unter 3.2.2.4. "Moral"
stehenden Regeln abgehandelt.Mit beginn der nächsten Runde haben sämtliche Tokens, die Aufgrund nicht bestandener Moralwürfe eine
"marschieren" durchgeführt haben, die Möglichkeit sich zu sammel. Hierzu
wird ein erneuter Moralwurf durchgeführt. Bei erneuten Nichtbestehen
führt der Token eine "marschieren"-Bewegung durch in Richtung eigener
Spielfeldkante und kann sich erst zu beginn der nächsten Runde versuchen
wieder zu sammeln. Besteht der Token den Test darf dieser sich auf der
aktuellen Position ausrichten und das Stiefelsymbol entfernen. In der
Runde, in welcher sich ein Token sammelt, darf dieser nur die
Nahkampfaktion ausführen, sollte er aus welchen Gründen auch immer im
Nahkampf gebunden werden oder sein.Sobald alle Sammeltestungen durchgeführt worden beginnt die höchste Initiativen erneut, danach in absteigender Reihenfolge.Zusatz PnP: Charaktere haben am Ende jeder Runde die Möglichkeit, das Schlachtfeld
komplett zu verlassen. Sollte dies die ganze Gruppe tun, ist hier die
herschende Schlacht nur noch im Hintergrund am weiterlaufen. 4. Erweiterte Regeln (im Aufbau)
4.1. AufstellungszonenAufstellungszonen sollten den Umständen entsprechend ausgewählt werden und der
Kartengröße angepasst sein. Umstände und Kartengröße variieren dabei, je
nach ob es ein einfaches Spiel oder ein PnP-Hintergrund ist.4.2. Zusammengelegte EinheitentokensEinheitentokens der selben Kategorie können zu größeren Formationen zusammengelegt
werden. Wird dies bereits zu Spielbeginn getan, ist kein weiterer Test
notwendig. Soll eine Zusammenlegung im eigenen Zug erfolgen, muss ein
Moralwurf durchgeführt werden. Bei Bestehen ist die Formation geglückt,
bei Nichtbestehen müssen alle Tokens ein Feld Abstand einnehmen und
können nicht als ganzes Handeln!Zusammengelegte Tokens "Bewegen", "Marschieren" zusammen und führen "Nahkamp-" und "Fernkampfaktionen" zusammen aus.Bei den Bewegungsaktionen ist nur darauf zu achten, dass bei "Drehungen"
der Einheit ein Punkt als Eckpunkt ausgewählt wird; von diesem wird die
Drehung um 90°/180°/270° durchgeführt. Diese etwas "plumpe" Bewegung
stellt die schwierige Manövierbarkeit größerer Formationen dar!Linienformation (Form mind. 3 Felder breit/max 2. Felder tief)Bei Schadenswirkenden Aktionen handelt eine größere Formation ebenfalls
zusammen. Um dies darzustellen, wird bei der Berechnung der
Schadensgebenden Würfel im Fernkampf die 1. Reihe für die
Reichweitenberechnung verwendet. Diese Reichweite besitzt dann auch die
2. Reihe (d.h. die 2. Reihe hat 3 Felder Fernkampfreichweite anstatt
einzeln 2 Felder).Im Nahkampf darf die 2. Reihe ebenfalls Schadenswurfel generieren, jedoch nur über den theoretischen Kontakt
über die lange Seite.Angriffskolonne (Form: max 2 Felder breit/ mind. 3 Felder tief)
Bei Schadenswirkenden Aktionen handelt eine größere Formation
ebenfalls zusammen. Um dies darzustellen, wird bei der Berechnung der
Schadensgebenden Würfel im Fernkampf die 1. Reihe für die
Reichweitenberechnung verwendet. Jedoch ist im Gegensatz zur
Linienformation bei der Angriffskolonne nur die 1. Reihe Fernkampffähig!Im Nahkampf darf die 2. & 3. Reihe ebenfalls Schadenswurfel generieren und dies sowohl über die lange Seite, als auch die Eckpunkte!
4.2.1. Schaden an FormationenIn einer Formation erhält jeder Token einzeln Schaden, dieser wird immer
an die vordersten Tokens vom Linkesten zum rechtesten verteilt bis ein
Token Ausgelöscht wurde oder durch einen missglückten Moralwurf
zwangsweise "Marschieren" durchführt.4.2.2. Moral von FormationenIn einer Formation muss nur der Token Moral auswürfeln, welcher Schaden
erlitten hat. Auch zwingt ein durch andere Tokens zwangsweise
"marschierender" Token keine weiteren Moralwürfe in der selben Formation
(wohl aber beim Durchlaufen anderer Formationen aufgrund missglückter
Moralwürfe; dort zählt dann jeder durch "marschierte" Token einzeln!)4.3. Ausrichtung und deren Auswirkung
Einheitentokens sollen verschiedene Bereiche erhalten: Front, Flanken und Rückseite.
dies zeigt an verschiedene Dinge an, unter anderem Blickrichtung und
vulnerable Seiten einer größeren Formation (bei Formationen aus 4.2. Zusammengelegte Einheitentokens) müssen alle die selbe Ausrichtung haben!). Fernkampfaktionen sind nur über den Frontbereich möglich.
Nahkampfaktionen sind nur über den Front und Flankenbereich möglich,
allerdings können nur einzelne Tokens über die Flankenpositionen
attackieren, wenn diese angegriffen werden. Dies führt direkt zum
nächsten Absatz:4.3.1 FlankierungEinheitentokens und Formationen sind einer Flankierung zum Opfer gefallen, wenn über
50% einer attackierenden Formation oder ein einzelner Token im
Flankenbereich steht. Bei Angriffen in die Flanke dürfen missglückte
Schadenswürfe wiederholt werden.4.3.2 HinterrücksEinheitentokens und Formationen sind dem Hinterücks zum Opfer
gefallen, wenn über 50% einer attackierenden Formation oder ein
einzelner Token in der Rückseite befindlich sind. Bei Angriffen in die
Rückseite
dürfen nicht nur missglückte Schadenswürfe wiederholt werden, sondern
ähnlich wie beim Beschuss einer Artellerie, muss ein Moralwurf
durchgeführt werden.Zur Visualisierung der Bereiche eines Tokens und einer Formation:
| Front | Front | Front | Front | Front |
| Flanke | Front | Front | Front | Flanke |
| Flanke | Flanke | Token | Flanke | Flanke |
| Flanke | Flanke | Rückseite | Flanke | Flanke |
| Flanke | Rückseite | Rückseite | Rückseite | Flanke |
| Front | Front | Front | Front | Front | Front | Front |
| Flanke | Front | Front | Front | Front | Front | Flanke |
| Flanke | Flanke | Token | Token | Token | Flanke | Flanke |
| Flanke | Flanke | Token | Token | Token | Flanke | Flanke |
| Flanke | Flanke | Rückseite | Rückseite | Rückseite | Flanke | Flanke |
| Flanke | Rückseite | Rückseite | Rückseite | Rückseite | Rückseite | Flanke |
Diese Regeln sollen mein Betrag zur Erweiterung der Mythandria-Welt werden.
Wenn alles so läuft, wie ich es mir wünsche, werden neben den Regeln
auch noch Einheiten der verschiedenen Mythandrianischen Länder mit
jeweiligen spez. Vor-/Nachteilen & Fähigkeiten hinzugefügt.Wie Ihr daher sehen könnt ist dieses Regelwerk noch nicht fertig und im
ständigen Aufbau-/Optimierungsprozess, daher freue ich mich über
sämtliche Hilfe und Anregungen aller Art
Dank Julien und Niki habe ich bereits erste Tests durchführen können, welche zu den hier stehenden Regeln führten.
Wer diese selber testen möchte kann mich jederzeit dazu anschreiben oder unter
https://app.roll20.net/join/10691710/PELoEA
selber spielen
LG euer Yannick
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- Mauritius M
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03 Okt. 2021 18:52 #1632
von Mauritius M
Mauritius M antwortete auf Erweiterung des Mythandria-PnP/Erstellung eines Tabletop zu Mythandria für Roll2
Damit Ihr euch nicht wundert, die Formatierung beim Kopieren hat das so komisch visualisiert.
Wer es vernnünftig lesen möchte dem Sende ich es zu.
Wer es vernnünftig lesen möchte dem Sende ich es zu.
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- CaptainScud
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22 Juli 2022 14:42 #2100
von CaptainScud
CaptainScud antwortete auf Erweiterung des Mythandria-PnP/Erstellung eines Tabletop zu Mythandria für Roll2
Ich werd das mal in meinen Mythandria Tabletop Ordner unter Inspirationen abspeichern aber die Tabletop Regeln werden wohl ehr in eine andere Richtung gehen. Ich hab da schon einiges Vorbereitet aber im Moment gibt es ein paar andere Baustellen die gerade anstehen.
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02 Jan. 2025 23:26 #3686
von Michi
Et es wie et es! Et kütt wie et kütt un et hät noch immer jot jejange!
Michi antwortete auf Erweiterung des Mythandria-PnP/Erstellung eines Tabletop zu Mythandria für Roll2
Weil Yannik nicht mehr bei uns mitspielt und wir auch nicht genau sagen können, woher diese Regeln tatsächlich stammen, markiere ich dieses Thema vorerst als erledigt.
Et es wie et es! Et kütt wie et kütt un et hät noch immer jot jejange!
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